Le Mer du haut-château - Les Roues de Lull

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la quatrième partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz. Grâce à la précieuse contribution de l'Analyste, vous avez pu déterminer qu'un Thalmor du nom d'Archéron était directement impliqué dans la déstabilisation de Gorgeneige, mais... quel peut bien être son but ?

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Pour faciliter vos déplacements, Numinar vous donnera accès au Télévateur – montez l'escalier à droite dès que vous sortez de la salle de commande – qui, à en croire Décade Subori, est en panne. Apparemment, Llavados l'a récemment traversé, nu et couvert de beurre, ce qui a eu pour conséquence de sérieux dysfonctionnements. Si vous voulez vous rendre à Corneige, vous devrez donc d'abord réparer la machine en nettoyant les amas de beurre dans les mécanismes inférieurs.

"Infiltrez-vous, et découvrez les objectifs du maître de lieu à l'encontre de Gorgeneige."

Prenez la pelle dans le bureau de Subori, et descendez les escaliers pour activer les monticules de beurre qui se trouvent dans les recoins. En retour, la sauroïde tiendra parole et activera le Télévateur pour vous permettre de vous rendre au Col de Corneige.

Si vous lui posez quelques questions, elle finira par arriver au sujet de Llavados, et vous conseille de ne pas lui faire confiance. Bien qu'il prétende être fou, et parle comme s'il l'était, Subori considère que ses actes ne suivent pas ses prétentions, et pense qu'il pourrait mijoter quelque chose.

Le Col de Corneige est un lieu sombre et éloigné de toute civilisation, parfait pour mener des recherches louches. Au portail, vous serez accueilli par Sécarius, qui vous enjoindra à continuer votre chemin jusqu'à ce qu'il comprenne que vous êtes la « nouvelle recrue » et vous introduise dans le château. Il vous informera que les lieux sont sous le contrôle du justiciar Archéron, un ancien enchanteur psijique devenu Thalmor, qui ferait des expériences sur ses propres gardes, expliquant l'aspect punitif de l'envoi à Corneige pour les recrues.

Sécarius vous amènera ensuite à Archéron qui exigera que l'on vous tue, n'ayant pas été informé de votre arrivée, jusqu'à ce que son serviteur prenne la responsabilité du bris de communication. Après une courte entrevue, il vous laissera un peu de temps libre pour explorer les lieux – à l'exception de ceux qui sont interdits – avant qu'il ne commence à expérimenter sur vous.

Vous vous en rendrez rapidement compte, mais ce manoir est une abomination, rempli de corps et d'esprits mutilés pour le bon plaisir de votre... hôte.

Remontez les escaliers et partez vers l'est pour trouver la cuisine. Dans un débarras derrière une porte en bois, vous trouverez une clé du laboratoire privé d'Archéron, que vous devrez voler en toute discrétion pour ne pas vous faire assaillir par les créatures présentes dans les couloirs. Ensuite, faites demi-tour et prenez vers l'ouest et monter les escaliers jusqu'à parvenir dans la Cour de Corneige. Traversez-là, et vous vous retrouverez devant le laboratoire, qui peut être crocheté ou ouvert avec la clé normalement en votre possession.

A l'intérieur, dès que vous arriverez près des rouages en suspension, prenez vers le sud et approchez-vous du bureau pour trouver des notes de recherches qui confirment l'implication d'Archéron dans le dysfonctionnement de Gorgeneige. Ensuite, prenez vers le sud et traversez la salle des bocaux pour arriver dans une chambre. Dès que vous progresserez un peu dans la pièce, vous serez assommé suite au déclenchement d'une alarme et vous vous réveillerez derrière les barreaux, privé de votre équipement, avec Archéron qui vous narguera un peu avant de se retirer.

Après quelques secondes d'attente, Llavados apparaîtra derrière vous et vous donnera la visière magnusienne, ainsi que la localisation de votre équipement. Après vous avoir mis en garde sur l'impossibilité de tuer les gardes, ainsi que la nécessité d'accomplir votre mission, il disparaîtra, vous laissant vous débrouiller.

"Coucou ! Je suis venu vous sauver !"

Mettez la visière et utilisez la décharge lullienne pour faire disparaître la porte de votre cellule. Commencera alors un jeu de cache-cache avec les abominations immortelles d'Archéron. Pour les repérer, le Thu'um Aura de Perception pourrait s'avérer utile. Soyez averti, si vous utilisez la décharge lullienne sur les diverses failles du manoir trop près des gardes, vous les alerterez et ils passeront en mode recherche.

La première faille vous amènera à un croisement. Montez l'escalier et vous en trouverez une autre qui vous permettra de contourner le garde et vous déboucherez au sommet d'un escalier. Plutôt que de risquer de vous faire repérer, il y aura des caisses sur votre droite qui dissimule des poutres permettant de passer par le plafond. Bien que le garde devant le couloir refuse de bouger, vous aurez la possibilité d'activer le chandelier mal-fixé au plafond et de le faire tomber pour vous ouvrir la voie.

Ceci fait, vous déboucherez sur un couloir. Si vous prenez sur votre droite, vous trouverez la sortie, mais vous aurez besoin de la clé, alors partez plutôt vers la gauche pour entendre la voix d'Archéron. Il se trouve avec son assistant, Masscroft, derrière une porte verrouillée, mais, qu'à cela ne tienne. Une faille se trouve juste à côté, alors activez-là et glissez-vous dans l'ouverture du mur pour arriver à un cul-de-sac avec un trou dans le mur. Trou qui vous permettra de mettre la main sur la clé du donjon, ainsi que sur le journal personnel d'Archéron.

[Il peut y avoir un bug qui rend ce dernier impossible à ramasser, ainsi que la clé. Ironiquement, balancer un sort dessus pour le décaler légèrement semble résoudre le problème.]

Le journal vous apprendra qu'Elenwen souhaite détruire Gorgeneige afin de régler le problème des Tours. Pendant ce temps, Archéron veut « seulement » prendre la pierre qui fait fonctionner la structure afin de l'étudier par lui-même et après viendra le temps de la destruction.

Une fois que vous avez le journal, revenez sur vos pas et déverrouiller la porte pour arriver dans la partie principale du manoir, celle que vous connaissez le mieux. Ne vous faites toujours pas repérer, et retournez dans le hall d'entrée où vous attend Sécarius. Tuez-le, si vous vous en sentez capable en dépit de votre dénuement, mais, avant de sortir, prenez à l'ouest et glissez-vous derrière la statue de l'ours. C'est dans ce placard que se trouve votre équipement.

Une fois dehors, repartez par où vous êtes arrivés dans la salle du Télévateur, à partir de laquelle vous pourrez rejoindre la salle des commandes. Numinar se montre préoccupé par les informations que vous lui ramenez, doutant de sa capacité à arranger les choses avec seulement des artisans de son côté. Il décide alors de faire une annonce publique et vous demande de le retrouver à l'extérieur.

Vous apprendrez alors que le plan de Numinar est de creuser lui-même jusqu'à la pierre de Gorgeneige et d'y attendre Archéron pour lui tendre un piège. La quête prendra alors fin.