Serment du chevalier - Sujet de discussion

Comme vous vous en doutez, c'est ici que l'on parle de tout et n'importe quoi.
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Gorn
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Re: Serment du chevalier - Sujet de discutions

Message par Gorn »

beeratwork a écrit :Gorn, pour le sort, tu fais un sort scripté :

Code : Tout sélectionner

scn	GORNSpellChargeFireScript

ref	Target

Begin ScriptEffectStart
	set Target to GetSelf
	Target.PMS MyBlueFire
End

Begin ScriptEffectEnd
	Target.SMS MyBlueFire
End
Ouvre l'effet de l'atroncah de feu. Tu vois l'image de "lave" ?
Tu copie l'effet de l'atronach de feu, mais au lieu de la texture de particule de feu, tu va rechercher celle de Serment du Chevalier.
Essaye ainsi, si le rendu est mauvais, dit le et je te ferai une texture à partir de celle de l'atronach
Sans le système, ça marche bien, mais pas de boule de feu par contre !
Mais dès que j'active le système de charge, ma boule de feu est remplacée par une vraie. Je fais une petite recherche dans le script pour voir d'où vient le problème.

Sinon bonne chance pour le modèle Tenzaku !

EDIT:

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle c'est que j'ai trouvé la source de mon problème:

Code : Tout sélectionner

RemoveAllEffectItems spell
La mauvaise nouvelle c'est que du coup :
Image

Bah oui j'ai enlevé la fonction qui fait du tris dans le sort, maintenant il faut que je trouve la fonction qui en rajoute !
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Tenzaku
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Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion

Message par Tenzaku »

J'ai aussi une bonne et une mauvaise nouvelle:
J'ai un meshe haute définition, effet épée en super mauvais état qui correspond assez bien à la texture...
La mauvaise nouvelle?
Blender ne prends pas la HD et je me retrouve coincé :mdr:
La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil
Image
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Gorn
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Message par Gorn »

Tenzaku a écrit :Blender ne prends pas la HD et je me retrouve coincé :mdr:
Pas moyen de passer outre Blender? Ou sinon de réduire la qualité?

Sinon, Beer, t'aurais pas un moyen d'ajouter des "effets scriptés" à un sort?


EDIT:

La réponse se trouve peut-être dans ma traduction d'Oblivion XP, je vais m'inspirer de ça:

Code : Tout sélectionner

if ( ObXPSettings.enablePoisonFix )
	;savoir si le joueur a appliqué un poison sur son arme
	;si c'est le cas, ajouter l'effet d'ObXP - cet effet augmentera le compteur de morts manuellement
	let poisonRefWeapon := player.getEquippedWeaponPoison

	if ( poisonRefWeapon ) && ( poisonRefWeapon != poisonRef )
		;mémorisation de la référence du poison original
		let poisonRefOriginal := poisonRefWeapon

		;clonage du poison original - nous ne voulons pas modifier le poison original
		let poisonRef := cloneForm poisonRefWeapon

		;phase d'avant-application des effets et stockage de mémoire sur une longue période
		let i := 0
		let poisonDuration := 0
		while ( i < getMagicItemEffectCount poisonRef )
			if ( getNthEffectItemDuration poisonRef i > poisonDuration )
				let poisonDuration := getNthEffectItemDuration poisonRef i
			endif
			let i := i + 1
		loop

		;ajout de l'effet script d'ObXP sur le poison
		let poisonScriptIndex := addEffectItem SEFF poisonRef

		;réajustement de la durée du poison
		let poisonDuration := 4 * poisonDuration

		;développer le script de l'effet
		let poisonScriptRef := ObXPPoisonScript
		setNthEffectItemScript poisonScriptRef poisonRef poisonScriptIndex
		setNthEffectItemDuration poisonDuration poisonRef poisonScriptIndex
		setNthEffectItemScriptVisualEffect POSN poisonRef poisonScriptIndex
		setNthEffectItemScriptHostile 1 poisonRef poisonScriptIndex

		;réappliquer le poison sur l'arme
		player.removeEquippedWeaponPoison
		player.setEquippedWeaponPoison poisonRef
	endif
endif
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Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion

Message par Tenzaku »

Pas moyen de passer outre Blender? Ou sinon de réduire la qualité?
En retirant le fourreau j'ai réussi à la faire passer... Mais je suis pas sur que le fourreau puisse être replacé correctement après...
Là la qualité est minimale si je réduits encore ça va être trop lisse. (et ça n'aura plus du tout le même effet)
Et tant que c'est pas exporté on a un fichier .blend
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Message par Gorn »

De mon côté il y a du neuf. J'ai remarqué ceci:

Code : Tout sélectionner

set effectC to ( getMagicEffectCode FIDG )
Et d'après la liste au lien suivant: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... fects_List
FIDG correspondrait à Fire Damage. (dégâts de feu)

Donc à la place de rajouter des dégâts de feu, j'ai fait en sorte à rajouter des "effets scriptés". Chuis un vrai dieu moi. 8-)

Code : Tout sélectionner

set effectC to ( getMagicEffectCode SEFF )
Sur le principe c'est bon, par contre Blibli ne sait absolument pas de quel script je parle. Du coup il faut que je trouve un moyen de préciser le script en question.

Et quand j'aurai trouvé, je veux une promotion !
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Message par acro-jeux-video »

Si tu trouves, quand je te parlerais, je penserais "roi des scripteurs et des chercheurs" :maitre:
Image
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Message par beeratwork »

Dis-moi Gorn, cher dieu du script, les ":=" ça vient d'où ? Je n'ai jaaaaamais vu ça dans aucun script ! Le tesc gobe les ":=" ?
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Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion

Message par Gorn »

EffectItemScripted - bool whether the effect item is a ScriptEffect (SEFF)
EffectItemScript - refID the refID of the script used by the scripted effect item
J'ai trouvé ça sur le site d'OBSE. Le seul problème c'est que je ne sais pas comment le tourner dans mon script...


Pour les ":=", c'est semblerait-il une commande (loufoque) d'Obse.

EDIT: J'ai trouvé la référence du script 0100EC85
Par contre, je ne sais pas comment je dois préciser que SEFF = Effet scripté = 0100EC85
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Message par beeratwork »

Citation:
EffectItemScripted - bool whether the effect item is a ScriptEffect (SEFF)
EffectItemScript - refID the refID of the script used by the scripted effect item

J'ai trouvé ça sur le site d'OBSE. Le seul problème c'est que je ne sais pas comment le tourner dans mon script...
set RefOuIDduSort.EffectItemScripted to 1 pour dire que c'est un effet scripté... ce sont les propriétés du sort en fait
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Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion

Message par Gorn »

Bon, je crois que je n'irai pas plus loin. :nul:

Je vais me baser sur un autre système, le script de quête comptera le temps passé et donnera une valeur finale qu'utilisera pour définir les dégâts infligés.

Et je mettrai quelques pieds pour que le sortilège soit un peu plus efficace contre les groupes...

Allez, j'essaye.
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