[Obsolète] Meilleure immersion

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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Gerauld »

Suite à ton message, j'ai regardé de plus prêt dans le CK et je me suis aperçu qu'effectivement, la fiole de feu magique valait plus de 2500 septims, redescendu à environ 300. Et un petit bug associé corrigé au passage c'est la 4ème bug que je corrige aujourd'hui sur les potions...et l'alambic).
Dans la prochaine version, le crafting des potions sera légèrement différent. La puissance de la potion dépendra du talent alchimique du joueur. J'ajusterai les valeurs en fonction du retour des testeurs puis des joueurs.

Je vais d'ailleurs envoyer une nouvelle archive sans ce bug aux testeurs avec un BSA, ça fera plus propre.
Concernant le perk, je ne le trouvais déjà pas cohérent avant.
D'où vient cette clé? Est-ce la clé tombée du ciel ou bien le joueur qui se ballade avec ce qu'il faut pour faire un double de clé sans clé...
Si un voleur a ce perk et joue RP, je doute qu'il utilise la méthode bourrin ou les sorts pour les serrures...il sera plutôt tenté par le crochetage. Rien ne l'empêche de "fabriquer" de "manière magique" une clé à partir de ce qui reste de la serrure.
Il est vrai que je pourrais tout simplement remplacer ce perk que je n'aime pas par un autre...plus cohérent.
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DarkJohn
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par DarkJohn »

Pas tout à fait d accord, je dirai plutôt que c'est à demi cohérent.
D'un côté oui c'est possible de créer une clé à partir d'une serrure (et puis y a la magie aussi),
d'un autre côté, ils parlent de "Clé de Cire" alors qu'il n'y a pas de cire. Donc à moins de faire un mod
qui permet de transformer un objet "cire" en objet "clé de XXX" après un crochetage avec ce perk ^^

Concernant ton hypothèse d'une clé à partir des restes, je demande plutôt à quoi sert une clé si la serrure n'est plus, XD
A la limite tu pourrais dire que la clé est faîte des restes de la serrure et que la personne a refait sa serrure,
mais ça colle pas non plus, moi si on me casse ma porte, je change de serrure, je met pas la même.

Donc pour conclure, je serais plutôt pour ton optique de changer ce perk par un autre qui soit plus cohérent.

Je te remercie pour ta réponse rapide, aussi bien pour ton message, que pour ton correctif.
J'attend impatiemment ta prochaine version, une potion dont la puissance dépend du joueur, le bon ^^


Au fait, maintenant que j'y pense, pour la craft de ces potions, on obtient les recettes comment ?

Autre question, serait-il possible de pouvoir par exemple créer une nouvelle potion en partant d'une ou plusieurs autres ?
L'idée serait de pouvoir augmenter les effets, voire même de les combiner.
De même pouvoir appliquer des enchantements sur des options est aussi intéressant.
par exemple un enchantement qui augmente la portée ou le mode de diffusion.
Par exemple, une potion serait liquide dans sa fiole, puis deviendrait gazeux une fois explosée.
Cela aurait alors une incidence sur la puissance des effets. prenons un exemple concret:
Une potion qui paralyse ou engourdit la cible ferait un meilleur effet en gaz, alors qu'un acide serait mieux en liquide.

Cordialement, Dark John
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Gerauld »

Concernant les potions, un premier livre donne les recettes des 8 potions actuelles.
Il y a déjà des potions qui sont craftées à partir d'autres déjà craftées + ingrédient(s) supplémentaire(s) :
La fiole d'acide est craftée par l'alambic (arme à 1 main + ouverture serrures)
Fiole d'acide + sel de feu + huile dwemer = fiole de feu intense (explosive)
fiole de feu intense + gemme spirituelle ordinaire = fiole de feu magique (arme à 1 main).
Les potions à gaz ne doivent pas être compliquées à faire.
Je rajouterai le reste après la sortie de la V1.0.
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DarkJohn
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par DarkJohn »

Pas mal, je suis ravie de voir que ce mod répond parfaitement à mes attentes.
Vivement les prochaines innovations.

J'ai oublié de préciser que dans mon exemple du gaz (inhalé), ce dernier a généralement une plus grande portée qu'un liquide (contact).
mais l'existence de l'un n'empêche pas l'autre. Une potion peut avoir deux formes, voir même plus.

Tiens, maintenant que j'y pense, tu planches sur des parchemins ?
Car étant fan de Naruto (VOST obligé ^^) je me disais que le concept d'invocation par parchemin est pas mal.
Par exemple, pouvoir "stocker" des objets (armes, armures, etc) via un parchemin. Un peu comme un coffre sous forme de parchemin.
En activant le parchemin, il y a un effet visuel, et les objets apparaissent devant nous.
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Gerauld »

Après rapide essai, un mage (alchimiste/guérisseur) niveau 4-5 est un peu trop avantagé en mode normal avec les potions, même si l'utilisation de certaines potions peut être à double tranchant :
► Afficher le texte
Il va falloir que je fasse évoluer les potions en fonction du talent alchimie avant la mise en ligne du mod et que je rende celles-ci un peu moins puissantes de base et plus dépendantes du talent associé.
Je suis preneur de ce genre d'impressions pour ajuster le mod.
Une fois ces ajustements effectués, je continuerai à ajouter des choses.
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DarkJohn
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par DarkJohn »

Une potion dont l'explosion fait tout voler XD.
Tu devrais la renommer "Vague de Feu" ou "Tempête de Feu", car "Feu Intense" fait plus penser à de la chaleur qu'a une explosion.
Avec une portée plus courte et un peu moins de dégâts, je serais plutôt preneur. J'aime ce genre d'effets ^^

Et avec cette histoire d'objets qui volent, ça me fait penser qu'un mod qui ajouterait la "détérioration" aux objets serait pas mal.
Un peu comme les armes qui s'émoussent voire même s'endommagent/se cassent, et les aliments qui pourrissent.

Un petit tour à la meule ou un objet de type "pierre à aiguiser" et c'est reparti, mais les armes "brisés" nécessiteraient un passage à la forge.

Je sais que ces dernières idées sortent un peu du cadre de ton mod, mais bon ^^
Mon imagination est plutôt fertile ces temps-ci, donc je vais même en profiter pour noter tout ça.
Qui sait, peut-être que toi ou quelqu'un d'autre s'y intéressera, voire même moi ^^
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Gerauld »

Mes amis les testeurs, la version 1.0 que je vous ai envoyée par MP est plutôt la BETA3. :pensif:
J'ai rajouté plein de choses ce soir : correction du bug de l'huile qui restait après l'explosion, disparition de la fiole après explosion, nouvelles potions, rééquilibrage des potions, possibilité de mélange de certaines d'entre elles, avancement du talent alchimie lors du craft avec l'alambic, correction de quelques textes, modification des perks d'alchimie pour qu'ils agissent aussi sur les potions de combat.... :)
Continuez à tester et à me rapporter les bugs, fautes et incohérences, les scripts n'ayant presque pas été modifiés.
N'hésitez pas à me dire si vous trouvez un type d'ouverture plus difficile qu'un autre (avec le niveau de serrure, le niveau des talents concernés, ainsi que le lieu et type de porte/coffre.) Cela me permettra d'ajuster les formules de déverrouillage.
Vu le nombre de scripts, je vous conseille de tester sur une nouvelle partie.
Il commence à être velu ce petit mod qui consistait à la base à taper sur une porte pour l'ouvrir...
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Maxion
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Maxion »

J'espère qu'autant de scripting ne rendra pas le jeu encore plus instable :triste: ...
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Gerauld »

Maxion a écrit :J'espère qu'autant de scripting ne rendra pas le jeu encore plus instable :triste: ...
Jeu instable (!?!?), ça doit venir d'un de tes mods ou de ton pc.

C'est très stable chez moi, pas un seul retour bureau durant l'intégralité des tests. . :langue:
Pas un seul plantage avec pleins d'autres mods activés sur un PC "modeste" (pas une machine de guerre...) :classe:

Il est juste conseillé de démarrer une nouvelle partie pour être sûr que tous les scripts se lancent bien et profiter pleinement du mod. Ou d'utiliser une save qui n'ai pas connu les version BETA.
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Maxion
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Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Message par Maxion »

Ne t'inquiète pas ce n'es pas une critique en particulier envers ton mod ^^
Je ne l'ai même pas encore tester ne jouant plus à Skyrim en ce moment, c'est juste que tout le mods utilisant beaucoup de script avait tendance a provoquer plus de crash consécutif du jeu durant leur utilisation et ceux sur chacun des TES.
Mais bon tu me rassure ;)
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