EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

C'est le cas déjà. Sauf pour Morrowind. Sauf que dans les cas autre que Skyrim ou Fallout 4, le prog utilisera votre prog associé pour lire le fichier (vlc ou media player par exemple).
La raison en est simple : Je ne peux lire directement (enfin pour l'instant, et sans trop me prendre la tête) que des fichiers wav.
Il devrait y avoir une version ce week end. Un bug :(
C'est dans la fonction qui gère l'activation ou la désactivation des boutons en haut à droite, donc rien de grave, mais fais ch*** !! :p
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

nouvelle version sur le nexus (2.85)
Surtout des ptits bugs corrigés.
Pour Morrowind, beaucoup plus de BNAM (dans le groupe INFO) sont analysés. J'ignorais que là dedans il pouvait y avoir autre chose que des Choice.
J'ai aussi amélioré l'interface pour l'import rapide de XML. Vous pouvez facilement et rapidement fusionner plusieurs fichiers xml de traduction (par l'ajout tout bête de "importer les deux colonnes" :p )

J'ai aussi amélioré la vitesse d'application de la trad auto 5 quand BEAUCOUP de lignes sont modifiées en même temps.
Si il y a des développeurs parmi vous, voilà mon souci de lenteur :

La traduction automatique se déclenche après la modification d'une ligne.
Pour la Trad Auto 5, le prog doit rechercher ce qui pourrait être traduit automatiquement grâce à cette nouvelle ligne traduite.
Pour cela, il faut qu'il cherche dans la table les lignes qui contiennent l'original de la ligne traduite (par exemple, si on vient de traduire le terme "blue", bah le prog va chercher toutes les lignes qui contiennent "blue".
Problème : Une recherche de ce genre c'est un "WHERE ORIGINAL like '%blue%'"
et c'est long
très long
très très long
genre presque deux dixièmes de seconde sur un très gros mod (plus de 50000 lignes)
Et quand, comme moi, on fait des tests à coup de CTRL+A puis F8, bah c'est long
A l'utilisation, on ne fait jamais ça (modifier plus de 2000 lignes d'un coup), et les mods de plus de 10000 lignes ne sont pas légion, donc c'est un faux problème, mais ça m'énerve !
Si un dev a une solution...
Pour info, pour raccourcir le temps, j'ai fait deux choses : créer un dictionnaire limité à 1000 entrées qui garde en mémoire les 1000 dernières recherches et les lignes correspondantes au résultat (comme ça, si on a genre trois fois le mot "yes", la recherche n'est faite qu'une seule fois), et pour les traitement de masse, j'ai ajouté un dictionnaire qui garde en mémoire les lignes déjà modifiées de ce traitement pour ne pas essayer de les retraiter. C'est mieux, mais c'est pas top :p
Je n'attends pas de miracle, j'ai pas mal cherché la dessus et rien trouvé de très probant. Mais il existe peut-être un truc typique pour ce genre de cas que vous connaissez.


Voilou
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Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Un grand merci pour avoir réglé le problème des BNAM manquants pour les mods morro !
Ils s'affichent tous bien maintenant.

Bonne continuation.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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Sylom
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Sylom »

Epervier 666 a écrit :Yop

C'est le cas déjà. Sauf pour Morrowind. Sauf que dans les cas autre que Skyrim ou Fallout 4, le prog utilisera votre prog associé pour lire le fichier (vlc ou media player par exemple).
La raison en est simple : Je ne peux lire directement (enfin pour l'instant, et sans trop me prendre la tête) que des fichiers wav.
J'ai pourtant essayé et ça ne les lisait pas. Ni ogg, ni wav.
Tiens, tu vas me haïr, mais j'ai trouvé un nouveau champ traduisible pour les FO3 et NV (en fait c'est sûr qu'il est là pour NV, mais pour FO3 je ne suis sûr qu'à 50%). Il s'agit du VANM des armes, qui correspond tout simplement à l'attaque spéciale de l'arme dans le SVAV. Toutefois, ces attaques ne sont pas traduites dans le jeu vanilla, mais j'ai la nette impression que c'est un oubli/bourde des traducteurs. Faudrait voir si les PNOteurs avaient corrigé ça.
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Isis
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Isis »

Epervier 666, 12 Juillet 2016 a écrit :Yop,

A quel moment as-tu télécharger la bêta ? Depuis mon dernier message ou avant ? J'ai pas mal jonglé entre skyrim et fallout 4 et n'ai pas rencontré ce problème. Est-ce que tu pourrais cliquer sur détail et me copier coller ce qui apparait dedans ? ou une autre capture ? C'est systématique ou ce n'est arrivé qu'une seule fois ? en modifiant quelque chose ou juste en ouvrant cette fenêtre et en changeant la base ? et si tu la changes depuis la fenêtre d'option, ça le fait aussi ? J'ai corrigé un truc sur mes nouveaux champs entre mon premier message parlant des dictionnaires et celui deux posts plus haut. Si ca se trouve, le problème est réglé, mais j'aimerai en être sûr. Merci d'avoir testé en tout cas !
Excuse moi du délais de réponse, j'ai complétement zapé cet été. J'viens seulement à l'instant d'y repenser.
Ce soucis est certainement corrigé depuis, car plusieurs versions sont sorties. Mais par politesse je te réponds dans la mesure du possible.


A quel moment as-tu télécharger la bêta ?
- Autour de la date de mon message, 10/12 Juillet, après notre échange sur la shout où tu demandais s'il y avait des volontaires pour tester la version 2.80.


Est-ce que tu pourrais cliquer sur détail et me copier coller ce qui apparait dedans ?
► Afficher le texte

C'est systématique ou ce n'est arrivé qu'une seule fois ?
- Ca arrive plusieurs fois. Là c'est arrivé dès le premier coup en ouvrant EET pour retester si ça buggait encore.
J'crois que ce message disparaît en chargeant plusieurs fois les BDD, et en cliquant bien sur "Continuer" (3x) et non "Quitter" (qui ferme EET).


En modifiant quelque chose ou juste en ouvrant cette fenêtre et en changeant la base ?
- Juste en changeant de BDD. Genre Skyrim vers Morro, puis à nouveau Morro vers Obli, puis à nouveau d'Obli vers Skyrim. Par contre, ça ne le fera plus si je refais de Skyrim vers Morro.


Et si tu la changes depuis la fenêtre d'option, ça le fait aussi ?
- J'ai pas essayé.



Voilà, j'installerai la version la plus récente bientôt, je pense que le bug ne sera plus présent. Je te tiendrai au courant (si j'y pense >< :fouet: )
Tout travail mérite sa bière.
Vous souhaitez traduire ? Un petit coup d'œil ici, pour bien commencer !

Traduction facile de Fomod :
http://edghar.zz.mu/
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

@Isis : Je crois bien que ce problème est effectivement réglé :p Si tu peux me le confirmer, je t'en saurai très reconnaissant :)

@Sylom :Alors pour les champs VANM, tout est toujours en anglais dans le PNO. Et en comparant les fichiers de base en anglais et en français, ils sont rigoureusement identiques. Du coup, est-ce que ça apparait vraiment en jeu ?
Pour l'audio : C'est bizarre. J'utilise une fonction très simple pourtant. Pour le vérifier : Essaie d'en lire un dans le prog, et ne FERME SURTOUT PAS le prog. Va dans le répertoire du prog (je dis prog souvent non ?), et dans le répertoire temp. Le fichier est décompressé là. Double clic dessus :) Peut-être que tu n'as pas de logiciel associés pour ces formats ? par contre pour le wav, c'est bizarre. Tu peux me donner un mod ou ca te le fait, et la ligne incriminée ?

@Redondepremiere : :)

Je viens de trouver comment traduire les fameux "Let" d'Oblivion. Je vous mets une bêta très bientôt. J'essaie d'optimiser deux trois trucs. Y'aura pas de grosses nouveautés par contre... je suis un peu à court d'idée :p Enfin j'en ai bien une, mais je sais pas trop comment la mettre en place : Pour les audios / meshes / npcs : Parfois (souvent) le mod utilise un truc du jeu original. Du coup, pas moyen de le voir ou d'avoir un nom, ou un fichier audio (par exemple, dans les commentaires des champs INFO (pour Fallout 4 et Skyrim), il y a maintenant le "speaker", c'est à dire le nom du NPC qui prononce la phrase. MAIS UNIQUEMENT si le NPC fait partie du mod. Sinon y'a rien (je devrais mettre l'ID d'ailleurs, histoire de) Il faudrait que je trouve un système pour aller le chercher. Peut-être dans la BDD, comme avec les races des NPCs, mais il faut avoir la BDD chargée au moment de l'analyse. Peut-être des fichiers externes générés avant. Je sais pas trop... :p en y réfléchissant (en écrivant) je vais ptet partir sur des fichiers externes. Ca ne réglera pas le problème pour les audio ou les meshes, mais bon...

Voilou
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Tiens, vu que tu manques d'idées, j'ai trouvé un nouveau champ non traduit dans Obli : les MessageBoxEx dans les scripts utilisants des fonctions OBSE ne sont pas détectés en tant que champs séparés (ce qui est pourtant le cas des MessageEx). Il reste possible de les traduire en touchant directement aux scripts dans les champs SCTX, mais ça peut être traître de se rendre compte qu'il restait encore des bouts en anglais.

Bon courage pour la suite.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Voila une nouvelle beta.
Au programme : Amélioration du traitement des scripts pour Oblivion / Fallout 3 et Fallout New Vegas. (@Redondepremière : c'est fait :) )
J'ai ajouté une fenêtre qui permet de générer des dictionnaires d'analyse. Ceux de bases en anglais sont fournis.
A quoi ça sert ? bah je peux pas vous le dire...
Bon OK, c'est tout bête : lors de l'analyse d'un mod, le prog récupère et met dans les commentaires de la ligne, quand il le peut, la race des NPC, la personne qui prononce un INFO. Le truc, c'est qu'il fallait avoir la bonne BDD de chargée à l'analyse du mod (sauf si le NPC ou la race est fournie dans le mod lui-même). Avec ces dictionnaires, plus besoin. Ils sont en anglais, mais il est facile de les mettre en français si besoin (enfin pour les races et les NPC, c'est pas complètement indispensable). Pour ce faire, la nouvelle fenêtre, accessible dans le menu Base de données. C'est très simple : on choisit à droite le fichier à modifier, et on charge un truc à gauche (un xml ou un mod). Et ensuite on ajoute ce qu'on veut.

J'ai modifié la façon dont est calculée la liste des groupes dans la fenêtre principale. Cela ne devrait pas se voir.

J'ai appris à créer des events personnalisés ! donc j'essaie d'utiliser ça dans les compteurs situés en bas de la fenêtre principale. Encore une fois, normalement aucun impact visuel (si tout va bien, ça va plus vite).

@Sylom : ça marche maintenant les sons ? je n'ai rien trouvé qui puisse expliquer le problème.

Voilou
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Encore une bêta
J'espère que ce sera la version définitive que je mettrais sur le nexus, sauf si on me remonte des bugs

Alors : J'ai réussi à accélérer la trad auto 5. Mais comme je le disais plus haut, j'suis pas sûr que vous verrez la différence.

Suite à une demande de Jihan02, j'ai ajouté une option dans l'onglet base de données pour autoriser un xml chargé à écraser les lignes de même couleurs, même les validées.
Donc si on a un mod avec une ligne validée, et que le xml chargé contient la même ligne validée, bah la la ligne sera écrasée. Par contre, si la ligne est validée ,et que dans le xml elle est bleue ou jaune, elle ne sera pas écrasée.

J'ai ajouté une fenêtre d'historique (dans le menu affichage). Peut-être avez-vous déjà utilisé l'historique de ligne, qui n'était disponible que ligne par ligne. L'historique complet contient toutes les modifications. Ça permet de voir ce qu'on a fait quoi. Attention, cela ne surveille que le changement du texte traduit. Donc si vous validez/dévalidez/validez/ignorez/validez une ligne, elle n'apparaîtra qu'une seule fois dans l'historique.

Suite à une demande sur le nexus, j'ai ajouté la possibilité de définir une ligne comme ignorée. (CTRL+Shift+F10, ou menu contextuel, ou menu édition). Une ligne ignorée ne sera pas concernée pas les trads automatiques. Elle ne sera bien sûr pas utilisée pour la traduction. L'avantage, c'est qu'elle ne compte pas dans le total affichée dans la liste des GRUPs. Donc si vous ignorez par exemple les deux lignes TES4, bah la liste de gauche affichera TES4 0/0 et apparaîtra en vert. Pratique pour savoir où on en est. De plus, j'ai ajouté, pour Morrowind, Oblivion, Fallout 3 et New Vegas la mise en ignorée automatique pour les scripts qui n'ont pas de de variable à traduire. Pour "désignorer" une ligne, il suffit de cliquer sur le bouton X ou V (de la valider ou la dévalider quoi).

J'ai du toucher à d'autres trucs, mais je me fais vieux et j'ai la mémoire qui va avec :p

Voilou

Faites-moi signe si quelque chose ne va pas ! :)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par jihan02 »

Ces trois rajouts m'ont l'air super :top:
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