• Traduit par Oaristys
  • Testé par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 2.0.4

(Lien vers la version originale)

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Description

Ce mod implémente une gestion plus précise des collisions au combat au corps à corps et de plusieurs aspects liés, rendant les combats bien plus réalistes.

• Des collisions plus précises au corps à corps.
• Des réactions physiques dynamiques lors des coups.
• Un sillage d'arme lors des frappes.
• Du hitstop et son subtil tremblement de caméra.
• Du recul lors des coups, incluant certains objets.
• Support de la 1re et de la 3e personne.
• Support des créatures.
• Support des collisions de nouvelles animations.
• Entièrement modulaire et configurable dans le MCM.

Collisions

Dans le jeu vanilla, les collisions d'attaque sont statiques et ne dépendent même pas de l'animation.

Avec ce mod, les attaques au corps à corps seront enfin précises : une boîte de collision est créée dynamiquement pour une durée donnée et attachée à l'arme maniée pour entrer en contact avec les autres acteurs ou objets. L'attaque touchera naturellement toutes les cibles rencontrées pendant le coup (l'atout vanilla Balayage ne sert donc plus à rien, sauf si vous lui définissez une variation dans le MCM). Arme à deux lames, coup de pied, attaque tournoyante, pointe de lance, tout est maintenant possible !

Par défaut, la boîte de collision de l'arme est un peu plus grosse que le modèle de l'arme, pour faciliter la jouabilité. Ce paramètre est configurable (séparément pour la 1re et 3e personne).

Une option permet d'activer l'invulnérabilité du bas du corps pendant le saut (inspiré d'Elden Ring), pour par exemple sauter par-dessus la queue d'un dragon !

De plus, les attaques dans l'eau font des éclaboussures.

Le patch pour Nemesis (fortement recommandé) permet de diriger les attaques vers le haut ou le bas, évitant ainsi de manquer les acteurs situés plus haut/bas que vous.

Réactions aux coups

Les réactions dynamiques aux coups ont été commencées par Bethesda (paramètre INI bEnableHavokHit), mais jamais finies et buggées.

Ce mod implémente une impulsion physique aux membres touchés par une attaque, qui se répercute aux membres adjacents. L'acteur aura un mouvement de recul dans le sens de l'attaque, accentuant le réalisme du coup.

Les endroits où apparaissent les particules d'impact (sang) ont été adaptés en conséquence et sont désormais attachés aux membres, en vue d'un mod tiers qui ajouterait un délai au jaillissement du sang, par exemple.

Sillage des armes

Les armes laissent désormais une traînée lorsque vous frappez, implémentée d'une nouvelle manière qui donne un sillage beaucoup plus lisse, même à faible FPS. La finesse, la durée et la couleur/transparence de base pour les sillages non prédéfinis sont configurables.

Hitstop et tremblement de caméra

Le hitstop correspond à un ralentissement des animations des acteurs lorsqu'un coup touche une cible, rendant l'impact beaucoup plus prégnant. Il est accompagné d'un tremblement de la caméra, léger et sinusoïdal (contrairement au tremblement abrupt vanilla). Lorsqu'une seule attaque touche plusieurs points, le hitstop est décroissant pour donner plus d'importance au coup principal.

Recul

Frapper un objet avec un matériau défini (FormList) et suffisamment près entraînera une animation de recul qui interrompt l'attaque. Le tremblement de la caméra est configurable, ainsi que d'autres paramètres.

Attaques vanilla

Les attaques vanilla sont incluses dans le fichier TOML de configuration et les mods ajoutant de nouvelles animations doivent les ajouter pour qu'elles bénéficient de ce mod (fichiers TOML dans le dossier Data/SKSE/Plugins/Precision). Elles comprennent celles des races jouables, les loups-garous, les seigneurs vampires et les dragons. Utilisez le mod Precision Creatures pour étendre ce système à d'autres acteurs.

Tags pour ce mod :

    Compatible avec :
    • Speed and Reach Fixes
    Incompatible avec :
    • No Follower Attack Collision (partie corps à corps seulement)
    Patches de compatibilité disponibles pour :
      Version 2.0.4
    • 22/01/2023

      • Pas de changement dans la traduction.

    • Version 2.0.3
    • 15/01/2023

      • Pas de changement dans la traduction.

    • Version 2.0.2
    • 22/12/2022

      • Pas de changement dans la traduction.

    • Version 2.0.1
    • 21/12/2022

      • Ajout d'une option dans le MCM (portée de l'arme calculée par l'IA configurable séparément).
      • Support de Behavior Data Injector.
      • Corrections diverses.

    • Version 2.0.0
    • 15/12/2022

      • Refonte majeure pour corriger tous les bugs rapportés.
      • Nouvelle collision séparée pour le recul, plus efficace .
      • Ajout d'un petit délai (configurable) entre les hitstops par objet/matériau.
      • Ajout d'une option pour désactiver la boîte d'obstacle du PJ.
      • Possibilité d'indiquer la longueur de l'arme quand elle n'est pas calculée par le mod (ex. effet visuel).
      • La portée de l'arme est mise en cache au lieu d'être calculée à chaque fois.
      • Les hitstops causés par une attaque ne s'appliquent plus en 1re personne.
      • Correction pour le mod Carnage absolu.


    Création de la page SSE : 12/10/2022 21:46:27 - Mise à jour de l’archive SSE : 15/01/2023 13:48:46