Le Manoir - Combattre le Thalmor

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la troisième et dernière partie du mod Le Domaine Aldmeri qui est le troisième mod de la série "Combattre le Thalmor" de Mad Frenchie. Après être passer dans tous les bâtiments du domaine sans vous faire repérer, vous voici enfin arriver au coeur du repère de votre cible. Vos efforts ne tarderont plus à porter leurs fruits.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Vous arriverez dans l'arrière cuisine, heureusement déserte à l'exception de l'intendant et du boucher fou qui traînent tous les deux au sous-sol. Il vous faudra éviter la plaque de pression devant la grande porte et vous infiltrez dans la grande salle depuis la porte derrière le trône. Prenez garde au soldat qui surveille les lieux, ainsi qu'aux trois portes que vous pouvez désormais emprunter.

"Vous êtes arrivé si loin... il ne vous reste plus qu'à monter à l'étage..."

La porte au fond de la salle vous mènera à un petit salon avec l'entrée extérieure gardée quasiment en permanence, ainsi qu'une chaîne au-dessus de la cheminée qu'il vous faudra tirer pour débloquer l'accès au pallier supérieur.

La porte de droite vous ramènera au quartier général, qui n'a plus vraiment d'intérêt à ce stade. La porte sur votre gauche vous donnera accès à deux escaliers : l'un d'eux mène à un couloir de la prison jusqu'ici verrouillé, et sera pratique pour permettre votre échappée si vous ne voulez par revenir par l'entrepôt, et celui vers le haut sera verrouillé si vous n'avez pas tirer la chaîne de la cheminée.

Cette voie vous mènera aux quartiers du commandant du domaine, ce qui signifie que vous touchez enfin au but.

Comme on pourrait s'y attendre, les quartiers du commandant sont remplis de gardes, y compris des nécromanciens vampires, et vous aurez même l'occasion d'explorer les quartiers du fameux Umbacano. Si vous parvenez à mettre la main sur son journal, celui-ci vous expliquera la joie qu'il tire de sa promotion, mais aussi son projet d'assassiner le général Calvus dans une temporalité plus ou moins proche.

Enfin, enfin, vous parviendrez à la chambre du haut-dignitaire, qui est vide, à l'exception d'une servante endormie sur son lit et d'une lettre sur le bureau qui vous informe que vos efforts ont été encore plus fructueux que prévu. En effet, le conseil du Thalmor a décidé de démettre Elenwen de ses fonctions à compter de la réception de la missive, preuve que vos efforts précédents ont portés leurs fruits. Le seul point noir, c'est qu'Hérécinde est censé la remplacer, et, vu ce qu'il permet dans sa prison, ce n'est pas une amélioration pour la province.

"Un passage secret... et une cible trop confiante."

Heureusement, ce n'est pas tout ce qu'il y a à voir, et si vous vous intéressez au placard à côté d bureau, vous découvrirez un faux-panneau derrière lequel se terre votre cible, confiante d'être intouchable et inconsciente d'être débusquée.

Attention, dès que vous l'agresserez, un valkynaz dremora apparaîtra, alors soyez aussi prudent que rapide. Sur son cadavre, vous trouverez une bonne quantité d'or, une amulette spéciale, mais, surtout, une lettre du conseil aldmeri avec les ordres qu'Hérécinde avait reçu concernant le devenir de la province.

Et... voilà. Il ne vous reste plus qu'à sortir du domaine pour en avoir terminer avec Hérécinde, entravant de nouveau la capacité du Thalmor a reprendre la main sur la province. Éventuellement, votre échappée peut se faire en passant par les passages que vous avez débloquer comme l'accès aux prisons, le chemin de la caserne et l'accès aux souterrains depuis l'entrepôt.

Cependant, personne ne vous tiendra rigueur si vous décidez de prendre la vie d'autant de thalmor que possible sur votre chemin, à commencer par Umbacano dans la pièce d'à côté.