L’Oniromancienne

De La Confrérie des Traducteurs
Révision datée du 18 février 2025 à 08:12 par Libellule418 (discussion | contributions) (Rajout d'une section "Note".)

Cette page présente une quête de l'acte II du mod Glenmoril de VICN. Félicitations, après avoir sacrifiés des enfants innocents à une horreur eldritch lié à Vaermina, vous pouvez désormais arpenter le Bourbier dans votre corps physique sans - trop - craindre pour votre esprit. Quels terribles secrets y découvrirez-vous ?

Je ne m'attendais pas à ce que ce soit nécessaire, mais, même si je savais que la quête du Bourbier était dense, mais souvenirs ne lui ont pas rendue justice. Il me semble donc nécessaire de vous faire une procédure détaillée, car ce que vous apprendrez ici définira en partie comment le mod se terminera pour vous.

C'est aussi pourquoi un décryptage vous sera fourni, au mieux de mes capacités.

Le Boyau :

N'entends-tu pas ce rêveur respirer ? Cet oiseau ne peut plus voler et une nuit agréable est sa seule consolation.

L'endroit est essentiellement un couloir angoissant en ligne droite qui vous mènera jusqu'à Arkved, votre guide désigné lors de cette dangereuse mission. Il commence dans le noir, s'éclaircit rapidement puis s'assombrit de nouveau lorsque vous approchez de votre cible.

En chemin, vous passerez devant le Pou de l'Aumônier qui vous fera ses avertissements habituels. Ignorez-le et progresser jusqu'à votre allié en essayant de ne pas devenir trop parano en reconnaissant la mélodie de la boite à musique de Lalanoah dans ce qui est essentiellement un monde de cauchemar.

(... Vous devriez totalement être parano à ce sujet.)

Interagissez avec lui, et vous vous retrouverez dans le Bourbier de Vaermina.

Note :

Il est possible d'emprunter Arkved autant de fois que vous le désirez pour revenir en arrière. Même s'il s'agit de repasser par le portail pour aller mettre vos acquisitions dans votre coffre de chasseur. En revanche, les scènes porteuses des secrets à découvrir ne se produiront qu'une seule fois.

Oh, et Arkved est aussi l'une des rares personnes en qui vous pouvez vraiment avoir confiance dans Glenmoril. Pas parce qu'il est une bonne personne, mais parce qu'il a déjà été payé pour vous aider. Et, non, la Chouette Noire n'a rien à voir là-dedans, peu importe ses prétentions.

Le Bourbier - Section 1

Lorsque vous arrivez, vous débarquez sur une plage avec des navires échoués. Sur votre droite se trouve un coffre de provisions. Pour commencer, prenez immédiatement le chemin sur votre gauche jusqu'à parvenir au premier sujet d'expérimentation du Thalmor, le n°32.

Je veux rentrer à la maison. Je ne veux plus être ici..."

Voici ce qu'il vous dira :

"Ne le sentez-vous pas ? Que cette pluie nous remodèle... je me demande... suis-je toujours la même personne ?"

"J'ai vu une étoile bleue quand tout les nuages se sont dissipés. Depuis, tout mon corps me démange. Aidez-moi... aidez-moi..."

"Bruine... bruine... b-bru... bru..."

Une fois que vous en avez terminer, revenez là où vous étiez et aventurez-vous tout droit. Votre chemin vous conduira alors au sujet n°19 qui vous donnera un aperçu supplémentaire de ce qui vous attend si vous restez en ces lieux trop longtemps :

"Ça me démange. Ça me démange tellement... je dois retourner dans mon corps d'origine. Je veux rentrer à la maison. Je ne veux plus être ici..."

"J'en ai marre d'écouter la chanson de ce Barde. Ça me démange la colonne vertébrale... j'ai l'impression que des insectes rampent sur tout mon corps."

"Ça me démange... ça me démange... non ! Enlevez-le ! Il y a un insecte, enlevez-le, enlevez-le !"

Le Bourbier est relativement linéaire, alors vous pourrez poursuivre sans crainte de vous perdre. Cependant, prenez garde car il y a beaucoup d'adversaires. En général, la furtivité est donc conseillée, mais ça ne sera pas toujours possible.

Vous finirez alors par arrivez jusqu'à un ravin impossible à traverser autrement qu'en faisant appel à Arkved. Interagissez avec lui, et...

Note :

Lorsque vous parlez aux sujets d'expériences, vous pouvez non seulement voir des cadavres traînés dans les parages - qui sont ceux des autres sujets, ceux qui n'ont pas survécu - mais aussi constater de vos yeux comment leurs esprits se brisent en apprenant certaines vérités. Faites attentions, car c'est le sort qui peut aisément vous attendre, si vous n'êtes pas assez fort.

Souvenirs - Section 1

Vous vous retrouvez dans un dortoir mal éclairé. Il y a quelques livres dans la pièce qu'il vous est conseiller de prendre, surtout parce que leurs récits se rapportent à plusieurs thèmes que vous aborderez au cours de la quête.

A un moment donné, vous croiserez la route de deux orphelins se confiant leurs peurs sur "un baptême" à venir. Vous vous rendez vite compte que vous observez votre partenaire Ozwald et son meilleur ami, Félix, lorsqu'ils étaient encore enfants.

Félix : Personne n'est revenu... la malédiction de la sorcière est-elle réelle ? On m'a dit que ça irait si je me faisais baptiser...

Ozwald : Mais un mauvais garçon ne peut pas être baptisé... c'est Ja'zel qui l'a dit.

Félix : J'ai peur... je ne veux pas être baptisé et grandir. Je préfère rester un Poussin pour toujours que de devenir un tel monstre...

Ozwald : Ça va aller. C'est sûr... on va y arriver. Je ne t'abandonnerais pas.

Une fois la scène passée, ils disparaissent. Vous pouvez alors continuer jusqu'au bout de la pièce - n'oubliez pas les livres ! - et franchir la porte en bois.

Ja'zel va grandir... et Ja'zeri grandira aussi... ensemble, nous serons grands et forts...

Vous arriverez alors dans une étable, ou une enfant khajiit transie de froid et de solitude se lamente dans un monologue pour le moins... éclairant.

Ja'zel : Mon pauvre Ja'zeri, tu n'es pas seul... Ja'zel est avec toi, tu ne manqueras à personne...

Ja'zel : Grandissons ensemble... et ensuite, partons d'ici. Faisons ce que nous voulons...

Ja'zel : Ja'zel va grandir... et Ja'zeri grandira aussi... ensemble, nous serons grands et forts...

Si vous avez lu le "Khajiit Errant de Chorrol" comme cela vous a été conseillé, vous connaissez désormais une partie du secret du Marchand de Poussin. Ja'zel est Ja'zeri, le voleur qui fut condamné à la décapitation par l'Ordre Alessien. Votre mentor/ravisseur est donc un Khajiit vieux d'au moins 2 500 ans et qui a été confirmé comme décapité. Glauque, mais vous ne faites qu'effleurer la surface de ce qui le concerne.

Une fois que Ja'zeri a disparu, ouvrez la trappe au sol et vous reviendrez au Bourbier, de l'autre côté du ravin.

Notes :

Parfois, la scène entre Ozwald et Félix ne se lance jamais. Malheureusement, comme ils sont impalpables, il n'y a pas beaucoup d'autres options que de recharger vos sauvegardes jusqu'à ce que cela fonctionne.

Le Bourbier - Section 2

Une fois dehors, regardez sur votre droite pour apercevoir le sujet n°43 qui sera certainement l'une des rencontres les plus surprenante :

"Yelem le Fou... d'Arkngthamz... non, n'entre pas ! N'entre pas ! Pas en moi !"

"Vous m'entendez ? Visez l'Étoile Bleue. Au-delà, il y a la liberté que vous désirez."

"Exa... exa... e-e-exactement..."

Pataugez dans l'eau jusqu'à pouvoir remonter et... attention à ce qui vous attends en sortant.

Oui, vous avez bien lu/entendu. Vous êtes plus ou moins surveillé par Yelem qui a réussi à pirater le Bourbier de Vaermina et celui-ci, comme beaucoup d'autres, a des projets pour vous. Alors, je vais être claire : ne faites pas confiance à ce cinglé. Peu importe combien Romion s'y intéresse, croyez-moi, cette... chose est vraiment très dangereuse. Je veux dire, l'endroit où vous avez trouver Arkved a été créer par lui, pas par le Thalmor...

Continuez votre chemin jusqu'à tombez sur un cul-de-sac apparent. En réalité, pour progresser, vous êtes censés passer par la mer, là où se trouve les augures des abysses. Pataugez dans l'eau jusqu'à pouvoir remonter et... attention à ce qui vous attends en sortant. Poursuivez votre route, et lorsque celle-ci semble se terminer dans un cul de sac avec un cadavre devant, utilisez simplement la tombe comme passerelle pour arriver jusqu'à la prochaine section.

Marchez pendant un court moment, et vous arriverez de nouveau jusqu'à Arkved.

Note :

L'avertissement concernant Yelem n'est pas du niveau de Jhunal ou même Ja'zel, non. Yelem atteint le niveau de la Chouette Noire et de l'Anatomancien alors tenez-vous en aussi éloigné que possible.

Souvenirs - Section 2

Vous atterrirez dans la Morgue, un sombre sous-sol ou de grandes quantités de cadavres sont entassés. En outre, il semble que certains aient subis des diverses tortures ou expériences.

Remontez l'escalier et vous arriverez dans ce qui ressemble à la salle d'un temple. Face à un Ja'zel bouleversé et en haillons se trouve Orlando le Savant. Les deux ont alors une importante conversation.

Ja'zel : Ja'zeri n'existe pas... Ja'zeri n'existe pas... Ja'zeri n'existe pas...

Orlando : Ja'zeri est mort. Sa tête a été coupée. Il n'y a plus que toi.

Ja'zel : Ja'zel est à nouveau seul...

Orlando : Exact, tu es seul. C'est tout à fait normal.

Ja'zel : Qui êtes-vous ? Et... le cou de Ja'zel le démange.

Orlando : Moi ? Je suis Orlando, Orlando le Savant. Je sais beaucoup de choses. Je suis un type formidable, non ? Tu auras du mal à bouger la tête pendant un moment, alors sois patient. Elle se joindra à ton coup assez joliment, tu verras.

À qui parlez-vous ? Ja'zel est juste là...

Ja'zel : Mais Ja'zel se sent seul. Il ne peut rien faire seul...

Orlando : Quel chat ennuyeux tu fais. Pauvre garçon... laisse-moi te raconter une histoire.

Ja'zel : Ja'zel aime les histoires. C'est quel genre d'histoire ?

Orlando : C'est l'histoire des Marchands de Poussins qui ont entassés des milliers de bébés morts dans l'antique Anequina.

Ja'zel : Le Khajiit n'aime pas les histoires effrayantes. Il ne peut pas dormir après !

Orlando : Non, ce n'est pas une histoire effrayante. Quand tu auras fini de l'écouter, tu pourras dormir, quelle que soit la nuit. Et vous là-bas, hmm ? Vous allez l'écouter aussi ? L'histoire d'une nuit de meurtre sera douloureuse...

Ja'zel : À qui parlez-vous ? Ja'zel est juste là...

Orlando : Oh, ce n'est que quelqu'un qui observe. Rien à craindre.

Les deux disparaitront alors et vous pourrez alors passer la grande porte qui mène à la section suivante. Pour celle-ci, je ne peux que vous conseiller d'avoir lu les livres qui traitent de Ja'bal, car vous voici désormais dans le Mausolée d'Anequina.

Passez à travers le mur écroulés face à vous et vous entendre alors Ja'i, le prêtre des histoires de Ja'bal se parler à lui-même... ou c'est ce qu'il semble.

Ja'i : Pas le choix... pas le choix du tout, et celui-ci n'a pas pu s'en empêcher. Le Khajiit ne voulait vraiment pas faire ça...

"Tu es le sixième. Le sixième OEUF et POUSSIN, tu dois tourner la roue. Sinon, tu vas pourrir."

Une fois l'encadrement franchit, vous verrez, au fond de la pièce, une ombre semblable aux Rejetons de Sithis dans Vigile. Ils ne sont pas hostiles et parlez avec eux vous donnera beaucoup d'information concernant le côté métaphysique de Glenmoril, mais comme pour les sujets d'expériences, certains de leurs dialogues ne pourront être entendu qu'une seule fois.

Voici ce que vous dira le poussin fantôme n°1 :

"Tu es le sixième. Le sixième OEUF et POUSSIN, tu dois tourner la roue. Sinon, tu vas pourrir."

"Personne n'a réchauffé l'OEUF sous l'arbre, alors il a pourri... l'OEUF doit être réchauffé."

Bon, la première est assez claire. Le joueur est le sixième Poussin décrit dans les livres traitant de Ja'bal, l'un des êtres capables d'atteindre CHIM puis Amaranth... et dont l'échec pourrait détruire l'Aurbis tout entier. J'espère que vous ne ressentez pas trop de pression...

Quoiqu'il en soit, poursuivez sur votre gauche et vous parviendrez jusqu'au poussin fantôme n°2 qui, tout en chantonnant, vous dira :

"Rondu-Pondu, cot-cot. La Chasse Sauvage les poursuit."

"Ja'cobee a cassé l'OEUF. Alors nous tournons tous en rond."

Le première phrase fait allusion à un événement décrit dans "Le livre d'Atatami". Le Roi d'Anequina a déclenché la Chasse Sauvage après Rondu-Pondu pour empêcher la naissance d'un Coq.

La deuxième phrase nous parle de Ja'cobee, qui a casser l'Oeuf et, ainsi, détruit la potentialité d'un nouveau monde. Ce qui a donc condamné les poussins et tout les autres à subir l'incessant cycle kalpique.

Empruntez le couloir vers la gauche pour trouver un coffre. Ensuite, revenez sur vos pas et prenez à droite pour entendre de nouveau Ja'i.

Ja'i : Après tout ce qui s'est passé, celui-ci n'a toujours rien. Le Khajiit ne fait qu'empiler des cadavres au nom de la justice et appelle ça une bonne action.

Vous tomberez ensuite sur le poussin fantôme n°3 qui vous donnera les informations suivantes :

"Il y a six OEUFS. L'un est Rondu, deux sont Pondus, et trois ont été cassés par le Chat."

"Il n'y a qu'un seul Poussin mâle. Né et mort, né et mort, roulant un million de fois."

Ce que signifie la première phrase, c'est que le premier OEUF était Rondu-Pondu. Deux autres furent intentionnellement créer. Trois d'entre eux ont été brisés par le cours des événements. Le Grand Chat est la divinité rêveuse donc cela signifie que trois Poussins ont échoués à exprimer leur potentialité et n'ont fait que pourrir.

Il ne peut y avoir qu'un seul Poussin mâle, car celui-ci devient le Sharmat. Il est à la fois né et mort - c'est une référence aux Acte III et IV - et tout se reproduit à l'infini. Probablement. Cette phrase est assez obscure.

Une fois que vous avez écouté le Poussin, sortir de la petite pièce vous permettra d'entendre Ja'i pour la dernière fois.

Ja'i : C'était la bonne chose à faire. Pas le choix... il n'y en a jamais eu. Seulement les dieux dans l'Aetherius... et tout est merveilleux en ce monde.

Si cela vous semble être une piètre justification au massacre d'Anequina, c'est fait exprès. Quoiqu'il en soit, arrivez au bout du couloir où vous attend le poussin fantôme n°4.

"L'Étoile Bleue a été brisée et Rondu-Pondu est né. S'il caquette, nous fondons tous."

"La lune est devenue bleue, alors notre Roi l'a peinte en rouge. Et le roi épuisé doit dormir ici."

La première phrase est une allusion au Sharmat et à ce qu'il se passera si le Coq est autorisé à s'exprimer. En outre, l'Étoile Bleue symbolise Mnemo-Li, l'orphelin des étoiles - Magna-Ge - chargé d'enregistrer l'histoire lors des Cassures du Dragon. Ce qui implique que Rondu-Pondu est né lors d'une Cassure du Dragon et explique les récits flous et contradictoire à son sujet.

Le Khajiit ne fait qu'empiler des cadavres au nom de la justice et appelle ça une bonne action.

La seconde phrase parle aussi de Mnemo-Li, mais en des termes différents. Celle-ci implique qu'un Cassure du Dragon a jadis eu lieu sur Anequina et que le Roi a fait couler le sang pour tenter de résoudre le problème.

Il est fort possible que les deux phrases fassent référence à la même Cassure. La première parle de comment Ja'bal a créer une Cassure du Dragon et la deuxième du Roi d'Anequina de l'époque qui a fait massacrer tout les bébés khajiit nés dans les trois mois après que la Chasse Sauvage ne soit lancé et Ja'bal décapité.

Dans tout les cas, pour sortir du mausolée, vous devrez interagir avec le corps de Ja'bal, mais attention. Ja'i, juste devant, vous sera hostile. Vainquez-le puis ramassez les trois racines de l'Étoile Bleu sur le corps de Ja'bal. Enfin, vous pouvez quitter cette section de souvenirs.

Notes :

Ja'zel ne dit pas que Ja'zeri est mort ou qu'il a disparu. Il dit que Ja'zeri n'existe plus dans la version française et qu'il n'est pas Ja'zeri dans la version anglaise. Alors que, le dernier souvenir nous montrait le contraire. Ce qui signifie qu'Orlando a fait quelque chose à Ja'zel, en plus de le ressusciter... mais quoi ?

A votre avis, pourquoi les poussins fantômes portent-ils des amulettes de Kynareth/Kyne ?

Plus vous approcherez de Ja'i et plus la furtivité vous sera conseillée. Si vous l'alertez, entendre les avertissements uniques des Poussins tout en vous défendant deviendra bien plus compliqué.

Au cas où vous en douteriez, les poussins fantômes sont bels et bien les restes des enfants sacrifiés par Ja'i dans l'antique Anequina. Les milliers de chatons morts lors de cet immense massacre.

Concernant les OEUFS, ce n'est pas parce qu'il a été compté comme créer intentionnellement, qu'il n'a pas été brisé plus tard...