
EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translation
Ça marche parfaitement pour Fallout New Vegas, c'est super ! Les champs sont bien reconnus et le script se compile. J'ai enfin pu terminer ma traduction de "Lampes torches". Merci beaucoup pour cette nouvelle épine que tu nous enlèves du pied ! 

- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: ESP-ESM Translation
Yop
Oui mais en jeu ? pas de problème ? les scripts fonctionnent bien comme il faut ?
En tout cas tant mieux si ça marche

J'imagine qu'on découvrira des trucs à traduire au fur et à mesure, même si j'en ai couvert quelques un (6 fonctions je crois, principalement liées à fose)
Oui mais en jeu ? pas de problème ? les scripts fonctionnent bien comme il faut ?
En tout cas tant mieux si ça marche


J'imagine qu'on découvrira des trucs à traduire au fur et à mesure, même si j'en ai couvert quelques un (6 fonctions je crois, principalement liées à fose)
Re: ESP-ESM Translation
Voilà l'esp en VO du mod sur lequel je me suis rendu compte du souci.
- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: ESP-ESM Translation
Yop
J'ai jeté un oeil. à priori, tout va bien. C'est simplement la traduction d'oblivion qui a été faite par les dev qui est plus ou moins foireuse. En fait, la version française est plus parlante que la VO. Du coup, forcément, quand le prog tombe sur "dungeon" avec un ID/EDID qui n'existe pas dans la BDD, bah il prend l'équivalent par rapport au texte. La solution serait de modifier la BDD, mais seulement le champs ORIGINAL, histoire de garder le vrai nom français (ça apparaîtra en gris lors d'une trad, mais y'aura plus qu'à valider, et les autres "dungeon" ne seront plus traduit automatiquement de manière foireuse. En gros, je peux pas y faire grand chose (à part modifier la BDD, mais du coup c'est elle qui ne sera plus exacte).
Voilou
J'ai jeté un oeil. à priori, tout va bien. C'est simplement la traduction d'oblivion qui a été faite par les dev qui est plus ou moins foireuse. En fait, la version française est plus parlante que la VO. Du coup, forcément, quand le prog tombe sur "dungeon" avec un ID/EDID qui n'existe pas dans la BDD, bah il prend l'équivalent par rapport au texte. La solution serait de modifier la BDD, mais seulement le champs ORIGINAL, histoire de garder le vrai nom français (ça apparaîtra en gris lors d'une trad, mais y'aura plus qu'à valider, et les autres "dungeon" ne seront plus traduit automatiquement de manière foireuse. En gros, je peux pas y faire grand chose (à part modifier la BDD, mais du coup c'est elle qui ne sera plus exacte).
Voilou
Re: ESP-ESM Translation
C'est bien ce qui me semblait.
- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: ESP-ESM Translation
Yop
J'ai mis à jour une version sur le Nexus. Comme d'hab pour la conf, je vous laisse faire
Ce n'est pas exactement la dernière bêta par contre. J'ai fait des modifs :
Du code d'abord en pagaille que j'ai modifié dans le cadre du nettoyage de printemps (ça devrait allr plus vite à certains endroits, comme la fenêtre des scripts par exemple).
J'ai modifié aussi complètement la manière dont je gérais le defgrups. (le truc qui permet de lister les grups et champs qu'on analyse. Par contre du coup, si vous aviez fait des modifs là-dedans, elles seront perdues. Cette modification permet de décocher ou cocher indépendamment les champs, du coup, on peut enfin dire adieu au NAM2.
Je l'ai fait un peu vite cette mise à jour, car on m'a signalé un bug sur le nexus relativement grave (je dis relativement, car sur ma partie de skyrim en cours, je n'ai pas vu d'impact du tout. Le problème était que les champs INFO n'étaient pas forcément traduits si le DIAL correspondant n'avait pas d'EDID (chose que vous ne pouvez pas voir dans l'interface, car par défaut, les INFO n'ont pas d'EDID et que je récupère celui du DIAL. Sauf que je ne le récupérais pas exactement de la même manière en analyse et en traduction, d'où le bug. Jamais rencontré personnellement... (pour s'en rendre compte, il suffit de charger un mod traduit. S'il reste des textes en anglais alors qu'il ne devrait pas y avoir...) Le pire c'est que le bug m'a été signalé sur USKP
enfin bon, c'est corrigé !
bref voilou
Deux trucs de plus :
- Pas grand chose à voir, mais concernant Morroblivion, quelqu'un a repris le bébé en main ? a testé ma trad ? (voir quelques pages plus haut si vous ne savez pas de quoi je parle
)
- Même si je ne réagis pas, je suis très touché par vos encouragements/remerciements ! Sans cette communauté, le prog n'aurait jamais évolué comme il l'a fait !
J'ai mis à jour une version sur le Nexus. Comme d'hab pour la conf, je vous laisse faire

Du code d'abord en pagaille que j'ai modifié dans le cadre du nettoyage de printemps (ça devrait allr plus vite à certains endroits, comme la fenêtre des scripts par exemple).
J'ai modifié aussi complètement la manière dont je gérais le defgrups. (le truc qui permet de lister les grups et champs qu'on analyse. Par contre du coup, si vous aviez fait des modifs là-dedans, elles seront perdues. Cette modification permet de décocher ou cocher indépendamment les champs, du coup, on peut enfin dire adieu au NAM2.
Je l'ai fait un peu vite cette mise à jour, car on m'a signalé un bug sur le nexus relativement grave (je dis relativement, car sur ma partie de skyrim en cours, je n'ai pas vu d'impact du tout. Le problème était que les champs INFO n'étaient pas forcément traduits si le DIAL correspondant n'avait pas d'EDID (chose que vous ne pouvez pas voir dans l'interface, car par défaut, les INFO n'ont pas d'EDID et que je récupère celui du DIAL. Sauf que je ne le récupérais pas exactement de la même manière en analyse et en traduction, d'où le bug. Jamais rencontré personnellement... (pour s'en rendre compte, il suffit de charger un mod traduit. S'il reste des textes en anglais alors qu'il ne devrait pas y avoir...) Le pire c'est que le bug m'a été signalé sur USKP

bref voilou
Deux trucs de plus :
- Pas grand chose à voir, mais concernant Morroblivion, quelqu'un a repris le bébé en main ? a testé ma trad ? (voir quelques pages plus haut si vous ne savez pas de quoi je parle

- Même si je ne réagis pas, je suis très touché par vos encouragements/remerciements ! Sans cette communauté, le prog n'aurait jamais évolué comme il l'a fait !
Re: ESP-ESM Translation
J'avoue que je n'ai guère eu le temps de jeter un oeil à ta traduction, pourtant l'affreux est dans mon data.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Alors j'ai fait une nouvelle bêta :
là : http://epervier666.free.fr/ESP_Translat ... r_2.39.zip
Elle inclue un truc dont je suis particulièrement fier : La traduction sans les nombres.
Elle fonctionne comme la traduction sans ponctuation, mais en mieux. Déjà elle dispose d'une fonction automatique en cours de traduction, et ensuite elle est capable de réintégrer des nombres au milieu des textes. Tout ou presque est réglable dans les options
J'explique avec un exemple : Apocalypse Spell Package :
Il existe les trois lignes suivantes :
"Armor 30 Perk Bonus", "Armor 50 Perk Bonus", "Armor 70 Perk Bonus".
Si on traduit l'une des trois, les trois seront traduites. Avec le bon nombre.
Pour tout ce qui est effet des sorts ou Perks, ça va changer la vie
A noter que le prog est capable de gérer 4 nombres différents sur un champs, et qu'il faut qu'ils soient dans le même ordre en original et en traduit (bah oui, sinon il peut pas savoir où les remettre
)
A noter aussi que la trad auto fonctionne même si le dictionnaire (généré automatiquement suivant vos options) est vide puisqu'elle se base sur la ligne qu'on vient de modifier. Et comme pour les autres trad auto (enfin je crois), elle ne s'applique que sur les champs vides et ne viendra pas remplacer un texte déjà présent (tiens, d'ailleurs faut que je modifie ça pour les lignes grises
)
J'ai aussi modifier des trucs sur la partie sans ponctuation, avec notamment une limite de caractères. Les textes au-delà de cette limite ne seront donc pas ajouté au dictionnaire. Du coup, chargement un peu plus rapide.
J'ai corrigé quelques ptits bugs aussi (rien de grave, des compteurs qui ne marchaient pas quand on cliquait sur le bouton V plutôt que de passer par F10 par exemple).
Je vais rapidement sortir cette version à cause des ptits bugs qu'on m'a signalé justement. Donc si vous avez un avis/bug à remonter, je suis là
Voilou
Alors j'ai fait une nouvelle bêta :
là : http://epervier666.free.fr/ESP_Translat ... r_2.39.zip
Elle inclue un truc dont je suis particulièrement fier : La traduction sans les nombres.
Elle fonctionne comme la traduction sans ponctuation, mais en mieux. Déjà elle dispose d'une fonction automatique en cours de traduction, et ensuite elle est capable de réintégrer des nombres au milieu des textes. Tout ou presque est réglable dans les options
J'explique avec un exemple : Apocalypse Spell Package :
Il existe les trois lignes suivantes :
"Armor 30 Perk Bonus", "Armor 50 Perk Bonus", "Armor 70 Perk Bonus".
Si on traduit l'une des trois, les trois seront traduites. Avec le bon nombre.
Pour tout ce qui est effet des sorts ou Perks, ça va changer la vie
A noter que le prog est capable de gérer 4 nombres différents sur un champs, et qu'il faut qu'ils soient dans le même ordre en original et en traduit (bah oui, sinon il peut pas savoir où les remettre

A noter aussi que la trad auto fonctionne même si le dictionnaire (généré automatiquement suivant vos options) est vide puisqu'elle se base sur la ligne qu'on vient de modifier. Et comme pour les autres trad auto (enfin je crois), elle ne s'applique que sur les champs vides et ne viendra pas remplacer un texte déjà présent (tiens, d'ailleurs faut que je modifie ça pour les lignes grises

J'ai aussi modifier des trucs sur la partie sans ponctuation, avec notamment une limite de caractères. Les textes au-delà de cette limite ne seront donc pas ajouté au dictionnaire. Du coup, chargement un peu plus rapide.
J'ai corrigé quelques ptits bugs aussi (rien de grave, des compteurs qui ne marchaient pas quand on cliquait sur le bouton V plutôt que de passer par F10 par exemple).
Je vais rapidement sortir cette version à cause des ptits bugs qu'on m'a signalé justement. Donc si vous avez un avis/bug à remonter, je suis là

Voilou
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Bêta mise à jour (même lien)
J'ai optimisé le chargement des dictionnaires numériques et sans ponctuation. (vive les stringbuilder)
J'ai ajouté une nouvelle forme de trad auto : Le ligne par ligne (CTRL+F6)
Cela ne fonctionne que sur les textes originaux ayant plusieurs lignes. En fait le prog va tenter de traduire chaque ligne séparément, en utilisant la trad sans ponctuation. S'il réussi, il sort la traduction.
C'est pratique pour les recettes de potions/poisons
Bien sur, dans ces exemples, il existe des lignes sans traduction : Celles ou on définit le format de la feuille/livre (ça commence en général par <font>).
C'est prévu : Il suffi d'aller dans les options, et on peut ajouter des lignes qui seront ignorées, et donc gardées telle quelles (tiens, comment ça s'écrit ça ?).
J'avais au départ mis une traduction auto en place pour ça, mais je l'ai viré. ça prenait 2 centièmes de secondes à chaque fois, et sans rire, c'est trop. L'idée était que lorsqu'on traduisait un truc, ce truc était recherché dans toutes la table pour voir si on ne pouvait pas utiliser la trad ailleurs, en ligne par ligne.
Cependant, une alternative existe : mettre dans les options d'ajouter les lignes du mod validées au dico sans ponctuation. Traduire les ingrédients, les potions, les valider, puis prendre toutes les recettes et faire CTRL+F6. Voilà, c'est tout
Pour rappel/info, on pouvait déjà faire à peu près la même chose (et on peut toujours) :
Si on se met dans la textbox original (en bas à gauche) et qu'on met le curseur quelques part, et F6 ou F5, le prog essaie de traduire les deux parties séparément. (Faut vraiment que je reprenne ce manuel, je ne suis pas sûr de l'avoir déjà dit).
Je me dis que ce ligne par ligne pourrait être adapté facilement en virgule par virgule, ou point par point, mais je ne suis pas sûr de l'utilité.
Voilou
Bêta mise à jour (même lien)
J'ai optimisé le chargement des dictionnaires numériques et sans ponctuation. (vive les stringbuilder)
J'ai ajouté une nouvelle forme de trad auto : Le ligne par ligne (CTRL+F6)
Cela ne fonctionne que sur les textes originaux ayant plusieurs lignes. En fait le prog va tenter de traduire chaque ligne séparément, en utilisant la trad sans ponctuation. S'il réussi, il sort la traduction.
C'est pratique pour les recettes de potions/poisons
Bien sur, dans ces exemples, il existe des lignes sans traduction : Celles ou on définit le format de la feuille/livre (ça commence en général par <font>).
C'est prévu : Il suffi d'aller dans les options, et on peut ajouter des lignes qui seront ignorées, et donc gardées telle quelles (tiens, comment ça s'écrit ça ?).
J'avais au départ mis une traduction auto en place pour ça, mais je l'ai viré. ça prenait 2 centièmes de secondes à chaque fois, et sans rire, c'est trop. L'idée était que lorsqu'on traduisait un truc, ce truc était recherché dans toutes la table pour voir si on ne pouvait pas utiliser la trad ailleurs, en ligne par ligne.
Cependant, une alternative existe : mettre dans les options d'ajouter les lignes du mod validées au dico sans ponctuation. Traduire les ingrédients, les potions, les valider, puis prendre toutes les recettes et faire CTRL+F6. Voilà, c'est tout

Pour rappel/info, on pouvait déjà faire à peu près la même chose (et on peut toujours) :
Si on se met dans la textbox original (en bas à gauche) et qu'on met le curseur quelques part, et F6 ou F5, le prog essaie de traduire les deux parties séparément. (Faut vraiment que je reprenne ce manuel, je ne suis pas sûr de l'avoir déjà dit).
Je me dis que ce ligne par ligne pourrait être adapté facilement en virgule par virgule, ou point par point, mais je ne suis pas sûr de l'utilité.
Voilou