EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Encore une nouvelle version. La 2.74. Voici ce que j'ai mis sur le nexus :

- Correction dans l'analyse des scripts de Skyrim quand ceux-ci n'étaient pas dans un bsa.
- Ajout d'une option (activée par défaut) pour analyser tous les scripts se trouvant dans le répertoire script du mod.
- Correction dans la trad Auto 5. Maintenant, même s'il n'y a qu'une seule variable, ça marche (du coup, ça peut allègrement remplacer les trad auto 1 et 3, mais sans application automatique... à voir)
- Correction dans la trad instantanée : peut-être que le prog a quitté brutalement dans cette fonction. J'avais laissé un "stop" dans mon code par erreur.
- Modification de la fenêtre d'importation rapide. On peut maintenant importer des fichiers XML. Du coup, si vous voulez une base Russe/Français, il suffit d'importer la base anglais/russe, en choisissant d'importer la colonne traduit dans la colonne original, puis d'importer la base anglais/français, en choisissant d'importer la colonne traduit dans la colonne traduit. Et voilà ! Le but du jeu est surtout à terme de fournir directement des bases avec une seule colonne, pour que vous créiez les vôtres facilement et comme vous le désirez (en ajoutant les PNO par dessus par exemple).

Voilou :)
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noone
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Re: ESP-ESM Translator

Message par noone »

:maitre: Oh merci grand thanos,je vais la choper fissa...

Dis puisque je te tiens là?
c'est possible de proposer des modifications ou de faire des demandes de fonctions?
Bon je sais tu as fais un soft remarquable ,si,si ,j'y tiens c'est carrément bien pensé ,rapide et tout et tout (c'est du visual basic non?)
mais il y a quelques fonctions que j'aimerai bien avoir.
Peut être qu'en plus elles y sont déjà et que je ne sais pas utiliser ton soft (tu me diras ^^ ou pas :pleure: )

Mes doléances au grand thanos:

Rechercher (et remplacer ) ce texte dans plusieurs ESP,parce que parfois tu vois un texte en anglais durant le jeu mais c'est pas toujours évident de savoir quel mod l'a généré.

Le traitement par lot (oui j'exagère :siffle: ),mais dans l'idéal choisir un répertoire d'esp et leur appliquer une traduction des éléments qui se présélectionne actuellement en valide

la synchronisation des bases via le net juste pour la base perso ou cré une autre base perso "commune" que chaque utilisateur enrichie et que le programme synchronise au démarrage.

la différentiation des vmads et des variables de scripts par rapport aux autres stings ou au moins que l'on puisse les verrouiller.
Edit: :boulet: AAAh c'est à ça que sert la fenêtre de droite...j'ai rien dit.
(d'ailleurs comment du accède à ces variables il se sert du décompilateur papyrus ton programme ou il en embarque un?ou une autre technique?)


Ou séparé la traduction,actuellement cela semble un problème pour les traducteurs dois je traduire cette variable ou ce vmad?
Vu que tu as l'air de décompiler les scripts pouvoir parcourir le script d'ou la variable string est issu pourrait être super pratique .
Actuellement j'ai vu qu'il y avait parfois un extrait de code mais c'est insuffisant pour suivre les appels.

CE sont de vastes rêves et je n'attends rien c'était juste au cas ou ,ton soft est déjà excellent :maitre:

Signé adam warlock :diable:
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Je suis toujours preneur d'amélioration :)

Le prog est effectivement écrit en vb .NET.

Alors Rechercher et remplacer : Y'a déjà (ou presque). Pas le remplacer malheureusement. Mais pour la recherche, dans le menu ..., il y a l'option "analyser plusieurs mods" ou "analyser un répertoire". On choisit donc sa cible, et une fois les analyses terminées, il y a les champs de texte classique pour filtrer la table (au dessus de chaque colonne). Et une colonne avec le nom du fichier. Donc on retrouve le truc non traduit assez facilement.

Le traitement par lot : ça existe aussi :) C'est pas super testé et c'est relativement récent (comprendre "j'ai fait ça y'a un moment mais je m'en sers jamais et jamais eu de retour dessus"). Le principe : On sélectionne plusieurs mods, et si les fichiers de sauvegarde xml existent, ils sont utilisés pour les traduire. Par contre, il ne fait pas de comparaison avec la base de données. Il faut vraiment les fichiers xml.

La synchro des bases : J'y ai pensé, mais plusieurs problèmes : Déjà, je n'ai pas de site qui pourrait supporter ça. Ensuite, le prog charge tout en mémoire (s'il devait faire des recherches dans des fichiers, ce serait 1000 fois plus long (j'ai essayé de faire comme ça à un moment)). Et enfin, je ne suis pas du tout développeur et n'ai aucune idée de comment synchroniser un fichier local et un fichier en ligne. J'imagine que ce ne doit pas être bien compliqué mais bon. Le dernier problème, qui est aussi le deuxième, c'est que le prog charge tout en mémoire. Si on a tous les textes de tout le monde, je pense d'une part qu'il y aurait des chevauchement, et d'autre part que la ram du PC en prendrait un coup... sans compter les temps de téléchargement. Pour info, une base de données, c'est le fichier en xml en question, mais comme on peut le voir sur les grosses bases, à la fin du chargement, le prog crée aussi des dictionnaires pour retrouver plus facilement et plus rapidement les infos. un dico des textes originaux, des textes originaux sans ponctuation, des textes avec des nombres, des grup+id+champ, des grup+edid+champ, etc...
Pendant qu'on y est, il possible, via la base perso / la base OnlyText, d'importer des xml de sauvegardes aussi.

Par contre, il est tout à fait possible de comparer un mod à plusieurs bases à la fois : l'option charger une sauvegarde xml permet de charger plusieurs fichiers à la fois, et accepte aussi les fichiers de bases de données principales. Donc en gros, un nouveau mod : on compare à la BDD, et si on veut, on charge par dessus toutes les bases (genre Fallout 3 et New Vegas pour Fallout 4, ou Morrowind et Oblivion pour skyrim), voire toutes les sauvegardes de mods qu'on a déjà traduits.

La différenciation des VMAD: tu peux choisir de ne PAS les analyser (dans les options). Sinon, je ne vois pas trop comment les différencier autrement qu'en mettant le champ VMAD ? ou je n'ai pas compris ta question ? en tout cas, sache que seules les lignes validées (en vert... sauf si tu as choisi une autre couleur) sont prises en compte lors de la traduction. Donc tu peux ne pas y toucher du tout, et elle ne seront pas traités. Ou tu peux les mettre comme les originaux (via F8) et les valider (F10).

La fenêtre de droite ??

Pour les scripts : J'ai moi-même écrit le décompilateur.
Et je fournit la source du script à chaque fois. Soit dans la fenêtre de script (menu traduction), qui est faite exprès pour... traduire les scripts :), soit via un clic droit sur le script : afficher la source du script. Après, il y a deux sortes de sources : Si l'auteur en fournit une (au format psc, et quelque part dans le dossier script ou dans le bsa/ba2) et celle que le prog fait lui-même (qui est marqué comme source alternative). Celle que le prog fait lui-même est relativement juste d'après ce que j'en ai vu. Cependant, concernant Fallout 4, il y a certaines fonctions que je ne retranscrit peut-être pas de la même façon (par exemple, ajouter un élément à une array. De mémoire, j'ai mis ça comme ".Add", mais peut-être que ce n'est pas comme ça. Le jour ou je tombe sur un mod utilisant ces fonctions là, et fournissant les sources, je pourrait corriger ça.
L'extrait de code dont tu parles est dans les commentaires j'imagine. Dans ce cas, le prog peut te fournir soit la ligne non compilée (qui ne parle pas vraiment), soit la ligne du script (c'est dans les options qu'on choisit laquelle des deux on veut).
Malheureusement, pour les scripts, difficile de savoir ce qu'il faut et qu'il ne faut pas traduire. Dans les options, tu peux définir une liste de fonction où les variables ne sont PAS à traduire (et du coup elles n'apparaitront pas). Tu peux compléter ou réduire cette liste à ta guise, et si tu veut revenir à la liste par défaut, il suffit de tout supprimer (de mémoire))

Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions.
Si tu as d'autres questions/suggestions, n'hésite pas ! (enfin dans la mesure du possible hein :p par exemple : Non je n'achèterai pas la licence pour l'API google translate pour le prog fasse tout tout seul !) :p

J'en profite pour lancer un appel : Si l'un d'entre vous est développeur, qu'il a du temps à perdre et qu'il veut bien jeter un oeil à mon code, je serai ravi d'apprendre à faire mieux. (Il faudra sans doute qu'il prévoit des cachets d'aspirine, parce que les commentaires dans mon code sont du genre "j'ai fait ça parce que sinon ça part en co**les", ou "oublie pas de vérifier ça *mon prénom*, parce que y'a moyen de faire mieux ou plus rapide". Enfin y'a des vrais commentaires des fois hein... mais c'est rare :p

Voilou :)

EDIT : Adam Warlock... Le gars qui a été maître de l'univers un temps, et qui a été transformé en pauvre mystique... ça m'a tué cet arc ! (je crois que c'était la fin de l'univers)... Heureusement que Thanos était là pour le sauver, cet univers !! :)
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noone
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Re: ESP-ESM Translator

Message par noone »

Super cool de m'avoir répondu :top:


""analyser plusieurs mods"" je l'ai vu (et je comprends maintenant comment cela fonctionne ça va le faire) en revanche chez moi cela ne marche pas :triste: ,après avoir passé les mods en revue et me demander chaque fois qu'il détecte un mcm le langage ça arrive sur une fenêtre avec une grid vide :zen:
Mais remarque j'utilise ça sur le répertoire virtuel qui contient plus ou moins 500 mods donc faudra que l’essai sur un nombre plus petit.

"Le traitement par lot : ça existe aussi" ça aussi :top: manquerait plus qu'un endroit ou télécharger des xmls,le FTP de la conf???

"le prog charge tout en mémoire " et? ça reste du texte tous les bases confondu ça pèse combien?Parce que le moindre utilisateur de ton programme à au bas mot 2GO de RAM vu qu'il fait tourné F3,Skyrim,etc...
C'est sur que de choisir quoi charger ça complique et ça ralenti le code par rapport à tout charger.
Mais les bases de données sont tout de même fait pour ça et les temps d'accès doivent être meilleur que des fichiers.
ça fait un moment que j'ai laché le VB mais je sais qu'on peut le connecter avec presque tous les format de base de données,ici le plus censé par rapport à la structure de ton programme c'est des bases squirrel en local à la place de tes xml qui se synchronisent sur une base mysql en ligne.L'avantage de mysql c'est que plein d'hébergeur gratuit offre cette possibilité après le traffic et la taille varient selon les hébergeurs.
Ce serait une solution entre deux (sur l'action de l'utilisateur synchroniser les bases),entre un programme qui va chercher tous le temps sur une base actualisée et ton système actuel des bases locales.
Après pour les doublons ça dépend de la structure de la base,mais une base bien pensée reste intègre (j'ai pas ouvert un de tes xml pour voir comment tu les as organisé ...).
Note que ça rendrait ton programme diablement efficace puisque plus on l'utiliserait et plus il apprendrait (oui comme maintenant j'avais noté mais l'union fait la force)

"Par contre, il est tout à fait possible de comparer un mod à plusieurs bases à la fois"
super cool j'avais pas vu ça ,tu peux être sur que je vais m'en servir

Différentier les VMAD ce que je voulais dire c'était leur attribuer une couleur genre rouge danger ou #F5A9A9

"La fenêtre de droite ??" euh gauche en fait (je confonds la droite et la gauche)
j'ai compris qu'en cliquant sur SCRPT j'avais les entrée de script je me suis grillé un neurone

"je fournis la source du script à chaque foi" j'avais pas vu parfait là plus d'erreur je traduis je traduis pas

"Non je n'achèterai pas la licence pour l'API google translate" et babylon api c'est pas gratuit? (ils ont des concurrent google...plein même)

Et non comme toi je ne suis pas développeur et le VB j'ai arrété au VB6 mais enfin tu peux toujours envoyé ton code sait on jamais si je comprends quelque chose ou si je vois une amélioration ce sera avec plaisir ...(en plus je viens d'installer Visual Studio :)

En tout cas merci pour les éclaircissements sur ton programme il est bien sur plus complet que je ne le croyais , je ne suis pas certain que les traducteurs en aient compris toutes les fonctions mais quand je maîtriserais je ferai un post (s'il y en a pas déjà un)

EDIT:ADAM WARLOCK ,oui ce pauvre fou psychopathe qui croyait avoir les épaules, note le seul qui a tendu la main à thanos quand tous l'aurait condamner ;)
Et vivement le film sur thanos ça devrait plus tarder,(enfin ça vaudra jamais la bd qui reste mythique à mes yeux ,genre je me vois bien encadrer un volume pour le mettre sur mon mur à coté de mon frigo starwars yan solo carbonite,et ma statue d'armanoïde taille réelle ...soupir c'est beau de rêver)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Je viens de t'envoyer les sources.

Gaffe à tes yeux et à tes neurones :)

Voilou
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noone
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Re: ESP-ESM Translator

Message par noone »

Mes yeux sont grillés j'ai commencé à les toaster trop tôt mais les neurones il m'en reste une paire.
Je vais voir si je peux faire avancer le schi..schimili.chimilli...les choses.
Et t'inquiètes pour tes sources elles sortiront pas de chez moi et je détruirai l'ord... (sûrement pas mon bébé) ...les fichiers une fois fini ;)

:merci:
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Nouvelle Bêta :)

Alors au menu, pas grand chose mais quand même :p :
- J'ai réparé un peu l'onglet trad auto 5. Maintenant, les modifications sont prises en compte directement, sans avoir besoin de sortir et rerentrer dans le champs, ou des choses comme ça.
- J'ai modifié cet écran aussi, pour remplacer les boutons de variables par un seul bouton : Insérer une variable. Le numéro de la variable elle-même s'incrémentera.
- J'ai ajouté la trad automatique à cette trad auto5

Pour rappel de la trad automatique : Admettons que dans un esp, on ait la ligne "Atronach", et un peu plus loin la ligne "Atronachinsanely powerfull"
Maintenant, On peut avoir dans la tradauto 5 ça : "%VAR01% insanely powerfull".
Bah en traduisant la ligne Atronach, le prog va recherché dans le mod en cours toutes les lignes contenant "Atronach", et tenter de leur appliquer la trad auto5. Sans la case de traduction automatique cochée, il faudra sélectionner la ligne et appuyer sur F9. Pour être plus clair, une traduction automatique est en fait déclenchée par la modification d'une autre ligne.

J'ai aussi fait un truc super bien pour cette tradauto5 : la récursivité :

Imaginez cette ligne dans un mod (par exemple dans le Valdacils item sorting... au hasard :p ) :
"{Scrap} Boston Bugle{{{Cloth}}}"
Pour la traduire, on peut mettre dans les TA5 la ligne suivante : "{Scrap}%VAR01%{{{%VAR02%}}}" traduite par "{Scrap}%VAR01%{{{%VAR02%}}}"
Super. C'est normal, on aura en résultat : {Scrap} Boston Bugle{{{Tissu}}}

Maintenant cette ligne :
"{Scrap} Yellow Paint{{{Steel, Oil}}}"
on POURRAIT mettre dans les TA5 la ligne suivante : "{Scrap}%VAR01%{{{%VAR02%, %VAR03%}}} et ça marcherait.

MAIS, on peut aussi ajouter dans les TA5 la ligne suivante : "%VAR01%, %VAR02%"
et ça marche aussi :) on a bien "{Scrap} Peinture jaune{{{Acier, Huile}}}"

Bref, voilou


Maintenant, une question pour vous tous. Du fait de sa structure, la Trad Auto 5 remplace allègrement la Trad Auto3. De plus, la conversion de la 3 vers la 5 ne pose aucun problème. La seule chose qui n'est pas récupérable est le ciblage du groupe et du champ.
Je pensais supprimer la tradauto3 (avec une migration automatique des fichiers existants vers la tradauto5). Qu'en pensez vous ? Avez-vous besoin de ce ciblage ou n'utilisez vous que le GRUP/Champ "NONE" (pour ne pas utiliser un groupe en particulier justement) ?

Je pourrais d'ailleurs faire de même avec la tradAuto 1 (sauf si vous utilisez les paramètres de cette tradauto)

Une autre question : Je pensais appliquer les trad auto lors des chargement de fichier / application de base. Qu'en pensez vous ? Trouvez vous que le prog est assez lent comme ça, ou une étape de plus serait acceptable ? Je pense le faire quoi qu'il en soit, mais soumis à option. Du coup ce serait plutôt pour savoir quelle serait la valeur par défaut de l'option.

Voilou :) Merci de vos réponses :)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Encore une bêta.

J'ai donc désactivé les trad auto 2 et 3, auxquelles on peut substituer les 4 et 5 sans problème. On peut si besoin réactiver ces trad auto. On peut aussi importer les trad auto 3 dans la 5.
J'ai ajouté un fond aux textes originaux (pour mieux voir les espaces) ainsi qu'un compteur de lignes. Les deux sont désactivables. Le premier dans les options, le deuxième dans le menu affichage.

Pour rappel sur la trad auto 4 : Ça fonctionne par groupe. Si je mets par exemple dans un même groupe "Ysgramor's" traduit par "d'Ysgramor" et que je met "legionnary" traduit par "de légionnaire". Si maintenant j'ai tout un tas de morceaux d'armure comme "Ysgramor's Shield" et "Legionnary shield". J'en traduis un des deux, et l'autre sera traduit aussi. Bien sûr, on peut mettre plein de truc différent dans ces groupes. Comme les races. Ou les matériaux.

J'ai ajouté l'option d'appliquer les trad auto automatiquement lors du chargement d'une sauvegarde ou de l'application d'une base. Ces options sont désactivées par défaut, car elles prennent du temps lors du chargement.

J'ai ajouté une option pour voir tout ce qui a été modifié par le chargement d'un ou de plusieurs fichiers de sauvegarde sur le mod.

D'ailleurs , j'ai modifié la façon dont sont chargés les fichiers de sauvegarde. Maintenant, si un texte est bleu ciel par exemple, il ne sera pas remplacé par un autre texte bleu ciel. Par contre il pourra être remplacé par un texte en vert. Bref, plus de remplacement sauvage de trucs qui étaient peut-être correct.

Je crois que c'est à peu près tout. Comme d'hab, je suis preneur de retour :)

Voilou :)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Une bonne grosse beta :)

C'est parti pour le pavé :

D'abord, j'ai amélioré la traduction instantanée : Elle prend maintenant en compte les textes ignorés.
Ces derniers se gèrent maintenant depuis la fenêtre de traduction automatique. De plus, ces textes prennent en comptes les nombres. Vu qu'on ignore par exemple les entête de ligne, oui il y a une taille de police ,bah peu importe la taille pour le coup.

Ensuite, j'ai beaucoup amélioré la traduction automatique 5. Elle est plus rapide, et peut ignorer la casse. En combinant ces deux améliorations, il est possible de traduire des recettes de potion/forge atronach... très rapidement : Il suffit de mettre dans la TA5 les valeurs : "%VAR01% + entrée + %VAR02%" (faut pas marquer entrée hein ! faut appuyer sur la touche :p). Pareil en traduction. Et là, la TA5 va tenter de traduire les lignes de la recette une par une (vive la récursivité). Et comme ligne à ligne elle utilisera la trad instantanée ainsi que la TA5, bah les chances de succès sont plutôt bonnes.

J'ai aussi amélioré la trad auto 4. Elle peut prendre en compte la casse. Par exemple, dans un groupe "couleur" j'ai "red" "rouge", "blue" "bleu"...
Maintenant, si vous tombez sur "Blue Diamond" et "Red Diamond", vous traduisez le premier en "Diamant Bleu", et le deuxième est traduit en "Diamant Rouge" tout seul, avec la majuscule. C'est beau. si si.

J'ai créé ma propre richtextbox (le champ un peu partout qui permet de remplir des lignes). Grâce à ça : Le surlignage des termes recherchés est plus propre et plus rapide. Avant, il fallait qu'à chaque modif, le prog cherche le terme dans le texte, le sélectionne, modifie sa couleur et passe au suivant, puis revienne à la position d'origine. Maintenant, je dessine sur une fenêtre invisible appliquée par dessus le champ (merci au projet I00 CheckSpell pour ça !)

Maintenant, presque tous les "richtextbox" ont une barre de bouton en dessous. Comme avant, il y a le bouton pour mettre en majuscule, en minuscule, ou la première lettre du texte en majuscule, ainsi qu'un compteur de caractère. Tout ça dans un controle personnalisé que j'ai créé, et donc beaucoup plus facile à caser partout.
Deux autres boutons sont apparus :

- Le deuxième permet d'afficher les espaces et les retours chariots. C'est beaucoup plus pratique pour voir si l'auteur d'un mod à mid un ou deux espaces avant son texte, ou si son texte se termine par un retour chariot... Du coup, grâce à ça, j'ai supprimé l'option du fond de texte original, puisqu'on peut l'avoir partout, à la demande.

- Le premier ouvre un menu, et c'est là que ça devient intéressant. Dans le menu, vous pourrez choisir d'afficher ou non les numéros de lignes. Pratique pour la traduction de livre.
Vous pourrez aussi choisir la police. Par défaut, ce sera celle définie dans les options, mais vous pouvez en mettre une différente pour chaque richtextbox.
Et enfin, la panacée : Vous pouvez choisir un dictionnaire !! Partout !! et différent si vous le souhaitez des autres. Pour cela, j'utilise Hunspell. Il vous faut donc des dictionnaire open office/libre office... bref, cherchez dictionnaire hunspell sur le net. Je fournis dans la bêta le français et l'anglais us.
Les fautes n'apparaissent pas sur les champs dans lesquels vous ne pouvez pas écrire. Quel intérêt alors pour les champs originaux me direz vous ? (on dirait que je fais de la pub non ?). Et bah les dictionnaire peuvent inclure un truc appelé thesaurus. C'est des synonymes. Pour cela, il faut que le fichier th_langage soit présent avec les dictionnaires (encore une fois, c'est le cas pour le français et l'anglais). Du coup, vous aurez des synonymes pour un mot que vous ne comprendriez pas en anglais, ou en français, pour remplacer un mot que vous auriez utilisé à la phrase d'avant.
J'imagine qu'en trifouillant le fichier, on pourrait inclure sa traduction, mais là, ça ne dépend pas de moi. Quoi qu'il existe peut-être ce genre de dictionnaire au format texte... Les dictionnaires français ont été récupéré sur Dicollecte.
Attention, il n'y a pas de dictionnaire sélectionné par défaut. Il faut le faire manuellement (une fois par champ, ensuite le prog retient la config)

Du coup, j'ai enfin pu me débarrasser de ce champs WPF qui trainait dans la fenêtre principale et qui ne servait qu'à faire de la correction d'orthographe. Le code est beaucoup plus clair maintenant. (pour moi en tout cas :p)

Je me souviens plus si je l'ai déjà dit ou pas, mais j'ai pas mal modifié la fenêtre de traduction (celle qu'on a en double cliquant sur une ligne, et dont personnellement je ne me sers que pour traduire des libres). J'ai simplement inclus des trucs de la fenêtre principales (recherche (ça c'est pratique), recherche dans une base, traduction instantanée...)

Il me reste juste à créer quelques infos bulles avant de balancer ça sur le Nexus. Cependant, si certains d'entre vous pouvait tester et me faire un ptit retour, ça m'aiderait pas mal. Je m'en sers actuellement et n'ai pas trouvé de bug, mais j'imagine que ça va venir...

Voilou :)
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noone
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Re: ESP-ESM Translator

Message par noone »

:top: Belle update puisque je suis dans les vidéos de tutos je vais essayé d'en faire une sur ton logiciel je te poserai des questions
si tu veux bien pour bien en montrer toutes les fonctions.

"richchtextbox" on dit autocomplete o suggestion nâaan ?
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