[Skyrim/SSE] Porter un mod sur SSE

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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G'k
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Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 01 déc. 2017, 19:56

Salut à tous,

Avec Skyrim Special Edition, Bethesda a fait beaucoup de modifications internes, et les mods ne sont donc plus directement compatibles (plus d'explications ici et ici). Dans ce tutoriel, je vous expliquerai comment convertir un mod de manière à ce qu'il puisse fonctionner sur SSE.
Les mods peuvent être constitués de plusieurs éléments, et nous allons voir comment les convertir séparément.

Étapes préparatoires

Voici les outils nécessaires au portage de mods : Commencez par installer le CK (Creation Kit) puis, dans le dossier Skyrim, créez un fichier CreationKitCustom.ini dans lequel vous écrirez

Code : Tout sélectionner

[General] 
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
[Messages]
bBlockMessageBoxes=1 ;Bloque les messages d'erreurs, à désactiver pour d'autres utilisations
Ensuite, téléchargez le mod souhaité. Installez-le avec votre gestionnaire de mods préférés (qui est bien évidemment MO2 ;)), et ouvrez le dossier dans l'explorateur. A ce moment là, vous allez pouvoir voir de quoi est composé le mod :
Les BSA

Bethesda utilise un nouveau format pour les archives BSA. Il n'est donc pas possible de les garder telle quelle, nous allons devoir les extraire. Pour cela, nous allons utiliser BAE.
Son utilisation est très simple : il suffit d'ouvrir le fichier BSA, puis de cliquer sur Extract. Indiquez ensuite le dossier où est le mod, et supprimez le BSA.
Voici un example pour le mod Inconsequential NPCs :
► Afficher le texte

Les meshes et les textures

La plupart du temps, convertir les meshes et les textures n'est pas nécessaire. Pour les textures, il existe deux exceptions : les textures modifiant les landscapes, et les textures en format tga. Ces deux types de texture auront besoin de modifications supplémentaires. Quant au meshes, il existe un moyen très simple de les détecter : NifScan.
Placez NifScan.exe dans le dossier du mod, ainsi que le contenu de l'archive Read NifScan Errors. Lancez le fichier nifscan.bat, et attendez que le processus se finisse. Un fichier texte s'ouvrira alors, indiquant ce que vous devez faire. S'il est indiqué que SSE Nif Optimizer est nécessaire, ouvrez le logiciel, sélectionnez le dossier meshes du mod, et cliquez sur Optimize :
► Afficher le texte

Les scripts

Il existe des rumeurs selon lesquelles les scripts doivent être mis à jour. C'est faux. Les scripts fonctionneront sans problèmes sur SSE.
Normalement, les scripts utilisant SKSE pourront aussi être utilisés.
Le seul problème sera au niveau des dll, qui auront besoin d'être recompilées. Et sans code source, seul l'auteur en sera capable.


Les plugins

Avec le passage à SSE, les plugins utilisent désormais le format 44 (contre 43 pour Oldrim). Ils ont donc besoin d'une conversion. Pour cela, nous allons devoir utiliser le CK.
Lancez le CK. S'il vous propose d'extraire un dossier scripts, refusez.
Il vous demandera alors quels plugins vous souhaitez charger. Sélectionnez tous les masters requis par le plugin, et faites un "set as active file" sur le plugin.
► Afficher le texte
Validez, et attendez un looong moment avant que le mod soit chargé. Cliquez sur la disquette, en haut à gauche, afin de sauvegarder le mod. Vous pouvez fermer le CK.
Il est possible que deux dossiers meshes et textures aient été générés. Ceux ci contiennent des facegen. Récupérez les dans l'overwrite de MO, et déplacez les vers le dossier de votre mod.

Les animations

Récupérez dans votre dossier Skyrim Special Edition/Tools/HavokBehaviorPostProcess le fichier HavokBehaviorPostProcess.exe. Mettez-le à la racine du mod, au même endroit que le dossier animations. Placez au même endroit le fichier converttoskyrimSE.bat et exécutez-le. Vous n'aurez plus qu'à mettre à jour votre Némésis FNIS.

Addendum

Si le mod que vous convertissez a des fichiers esp comme masters, ceux ci devront être esmifiés. Pour cela, nous allons utiliser Wrye Bash.
Ouvrez-le, sélectionnez le plugin à esmifier, cliquez droit et sélectionnez "esmify self".
Une fois que le mod sera converti, n'oubliez pas d'espifier de nouveau le master.



Félicitations, vous avez converti votre mod :top:
Si vous avez un problème, n'hésitez pas à me demander, j'essayerai de vous aider.
Modifié en dernier par G'k le 30 mars 2018, 21:23, modifié 3 fois.

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par A . » 01 déc. 2017, 20:38

Merci !

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Zearderes » 01 déc. 2017, 20:44

Super tuto', je mets direct en favori ! ;)
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Tissendel » 01 déc. 2017, 22:03

Super, ca c'est top o/

Merci

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 01 déc. 2017, 22:03

De rien ^^
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par agpixel » 28 janv. 2018, 15:48

Merci ^^

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Gokual » 28 janv. 2018, 16:33

:pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
Un con qui marche va plus loin qu'un intellectuel assis.

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G'k
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 28 janv. 2018, 18:20

gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Gokual » 28 janv. 2018, 18:38

G'k a écrit :
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

J'vien de porter L'héritage de l'enfant de dragon , + le patch aucun problème ^^

En revanche , J'ai envoyer le mod Armes immersives SE en français grâce à la traduction d'ici , et apparemment l'auteur est entrain de le tester mais j'ai aucune nouvelle ..
Un con qui marche va plus loin qu'un intellectuel assis.

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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 28 janv. 2018, 18:40

gokual a écrit :
G'k a écrit :
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

J'vien de porter L'héritage de l'enfant de dragon , + le patch aucun problème ^^

En revanche , J'ai envoyer le mod Armes immersives SE en français grâce à la traduction d'ici , et apparemment l'auteur est entrain de le tester mais j'ai aucune nouvelle ..
Je te déconseille de porter toi-même LoTD (L'héritage) alors qu'une version SSE existe, bien plus adaptée. Certes, tout fonctionne pour le moment, mais tu rencontreras forcément des problèmes.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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