• Traduit par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.1

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Description

Ce mod ajoute toutes les créatures fantastiques de Mihail dans des lieux choisis de Bordeciel, pour un total de 132 créatures, 35 nouveaux lieux, 22 armes, 11 sorts et 41 ingrédients. Vous rencontrerez désormais au cours de vos voyages des créatures magiques redoutables tirées du lore des TES, de TESO et d'autres univers d'heroic fantasy. Toutes les créatures ont des sons, des comportements, des capacités, des effets et/ou des animations uniques.

Ce mod n'est pas canon, mais essaie d'être lore-friendly et immersif en s'intégrant à l'univers du mieux possible. Attention, la plupart des créatures puissantes (rares) sont dénivelées et peuvent se révéler difficiles à battre à bas niveau.


Détails

• Anomalies magiques : Apporte diverses améliorations aux anomalies magiques vanilla, comme de nouvelles capacités uniques et de nouveaux sons.

• Arachas : 4 variantes. Pinces puissantes, crocs acérés et glandes de venin mortel : tel est le terrible arsenal de l'arachas. Parfaitement à son aise au milieu des bois, il commence généralement par cracher son venin pour affaiblir sa victime.

• Baleines des neiges : Depuis leur arrivée d'Atmora, ces paisibles cétacés volants ont été presque éteints par la chasse impitoyable des anciens Nordiques.

• Bolgans : 5 variantes. Une race ancienne et presque éteinte d'ogroïdes à la peau rouge. Vous en trouverez de petits camps près des ruines dwemers, certains comme mercenaires pour des bandits et sorciers et même à la mine de Cidhna. Les 5 variantes ont une mécanique de combat différente, dont une accompagnée de sangliers de combat. 4 de leurs armes sont maniables.

• Centaures : 6 variantes. Les hommes-chevaux sont une race ancienne et mystérieuse de Tamriel, adorateurs de la Nature et féroces combattants. En Bordeciel, certains ont servi l'Empire et sont maintenant des déserteurs. D'autres défendent les Parjures. 4 de leurs armes sont maniables.

• Cocatrix : 4 variantes. Né d'un oeuf de coq couvé par un crapaud ou un serpent, le cocatrix apprécie les grottes sombres, les ruines abandonnées, les souterrains poussiéreux et les vieilles caves. L'on dit que les Parjures ou les harfreuses en ont créé.

• Cubes gélatineux : Cette gelée semi-transparente de couleur verte a été créée artificiellement par magie. En parcourant les couloirs des donjons, le cube absorbe toute matière (morte ou vivante) sur son passage, pour la digérer ensuite dans son corps acide.

• Demi-géants Glacier : 4 variantes. Cette autre tribu de géants des mers vit entre la Crevasse et Haute-Roche, cohabitant avec des raies des neiges.

• Dieux de la Chasse sauvage : Les Anciens Dieux de la Chasse, ou leshens anciens, sont des êtres invoqués lors d'anciennes Chasses sauvages. Ils invoquent des animaux au combat et contrôlent la forêt.

• Draconides : 6 variantes. Ces créatures de taille moyenne apparentées aux dragons sont particulièrement agressives et attaquent du sol comme depuis les airs. Leurs queues sont garnies de pointes redoutables et certains crachent du feu. Ils se trouvent essentiellement dans la Brèche.

• Draconides de sang : Cette espèce inférieure de dragon fait la taille d'un cheval et vit généralement en meutes féroces près de ruines nordiques isolées.

• Ettins : Les ettins sont des abominations à deux têtes. Descendants d'une tribu d'ogres maudits par Malacath lui-même dans un âge reculé, ces bêtes à la force incroyable, mais à l'intellect limité, sont exactement ce qu'un aventurier ne veut pas rencontrer.

• Feux follets : Ce sont des esprits de forêt ressemblant à des boules de lumière flottantes. Au combat, ils peuvent créer une brume lumineuse aveuglante et absorbent la vie et la magie.

• Géantes : 3 variantes. Isolées dans des camps dans les montagnes glacées ou dans les grottes retirées de leur clan, les femmes géantes sont rares, mais aussi mortelles que leurs époux.

• Géants de glace : 2 variantes. Puissants et primitifs, ces géants à la peau bleue sont rares en Bordeciel, presque éradiqués par les Falmers et les Atmorans. Ils se trouvent dans les montagnes enneigées.

• Géants des mers : 3 variantes. Une race avancée mais mystérieuse de géants, qui se livrent à la piraterie dans la mer des Fantômes sur leurs grands navires décorés d'ossements et de totems, aux côtés de demi-géants, de grahls et de raies des neiges. Leur origine est aussi inconnue que leur culture et leurs croyances. Leurs camps se situent sur la côte. Vous trouverez sur eux deux nouvelles armes de stalhrim.

• Gobelins : 6 variantes. Ces petits humanoïdes violents et primitifs se trouvent dans tout Tamriel. Ils vivent souvent dans les égouts, les grottes, les camps et les ruines, en petits clans. Accompagnés de leurs durzogs apprivoisés, ils détroussent souvent les voyageurs. Plusieurs camps se trouvent dans les forêts de Bordeciel.

• Grahls : Le grahl fait partie de la famille des trolls, mais on en sait très peu de choses. Dans les temps anciens, ils existaient dans toute la province de Bordeciel, mais avec l'arrivée des Nordiques, des géants et autres prédateurs de l'Atmora, ils ont été exilés dans les grottes isolées de l'île de Solstheim.

• Griffons : 3 variantes. Cette créature mi-aigle, mi-félin est la hantise des paysans, s'en prenant au bétail de son bec incurvé et ses griffes acérées. On le trouve dans les montagnes et la toundra.

• Guerrières thri-kreen : Ces insectes humanoïdes créées par l'alchimie falmer défendent les ruches où elles vivent, malgré une intelligence limitée, comme les autres chaurus.

• Harpies : 4 variantes. Ces hybrides entre une femme et un oiseau défendent férocement leurs nids avec leurs serres acérées et leur magie du vent, en dangereux troupeaux matriarcaux.

• Indriks : 11 variantes. Ces créatures magiques ressemblant à des cerfs à plumes se battent à l'aide d'attaques élémentales, dont la puissance provient des Os de la Terre sous leurs sabots, peuvent invoquer des spectres et des animaux et même devenir invisibles.

• Jeunes géants : Lorsqu'un enfant géant mâle atteint un certain âge, les mâles l'emmènent dans leurs camps pour lui apprendre à devenir un adulte. Ces jeunes ne sont pas aussi dangereux qu'un adulte, mais ils peuvent déjà faire de sérieux dégâts et sont très bien protégés par leurs parents.

• Leshens : 3 variantes. Ce monstre solitaire contrôle par magie les plantes et les animaux. Les Parjures et druides suffisamment puissants peuvent se changer en leshens.

• Lutins : 4 variantes. Ce sont de petits humanoïdes ailés. Un peu intelligents, ils peuvent lancer des sorts de foudre et de feu. On les trouve le plus souvent autour des ruines, des grottes et des donjons, et ils sont très agressifs.

• Minotaures : 4 variantes. Ces hommes-taureaux, descendants de Morihaus, vivent dans les régions du nord de Bordeciel ; des chamans se trouvent dans les camps parjures. Un boss fantomatique garde le Labyrinthe.

• Minotaures cyrodiiliens : 2 variantes. Plus féroces et primitifs que leurs cousins de Bordeciel, ils se trouvent à la frontière de Cyrodiil.

• Nekkers : 6 variantes. Ces créatures vivent en groupe et suivent les leshens pour se repaître de leurs proies. On en trouve près des camps de Parjures ou des cimetières de mammouths.

• Ogres : 5 variantes. Les ogres sont des créatures de grande taille, peu intelligentes, que l'on trouve dans tout Tamriel. Connus pour leur grande force et leur odeur nauséabonde, ils tendent des embuscades aux voyageurs, voire attaquent les villages et les forts, écrasant leurs victimes à coups de pierre et de gourdin.

• Ours-garous : Une refonte totale des sons des ours-garou du DLC Dragonborn.

• Raies des neiges : Apparues dans TES: Shadowkey, ce sont des raies mantas bleues volantes qui peuplaient Bordeciel avant l'arrivée des Nordiques. Elles vivent en petits bancs dans les collines enneigées du nord de Bordeciel et leurs dards produisent un poison qui glace le sang.

• Riekrs : 6 variantes. Les riekrs sont une espèce de gobelins des neiges bleus originaires du nord de Bordeciel et de Haute-Roche. Ils vivent en clans et harcèlent les villages et les voyageurs, accompagnés de leurs féroces durzogs grondeneige. Vous en trouverez plusieurs camps.

• Ronce à cœurs : 2 variantes. C'est la source des cœurs de ronce. D'origine daedrique, ils se nourrissent des cadavres placés sous leurs racines. Ils sont capables de se défendre et d'invoquer un Suturé roncecœur.

• Scolopendromorphes : 4 variantes. Ce sont de gigantesques créatures insectoïdes qu'on rencontre un peu partout, des forêts aux grottes. Pour attaquer, ils utilisent surtout leurs puissantes mandibules, mais ils possèdent également des glandes qui leur permettent de cracher de l'acide.

• Suturés : 5 variantes. Ce sont des variantes corrompues de spriggan, créées par les mages et les sorcières. On les trouve dans les marais et les forêts, où ils servent de gardiens.

• Sylphes : Ces esprits de l'air vivent en petits groupes pacifiques dans les forêts, surtout près de l'eau.

• Tyrannœils : 7 variantes. Ces horribles créatures apparues dans Donjons et Dragons consistent en une tête flottante avec un seul œil, une énorme gueule et des tentacules se terminant par des yeux plus petits. Ils sont invoqués par les mages fidèles à Shéogorath. D'autres se trouvent au Cairn de l'Âme et dans de nouveaux lieux.

• Voriplasmes : Le voriplasme est une espèce de gelée verte amorphe qui engloutit ses victimes et les dissout dans son acide. On le trouve principalement dans les marécages.

• Wampas : Les wampas sont des prédateurs carnivores géants originaires d'Atmora. Ils ont migré vers le nord de Bordeciel lorsque le niveau de la mer a baissé entre les deux continents. Ils se trouvent seuls ou par deux dans les grottes gelées ou les plaines enneigées, et vous pourrez faire de sa tête un trophée.

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Création de la page SSE : 20/01/2022 21:05:44 - Mise à jour de l’archive SSE : 20/01/2022 21:14:23