[Mod maison] SEU - Amélioration du crochetage 1.22
- sagittarius22
- Moddeur émérite | Traducteur chevronné
- Messages : 2948
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Petit bug (?): lorsque j'utilise une clef sur une porte, mon personnage lance l'animation de crochetage... C'est voulu?
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Normalement, le script teste la présence de la clé dans l'inventaire pour éviter ceci. Bizarre...Je regarderai cette partie de près. Une sécurité oubliée peut-être.
- DarkDeadalus
- Confrère
- Messages : 2418
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Je me demande si il est possible de rajouter une fonction de verrouillage, il est possible de le faire avec une commande console mais pas autrement sauf si je fais erreur.
∞
- sagittarius22
- Moddeur émérite | Traducteur chevronné
- Messages : 2948
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Normalement il existe la fonction Lock()...
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Donc, pour la prochaine version, il faut :
- pourvoir stopper le crochetage en appuyant sur la touche "R" (sortie des armes).
- ajouter un test supplémentaire d'absence de clé dans le script d'animation.
- étudier la possibilité d'ajout d'une fonction de verrouillage (si on a la clé...))
Verrouiller est facile , cependant il faut intégrer cela au jeu sans que cela soit gênant pour le reste. On peut penser au verrouillage d'une porte ou d'un coffre si le joueur effectue une double-ou une triple activation (2 ou 3 appuis consécutifs sur "E" en peu de temps) et si le joueur a la clé.
Je me tate à faire quelques ajouts nécessitant SKSE permettant d'assigner d'autres touches. Ce n'est pas compliqué à faire. Le mod fonctionnerait avec ou sans SKSE sans soucis.
Vous avez d'autres reports de bugs ou idées concernant tout ce qui est verrouillage et deverrouillage? N'hésitez pas à poster, je suis preneur. Je sors une nouvelle version de SEU dès que la prochaine archive de SEI part vers les testeurs.
- pourvoir stopper le crochetage en appuyant sur la touche "R" (sortie des armes).
- ajouter un test supplémentaire d'absence de clé dans le script d'animation.
- étudier la possibilité d'ajout d'une fonction de verrouillage (si on a la clé...))
Verrouiller est facile , cependant il faut intégrer cela au jeu sans que cela soit gênant pour le reste. On peut penser au verrouillage d'une porte ou d'un coffre si le joueur effectue une double-ou une triple activation (2 ou 3 appuis consécutifs sur "E" en peu de temps) et si le joueur a la clé.
Je me tate à faire quelques ajouts nécessitant SKSE permettant d'assigner d'autres touches. Ce n'est pas compliqué à faire. Le mod fonctionnerait avec ou sans SKSE sans soucis.
Vous avez d'autres reports de bugs ou idées concernant tout ce qui est verrouillage et deverrouillage? N'hésitez pas à poster, je suis preneur. Je sors une nouvelle version de SEU dès que la prochaine archive de SEI part vers les testeurs.
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Je me rappel de la quête où on doit détruire les 3 ruches avec du feu; je me suis fait pécho par les habitants dans la maison.
en utilisant le vérouillage des portes, ça voudrait dire qu'on peut se cacher et attendre que ça se calme sans que les personnes ouvent la porte?
en utilisant le vérouillage des portes, ça voudrait dire qu'on peut se cacher et attendre que ça se calme sans que les personnes ouvent la porte?
- DarkDeadalus
- Confrère
- Messages : 2418
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Dans Tribunal on a eu le droit à quelque pack d'explosif dwemer
, pour ouvrir les serrures dans le même genre que l'acide on pourrait utiliser des micro-explosif dwemer, et si cela est possible ajouter la possibilité si on est pas fort en crochetage de se blesser sois même.

∞
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Je viens de voir deux petites coquilles dans la description (pourtant courte
) de l'esp :
(it's just a joke
)

Alors tu me corriges ça et que ça sautePermet de remplacer le craochetage vanilla et ajoute des mode de déverrouillage.

(it's just a joke

Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Ok, chef. Ce sera corrigé. 
Sinon, concernant l'idée de pouvoir verrouiller les portes : je ne suis pas sûr que les PNJ n'arrivent quand même pas à en ouvrir certaines. Par exemple, lors du développement de SEU, je verrouillais une porte de Douce Brise avec la console pour tester. Muiri passait son temps à l'ouvrir en passant (même quand elle était verrouillée à 100).
Cela vient peut être du fait de sa faction et que le joueur soit propriétaire de la porte.
Concernant l'idée, il faudrait plus de précisions avant de scripter.
Est-ce que l'on verrouille les portes dont on a la clé uniquement ou non? Ce serait le plus logique.
Est-ce qu'on ajoute également un sort de verrouillage?
De quelle manière on rend le verrouillage possible? Pour le sort, pas de soucis. Par contre, dans le jeu vanilla, l'activation d'une porte l'ouvre ou la ferme directement. Donc la touche "E" est déconseillée. J'avais pensé utiliser le passage en mode discrétion mais il est pratique de pouvoir ouvrir et fermer des portes pour un voleur...
2 solutions au problème :
- Plusieurs appuis sur "E" :
Cela obligerait le mod à scripter en dynamique toutes les portes non verrouillées avec un block activation et reprogrammer entièrement le comportement des portes (un peu comme c'est fait pour les portes et coffres verrouillées). C'est quand même assez lourd à faire...
- Utiliser SKSE et une touche dédiée :
il faudrait ajouter une routine de détection des portes ou coffres proches et dans l'axe de regard du joueur. C'est facilement faisable. Inconvénient : ne fonctionne pas sans SKSE.
Des précisions ou d'autres idées pour le mod ?

Sinon, concernant l'idée de pouvoir verrouiller les portes : je ne suis pas sûr que les PNJ n'arrivent quand même pas à en ouvrir certaines. Par exemple, lors du développement de SEU, je verrouillais une porte de Douce Brise avec la console pour tester. Muiri passait son temps à l'ouvrir en passant (même quand elle était verrouillée à 100).
Cela vient peut être du fait de sa faction et que le joueur soit propriétaire de la porte.
Concernant l'idée, il faudrait plus de précisions avant de scripter.
Est-ce que l'on verrouille les portes dont on a la clé uniquement ou non? Ce serait le plus logique.
Est-ce qu'on ajoute également un sort de verrouillage?
De quelle manière on rend le verrouillage possible? Pour le sort, pas de soucis. Par contre, dans le jeu vanilla, l'activation d'une porte l'ouvre ou la ferme directement. Donc la touche "E" est déconseillée. J'avais pensé utiliser le passage en mode discrétion mais il est pratique de pouvoir ouvrir et fermer des portes pour un voleur...
2 solutions au problème :
- Plusieurs appuis sur "E" :
Cela obligerait le mod à scripter en dynamique toutes les portes non verrouillées avec un block activation et reprogrammer entièrement le comportement des portes (un peu comme c'est fait pour les portes et coffres verrouillées). C'est quand même assez lourd à faire...
- Utiliser SKSE et une touche dédiée :
il faudrait ajouter une routine de détection des portes ou coffres proches et dans l'axe de regard du joueur. C'est facilement faisable. Inconvénient : ne fonctionne pas sans SKSE.
Des précisions ou d'autres idées pour le mod ?
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Je ne sais pas si c'est possible mais pour le verrouillage par clé on pourrait utiliser un pouvoir utilisable à volonté (donc utiliser la touche w) ce pouvoir serait donné automatiquement au joueur et un script associé permettrait de verrouiller une porte au contact à 100 si le joueur à la clé correspondant à la porte (si la porte à une clé associé).
Après si je ne me trompe pas il y a un perk de crochetage qui fait que tu récupère une clé à chaque fois que tu crochète une serrure, n'ayant jamais eu besoin de ce perk avec mon voleur, je ne sais pas si c'est aussi valable pour les portes/coffres sans clé associé à l'origine et si oui de quel façon déterminer via le script du pouvoir que telle clé appartient à telle porte sans clé associé. (Je sais pas si je suis clair là ?
)
Après si je ne me trompe pas il y a un perk de crochetage qui fait que tu récupère une clé à chaque fois que tu crochète une serrure, n'ayant jamais eu besoin de ce perk avec mon voleur, je ne sais pas si c'est aussi valable pour les portes/coffres sans clé associé à l'origine et si oui de quel façon déterminer via le script du pouvoir que telle clé appartient à telle porte sans clé associé. (Je sais pas si je suis clair là ?
