[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
Avatar du membre
Gerauld
Confrère
Messages : 2439

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Compressé environ 100 Mo. Non compressé environ 200 Mo. Pourquoi?
Avatar du membre
Tony67
Confrère
Messages : 668

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Tony67 »

28 Go :mdr:

Ok, je vais voir sa ;)
Avatar du membre
Gerauld
Confrère
Messages : 2439

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Bon, la partie bien lourde avance petit à petit... Il me reste les bâtons et les boucliers à passer en version BETA (prise en compte des mods d'armes et préparation des scripts associés pour les mods... que de la joie...).
Je sens que cette refonte de tous les scripts liés aux armes (mods + esp principal) va ammener son lot de bugs...
Du coup les armes de la 3ème ère ont bien avancé aussi (la moitié est largement dépassée).
Le sac invoqué souffre d'un petit bug qui ne va pas tarder à être résolu...Il va se retrouver doté du même fonctionnement que les autres mis à part le fait qu'il disparaitra quand il sera droppé. Juste pour me simplifier un peu le boulot.

EDIT :
Hors-sujet
Mince, je me suis fait "bleuter"...
Le petit point d'avancement du jour :
Surprise : les bourses et leur nouveau mod de fonctionnement ne présentent pas de bugs. (je n'avais pas testé le mod en jeu depuis quelques jours, seul le CK a été ouvert dernièrement.) Cela améliore vraiement l'immersion.
La modif du sort du sac invoqué ne pose aucun problème non plus.
Autre surprise : j'ai quelques bugs assez vilains sur les armes de la 3ème ère. Il va falloir que je prenne ma loupe et que j'examine certains scripts avant de faire ceux des bâtons et des boucliers.
Un petit exemple : au lieu de s'afficher dans le dos, j'ai quelques haches qui s'affichent comme si le sac était présent (sans doute une inversion dans le script...deux noms de fonctions à changer)... Les épées restaient incroyablement invisibles aussi (ça c'est réglé)...

Le bug des pièces qui se dupliquent fera bientôt parti du passé (j'utiliserai des modèles d'Oaristys).

Je vais donc continuer le travail sur les armes. C'est la partie la plus dure à scripter de tout le mod donc je préfère prendre mon temps et éviter les grosses erreurs. A chaque fois que je modifie un script, sa version pour les mods doit également être modifiée. Cependant les scripts ne sont pas les mêmes et il faut faire attention à bien conserver certaines différences dans le traitement. Il peut aussi y avoir des répercutions sur d'autres scripts.

Une fois cette partie terminée, le reste ira très vite (travail de scripting classique et sans difficultés).

Pour l'instant, je travaille avec plusieurs CK d'ouverts en même temps sur plusieurs scripts dialoguant entre eux en même temps. C'est la dernière fois que je fais un mod de débile comme celui-ci.

EDIT2 : pour les haches, après une longue recherche infructueuse dans les scripts, il s'est avéré qu'il s'agissait juste d'une inversion de NiNode entre deux meshes. Un 2 à la place d'un 1 et inversement.

EDIT3 : la gestion des bourses, des sacs à dos (dont le magique) et des sacs de couchage est terminée. La prise en compte des mods pour les armes et boucliers avance bien (Il reste 4 scripts à voir (2 à adapter et 2 à créer, 16 sont déjà faits).
La gestion de l'or droppé (avec des tas d'or changeant de taille suivant la quantité d'or...) est en cours.
Les chevaux n'ont pas beaucoup avancé depuis la version ALPHA.
Il restera les compagnons à "brider" niveau emport.
Et une tonne de boulot long et rébarbatif pour intégrer tous les carquois...
La gestion de la fatigue n'est rien d'autre qu'une version améliorée et mieux faite que celle de meilleure immersion. Elle est encore dans un esp à part... Et risque d'y rester. Elle ne sera normalement pas de la partie dans la prochaine version de test.
Modifié en dernier par Gerauld le 20 juin 2015, 18:36, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un Disciple.
Avatar du membre
agraham
Confrère
Messages : 231

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

Dis c'est dur a faire un mod d'escalade? genre une flèche cordé ou de l'escalade pure
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
Avatar du membre
sagittarius22
Moddeur émérite | Traducteur chevronné
Moddeur émérite | Traducteur chevronné
Messages : 2948

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par sagittarius22 »

agraham a écrit :Dis c'est dur a faire un mod d'escalade? genre une flèche cordé ou de l'escalade pure
Oui, très difficile; il faut beaucoup de scripts (+ SKSE), des animations,...
Moddeur, Testeur et Traducteur
Avatar du membre
agraham
Confrère
Messages : 231

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

:(
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
Avatar du membre
BananaSplit-84
Confrère
Messages : 117

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par BananaSplit-84 »

Une petite question
Je joue beaucoup avec les armes de JaySus, ils seront compatibles?
Et une petite idée
Les khajiits près de Blancherive trimbale eux aussi tous leur matos dans leurs poches, leur rajouter une mule serait un peu plus immersif, non?

Je suis l'avancement du mod mais j'ai pas lu tous les commentaires un par un désolé si ça été déjà dit.
FTC56
Traducteur aguerri
Traducteur aguerri
Messages : 353

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par FTC56 »

Aucun mod n'est nativement compatible pour le moment, sauf ceux qui ont été porté par Gerauld. JaySus n'en fait pas parti :/
Et pour les Khadjiits, c'est pas bête !
Avatar du membre
Gerauld
Confrère
Messages : 2439

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Concernant JaySus swords, il est sur ma liste de mods à adapter. J'attend avant de contacter le traducteur de Jaysus d'avoir déjà les réponses via les traducteurs des auteurs des mods déjà adaptés (tout est basé sur leur travail).
Pour l'instant, seules les armes de la 3ème ère ont eu directement un accord de l'auteur (pendant une discussion avec MoS au sujet de la partie que 74 avait laissé libre d'utilisation...).
A moins que le traducteur ne me le demande ou que je sois déjà en contact avec l'auteur (ça arrive...), je passe par le traducteur. Il s'agit de ne pas oublier leur boulot.
Donc ça viendra mais peut-être pas tout de suite.

Je viens de recevoir des modèles 3D d'Oaristys. Du coup, la correction du bug des pièces qui se dupliquent sera traité en priorité dès ce soir. Juste avant d'attaquer les derniers scripts jumelés des armes et boucliers (bâtons et boucliers).

Il sera assez facile de faire des ajouts par la suite en se basant sur l'esm et les meshes du mod. Je pense qu'un moddeur pourra facilement faire un esp intégrant des mules pour les khajiits ou sur les routes.
En tout cas, tant que SEI sera nécessaire (dépendance à l'esm), il y aura, par défaut, accord pour développer des add-on.
Par exemple, Tony67 a développé une chouette tannerie qui est un mod à part nécessitant SEI car il utilise des objets de l'esm. D'ailleurs, ces objets ont été basculés de l'esp à l'esm de SEI pour ce mod.

Ensuite, s'il est nécessaire d'adapter un peu l'esm pour coller à des projets de mods dédiés, ce sera fait dans la limite du possible. Le mieux étant de me prévenir avant la sortie de SEI (donc assez rapidement).
Avatar du membre
Tony67
Confrère
Messages : 668

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Tony67 »

D'ailleurs en parlant de la tannerie, j'ai un peu amélioré la déco, ajouté le MapMarker ^^ et j'ai placé un MarkerCollision sur le bêtes de la chambre :)
(Si ta de jolie screens de ton personnage avec un maximum d'équipement sur lui j'aimerai bien les intégrer dans les tableau de la tannerie car la j'ai pris des screens basique)
Répondre

Retourner vers « En cours de développement »