Le Domaine Aldmeri - Combattre le Thalmor
Cette page présente la première partie du mod Le Domaine Aldmeri qui est le troisième mod de la série "Combattre le Thalmor" de Mad Frenchie. Un membre du conseil Aldmeri du nom d'Hérécinde s'est établi ici pour rattraper les récents échecs d'Elenwen, ce que vous ne pouvez pas permettre.
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Pour commencer le mod, rendez-vous à la grotte de sombrejade – à côté de l'ambassade du Thalmor – puis partez verd le nord-est. Normalement, vous arriverez devant le domaine aldmeri en moins d'une minute, mais, faites attention, tous les gardes sont naturellement hostiles.

Vous avez deux moyens pour entrer : par la grande porte, ou par un passage secret.
Comme la première est assez évidente, en plus de vous handicaper dans l'obtention des clés nécessaires, nous passerons par la voie secrète, qui se trouve au nord de l'entrée. On y trouve un pic, face à la mer, et garder par une lanterne... ainsi qu'un garde thalmor.
Une fois débarrasser de lui, vous pourrez entrer par les égouts abandonnés, qui ont une jonction souterraine avec le domaine et sont remplis de zombis. Autant dire que ce n'est pas de bon augure quant à vos futures trouvailles dans le domaine. A la fin de votre parcours, vous aurez le choix entre ressortir dans l'entrepôt, ou à l'extérieur. Puisque le deuxième demande de crocheter une serrure de niveau maître ou d'avoir la clé de la caserne, qui sera explorée plus tard, nous prendrons la première option.
