EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Oaristys
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

Merci pour ces améliorations ! :)
Quelques petits soucis cependant avec la v. 2.65 :
- Quand je charge un xml (auto ou manuellement), les lignes qui étaient validées (vertes) au moment de son exportation ne le sont plus (je dois tout revalider à chaque fois que je le recharge).
- Les esp, une fois traduits, ne font plus le même poids que les esp originaux (quelques ko en plus)... je crois que le cas s'était déjà présenté et que tu avais corrigé le souci.
- L'exportation xml est super longue (plusieurs minutes), plus longue qu'avant en tout cas, mais c'est peut-être normal.
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Oula ! Je suis inquiet du coup. Tu pourrais me préciser le mod ? (et éventuellement me fournir le xml qui va avec ?)
Je ferai quelques tests demain.
Tu es passé de la 2.64 à la 2.65 directement ? par la bêta ? tu venais peut-être d'une version plus vieille ?
Concernant l'exportation, tu parles bien de sauvegarder la traduction ?
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Oaristys
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

Je suis effectivement passée par la beta, et j'ai tendance à écraser les fichiers avec les nouveaux, du coup j'ai essayé avec la 2.65 toute propre et l'exportation (oui, j'appelle comme ça la sauvegarde de la traduction) marche finalement très bien. ^^
Par contre, j'ai toujours les deux autres soucis, peu importe le mod ; la différence de taille est intervenue notamment pour les plugins principaux de Weapons & Armor Fixes, Clothing & Clutter Fixes et Complete Alchemy & Cooking Overhaul.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,


Je pense que c'est corrigé !! Je viens d'uploader sur le Nexus.
J'avaius fait une grosse bourde. Pour les gens qui s'y connaissent un peu, voilà ce que j'ai fait :

Le prog bosse à partir de Datatable. Dans une datatable, il y a des datarow. Pour retrouver un item d'une datarow, on utilise un truc du style "row.item("ID").tostring". Je ne sais pas comment j'ai fait ça (sans doute en tapant alors que je croyais etre dans une autre fenêtre), mais la ligne est devenue "row.item("ID").string". et du coup, ça cassait tout partout. J'ai du faire ça juste avant de compiler en plus :(

Bref, tout doit refonctionner.

Désolé.

Je laisse le soin à la confrérie de mettre à jour sur le site (d'ailleurs on est toujours en 2.49 sur le site. Il faut que je fasse quelque chose de spécial ?)

Voilou !

EDIT : Bien sûr, il suffit que j'upload une nouvelle version pour découvrir un bug. Donc si vous êtes la personne qui a téléchargée la dernière version (y'en a une qu'une), il faut la retélécharger. Je ne sais pas depuis combien de temps ce bug existait. Il concernait les lignes en jaune. Si la ligne n'avait que des symbole, elle n'était pas forcément traduite à l'identique. C'est normalement corrigé aussi.
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Oaristys
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

Plus de problème de lignes validées avec la 2.66 (merci !), par contre j'ai toujours une différence de poids des esp (par exemple, pour Weapons & Armor Fixes_Remade.esp, la VO fait 1732 Ko et la VF 1740 Ko)...
Je m'occuperai de la mise à jour dès que possible sur la Conf', pas de souci ;)
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

La différence de poids peut venir de plusieurs choses :

- Un bug de ma part. J'espère que ce n'est pas le cas mais ce n'est pas impossible. je vais regarder de plus près avec le mod que tu me cites.
- La simple différence de longueur de texte. En général, un texte français est plus long qu'en anglais. Sur beaucoup de ligne, ça peut jouer.
- Une différence au niveau de la compression des lignes. Par défaut, si mes souvenirs sont bons, les CELL et les INFO sont compressé dans les mods. Je ne sais plus à quel taux. Je sais juste qu'on peut définir ce taux dans les options (à 9 par défaut je crois). C'est un truc utilisé par zlib. Pour Oblivion par exemple, (pour les esm principaux j’entends), il fallait que je mettes ce taux de compression à 5 pour obtenir exactement le même fichier traduit que l'original. Mais pas de panique, les jeux sont capables de lire à n'importe quel taux. Donc autant laisser à 9.
Je vais tout de suite vérifier cette différence de poids et j'éditerai ce message.

EDIT : Bon, aucune différence dans le poids du mod après traduction à l'identique (1773108 "caractères" dans chaque fichier). Pour tester, j'ai fait ça :
- Rien et lancer la traduction : même esp
- Tout sélectionner, F8 puis F10 (donc tous les textes à l'identique) : même esp
- Pour être vraiment sûr, j'ai sélectionner toutes les lignes, ajouter un préfixe d'une lettre à chaque ligne, valider la traduction : La différence de taille est bien de 3581 caractères, soit un par ligne. donc tout va bien à priori.

Si tu veux connaître la différence du nombre de caractère entre le texte original et ton texte traduit, il y a une astuce : D'abord ouvrir le mod sans rien charger dessus, sélectionner toutes les lignes, un ptit F8 pour que la colonne traduit soit remplie, puis menu édition, exporter. Un ptit copier coller de ça dans un éditeur quelconque. Ensuite recharger le mod, en chargeant cette fois ton xml, mêmes opérations et voila. Tu auras dans ton éditeur la taille totale des texte en anglais et en français (pas la vrai taille à cause des sauts de lignes, mais la différence entre les deux tailles sera la bonne).
Je pourrais éventuellement ajouter cette information quelque part, mais je ne pense pas qu'elle soit vraiment très utile :p
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Corax
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Corax »

La différence de poids entre les ESP originaux et traduits est tout à fait normal, la langue anglaise ayant des mots plus courts (en général).
Par exemples: armor => armures
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Je viens de faire une nouvelle version bêta.
Elle ne change QUE la traduction phrase par phrase.
Dans la version actuelle, les séparateurs de phrases sont ".", "!", ";", "?" et retour chariot.
Dans la beta, j'ai ajouté "..." et ":". Du coup, si un texte en anglais "oulala... what a mess !" est traduit par "oulala ! quel bordel", bah ça marchera. Alors qu'avant non. Parce que pour créer mes dictionnaires phrase par phrase, je compte avant le nombre de phrase en anglais et en traduit, et si ce n'est pas le même, la ligne n'est pas ajouté aux dictionnaire. (Je ne sais pas si je suis bien clair :p )

Voilou

EDIT : oh, et je viens de corriger aussi un bug au niveau de l'analyse et de la traduction des fichiers TLK de bioware (pour les vieux jeux hein (ou pour les enhanced en passant en UTF8), pas la perine d'essayer sur mass effect par exemple... ça marche pour Baldur's gate 1 et 2, Icewind Dale 1 et 2, Planescape Torment et les KOTOR aussi je crois).
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Corax
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Corax »

J'ai une question Epervier concernant le logiciel sur les mods Fallout 4, il semblerait qu'on ne puisse pas traduire les catégories du menu d'amélioration des armes (en gros quand tu vas à l'établi et que tu cliques sur une arme, on a plusieurs choix: Culasse/Chargeurs/Crosse).

Je rencontre le problème sur le mod "Rechambering Plus" qui rajoute une nouvelle section (Chambering) mais impossible de trouver via le logiciel.

Tu aurais une idée?
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

J'ai effectivement une idée, mais je ne suis pas sûr de moi :

Dans le grup KYWD, tu peux essayer de rajouter NNAM dans les champs (en plus du FULL).

MAIS, en regardant l'esm de fallout 4, ceux présent ne sont pas traduits en français... Du coup je doute... Cela dit, ces champs utilisent bien les fichiers strings... du coup je doute toujours...

La nouvelle section s'appelle exactement "Chambering" ? (avec les majuscules et minuscules ?)
Je n'ai pour l'instant plus le jeu d'installé, mais si tu modifie le truc que je t'ai dit et que tu fais un test de traduction, tu pourras me donner le résultat en jeu ? savoir si j'ajoute ce truc pour la prochaine version.

EDIT : Je vais rapidement mettre à jour le prog pour lire directement ce fichier et les strings attaché contenus dans le BA2 (ça ne marche pas en l'état actuel, car je n'avais pas de nouveau BA2 à me mettre sous la dent pour tester le bon fonctionnement de la lecture directe des fichiers contenus dedans. Bien entendu, la réintégration à l'intérieur d'un BA2 n'est pour l'instant pas possible. Il va falloir que je comprenne ou trouve sur le net tous les aspects du format du fichier. La bonne nouvelle, c'est que les BA2 (hors ceux qui stockent les textures) sont BEAUCOUP plus simple dans leur structure que les BSA.

Voilou
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