[BDD EET] Livres officiels et de mods | TESO
Vous trouverez ici les conseils indispensables pour bien traduire et maîtriser les outils de traduction des jeux.
- Redondepremière
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Redondepremière »
@Kokhin : y a-t-il des livres de BCSLL qui devraient être relus en priorité selon toi ? J'ai déjà prévu de relire les suivants puisqu'ils apparaissent dans Tamriel Data ou d'autres mods que je relis (je peux déjà valider la VF de Lament for Pelinal excepté un mini détail : un “Pelinal-ada qui doit devenir "Pélinal-ada) :
- The Dreadful Theft of the Sun's Dusk Ale
- Shor son of Shor
- The Seven Fights of the Aldudagga (je les relirai tous mais j'ai seulement besoin des 1, 2, 3 et 6)
- Crendal's Town Drunk Song
- The Dreadful Theft of the Sun's Dusk Ale
- Shor son of Shor
- The Seven Fights of the Aldudagga (je les relirai tous mais j'ai seulement besoin des 1, 2, 3 et 6)
- Crendal's Town Drunk Song
- Kokhin
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
@Redondepremière Il y a les 5 ou 6 non traduits (pour cause d'épuisement des traducteurs) de la saga "Cyrus". (trad et relec des VF).
KINMUNE, qui est une version hybride LGBT et de moi-même, mais je n'aime pas la fin. (relec)
Les 500 compagnons... retraduit aussi par bibi, mais il y a certainement encore des incohérences (dans un délirium de MK, ça peut paraître paradoxal) dans le récit - l'épisode de la course entre les capitaines, par exemple - ou dans la forme orthotypographique, (relec)
Textrait du prisme du Domaine... (relec)
La chanson de Crendal a juste besoin qu'on en change le titre : de "Chant d'ivresse de Crendal" en "Chanson à boire de Crendal". La trad est déjà faite. Une relecture suffirait AMHA. (j'ai redistribué les vers selon l'alphabet et tenté de me rapprocher de l'esprit paillard de la chanson)
Le panthéon de Magne-ge (relec, je me suis presque mis dans le même état que MK à la fin de la traduction, bonne chance
)
Les versions "intégrales" de l'histoire de la reine Barenziah, des détails changent entre les deux VO, genre un saphir devient émeraude (ou le contraire), il y a des passages en plus et d'autres en moins. Donc c'est pas tout à fait une "intégrale". (relec ardue)
Et comme déjà dit, il faut prendre les versions de l'esp de LotD, plus à jour (sans être forcément meilleures) que dans l'esp de BCSLL.
Good luck.
KINMUNE, qui est une version hybride LGBT et de moi-même, mais je n'aime pas la fin. (relec)
Les 500 compagnons... retraduit aussi par bibi, mais il y a certainement encore des incohérences (dans un délirium de MK, ça peut paraître paradoxal) dans le récit - l'épisode de la course entre les capitaines, par exemple - ou dans la forme orthotypographique, (relec)
Textrait du prisme du Domaine... (relec)
La chanson de Crendal a juste besoin qu'on en change le titre : de "Chant d'ivresse de Crendal" en "Chanson à boire de Crendal". La trad est déjà faite. Une relecture suffirait AMHA. (j'ai redistribué les vers selon l'alphabet et tenté de me rapprocher de l'esprit paillard de la chanson)
Le panthéon de Magne-ge (relec, je me suis presque mis dans le même état que MK à la fin de la traduction, bonne chance
Les versions "intégrales" de l'histoire de la reine Barenziah, des détails changent entre les deux VO, genre un saphir devient émeraude (ou le contraire), il y a des passages en plus et d'autres en moins. Donc c'est pas tout à fait une "intégrale". (relec ardue)
Et comme déjà dit, il faut prendre les versions de l'esp de LotD, plus à jour (sans être forcément meilleures) que dans l'esp de BCSLL.
Good luck.
LIEN VERS LA VERSION 5
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Redondepremière »
Pour le plugin de LotD, il suffit de récupérer l'archive de mise à jour ?
Pour les versions intégrales de Barenziah, si ce sont les textes de Daggerfall, c'est prévu normalement (elles apparaissent dans COBL).
Pour les versions intégrales de Barenziah, si ce sont les textes de Daggerfall, c'est prévu normalement (elles apparaissent dans COBL).
- Kokhin
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Je te MP l'esp subito, je corrigé au fur et à mesure les coquilles que je repère IG.
LIEN VERS LA VERSION 5
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Redondepremière »
Je vérifierai tout ça demain.
Pour la chanson de Crendal, il y a apparemment un wiwilandais qui pourra remettre la main sur la VF du jeu Redguard dont elle provient. Si jamais elle devient disponible, ça pourra être l'occasion de récupérer la VF définitive de ce texte (et des autres exclusifs à ce jeu).
Pour la chanson de Crendal, il y a apparemment un wiwilandais qui pourra remettre la main sur la VF du jeu Redguard dont elle provient. Si jamais elle devient disponible, ça pourra être l'occasion de récupérer la VF définitive de ce texte (et des autres exclusifs à ce jeu).
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Redondepremière »
J'ai fini de relire tous les textes non intégrés à la BDD du premier post que j'ai postés ici. Piochez comme il vous sied.
En attendant, nouveau lot de bouquins.
Un texte de Battlespire (on avait déjà ajusté la traduction avec A ., mais ça n'avait pas été intégré à la BDD du premier post) :
The Kendhall Book of Riddles :
Livre d'énigmes de Kendhall :
Textes de P:C :
Industries: the Soap Refineries :
Industries : fabriques de savon :
Industries: the Rivermen :
Industries : gens des rivières :
The Saint and the Left Hand :
Le Saint et la main gauche :
Privileges of the Dead :
Les privilèges des morts :
Textes présents dans Stirk :
The Assassination of Pelagius I :
L'assassinat de Pélagius I :
Breakout :
Evasion :
Essence of Being a Thief :
La quintessence du voleur :
Textes divers de Tamriel Data :
A Noble's Best Tricks :
Meilleures astuces d'un noble :
Olgol gro-Muk's Private Notes :
Notes privées d'Olgol gro-Muk (l'orthographe foireuse des mots "légionnaire" et "chandelier" est intentionnelle dans ce texte, tout comme la grammaire un peu bancale dans la majorité des entrées ; l'Orque qui l'a écrit n'est pas très futé) :
Le reste des textes exclusifs à Cobl :
War in Tamriel I :
La guerre en Tamriel I :
Psijic Conspiracy :
La conspiration psijique :
En attendant, nouveau lot de bouquins.
Un texte de Battlespire (on avait déjà ajusté la traduction avec A ., mais ça n'avait pas été intégré à la BDD du premier post) :
The Kendhall Book of Riddles :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Kendhall Book of Riddles<BR>
by Kendhall<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
[[Among the hundreds of riddles in this weighty tome, THE KENDHALL BOOK OF RIDDLES, four have been marked with scraps of paper:]]<BR>
<BR>
Loadbearer, Warrior
Spirited, Brave
Fleet-foot, Ironshod
Faithful One, Slave
Answer: Horse<BR>
<BR>
I rise above the roofs below
Finger up-raised to heaven.
I speak in clear tones
That aim for others
To gather where I call.
Answer: Bell Tower<BR>
<BR>
Some live in me, some live on,
And some shave me to stride upon.
I rarely leave my native land.
Until my death I always stand.
High and low I may be found
Both above and under ground.
Answer: Tree<BR>
<BR>
Armor bright
Gleaming white
A single rank
Their faces blank
Now hid by night
Now bold by light
Bright red the land
Where soldiers stand
Answer: Teeth<BR>
<BR>
The Kendhall Book of Riddles<BR>
by Kendhall<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
[[Among the hundreds of riddles in this weighty tome, THE KENDHALL BOOK OF RIDDLES, four have been marked with scraps of paper:]]<BR>
<BR>
Loadbearer, Warrior
Spirited, Brave
Fleet-foot, Ironshod
Faithful One, Slave
Answer: Horse<BR>
<BR>
I rise above the roofs below
Finger up-raised to heaven.
I speak in clear tones
That aim for others
To gather where I call.
Answer: Bell Tower<BR>
<BR>
Some live in me, some live on,
And some shave me to stride upon.
I rarely leave my native land.
Until my death I always stand.
High and low I may be found
Both above and under ground.
Answer: Tree<BR>
<BR>
Armor bright
Gleaming white
A single rank
Their faces blank
Now hid by night
Now bold by light
Bright red the land
Where soldiers stand
Answer: Teeth<BR>
<BR>
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Le livre d'énigmes de Kendhall<BR>
par Kendhall<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
[Parmi les centaines d'énigmes de ce gros ouvrage, LE LIVRE D'ENIGMES DE KENDHALL, quatre ont été marquées avec des bouts de papier :]<BR>
<BR>
Porteur, Guerrier
Vif, Brave
Pied agile, chaussé d'acier
Fidèle, Esclave
<BR>
Réponse : Cheval<BR>
<BR>
Je m'élève au-dessus des toits
Le doigt levé vers le ciel.
Je parle par tons clairs
Qui font que les autres
Se rassemblent là où j'appelle.
<BR>
Réponse : Clocher<BR>
<BR>
En moi, sur moi, vivant foyer,
Certains me rasent pour passer.
Je pars rarement d'où je nais.
Toute ma vie debout serai.
De toutes tailles sont mes frères
Tant au-dessus que sous la terre.
<BR>
Réponse : Arbre<BR>
<BR>
Rempart brillant
D'un blanc luisant
Sur un seul rang
De faciès blancs
Souvent cachés
Parfois montrés
Sol incarnat
Les soutiendra
<BR>
Réponse : Dents<BR>
<BR>
Le livre d'énigmes de Kendhall<BR>
par Kendhall<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
[Parmi les centaines d'énigmes de ce gros ouvrage, LE LIVRE D'ENIGMES DE KENDHALL, quatre ont été marquées avec des bouts de papier :]<BR>
<BR>
Porteur, Guerrier
Vif, Brave
Pied agile, chaussé d'acier
Fidèle, Esclave
<BR>
Réponse : Cheval<BR>
<BR>
Je m'élève au-dessus des toits
Le doigt levé vers le ciel.
Je parle par tons clairs
Qui font que les autres
Se rassemblent là où j'appelle.
<BR>
Réponse : Clocher<BR>
<BR>
En moi, sur moi, vivant foyer,
Certains me rasent pour passer.
Je pars rarement d'où je nais.
Toute ma vie debout serai.
De toutes tailles sont mes frères
Tant au-dessus que sous la terre.
<BR>
Réponse : Arbre<BR>
<BR>
Rempart brillant
D'un blanc luisant
Sur un seul rang
De faciès blancs
Souvent cachés
Parfois montrés
Sol incarnat
Les soutiendra
<BR>
Réponse : Dents<BR>
<BR>
Textes de P:C :
Industries: the Soap Refineries :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Industries of the Niben: the Sload Soap Refineries<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produced by order of the Conclave of Arts and Artificers<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
Alchemists accustomed to the rarity and high price of Sload soap elsewhere in Tamriel are often surprised at this product's abundance in the Niben Valley. In truth, this version of Sload soap is alchemically less valuable than the "true" product, due to its degenerate origins and the Nibenese focus on cosmetics over alchemical usage. Trade with the Sload has been illegal across the Empire since the First Era, and any samples to be found in alchemists' or perfumer's workshops today are more than likely acquired through illegal means. Not so in the Nibenay, where purified, low-grade oil forms the basis of a thriving market in salves and lotions, all guaranteed to keep the skin young, increase agility and virility, and cloud the mind to the best of Niben ability.<BR>
<BR>
One would be forgiven, however, for abstaining from these products after learning the way in which they are produced. The Niben soap industry, being denied the natural source for its soap, now relies on a limited number of Sload grubs, alchemically suspended in an embryonic, non-sentient state, all of which were plundered ages ago during the Thrassian War. In the great soap-tanks of Lake Rumare and the Niben Bay, these grubs are fed on masses of rotting fish and crab dredged from the river, until they grow to gargantuan proportions. When a grub has reached a sufficiently massive size, the so-called soap-cutters come to lop large pieces off the creature, leaving the kernel mass to regrow, and process the cut pieces into the oil so beloved by merchants and priests.<BR>
<BR>
In this way, the Niben refineries have made a profit from the same regenerating grubs for centuries. Soap refineries of this type can be found in Bravil, Delodiil and on the Imperial City's poorer, more industrial islands. Since each refinery only uses its own specimens, a piece of soap can often reliably be traced back to its firm of origin due to the signature features each grub imparts on its product.<BR>
<BR>
These unique features also serve as a means of trade protection. The limited resources and esoteric trade secrets of the soap-cutters make this profitable industry very entrenched and resistant to growth. It is in practice impossible to start a new firm in a legal manner, since obtaining a grub requires one to either deal with the Sload (which is illegal), buy from the refineries (who never sell), or steal from them (whereafter the product would be instantly recognized). The existing refineries live in constant fear of sabotage: an expertly used bag of salt could very well decimate an entire grub population. Indeed, recent aggressive business practices have all but destroyed the Bravil firms, putting further strain on a limited market. These unpleasant business practices, coupled with the occasional rumor of escaped feral Sload in the Imperial City's underground, have given the refineries an unpleasant reputation as of late.<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produced by order of the Conclave of Arts and Artificers<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
Alchemists accustomed to the rarity and high price of Sload soap elsewhere in Tamriel are often surprised at this product's abundance in the Niben Valley. In truth, this version of Sload soap is alchemically less valuable than the "true" product, due to its degenerate origins and the Nibenese focus on cosmetics over alchemical usage. Trade with the Sload has been illegal across the Empire since the First Era, and any samples to be found in alchemists' or perfumer's workshops today are more than likely acquired through illegal means. Not so in the Nibenay, where purified, low-grade oil forms the basis of a thriving market in salves and lotions, all guaranteed to keep the skin young, increase agility and virility, and cloud the mind to the best of Niben ability.<BR>
<BR>
One would be forgiven, however, for abstaining from these products after learning the way in which they are produced. The Niben soap industry, being denied the natural source for its soap, now relies on a limited number of Sload grubs, alchemically suspended in an embryonic, non-sentient state, all of which were plundered ages ago during the Thrassian War. In the great soap-tanks of Lake Rumare and the Niben Bay, these grubs are fed on masses of rotting fish and crab dredged from the river, until they grow to gargantuan proportions. When a grub has reached a sufficiently massive size, the so-called soap-cutters come to lop large pieces off the creature, leaving the kernel mass to regrow, and process the cut pieces into the oil so beloved by merchants and priests.<BR>
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In this way, the Niben refineries have made a profit from the same regenerating grubs for centuries. Soap refineries of this type can be found in Bravil, Delodiil and on the Imperial City's poorer, more industrial islands. Since each refinery only uses its own specimens, a piece of soap can often reliably be traced back to its firm of origin due to the signature features each grub imparts on its product.<BR>
<BR>
These unique features also serve as a means of trade protection. The limited resources and esoteric trade secrets of the soap-cutters make this profitable industry very entrenched and resistant to growth. It is in practice impossible to start a new firm in a legal manner, since obtaining a grub requires one to either deal with the Sload (which is illegal), buy from the refineries (who never sell), or steal from them (whereafter the product would be instantly recognized). The existing refineries live in constant fear of sabotage: an expertly used bag of salt could very well decimate an entire grub population. Indeed, recent aggressive business practices have all but destroyed the Bravil firms, putting further strain on a limited market. These unpleasant business practices, coupled with the occasional rumor of escaped feral Sload in the Imperial City's underground, have given the refineries an unpleasant reputation as of late.<BR>
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Industries du Niben : les fabriques de savon de Sload<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produit sur ordre du Conclave des Arts et Artificiers<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
Les alchimistes habitués à la rareté et aux prix élevés du savon de Sload ailleurs en Tamriel sont souvent surpris par l'abondance de ce produit dans la vallée du Niben. En vérité, cette version du savon de Sload est d'une bien moindre valeur alchimique que le "vrai" produit, en raison de ses origines dégénérées et de la concentration nibénienne sur l'usage cosmétique plutôt qu'alchimique. Le commerce avec les Sloads est illégal à travers l'Empire depuis l'Ere première, et tout échantillon trouvé dans les ateliers d'alchimistes ou parfumeurs de nos jours a fort probablement été acquis de manière illégale. Ce n'est pas tant le cas dans le Nibenay, où des huiles purifiées de basse qualité forment la base d'un marché prospère de pommades et lotions, toutes garanties de garder la peau jeune, d'augmenter l'agilité et la virilité, et d'embrumer l'esprit, au mieux des capacités du Niben.<BR>
<BR>
L'on pourrait être pardonné, cependant, pour s'abstenir de ces produits en apprenant comment ils sont produits. L'industrie du savon du Niben, se voyant refuser la source naturelle pour son savon, se repose désormais sur une quantité limitée de larves de Sloads, suspendues alchimiquement dans un état inconscient et embryonnaire, qui furent toutes récupérées il y a des siècles durant la guerre thrassienne. Dans les gigantesques cuves à savon du Lac Rumare et de la Baie de Niben, ces larves sont nourries de masses de poissons pourrissants et de crabes pêchés dans le fleuve, jusqu'à ce qu'elles aient atteint des proportions titanesques. Quand une larve a atteint une taille suffisamment imposante, les tailleurs de savon arrivent pour découper de larges pans de la créature, ne laissant que le noyau de la masse qui repoussera, et traitent les morceaux pour en faire l'huile tant appréciée par les marchands et prêtres.<BR>
<BR>
De cette façon, les fabriques du Niben tirent profit des mêmes larves qui se régénèrent depuis des siècles. Des fabriques de savon de ce type peuvent être trouvées à Bravil, Delodiil, et sur les îles les plus industrieuses et appauvries de la Cité impériale. Comme chaque fabrique n'utilise que ses propres spécimens, un morceau de savon peut être retracé de façon fiable jusqu'à sa firme d'origine en raison des traits typiques que chaque larve transmet à son produit.<BR>
<BR>
Ces caractéristiques uniques servent aussi à protéger le commerce. Les ressources limitées et les secrets commerciaux ésotériques des tailleurs de savon rendent cette industrie profitable très tenace et résistante à la croissance. Il est en pratique impossible de faire démarrer de façon légale une nouvelle firme, car obtenir une larve impliquerait de faire commerce avec les Sloads (ce qui est illégal), d'acheter aux fabriques (qui ne vendent jamais), ou de voler à ces dernières (dont le produit serait immédiatement reconnu). Les fabriques existantes vivent dans une crainte constante du sabotage : un sac de sel savamment utilisé pourrait très bien décimer toute une population de larves. En effet, de récentes pratiques commerciales agressives ont pour ainsi dire détruit les fabriques de Bravil, intensifiant encore la pression que subit ce marché limité. Ces pratiques déplaisantes, couplées à la rumeur occasionnelle d'un Sload sauvage échappé dans les souterrains de la Cité impériale, ont récemment donné aux fabriques une désagréable réputation.<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produit sur ordre du Conclave des Arts et Artificiers<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
Les alchimistes habitués à la rareté et aux prix élevés du savon de Sload ailleurs en Tamriel sont souvent surpris par l'abondance de ce produit dans la vallée du Niben. En vérité, cette version du savon de Sload est d'une bien moindre valeur alchimique que le "vrai" produit, en raison de ses origines dégénérées et de la concentration nibénienne sur l'usage cosmétique plutôt qu'alchimique. Le commerce avec les Sloads est illégal à travers l'Empire depuis l'Ere première, et tout échantillon trouvé dans les ateliers d'alchimistes ou parfumeurs de nos jours a fort probablement été acquis de manière illégale. Ce n'est pas tant le cas dans le Nibenay, où des huiles purifiées de basse qualité forment la base d'un marché prospère de pommades et lotions, toutes garanties de garder la peau jeune, d'augmenter l'agilité et la virilité, et d'embrumer l'esprit, au mieux des capacités du Niben.<BR>
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L'on pourrait être pardonné, cependant, pour s'abstenir de ces produits en apprenant comment ils sont produits. L'industrie du savon du Niben, se voyant refuser la source naturelle pour son savon, se repose désormais sur une quantité limitée de larves de Sloads, suspendues alchimiquement dans un état inconscient et embryonnaire, qui furent toutes récupérées il y a des siècles durant la guerre thrassienne. Dans les gigantesques cuves à savon du Lac Rumare et de la Baie de Niben, ces larves sont nourries de masses de poissons pourrissants et de crabes pêchés dans le fleuve, jusqu'à ce qu'elles aient atteint des proportions titanesques. Quand une larve a atteint une taille suffisamment imposante, les tailleurs de savon arrivent pour découper de larges pans de la créature, ne laissant que le noyau de la masse qui repoussera, et traitent les morceaux pour en faire l'huile tant appréciée par les marchands et prêtres.<BR>
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De cette façon, les fabriques du Niben tirent profit des mêmes larves qui se régénèrent depuis des siècles. Des fabriques de savon de ce type peuvent être trouvées à Bravil, Delodiil, et sur les îles les plus industrieuses et appauvries de la Cité impériale. Comme chaque fabrique n'utilise que ses propres spécimens, un morceau de savon peut être retracé de façon fiable jusqu'à sa firme d'origine en raison des traits typiques que chaque larve transmet à son produit.<BR>
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Ces caractéristiques uniques servent aussi à protéger le commerce. Les ressources limitées et les secrets commerciaux ésotériques des tailleurs de savon rendent cette industrie profitable très tenace et résistante à la croissance. Il est en pratique impossible de faire démarrer de façon légale une nouvelle firme, car obtenir une larve impliquerait de faire commerce avec les Sloads (ce qui est illégal), d'acheter aux fabriques (qui ne vendent jamais), ou de voler à ces dernières (dont le produit serait immédiatement reconnu). Les fabriques existantes vivent dans une crainte constante du sabotage : un sac de sel savamment utilisé pourrait très bien décimer toute une population de larves. En effet, de récentes pratiques commerciales agressives ont pour ainsi dire détruit les fabriques de Bravil, intensifiant encore la pression que subit ce marché limité. Ces pratiques déplaisantes, couplées à la rumeur occasionnelle d'un Sload sauvage échappé dans les souterrains de la Cité impériale, ont récemment donné aux fabriques une désagréable réputation.<BR>
Industries: the Rivermen :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Industries of the Niben: the Rivermen<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produced by order of the Conclave of Arts and Artificers<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
Fishermen are an ubiquitous sight along the Niben river banks. Wearing loose clothing and coarse silken knee-high pants, they float along the stream in flat-bottom boats and skiffs, casting their nets and laying their lines. Fish, beside the equally omnipresent rice, is the dominant component of the Niben diet. Common catches are the Chrysophant, Slaughterfish, and the common Mudcrab. The catching and processing of fish are a major industry, indeed, the only industry in many villages of the river. Along the brackish southern parts of the river, the growing of Kollops is also undertaken in large hatcheries and breeding grounds along the banks. These mollusks are prized as a source of food for the lower classes, and for the reddish-brown Tinmi pearls they produce, favored by the Niben jewelers.<BR>
<BR>
The Chrysophant is considered an expensive fish, rarely eaten by the common folk. Instead, their diet focuses on the humble meat of the Kollop, Mudcrab, and Slaughterfish, for which they know many unusual preparations. Of note is the famous Nibenese fermented fish-sauce, also known as Mokre, said to be an invention of the Keptu tribes. This oily sauce is made by gathering fish guts and leftovers in large clay jars, mixing them with salt, sugar and local spices, and leaving the jars suspended for several months from eaves and tree branches, in sight of the sun. This preparation is said to soften the bitter taste of Slaughterfish meat, while the often tasteless Mudcrab meat becomes in turn more palatable. The Niben Valley is one of the few places where these base kinds of meat are commonly eaten, and even considered a delicacy. Nevertheless, the traveler unaccustomed to this dish is advised to be cautious around the Niben kitchen, and never to look in any unlabeled pots found hanging around the villages, lest he encounters a particularly putrid surprise.<BR>
<BR>
Another reason why Slaugterfish is considered a treasured catch are the particularly lustrous scales of the Rumare breed. Besides their potent alchemical applications, these scales are another prized components for jewelry and clothing ornament among the trader caste, who consider them emblematic of cunning and forceful behavior. These scales are also prized among certain Argonian tribes in the Blackwood and Argon border with whom the Nibenese sometimes trade, where they are used as a highly symbolic from of currency.<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produced by order of the Conclave of Arts and Artificers<BR>
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Fishermen are an ubiquitous sight along the Niben river banks. Wearing loose clothing and coarse silken knee-high pants, they float along the stream in flat-bottom boats and skiffs, casting their nets and laying their lines. Fish, beside the equally omnipresent rice, is the dominant component of the Niben diet. Common catches are the Chrysophant, Slaughterfish, and the common Mudcrab. The catching and processing of fish are a major industry, indeed, the only industry in many villages of the river. Along the brackish southern parts of the river, the growing of Kollops is also undertaken in large hatcheries and breeding grounds along the banks. These mollusks are prized as a source of food for the lower classes, and for the reddish-brown Tinmi pearls they produce, favored by the Niben jewelers.<BR>
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The Chrysophant is considered an expensive fish, rarely eaten by the common folk. Instead, their diet focuses on the humble meat of the Kollop, Mudcrab, and Slaughterfish, for which they know many unusual preparations. Of note is the famous Nibenese fermented fish-sauce, also known as Mokre, said to be an invention of the Keptu tribes. This oily sauce is made by gathering fish guts and leftovers in large clay jars, mixing them with salt, sugar and local spices, and leaving the jars suspended for several months from eaves and tree branches, in sight of the sun. This preparation is said to soften the bitter taste of Slaughterfish meat, while the often tasteless Mudcrab meat becomes in turn more palatable. The Niben Valley is one of the few places where these base kinds of meat are commonly eaten, and even considered a delicacy. Nevertheless, the traveler unaccustomed to this dish is advised to be cautious around the Niben kitchen, and never to look in any unlabeled pots found hanging around the villages, lest he encounters a particularly putrid surprise.<BR>
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Another reason why Slaugterfish is considered a treasured catch are the particularly lustrous scales of the Rumare breed. Besides their potent alchemical applications, these scales are another prized components for jewelry and clothing ornament among the trader caste, who consider them emblematic of cunning and forceful behavior. These scales are also prized among certain Argonian tribes in the Blackwood and Argon border with whom the Nibenese sometimes trade, where they are used as a highly symbolic from of currency.<BR>
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Industries du Niben : les gens des rivières<BR>
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Produit sur ordre du Conclave des Arts et Artificiers<BR>
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Les pêcheurs sont omniprésents sur les berges du fleuve Niben. Vêtus d'habits lâches et de pantalons en soie drue s'arrêtant aux genoux, ils flottent le long du courant dans des bateaux et esquifs à fond plat, lançant leurs filets et leurs lignes. Les poissons, comme le riz tout autant présent, est le principal composant de l'alimentation nibénienne. Les prises communes sont le chrysophante, le poisson carnassier, et le crabe des vases commun. La prise et la préparation des poissons et une industrie majeure, et même la seule présente dans nombre de villages sur les berges du fleuve. Le long du sud saumâtre du fleuve, l'élevage de kollops est aussi réalisé dans de grandes couveuses et terrains de ponte le long des berges. Ces mollusques sont prisés comme source de nourriture parmi les classes populaires, et pour les perles tinmi rouges-brunes qu'ils produisent, appréciées par les joailliers du Niben.<BR>
<BR>
Le chrysophante est considéré comme un poisson onéreux, rarement mangé par les gens du peuple. Au lieu de cela, leur alimentation se concentre sur les humbles viandes du kollop, du crabe des vases et du poisson carnassier, pour lesquelles ils connaissent de nombreuses préparations inhabituelles. Particulièrement, il faut relever la célèbre sauce à poisson fermentée nibénienne, aussi connue sous le nom de Mokre, qui aurait été inventé par les tribus Keptus. Cette sauce huileuse est fabriquée en rassemblant des tripes et restes de poisson dans de larges pots en argile, les mélangeant avec du sel, du sucre et des épices locaux, et en laissant les pots suspendus pendant plusieurs mois aux corniches et aux branches des arbres, exposées au soleil. On dit souvent de cette préparation qu'elle adoucit le goût amer de la chair de poisson carnassier, tandis qu'elle rend la chair de crabe, souvent dénuée de goût, bien plus savoureuse. La vallée du Niben est l'un des rares endroits où ces bas types de viandes sont communément consommés, et sont même considérés comme des mets délicats. Malgré cela, il est recommandé au voyageur qui n'est pas habitué à ce plat de faire preuve de prudence quant à la cuisine du Niben, et de ne jamais regarder dans un pot dépourvu de toute étiquette suspendu dans un village, au risque de rencontrer une particulièrement putride surprise.<BR>
<BR>
Une autre raison pour laquelle le poisson carnassier est considéré comme une très bonne prise est l'espèce de Rumare et ses écailles particulièrement chatoyantes. Outre leurs applications alchimiques, ces écailles forment un autre composant prisé des ornements de joaillerie et d'habits au sein de la caste commerçante, qui les considère comme emblématiques du comportement ingénieux et déterminé. Ces écailles sont aussi prisées parmi certaines tribus argoniennes dans la région de Boinoir et à la frontière avec Argonia, avec lesquelles les Nibéniens commercent parfois ; ces écailles sont alors utilisées comme une forme de monnaie hautement symbolique.<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Produit sur ordre du Conclave des Arts et Artificiers<BR>
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Les pêcheurs sont omniprésents sur les berges du fleuve Niben. Vêtus d'habits lâches et de pantalons en soie drue s'arrêtant aux genoux, ils flottent le long du courant dans des bateaux et esquifs à fond plat, lançant leurs filets et leurs lignes. Les poissons, comme le riz tout autant présent, est le principal composant de l'alimentation nibénienne. Les prises communes sont le chrysophante, le poisson carnassier, et le crabe des vases commun. La prise et la préparation des poissons et une industrie majeure, et même la seule présente dans nombre de villages sur les berges du fleuve. Le long du sud saumâtre du fleuve, l'élevage de kollops est aussi réalisé dans de grandes couveuses et terrains de ponte le long des berges. Ces mollusques sont prisés comme source de nourriture parmi les classes populaires, et pour les perles tinmi rouges-brunes qu'ils produisent, appréciées par les joailliers du Niben.<BR>
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Le chrysophante est considéré comme un poisson onéreux, rarement mangé par les gens du peuple. Au lieu de cela, leur alimentation se concentre sur les humbles viandes du kollop, du crabe des vases et du poisson carnassier, pour lesquelles ils connaissent de nombreuses préparations inhabituelles. Particulièrement, il faut relever la célèbre sauce à poisson fermentée nibénienne, aussi connue sous le nom de Mokre, qui aurait été inventé par les tribus Keptus. Cette sauce huileuse est fabriquée en rassemblant des tripes et restes de poisson dans de larges pots en argile, les mélangeant avec du sel, du sucre et des épices locaux, et en laissant les pots suspendus pendant plusieurs mois aux corniches et aux branches des arbres, exposées au soleil. On dit souvent de cette préparation qu'elle adoucit le goût amer de la chair de poisson carnassier, tandis qu'elle rend la chair de crabe, souvent dénuée de goût, bien plus savoureuse. La vallée du Niben est l'un des rares endroits où ces bas types de viandes sont communément consommés, et sont même considérés comme des mets délicats. Malgré cela, il est recommandé au voyageur qui n'est pas habitué à ce plat de faire preuve de prudence quant à la cuisine du Niben, et de ne jamais regarder dans un pot dépourvu de toute étiquette suspendu dans un village, au risque de rencontrer une particulièrement putride surprise.<BR>
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Une autre raison pour laquelle le poisson carnassier est considéré comme une très bonne prise est l'espèce de Rumare et ses écailles particulièrement chatoyantes. Outre leurs applications alchimiques, ces écailles forment un autre composant prisé des ornements de joaillerie et d'habits au sein de la caste commerçante, qui les considère comme emblématiques du comportement ingénieux et déterminé. Ces écailles sont aussi prisées parmi certaines tribus argoniennes dans la région de Boinoir et à la frontière avec Argonia, avec lesquelles les Nibéniens commercent parfois ; ces écailles sont alors utilisées comme une forme de monnaie hautement symbolique.<BR>
The Saint and the Left Hand :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Saint and the Left Hand<BR>
An inquiry into the natures of Magic and Religion<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Ianus Gaer-Frae<BR>
<BR>
published by the Gwylim University Press<BR>
<BR>
<BR>
[...] If religion involves, first, an affirmation of the superhuman beings who influence the world, and, second, an attempt to win their favor or placate them, it clearly assumes that the course of mundial nature is to some extent elastic or variable and that we can persuade or induce the mighty beings who control it to deflect, for our benefit, the current of events from the channel in which they would otherwise flow. Now this implied elasticity of nature is directly opposed by the principles of magic, which assume that the processes of nature are rigid and invariable in their operation, and that they can as little be turned from their course by persuasion and entreaty as by threats and intimidation.<BR>
<BR>
The distinction between these two conflicting views of the nature of the Mundus turns on this question: are the forces which govern the world conscious and personal, or unconscious and impersonal? Religion, as a conciliation of the superhuman power, assumes the former, for all conciliation requires the being conciliated is a conscious or personal agent, whose conduct is uncertain and can to a certain level be influenced. In this, it stands in fundamental antagonism to magic, which takes for granted that the course of nature is determined by the operation of immutable laws acting mechanically. It is true hat magic often deals in spirits, which are personal agents but whenever it does so in its proper form, it treats them in the same was as it would inanimate agents, that is, by constraining and coercing instead of conciliating or propitiating as religion would do. This assumes that all beings, be they human, Daedric, or even Divine, are ultimately subject to those impersonal forces which govern all things, but which nevertheless van be turned to account by anyone who knows to manipulate them through spells and ceremonies. <BR>
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The Saint and the Left Hand<BR>
An inquiry into the natures of Magic and Religion<BR><BR>
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Ianus Gaer-Frae<BR>
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published by the Gwylim University Press<BR>
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[...] If religion involves, first, an affirmation of the superhuman beings who influence the world, and, second, an attempt to win their favor or placate them, it clearly assumes that the course of mundial nature is to some extent elastic or variable and that we can persuade or induce the mighty beings who control it to deflect, for our benefit, the current of events from the channel in which they would otherwise flow. Now this implied elasticity of nature is directly opposed by the principles of magic, which assume that the processes of nature are rigid and invariable in their operation, and that they can as little be turned from their course by persuasion and entreaty as by threats and intimidation.<BR>
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The distinction between these two conflicting views of the nature of the Mundus turns on this question: are the forces which govern the world conscious and personal, or unconscious and impersonal? Religion, as a conciliation of the superhuman power, assumes the former, for all conciliation requires the being conciliated is a conscious or personal agent, whose conduct is uncertain and can to a certain level be influenced. In this, it stands in fundamental antagonism to magic, which takes for granted that the course of nature is determined by the operation of immutable laws acting mechanically. It is true hat magic often deals in spirits, which are personal agents but whenever it does so in its proper form, it treats them in the same was as it would inanimate agents, that is, by constraining and coercing instead of conciliating or propitiating as religion would do. This assumes that all beings, be they human, Daedric, or even Divine, are ultimately subject to those impersonal forces which govern all things, but which nevertheless van be turned to account by anyone who knows to manipulate them through spells and ceremonies. <BR>
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Le Saint et la main gauche<BR>
Une enquête sur les natures de la magie et de la religion<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Ianus Gaer-Frae<BR>
<BR>
publié par les Presses de l'Université de Gwylim<BR>
<BR>
<BR>
[...] Si la religion implique, en premier lieu, une affirmation des êtres surhumains qui influencent le monde, et en second lieu, une tentative d'obtenir leurs faveurs ou de les apaiser, elle suppose clairement que le court de la nature du Mundus est dans une certaine mesure élastique ou variable et que nous pouvons persuader ou provoquer les puissants êtres qui le contrôle pour détourner, à notre avantage, le courant des événements du canal dans lequel ils s'écouleraient autrement. A présent, cette élasticité implicite de la nature est directement opposée aux principes de la magie, qui supposent que les procédés de la nature sont rigides et invariables dans leur déroulement, et qu'ils peuvent aussi peu être dévoyés de leur court par la persuasion et la supplication que par les menaces et l'intimidation.<BR>
<BR>
La distinction entre ces deux points de vue conflictuels de la nature du Mundus repose sur cette question : les forces qui gouvernent le monde sont-elles conscientes et personnelles, ou inconscientes et impersonnelles ? La religion, en tant que conciliation du pouvoir surhumain, suppose le premier point de vue, car toute conciliation requiert que l'être concilié soit un agent conscient et personnel, dont la conduite est incertaine et peut être dans une certaine mesure influencée. En cela, elle se trouve fondamentalement opposée à la magie, qui présume pleinement que le court de la nature est déterminé par des lois immuables agissant mécaniquement. Il est vrai que la magie est souvent le cadre d'affaires avec des esprits, lesquels sont des agents personnels, mais chaque fois qu'elle le fait dans sa propre forme, elle les traite de la même façon que des agents inanimés, à savoir par la contrainte et la coercition au lieu de la conciliation ou l'apaisement, comme le ferait la religion. Cela suppose que tous les êtres, qu'ils soient humains, daedriques, ou même divins, sont simultanément sujets à ces forces impersonnelles qui gouvernent toutes choses, mais qui malgré tout peuvent être détournées pour servir quiconque sait les manipuler par des sorts et des cérémonies.<BR>
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Le Saint et la main gauche<BR>
Une enquête sur les natures de la magie et de la religion<BR><BR>
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Ianus Gaer-Frae<BR>
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publié par les Presses de l'Université de Gwylim<BR>
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[...] Si la religion implique, en premier lieu, une affirmation des êtres surhumains qui influencent le monde, et en second lieu, une tentative d'obtenir leurs faveurs ou de les apaiser, elle suppose clairement que le court de la nature du Mundus est dans une certaine mesure élastique ou variable et que nous pouvons persuader ou provoquer les puissants êtres qui le contrôle pour détourner, à notre avantage, le courant des événements du canal dans lequel ils s'écouleraient autrement. A présent, cette élasticité implicite de la nature est directement opposée aux principes de la magie, qui supposent que les procédés de la nature sont rigides et invariables dans leur déroulement, et qu'ils peuvent aussi peu être dévoyés de leur court par la persuasion et la supplication que par les menaces et l'intimidation.<BR>
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La distinction entre ces deux points de vue conflictuels de la nature du Mundus repose sur cette question : les forces qui gouvernent le monde sont-elles conscientes et personnelles, ou inconscientes et impersonnelles ? La religion, en tant que conciliation du pouvoir surhumain, suppose le premier point de vue, car toute conciliation requiert que l'être concilié soit un agent conscient et personnel, dont la conduite est incertaine et peut être dans une certaine mesure influencée. En cela, elle se trouve fondamentalement opposée à la magie, qui présume pleinement que le court de la nature est déterminé par des lois immuables agissant mécaniquement. Il est vrai que la magie est souvent le cadre d'affaires avec des esprits, lesquels sont des agents personnels, mais chaque fois qu'elle le fait dans sa propre forme, elle les traite de la même façon que des agents inanimés, à savoir par la contrainte et la coercition au lieu de la conciliation ou l'apaisement, comme le ferait la religion. Cela suppose que tous les êtres, qu'ils soient humains, daedriques, ou même divins, sont simultanément sujets à ces forces impersonnelles qui gouvernent toutes choses, mais qui malgré tout peuvent être détournées pour servir quiconque sait les manipuler par des sorts et des cérémonies.<BR>
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Privileges of the Dead :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Privileges of the Dead<BR>
<BR>
by Sato Voria<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Many, of late, have called for a ban on Necromancy. The ancient art, these voices claim, is an abominable practice which defiles the body and soul, disrespects the laws of Arkay, and preys on the well-deserved rest of the dead. Such superstitions are quite common in the provinces, especially in heathen Morrowind and in the northwestern regions which have had much to suffer from the foul Mannimarcean practices. Petitions have been made in the Elder Council to forbid the Necromantic practice, an action supported by many leading scholars in the Mages Guild. <BR>
<BR>
I freely admit that acts of Necromancy as practiced by primitives like the Reachmen or by the avaricious servants of Mannimarco should be persecuted whenever possible. But to consider such amateur displays as similar to the refined art of Nibenese necromancy, the ancient privilege of the battlemage aristocracy, is nothing short of an insult. Do we condemn a master of Destruction for the actions of every arsonist hedge-witch? Do we persecute a skilled alchemist for the misdeeds of every skooma-brewer? Of course not. Yet, to the opponents of Necromancy, every two-bit Worm cultist appears to be a peer of the esteemed Taxidermists of Mir Corrup.<BR>
<BR>
First, it must be understood that Necromancy is not merely a school of magic, but an aspect of the foundational death-rites at the heart of Ald Niben. To attack the institution of Necromancy is to strike at the very ties that bind the Niben people to their ancestors and birthrights. Worse, even, is that these arguments can just as easily apply to other ancient and noble practices - such as the worship of the ancestor moth. After all, what is the weaving of ancestor silk but the capturing of a soul in enchantment? Are we to persecute the noble Order of the Ancestor Moth, too? Shall we burn our sacred silks to appease these boorish and anti-intellectual notions? This may seem farcical to some, but it is an easy step to make.<BR>
<BR>
Second is the great importance that Necromancy has played in the advancement of magic and arcane learning. The involvement of the Mages Guild in all this is quite puzzling - after all, their members benefit greatly from the Corporeal Redemptions Act through which the Empire donates the bodies of executed criminals to trusted scholars. In this way, many great discoveries have been made in the fields of Restoration, Alteration and Alchemy,as well as lesser fields of study such as anatomy - a fact that the esteemed Magisters are keen to forget. How, I wonder, will the ambitious masters of the Arcane University continue their studies without the Imperial Prison's constant supply of research material? Will they go out at night and rob the tombs, as some Breton wizards are wont to do?<BR>
<BR>
Third, we must recognize that not only the study, but also the fruit of Necromancy is of great importance. Not in the way of servile revenants, as some no doubt assume, but as the priceless artifice and masterworks found in the strongholds of both the battlemage and merchant aristocracies. Many noble Niben families have their entire capital bound up in the shape of a reanimated chrysophant fish, a rare albino mudcrab, or a delicate facsimile glyphmoth. Such wonders - worth their weight in gold when alive, and many times more after the Taxidermist has wrought his craft - stay in families for generations, and are often worth more than the palaces and manors they reside in. What will happen to this treasure trove if the provincial factions have their way? Will we burn the greater part of the Niben's wealth on a pyre? If so, we would not only lose countless works of art, but also most capital in the Niben basin - an economical collapse would not be far off.<BR>
<BR>
Finally, we must not forget the sheer artistry of proper necromancy. The true necromancer does not murder or prey on the weak, he does not use his art to strain his life to unnatural lengths, and he does not call forth shambling horrors to serve as menial labor. A true necromancer delights in the delicate play of tendons and bones, the joy of making something that was once full of energy and vigor come to life again, the intellectual pleasure of tracing the workings of the mortal sphere - so skillfully designed by the Divines, who no doubt would condone and encourage such curiosity in their children. Through Necromancy - proper, thoughtful, noble Necromancy - we meditate on the significance of death, and so we come to understand the designs of the Divines that much more clearly. No form of magic could be more virtuous.<BR>
<BR>
Privileges of the Dead<BR>
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by Sato Voria<BR><BR>
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Many, of late, have called for a ban on Necromancy. The ancient art, these voices claim, is an abominable practice which defiles the body and soul, disrespects the laws of Arkay, and preys on the well-deserved rest of the dead. Such superstitions are quite common in the provinces, especially in heathen Morrowind and in the northwestern regions which have had much to suffer from the foul Mannimarcean practices. Petitions have been made in the Elder Council to forbid the Necromantic practice, an action supported by many leading scholars in the Mages Guild. <BR>
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I freely admit that acts of Necromancy as practiced by primitives like the Reachmen or by the avaricious servants of Mannimarco should be persecuted whenever possible. But to consider such amateur displays as similar to the refined art of Nibenese necromancy, the ancient privilege of the battlemage aristocracy, is nothing short of an insult. Do we condemn a master of Destruction for the actions of every arsonist hedge-witch? Do we persecute a skilled alchemist for the misdeeds of every skooma-brewer? Of course not. Yet, to the opponents of Necromancy, every two-bit Worm cultist appears to be a peer of the esteemed Taxidermists of Mir Corrup.<BR>
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First, it must be understood that Necromancy is not merely a school of magic, but an aspect of the foundational death-rites at the heart of Ald Niben. To attack the institution of Necromancy is to strike at the very ties that bind the Niben people to their ancestors and birthrights. Worse, even, is that these arguments can just as easily apply to other ancient and noble practices - such as the worship of the ancestor moth. After all, what is the weaving of ancestor silk but the capturing of a soul in enchantment? Are we to persecute the noble Order of the Ancestor Moth, too? Shall we burn our sacred silks to appease these boorish and anti-intellectual notions? This may seem farcical to some, but it is an easy step to make.<BR>
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Second is the great importance that Necromancy has played in the advancement of magic and arcane learning. The involvement of the Mages Guild in all this is quite puzzling - after all, their members benefit greatly from the Corporeal Redemptions Act through which the Empire donates the bodies of executed criminals to trusted scholars. In this way, many great discoveries have been made in the fields of Restoration, Alteration and Alchemy,as well as lesser fields of study such as anatomy - a fact that the esteemed Magisters are keen to forget. How, I wonder, will the ambitious masters of the Arcane University continue their studies without the Imperial Prison's constant supply of research material? Will they go out at night and rob the tombs, as some Breton wizards are wont to do?<BR>
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Third, we must recognize that not only the study, but also the fruit of Necromancy is of great importance. Not in the way of servile revenants, as some no doubt assume, but as the priceless artifice and masterworks found in the strongholds of both the battlemage and merchant aristocracies. Many noble Niben families have their entire capital bound up in the shape of a reanimated chrysophant fish, a rare albino mudcrab, or a delicate facsimile glyphmoth. Such wonders - worth their weight in gold when alive, and many times more after the Taxidermist has wrought his craft - stay in families for generations, and are often worth more than the palaces and manors they reside in. What will happen to this treasure trove if the provincial factions have their way? Will we burn the greater part of the Niben's wealth on a pyre? If so, we would not only lose countless works of art, but also most capital in the Niben basin - an economical collapse would not be far off.<BR>
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Finally, we must not forget the sheer artistry of proper necromancy. The true necromancer does not murder or prey on the weak, he does not use his art to strain his life to unnatural lengths, and he does not call forth shambling horrors to serve as menial labor. A true necromancer delights in the delicate play of tendons and bones, the joy of making something that was once full of energy and vigor come to life again, the intellectual pleasure of tracing the workings of the mortal sphere - so skillfully designed by the Divines, who no doubt would condone and encourage such curiosity in their children. Through Necromancy - proper, thoughtful, noble Necromancy - we meditate on the significance of death, and so we come to understand the designs of the Divines that much more clearly. No form of magic could be more virtuous.<BR>
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Les privilèges des morts<BR>
<BR>
par Sato Voria<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Beaucoup, depuis peu, ont appelé à faire bannir la nécromancie. L'ancien art, ces voix prétendent, est une abominable pratique qui profane le corps et l'âme, enfreint les lois d'Arkay, et s'attaque au repos mérité des morts. De telles superstitions sont assez communes dans les provinces, particulièrement dans la barbare Morrowind, ainsi que les régions du nord-ouest qui ont fortement souffert des terribles pratiques mannimarcéenes. Des pétitions ont été faites au Conseil des Anciens pour interdire la pratique de la nécromancie, une action soutenue par de nombreux érudits éminents de la guilde des Mages.<BR>
<BR>
J'admets sans souci que les actes de nécromancie pratiqués par les populations primitives comme les Crevassais ou par les avares serviteurs de Mannimarco doivent être persécutées autant que possible. Mais considérer des démonstrations aussi amateures comme étant similaires à l'art raffiné de la nécromancie nibénienne, le privilège ancien de l'aristocratie des mages de guerre, n'est rien de moins qu'une insulte. Condamnons-nous un maître de la destruction pour les actions de toutes les sorcières pyromanes ? Persécutons-nous un alchimiste talentueux pour les méfaits de tous ceux qui préparent du skouma ? Bien sûr que non. Et pourtant, pour les opposants à la nécromancie, tous les adeptes du Ver de pacotille semblent être les pairs des estimés Taxidermistes de Mir Corrup.<BR>
<BR>
Tout d'abord, il faut comprendre que la nécromancie n'est pas simplement une école de magie, mais un aspect des rites mortuaires fondateurs qui sont au coeur d'Ald Niben. Attaquer l'institution de la nécromancie, c'est attaquer directement les liens mêmes qui rattachent le peuple du Niben à leurs ancêtres et leurs droits de naissance. Pire encore, ces arguments peuvent tout aussi bien s'appliquer aux anciennes et nobles pratiques, comme le culte de la phalène ancestrale. Après tout, tisser la soie ancestrale ne revient-il pas à capturer une âme par un enchantement ? Devons-nous persécuter le noble Ordre la Phalène ancestrale, dans ce cas ? Devons-nous brûler nos soies sacrées pour apaiser ces notions rustres et anti-intellectuelles ? Cela peut sembler ridicule pour certains, mais c'est un pas facile à franchir.<BR>
<BR>
Ensuite, la nécromancie a joué un grand rôle dans les progrès de la magie et de l'apprentissage arcanique. L'implication de la guilde des Mages dans toute cette affaire est fort étonnante ; après tout, leurs membres bénéficient grandement de l'acte des rédemptions corporelles, grâce auquel l'Empire fait don des corps des criminels exécutés à des érudits de confiance. De cette façon, de nombreuses grandes découvertes ont été faites dans les domaines de la guérison, de l'altération et de l'alchimie, ainsi que dans des domaines d'étude moindres comme l'anatomie, un fait que les estimés grands mages oublient fort aisément. Comment, je me le demande, les ambitieux maîtres de l'Université Arcane pourront-ils poursuivre leurs études sans l'apport constant de matériaux de recherche venant de la prison impériale ? Sortiront-ils la nuit pour piller les tombes, comme certains sorciers brétons ont l'habitude de faire ?<BR>
<BR>
Aussi, nous devons reconnaître que non seulement l'étude, mais les résultats de la nécromancie, sont d'une grande importance. Pas sous la forme de serviles revenants, comme certains le présument sans doute, mais les artifices et oeuvres-d'art hors de prix qui se trouvent dans les forteresses des aristocraties marchandes et des mages de guerre. De nombreuses familles nobles du Niben ont lié tout leur capital sous la forme d'un poisson chrysophante réanimé, d'un rare crabe des vases albinos, ou d'un délicat fac-similé de deltote. De telles merveilles, qui valaient leur poids en or de leur vivant et bien plus que cela après qu'un Taxidermiste a pratiqué son art, restent au sein des familles pendant des générations, et valent parfois bien plus que les palais et manoirs où elles résident. Brûlerons-nous la plus grande part de la richesse du Niben sur un bûcher ? Si c'est le cas, nous perdrions non seulement d'innombrables oeuvres-d'art, mais aussi l'essentiel du capital du bassin du Niben ; un effondrement de l'économie ne serait alors pas loin.<BR>
<BR>
Enfin, nous ne devons pas oublier le talent artistique de la vraie nécromancie. Le vrai nécromancien ne tue pas et ne s'en prend pas aux faibles, il n'emploie pas son art pour prolonger sa vie de façon non naturelle, et il n'appelle pas d'informes horreurs pour lui servir de domestiques. Un vrai nécromancien se réjouit du délicat jeu des tendons et des os, de la joie de faire revenir à la vie quelque chose qui fut autrefois empli d'énergie et de vigueur, du plaisir intellectuel de décrypter les rouages de la sphère mortelle, si talentueusement conçue par les Divins, qui sans aucun doute approuveraient et encourageraient une telle curiosité chez leurs enfants. Grâce à la nécromancie - la véritable, réfléchie et noble nécromancie - nous méditons sur ce que signifie la mort, et en venons ainsi à comprendre les concepts des Divins bien plus clairement. Aucune forme de magie ne saurait être plus vertueuse.<BR>
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Les privilèges des morts<BR>
<BR>
par Sato Voria<BR><BR>
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Beaucoup, depuis peu, ont appelé à faire bannir la nécromancie. L'ancien art, ces voix prétendent, est une abominable pratique qui profane le corps et l'âme, enfreint les lois d'Arkay, et s'attaque au repos mérité des morts. De telles superstitions sont assez communes dans les provinces, particulièrement dans la barbare Morrowind, ainsi que les régions du nord-ouest qui ont fortement souffert des terribles pratiques mannimarcéenes. Des pétitions ont été faites au Conseil des Anciens pour interdire la pratique de la nécromancie, une action soutenue par de nombreux érudits éminents de la guilde des Mages.<BR>
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J'admets sans souci que les actes de nécromancie pratiqués par les populations primitives comme les Crevassais ou par les avares serviteurs de Mannimarco doivent être persécutées autant que possible. Mais considérer des démonstrations aussi amateures comme étant similaires à l'art raffiné de la nécromancie nibénienne, le privilège ancien de l'aristocratie des mages de guerre, n'est rien de moins qu'une insulte. Condamnons-nous un maître de la destruction pour les actions de toutes les sorcières pyromanes ? Persécutons-nous un alchimiste talentueux pour les méfaits de tous ceux qui préparent du skouma ? Bien sûr que non. Et pourtant, pour les opposants à la nécromancie, tous les adeptes du Ver de pacotille semblent être les pairs des estimés Taxidermistes de Mir Corrup.<BR>
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Tout d'abord, il faut comprendre que la nécromancie n'est pas simplement une école de magie, mais un aspect des rites mortuaires fondateurs qui sont au coeur d'Ald Niben. Attaquer l'institution de la nécromancie, c'est attaquer directement les liens mêmes qui rattachent le peuple du Niben à leurs ancêtres et leurs droits de naissance. Pire encore, ces arguments peuvent tout aussi bien s'appliquer aux anciennes et nobles pratiques, comme le culte de la phalène ancestrale. Après tout, tisser la soie ancestrale ne revient-il pas à capturer une âme par un enchantement ? Devons-nous persécuter le noble Ordre la Phalène ancestrale, dans ce cas ? Devons-nous brûler nos soies sacrées pour apaiser ces notions rustres et anti-intellectuelles ? Cela peut sembler ridicule pour certains, mais c'est un pas facile à franchir.<BR>
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Ensuite, la nécromancie a joué un grand rôle dans les progrès de la magie et de l'apprentissage arcanique. L'implication de la guilde des Mages dans toute cette affaire est fort étonnante ; après tout, leurs membres bénéficient grandement de l'acte des rédemptions corporelles, grâce auquel l'Empire fait don des corps des criminels exécutés à des érudits de confiance. De cette façon, de nombreuses grandes découvertes ont été faites dans les domaines de la guérison, de l'altération et de l'alchimie, ainsi que dans des domaines d'étude moindres comme l'anatomie, un fait que les estimés grands mages oublient fort aisément. Comment, je me le demande, les ambitieux maîtres de l'Université Arcane pourront-ils poursuivre leurs études sans l'apport constant de matériaux de recherche venant de la prison impériale ? Sortiront-ils la nuit pour piller les tombes, comme certains sorciers brétons ont l'habitude de faire ?<BR>
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Aussi, nous devons reconnaître que non seulement l'étude, mais les résultats de la nécromancie, sont d'une grande importance. Pas sous la forme de serviles revenants, comme certains le présument sans doute, mais les artifices et oeuvres-d'art hors de prix qui se trouvent dans les forteresses des aristocraties marchandes et des mages de guerre. De nombreuses familles nobles du Niben ont lié tout leur capital sous la forme d'un poisson chrysophante réanimé, d'un rare crabe des vases albinos, ou d'un délicat fac-similé de deltote. De telles merveilles, qui valaient leur poids en or de leur vivant et bien plus que cela après qu'un Taxidermiste a pratiqué son art, restent au sein des familles pendant des générations, et valent parfois bien plus que les palais et manoirs où elles résident. Brûlerons-nous la plus grande part de la richesse du Niben sur un bûcher ? Si c'est le cas, nous perdrions non seulement d'innombrables oeuvres-d'art, mais aussi l'essentiel du capital du bassin du Niben ; un effondrement de l'économie ne serait alors pas loin.<BR>
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Enfin, nous ne devons pas oublier le talent artistique de la vraie nécromancie. Le vrai nécromancien ne tue pas et ne s'en prend pas aux faibles, il n'emploie pas son art pour prolonger sa vie de façon non naturelle, et il n'appelle pas d'informes horreurs pour lui servir de domestiques. Un vrai nécromancien se réjouit du délicat jeu des tendons et des os, de la joie de faire revenir à la vie quelque chose qui fut autrefois empli d'énergie et de vigueur, du plaisir intellectuel de décrypter les rouages de la sphère mortelle, si talentueusement conçue par les Divins, qui sans aucun doute approuveraient et encourageraient une telle curiosité chez leurs enfants. Grâce à la nécromancie - la véritable, réfléchie et noble nécromancie - nous méditons sur ce que signifie la mort, et en venons ainsi à comprendre les concepts des Divins bien plus clairement. Aucune forme de magie ne saurait être plus vertueuse.<BR>
<BR>
Textes présents dans Stirk :
The Assassination of Pelagius I :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Assassination of Pelagius I <BR>
Horatio Gargonath <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Many scholars have pondered while writing a poem, or reading a volume of thickness about the assassination of Emperor Pelagius the first. How does one explain the events that happened at the Temple of the One? There are many terms to summarize it, and many have been suggested: strange, odd, suspicious, disturbing, mysterious, etc. Some have even gone to lengths by calling it blood-curling. Truly, however, for those who where there at the time will agree, was something to be forever nervous about. <BR>
<BR>
Before we start to go into depth about Pelagius the First, we will illustrate his background. His grandfather, the Great Tiber Septim, was one of the most praised kings of all of Tamriel. During the second era Tiber Septim, despite the efforts of the King Tyrants of the second era, managed to bring peace to all of Tamriel as Emperor in 2E 896. The following year, Tiber there forth declares the end of the Second Era, or the "days and nights of blood and venom" as the poet Tracizis calls them, and the beginning of the Third era. At the end of a long and glorious reign of thirty-eight years, the great Tiber Septim passed away. It was said that it rained for a fort-night after his death. <BR>
<BR>
Following Tiber Septim's passing, his grandson Pelagius the First, was crowned second Emperor of the Septim dynasty. Pelagius' reign was short, however. Only three years passed before he was assassinated., even though he was said to be as strong and skillful as his grandfather during his short reign. <BR>
<BR>
Yet the thing that is mysterious is not so much as his heritage or reign but rather his assassination. While he was praying at the Temple of The One, Pelagius was assassinated by a group of Dark Brotherhood assassins. The Dark Brother where at that time, and still remain to this very day, an illegal assassination faction. <BR>
<BR>
The original client that hired the Dark Brotherhood is to this day unknown, and may not be known for a great deal longer. The mystery is very disturbing though. It continues to irritate the mind, juggling your thoughts as if they where toys. Theories from all over Tamriel have been expressed, some as ridiculous as a secret daedra cult of Sheogorath scrib-worshipers. Others much more realistic, such as a secretive plot composed by Pelagius the First's cousin Kintyra, former Queen of Silvenar. She assumed power after his death, considering he had no children. <BR>
<BR>
Though wherever the hypothesis comes from, uncertainty alwaysfollows. At one point, it was said that there was a poor beggar running through the streets of Cyrodiil, literally screaming that he had seen the truth behind the Emperor's death, until, after being pursued by two guards for about half an hour, mysteriously vanished while sprinting through a back alley. While this case was never officially proven to have happened, the rumors that spread out of it stirred the population.
<BR>
There have been similar versions of the story, where the beggar was in-fact a guard, and the pursuer was actually a shadowy figure. This was only one story though. There have been several others. This one, however, seemed to be the most interesting and well known. <BR>
<BR>
During my research, I uncovered several magnificent interviews on the event. Including one from a pilgrim that was in the Temple at the time of the assassination:
<BR>
It was very quiet that night when His Majesty entered. I was staying at the Temple for a few days to study and write poetry. I remember hearing footsteps from outside my bedroom door. There where no windows in my room, and I was falling asleep. I remember the lights in the hall had dimmed, perhaps even completely blown out. The footsteps continued until one was at my door. I got up quietly and noticed a faint screeching noise. Like a small but solid piece of metal scratching and pulling against a maze of gears and wires. <BR>
<BR>
It was then when I realized what was happening. My door was locked, and someone wanted in. I knew that the door lock was the product of my own magic, and that it would not open easily, not even to the most professional lock picks. So I hurried to make up my bed, to ensure that my presence would not be noticed. As I was about to slip under my bed to hide, the door started to open. I did not have any more time.<BR><BR>
In the less then a second that I had to concoct a solution, I remembered the ring of Brevuta's Averting Eye I was given for riding a nobleman's house of an unusual cave rat infestation in his wine cellar. I quickly, but silently, slipped on the ring and activated its enchantment. Thirty seconds. That was all I had before the spell wore off. The door opened revealing a man of average height and weight, dressed in what seemed to be some sort of black colored suit, head covered completely by a black helmet mask, with some sort of goggle-like lens on the right side where the eye would be. <BR>
<BR>
He first glanced at the bed. It was now that I started to carefully slip of the thick, red carpet to make sure that who ever he was did not notice I was there. He started to turn his head. I was shivering uncontrollably. Any second now the incantation would seize and I would be revealed. I slipped off the rug just in time. He turned his back and walked toward the door. As he grasped the handle, I started to reappear, until finally I was all there, and the door was closed. After that I wasn't sure what happened; it was all a blur. I woke up the next morning in a prison cell and began being questioned. I think I must have fainted. <BR>
<BR>
Many others reported seeing mysterious figures entering the Temple grounds during the night. Not many clues were found. The interviewed pilgrim was the only one that survived in the Temple that night. <BR>
<BR>
To this day, the death of the Emperor Pelagius the first remains a mystery. For the sake of knowledge I hope that the search continues, and perhaps one day may actually be discovered. But, then again, a scholar's work is to learn and uncover things. And this proves amusing to all; if there were no great mysteries to be solved or other things to test our minds, then the world would be a boring place. Perhaps one day the truth of Pelagius will be uncovered, and until that day comes, may all scholars rejoice in the joy and liberty of all that is forgotten.<BR>
The Assassination of Pelagius I <BR>
Horatio Gargonath <BR>
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Many scholars have pondered while writing a poem, or reading a volume of thickness about the assassination of Emperor Pelagius the first. How does one explain the events that happened at the Temple of the One? There are many terms to summarize it, and many have been suggested: strange, odd, suspicious, disturbing, mysterious, etc. Some have even gone to lengths by calling it blood-curling. Truly, however, for those who where there at the time will agree, was something to be forever nervous about. <BR>
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Before we start to go into depth about Pelagius the First, we will illustrate his background. His grandfather, the Great Tiber Septim, was one of the most praised kings of all of Tamriel. During the second era Tiber Septim, despite the efforts of the King Tyrants of the second era, managed to bring peace to all of Tamriel as Emperor in 2E 896. The following year, Tiber there forth declares the end of the Second Era, or the "days and nights of blood and venom" as the poet Tracizis calls them, and the beginning of the Third era. At the end of a long and glorious reign of thirty-eight years, the great Tiber Septim passed away. It was said that it rained for a fort-night after his death. <BR>
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Following Tiber Septim's passing, his grandson Pelagius the First, was crowned second Emperor of the Septim dynasty. Pelagius' reign was short, however. Only three years passed before he was assassinated., even though he was said to be as strong and skillful as his grandfather during his short reign. <BR>
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Yet the thing that is mysterious is not so much as his heritage or reign but rather his assassination. While he was praying at the Temple of The One, Pelagius was assassinated by a group of Dark Brotherhood assassins. The Dark Brother where at that time, and still remain to this very day, an illegal assassination faction. <BR>
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The original client that hired the Dark Brotherhood is to this day unknown, and may not be known for a great deal longer. The mystery is very disturbing though. It continues to irritate the mind, juggling your thoughts as if they where toys. Theories from all over Tamriel have been expressed, some as ridiculous as a secret daedra cult of Sheogorath scrib-worshipers. Others much more realistic, such as a secretive plot composed by Pelagius the First's cousin Kintyra, former Queen of Silvenar. She assumed power after his death, considering he had no children. <BR>
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Though wherever the hypothesis comes from, uncertainty alwaysfollows. At one point, it was said that there was a poor beggar running through the streets of Cyrodiil, literally screaming that he had seen the truth behind the Emperor's death, until, after being pursued by two guards for about half an hour, mysteriously vanished while sprinting through a back alley. While this case was never officially proven to have happened, the rumors that spread out of it stirred the population.
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There have been similar versions of the story, where the beggar was in-fact a guard, and the pursuer was actually a shadowy figure. This was only one story though. There have been several others. This one, however, seemed to be the most interesting and well known. <BR>
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During my research, I uncovered several magnificent interviews on the event. Including one from a pilgrim that was in the Temple at the time of the assassination:
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It was very quiet that night when His Majesty entered. I was staying at the Temple for a few days to study and write poetry. I remember hearing footsteps from outside my bedroom door. There where no windows in my room, and I was falling asleep. I remember the lights in the hall had dimmed, perhaps even completely blown out. The footsteps continued until one was at my door. I got up quietly and noticed a faint screeching noise. Like a small but solid piece of metal scratching and pulling against a maze of gears and wires. <BR>
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It was then when I realized what was happening. My door was locked, and someone wanted in. I knew that the door lock was the product of my own magic, and that it would not open easily, not even to the most professional lock picks. So I hurried to make up my bed, to ensure that my presence would not be noticed. As I was about to slip under my bed to hide, the door started to open. I did not have any more time.<BR><BR>
In the less then a second that I had to concoct a solution, I remembered the ring of Brevuta's Averting Eye I was given for riding a nobleman's house of an unusual cave rat infestation in his wine cellar. I quickly, but silently, slipped on the ring and activated its enchantment. Thirty seconds. That was all I had before the spell wore off. The door opened revealing a man of average height and weight, dressed in what seemed to be some sort of black colored suit, head covered completely by a black helmet mask, with some sort of goggle-like lens on the right side where the eye would be. <BR>
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He first glanced at the bed. It was now that I started to carefully slip of the thick, red carpet to make sure that who ever he was did not notice I was there. He started to turn his head. I was shivering uncontrollably. Any second now the incantation would seize and I would be revealed. I slipped off the rug just in time. He turned his back and walked toward the door. As he grasped the handle, I started to reappear, until finally I was all there, and the door was closed. After that I wasn't sure what happened; it was all a blur. I woke up the next morning in a prison cell and began being questioned. I think I must have fainted. <BR>
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Many others reported seeing mysterious figures entering the Temple grounds during the night. Not many clues were found. The interviewed pilgrim was the only one that survived in the Temple that night. <BR>
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To this day, the death of the Emperor Pelagius the first remains a mystery. For the sake of knowledge I hope that the search continues, and perhaps one day may actually be discovered. But, then again, a scholar's work is to learn and uncover things. And this proves amusing to all; if there were no great mysteries to be solved or other things to test our minds, then the world would be a boring place. Perhaps one day the truth of Pelagius will be uncovered, and until that day comes, may all scholars rejoice in the joy and liberty of all that is forgotten.<BR>
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
L'assassinat de Pélagius I<BR>
Horatio Gargonath <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
De nombreux érudits se sont demandés, en écrivant un poème ou en lisant un épais volume au sujet de l'assassinat de l'Empereur Pélagius I : comment peut-on expliquer les événements qui se sont déroulés dans le Temple de l'Unique ? Il y a de nombreux termes pour les résumer, et beaucoup ont été suggérés : étrange, curieux, suspect, perturbant, mystérieux, etc. Certains ont même été jusqu'à dire "terrifiant". Véritablement, cependant, comme ceux qui furent là à cet instant funeste le confirmeront, ce fut quelque chose à vous rendre nerveux à tout jamais.<BR>
<BR>
Avant que nous ne commencions à discuter en profondeur de Pélagius Premier, nous allons illustrer ses antécédents. Son grand-père, le grand Tiber Septim, fut l'un des plus célébrés rois de tout Tamriel. Durant l'Ere deuxième, Tiber Septim, malgré les efforts des rois tyrans de cette époque, parvint à apporter la paix à tout Tamriel en devenant son Empereur en 2E896. L'année qui suivit, Tiber déclara la fin de l'Ere deuxième, ou les "jours et nuits de sang et de venin" comme l'appelle le poète Tracizis, et le début de l'Ere troisième. Au terme d'un long et glorieux règne de trente-huit ans, le grand Tiber Septim décéda. L'on raconte qu'il plut pendant les quinze jours qui suivirent sa mort.<BR>
<BR>
Suite au décès de Tiber Septim, son petit-fils, Pélagius Premier, fut couronné deuxième Empereur de la dynastie Septim. En revanche, le règne de Pélagius fut court. Seules trois années s'écoulèrent avant qu'il ne soit assassiné, bien qu'il fut décrit comme étant aussi puissant et doué que son grand-père durant son bref règne.<BR>
<BR>
Pourtant, ce qui reste mystérieux n'est pas tant son héritage ou son règne, mais son assassinat. Tandis qu'il priait dans le Temple de l'Unique, Pélagius fut tué par des assassins de la Confrérie noire, laquelle était et reste encore à ce jour une faction d'assassins illégale.<BR>
<BR>
Le client originel qui a fait appel à la Confrérie noire est inconnu encore de nos jours, et pourrait le rester pour encore bien longtemps. Ce mystère reste cela dit fort perturbant. Il continue à irriter l'esprit, à jongler avec vos pensées telles des jouets. Des théories ont été exprimées aux quatre coins de Tamriel, certaines aussi ridicules qu'un culte daedrique secret d'adorateurs de scribs. D'autres sont bien plus réalistes, comme un complot secret organisé par la cousine de Pélagius Premier, Kintyra, ancienne reine de Silvenar. Elle prit le pouvoir après sa mort, étant donné qu'il n'avait pas d'enfants.<BR>
<BR>
Mais d'où que puisse venir l'hypothèse, l'incertitude suit toujours. L'on raconta à un moment qu'il y avait un pauvre mendiant courant dans les rues de Cyrodiil qui littéralement hurlait avoir vu la vérité sur la mort de l'Empereur, jusqu'à ce que, après avoir été poursuivi par deux gardes pendant une bonne demi-heure, il eut mystérieusement disparu en courant à travers une ruelle sombre. Bien que la véracité de cette histoire n'ait jamais pu être démontrée, les rumeurs qui se sont répandues suite à celle-ci ont agité la populace.
<BR>
Il y a eu des versions similaires de l'histoire, où le mendiant était en vérité un garde, et le poursuivant était en fait une sombre silhouette. Mais cela n'était qu'une histoire. D'autres ont existé. Celle-ci, cependant, semblait être la plus intéressante et la plus connue.<BR>
<BR>
Durant mes recherches, j'ai découvert plusieurs formidables entretiens concernant l'événement, dont un de la part d'un pèlerin qui se trouvait dans le Temple au moment de l'assassinat :
<BR>
"C'était une nuit très calme quand Sa Majesté entra. Je restais au Temple pour quelques jours pour étudier et écrire de la poésie. Je me rappelle avoir entendu des bruits de pas à l'extérieur de la chambre. Il n'y avait pas de fenêtres dans ma chambre, et je m'endormais. Je me souviens que les lumières dans le hall s'étaient affaiblies, voire même complètement éteintes. Les bruits de pas ont continué jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit à ma porte. Je me suis levé en silence et ai remarqué un faible crissement. Un peu comme un petit mais solide morceau de métal étant frotté contre un dédale de rouages et de fils.<BR>
<BR>
C'est alors que je me suis rendu compte de ce qui se passait. Ma porte était verrouillée, et quelqu'un voulait entrer. Je savais que le verrou de la porte était le produit de ma propre magie, et qu'il ne s'ouvrirait pas aisément, pas même face au plus professionnel des serruriers. Je me suis donc empressé de faire mon lit, pour que ma présence ne soit pas remarquée. Alors que je m'apprêtais à me glisser sous mon lit, la porte a commencé à s'ouvrir. Je n'avais plus le temps.<BR><BR>
N'ayant même pas une seconde pour élaborer une solution à cette situation, je me suis rappelé l'anneau de regard détourné de Brévuta qu'on m'avait donné pour avoir débarrassé la maison d'un noble d'une infestation inhabituelle de rats des cavernes dans sa cave à vins. J'ai rapidement mais silencieusement enfilé l'anneau et activé son enchantement. Trente secondes. C'était tout ce que j'avais avant que le sort ne se dissipe. La porte s'est ouverte, révélant un homme de taille et poids moyens, vêtu de ce qui semblait être une tenue noire, la tête complètement couverte d'un casque et masque noirs, avec des lentilles comme des verres de lunettes sur la partie droite du masque, à l'emplacement de l'oeil.<BR>
<BR>
Il a d'abord regardé le lit. C'est à ce moment que j'ai commencé à prudemment à m'éclipser de l'épais tapis rouge pour m'assurer que qui qu'il fût, il ne remarquât pas ma présente. Il a commencé à tourner la tête. Je tremblais de façon incontrôlable. A tout instant, l'incantation allait s'interrompre et révéler ma présence. J'ai glissé du tapis juste à temps. Il m'a tourné le dos et s'est dirigé vers la porte. Au moment où il a mis la main sur la poignée, j'ai commencé à réapparaître ; quand je fus à nouveau visible, la porte s'était refermée. Après cela, je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé ; tout est trouble. Je me suis réveillé le lendemain dans une cellule de prison où on a commencé à m'interroger. Je crois que je me suis évanoui."<BR>
<BR>
De nombreuses autres personnes ont signalé avoir vu de mystérieuses silhouettes entrer dans le temple pendant la nuit. Peu d'indices ont été trouvés sur leur possible identité. Le pèlerin interrogé est le seul à avoir survécu dans le temple ce soir-là.<BR>
<BR>
Encore à ce jour, la mort de l'Empereur Pélagius Premier reste un mystère. Dans l'intérêt du savoir, j'espère que la recherche sur ce sujet continue, et que peut-être un jour, la solution soit découverte. Mais une fois de plus, le travail d'un érudit est d'apprendre et de découvrir. Et cela est amusant pour tous ; s'il n'y avait aucun grand mystère à résoudre ou quoi que ce soit pour mettre nos esprits à l'épreuve, le monde serait un endroit bien ennuyeux. Peut-être qu'un jour, la vérité sur Pélagius sera découverte, et jusqu'à ce que vienne ce jour, puissent tous les érudits se réjouir dans la joie et la liberté de tous ce qui est oublié.<BR>
L'assassinat de Pélagius I<BR>
Horatio Gargonath <BR>
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De nombreux érudits se sont demandés, en écrivant un poème ou en lisant un épais volume au sujet de l'assassinat de l'Empereur Pélagius I : comment peut-on expliquer les événements qui se sont déroulés dans le Temple de l'Unique ? Il y a de nombreux termes pour les résumer, et beaucoup ont été suggérés : étrange, curieux, suspect, perturbant, mystérieux, etc. Certains ont même été jusqu'à dire "terrifiant". Véritablement, cependant, comme ceux qui furent là à cet instant funeste le confirmeront, ce fut quelque chose à vous rendre nerveux à tout jamais.<BR>
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Avant que nous ne commencions à discuter en profondeur de Pélagius Premier, nous allons illustrer ses antécédents. Son grand-père, le grand Tiber Septim, fut l'un des plus célébrés rois de tout Tamriel. Durant l'Ere deuxième, Tiber Septim, malgré les efforts des rois tyrans de cette époque, parvint à apporter la paix à tout Tamriel en devenant son Empereur en 2E896. L'année qui suivit, Tiber déclara la fin de l'Ere deuxième, ou les "jours et nuits de sang et de venin" comme l'appelle le poète Tracizis, et le début de l'Ere troisième. Au terme d'un long et glorieux règne de trente-huit ans, le grand Tiber Septim décéda. L'on raconte qu'il plut pendant les quinze jours qui suivirent sa mort.<BR>
<BR>
Suite au décès de Tiber Septim, son petit-fils, Pélagius Premier, fut couronné deuxième Empereur de la dynastie Septim. En revanche, le règne de Pélagius fut court. Seules trois années s'écoulèrent avant qu'il ne soit assassiné, bien qu'il fut décrit comme étant aussi puissant et doué que son grand-père durant son bref règne.<BR>
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Pourtant, ce qui reste mystérieux n'est pas tant son héritage ou son règne, mais son assassinat. Tandis qu'il priait dans le Temple de l'Unique, Pélagius fut tué par des assassins de la Confrérie noire, laquelle était et reste encore à ce jour une faction d'assassins illégale.<BR>
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Le client originel qui a fait appel à la Confrérie noire est inconnu encore de nos jours, et pourrait le rester pour encore bien longtemps. Ce mystère reste cela dit fort perturbant. Il continue à irriter l'esprit, à jongler avec vos pensées telles des jouets. Des théories ont été exprimées aux quatre coins de Tamriel, certaines aussi ridicules qu'un culte daedrique secret d'adorateurs de scribs. D'autres sont bien plus réalistes, comme un complot secret organisé par la cousine de Pélagius Premier, Kintyra, ancienne reine de Silvenar. Elle prit le pouvoir après sa mort, étant donné qu'il n'avait pas d'enfants.<BR>
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Mais d'où que puisse venir l'hypothèse, l'incertitude suit toujours. L'on raconta à un moment qu'il y avait un pauvre mendiant courant dans les rues de Cyrodiil qui littéralement hurlait avoir vu la vérité sur la mort de l'Empereur, jusqu'à ce que, après avoir été poursuivi par deux gardes pendant une bonne demi-heure, il eut mystérieusement disparu en courant à travers une ruelle sombre. Bien que la véracité de cette histoire n'ait jamais pu être démontrée, les rumeurs qui se sont répandues suite à celle-ci ont agité la populace.
<BR>
Il y a eu des versions similaires de l'histoire, où le mendiant était en vérité un garde, et le poursuivant était en fait une sombre silhouette. Mais cela n'était qu'une histoire. D'autres ont existé. Celle-ci, cependant, semblait être la plus intéressante et la plus connue.<BR>
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Durant mes recherches, j'ai découvert plusieurs formidables entretiens concernant l'événement, dont un de la part d'un pèlerin qui se trouvait dans le Temple au moment de l'assassinat :
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"C'était une nuit très calme quand Sa Majesté entra. Je restais au Temple pour quelques jours pour étudier et écrire de la poésie. Je me rappelle avoir entendu des bruits de pas à l'extérieur de la chambre. Il n'y avait pas de fenêtres dans ma chambre, et je m'endormais. Je me souviens que les lumières dans le hall s'étaient affaiblies, voire même complètement éteintes. Les bruits de pas ont continué jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit à ma porte. Je me suis levé en silence et ai remarqué un faible crissement. Un peu comme un petit mais solide morceau de métal étant frotté contre un dédale de rouages et de fils.<BR>
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C'est alors que je me suis rendu compte de ce qui se passait. Ma porte était verrouillée, et quelqu'un voulait entrer. Je savais que le verrou de la porte était le produit de ma propre magie, et qu'il ne s'ouvrirait pas aisément, pas même face au plus professionnel des serruriers. Je me suis donc empressé de faire mon lit, pour que ma présence ne soit pas remarquée. Alors que je m'apprêtais à me glisser sous mon lit, la porte a commencé à s'ouvrir. Je n'avais plus le temps.<BR><BR>
N'ayant même pas une seconde pour élaborer une solution à cette situation, je me suis rappelé l'anneau de regard détourné de Brévuta qu'on m'avait donné pour avoir débarrassé la maison d'un noble d'une infestation inhabituelle de rats des cavernes dans sa cave à vins. J'ai rapidement mais silencieusement enfilé l'anneau et activé son enchantement. Trente secondes. C'était tout ce que j'avais avant que le sort ne se dissipe. La porte s'est ouverte, révélant un homme de taille et poids moyens, vêtu de ce qui semblait être une tenue noire, la tête complètement couverte d'un casque et masque noirs, avec des lentilles comme des verres de lunettes sur la partie droite du masque, à l'emplacement de l'oeil.<BR>
<BR>
Il a d'abord regardé le lit. C'est à ce moment que j'ai commencé à prudemment à m'éclipser de l'épais tapis rouge pour m'assurer que qui qu'il fût, il ne remarquât pas ma présente. Il a commencé à tourner la tête. Je tremblais de façon incontrôlable. A tout instant, l'incantation allait s'interrompre et révéler ma présence. J'ai glissé du tapis juste à temps. Il m'a tourné le dos et s'est dirigé vers la porte. Au moment où il a mis la main sur la poignée, j'ai commencé à réapparaître ; quand je fus à nouveau visible, la porte s'était refermée. Après cela, je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé ; tout est trouble. Je me suis réveillé le lendemain dans une cellule de prison où on a commencé à m'interroger. Je crois que je me suis évanoui."<BR>
<BR>
De nombreuses autres personnes ont signalé avoir vu de mystérieuses silhouettes entrer dans le temple pendant la nuit. Peu d'indices ont été trouvés sur leur possible identité. Le pèlerin interrogé est le seul à avoir survécu dans le temple ce soir-là.<BR>
<BR>
Encore à ce jour, la mort de l'Empereur Pélagius Premier reste un mystère. Dans l'intérêt du savoir, j'espère que la recherche sur ce sujet continue, et que peut-être un jour, la solution soit découverte. Mais une fois de plus, le travail d'un érudit est d'apprendre et de découvrir. Et cela est amusant pour tous ; s'il n'y avait aucun grand mystère à résoudre ou quoi que ce soit pour mettre nos esprits à l'épreuve, le monde serait un endroit bien ennuyeux. Peut-être qu'un jour, la vérité sur Pélagius sera découverte, et jusqu'à ce que vienne ce jour, puissent tous les érudits se réjouir dans la joie et la liberté de tous ce qui est oublié.<BR>
Breakout :
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Breakout<BR>
By Orgol gro-Muk<BR>
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And so, my murderous intentions toward Furnius revealed, I was hastily placed in a cell in the local prison. Not having had the benefit of an artificially inflated intelligence at the time, I became quite confused; perhaps the guard had misinterpreted my plan out of ignorance, I thought. I was supremely confident that the fellow would come around, and see things however it was I had outlined them. My confidence eroded thoroughly after the first week.<BR>
<BR>
I was placed in a cell with a charming Khajiiti woman, though I fear I wasn't the most pleasant company unless I made myself smarter via spell. She had been, of course, arrested for theft, but being one who had harbored murderous intentions, I could hardly hold that against her. Indeed, she was good company, and helped pass the time with stories of the heroes and mythology of Elsweyr.<BR>
<BR>
But as time wore on, I became aware that she would be released, and I would not. Saddened, I implored her to teach me some skill that might aid my escape. Truly, I feared that she might steal something of such worth that the guard would simply kill her next time, and wanted to ensure her safety. At any rate, she laboriously taught me a mild Chameleon spell in the weeks before her release.<BR>
<BR>
Once I was alone, I spent my days catching rats in my cell, then made them appear to disappear. It wasn't the brightest thing I've ever done, as the invisible rats invited themselves into the prison food stocks, and so made my meals more rationed.<BR>
<BR>
Experimentation taught me some interesting things. While the spell only worked when cast on something organic and vital, it would also effect the armor of the target, and so could extend its influence quite a bit farther. While the most obvious method to use this spell to escape would be to cast it on myself, to make the guard open the door and search the cell, the Khajiiti woman had warned me that such practices were well known to guards and so not advisable.<BR>
<BR>
I scratched my handsome green head for a moment, then struck upon a solution. A thick moss grew on the wall at the back of my cell, and I cast the spell on it. My hopes were borne out, for much of the wall became transparent! I shouted for the guard in excitement, telling him that some foul criminals were trying to break me out. Why anyone would try something like that, I do not know, but thankfully, the guard did not raise similar questions. Instead, he saw what appeared to be an open wall to the outside, and rushed to unlock my cell to, ironically, prevent my escape.<BR>
<BR>
Once the door was open, I grabbed the guard, and threw him into the invisible wall. As expected, his fear stunned him much more than the blow, for he had expected a fall of a few stories. Time enough for me to take his sword, at which point I demanded he remove his armor. That done, I struck the poor fellow unconscious. If only he could have figured out my brilliant plan to kill Furnius, he could have spared himself a headache, I thought sadly. Luckily, no other guards were present.<BR>
<BR>
I quickly hid myself in a storeroom to don the armor, and appropriated a closed helm from the guard's stocks. Thus, in plain daylight did I walk out of prison without being challenged by any of my former mates in the Legion. <BR>
<BR>
Breakout<BR>
By Orgol gro-Muk<BR>
<BR>
And so, my murderous intentions toward Furnius revealed, I was hastily placed in a cell in the local prison. Not having had the benefit of an artificially inflated intelligence at the time, I became quite confused; perhaps the guard had misinterpreted my plan out of ignorance, I thought. I was supremely confident that the fellow would come around, and see things however it was I had outlined them. My confidence eroded thoroughly after the first week.<BR>
<BR>
I was placed in a cell with a charming Khajiiti woman, though I fear I wasn't the most pleasant company unless I made myself smarter via spell. She had been, of course, arrested for theft, but being one who had harbored murderous intentions, I could hardly hold that against her. Indeed, she was good company, and helped pass the time with stories of the heroes and mythology of Elsweyr.<BR>
<BR>
But as time wore on, I became aware that she would be released, and I would not. Saddened, I implored her to teach me some skill that might aid my escape. Truly, I feared that she might steal something of such worth that the guard would simply kill her next time, and wanted to ensure her safety. At any rate, she laboriously taught me a mild Chameleon spell in the weeks before her release.<BR>
<BR>
Once I was alone, I spent my days catching rats in my cell, then made them appear to disappear. It wasn't the brightest thing I've ever done, as the invisible rats invited themselves into the prison food stocks, and so made my meals more rationed.<BR>
<BR>
Experimentation taught me some interesting things. While the spell only worked when cast on something organic and vital, it would also effect the armor of the target, and so could extend its influence quite a bit farther. While the most obvious method to use this spell to escape would be to cast it on myself, to make the guard open the door and search the cell, the Khajiiti woman had warned me that such practices were well known to guards and so not advisable.<BR>
<BR>
I scratched my handsome green head for a moment, then struck upon a solution. A thick moss grew on the wall at the back of my cell, and I cast the spell on it. My hopes were borne out, for much of the wall became transparent! I shouted for the guard in excitement, telling him that some foul criminals were trying to break me out. Why anyone would try something like that, I do not know, but thankfully, the guard did not raise similar questions. Instead, he saw what appeared to be an open wall to the outside, and rushed to unlock my cell to, ironically, prevent my escape.<BR>
<BR>
Once the door was open, I grabbed the guard, and threw him into the invisible wall. As expected, his fear stunned him much more than the blow, for he had expected a fall of a few stories. Time enough for me to take his sword, at which point I demanded he remove his armor. That done, I struck the poor fellow unconscious. If only he could have figured out my brilliant plan to kill Furnius, he could have spared himself a headache, I thought sadly. Luckily, no other guards were present.<BR>
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I quickly hid myself in a storeroom to don the armor, and appropriated a closed helm from the guard's stocks. Thus, in plain daylight did I walk out of prison without being challenged by any of my former mates in the Legion. <BR>
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
<BR>
Evasion<BR>
Par Orgol gro-Muk<BR>
<BR>
Ainsi, mes intentions meurtrières envers Furnius révélées, je fus promptement placé dans une cellule de la prison locale. N'ayant pas bénéficié à ce moment d'une intelligence artificiellement améliorée, je devins fort confus ; peut-être le garde avait-il mal interprété mon plan par ignorance, pensai-je. J'étais suprêmement confiant dans l'idée que ce brave homme se rendrait compte de son erreur et verrait les choses comme je les avais énoncées, qu'importe comment je l'avais fait. Ma confiance se désagrégea fortement après la première semaine.<BR>
<BR>
Je fus placé dans une cellule avec une charmante femme khajiite, mais je crains ne pas avoir été la plus plaisante compagnie qui soit à moins de m'être rendu plus intelligent grâce au sort. Elle avait été, bien entendu, arrêtée pour vol, mais étant celui qui avait des intentions meurtrières, je ne pouvais vraiment lui en vouloir pour cela. En vérité, elle était d'une plaisante compagnie, et m'a aidé à passer le temps avec des histoires sur les héros et la mythologie d'Elsweyr.<BR>
<BR>
Mais le temps passant, j'avais pris conscience qu'elle serait relâchée, contrairement à moi. Attristé, je l'ai imploré de m'enseigner quelque talent qui puisse m'aider à m'échapper. Vraiment, je craignais qu'elle ne dérobe quelque chose d'une telle importance que le garde se contente la prochaine fois de la tuer, et je souhaitais m'assurer sa sécurité. Quoi qu'il en fût, elle m'a laborieusement enseigné un simple sort de caméléon dans les semaines précédant sa libération.<BR>
<BR>
Une fois que je fus seul, je passai mes jours à attraper les rats dans ma cellule, puis à les faire apparaître et disparaître. Ce ne fus pas la chose la plus futée que j'ai jamais faite, car les rats invisibles se servaient dans les réserves de nourriture de la prison, ce qui résulta en des repas plus rationnés pour moi.<BR>
<BR>
L'expérimentation m'a enseigné des choses intéressantes. Tandis que le sort fonctionnait seulement s'il était lancé sur quelque chose d'organique et de vital, il affectait aussi l'armure de la cible, et pouvait donc étendre son influence plus largement. Bien que la méthode la plus évidente d'usage de ce sort soit de le lancer sur moi-même, pour que le garde ouvre la porte et fouille ma cellule, la Khajiite m'a prévenu que de telles pratiques sont bien connues des gardes et donc à proscrire.<BR>
<BR>
J'ai donc gratté ma verte tête pendant un bon moment, puis ai trouvé la solution. Une épaisse mousse poussait sur le mur au fond de ma cellule, et j'ai lancé le sort dessus. Mes espoirs furent fondés, car l'essentiel du mur devint transparent ! J'ai appelé le garde en hurlant, plein d'excitation, lui disant que de terribles criminels cherchaient à me faire sortir. Pourquoi quiconque aurait tenté une pareille chose, je l'ignore, mais par chance, le garde ne se posa pas de telle question. Au lieu de cela, il vit ce qui semblait être un mur ouvert sur l'extérieur, et fonça pour déverrouiller ma cellule pour, ironiquement, empêcher mon évasion.<BR>
<BR>
Une fois la porte ouverte, je me suis emparé du garde, et l'ai jeté sur le mur invisible. Comme prévu, sa peur l'étourdit plus que le choc, car il s'était attendu à faire une chute de plusieurs étages. Ce fut assez longtemps pour que je m'empare de son épée, et je lui ai alors demandé de retirer son armure. Cela fait, je l'ai promptement assommé. Si seulement il avait pu deviner mon ingénieux plan pour tuer Furnius, il aurait pu s'épargner un terrible mal de crâne, je pensai tristement. Heureusement, aucun autre garde n'était présent.<BR>
<BR>
Je me suis rapidement dissimulé dans une débarras pour enfiler l'armure, et me suis emparé d'un casque fermé dans les réserves des gardes. Ainsi, en plein jour, je suis sorti de prison sans être confronté par quiconque parmi mes anciens collègues au sein de la légion.<BR>
<BR>
Evasion<BR>
Par Orgol gro-Muk<BR>
<BR>
Ainsi, mes intentions meurtrières envers Furnius révélées, je fus promptement placé dans une cellule de la prison locale. N'ayant pas bénéficié à ce moment d'une intelligence artificiellement améliorée, je devins fort confus ; peut-être le garde avait-il mal interprété mon plan par ignorance, pensai-je. J'étais suprêmement confiant dans l'idée que ce brave homme se rendrait compte de son erreur et verrait les choses comme je les avais énoncées, qu'importe comment je l'avais fait. Ma confiance se désagrégea fortement après la première semaine.<BR>
<BR>
Je fus placé dans une cellule avec une charmante femme khajiite, mais je crains ne pas avoir été la plus plaisante compagnie qui soit à moins de m'être rendu plus intelligent grâce au sort. Elle avait été, bien entendu, arrêtée pour vol, mais étant celui qui avait des intentions meurtrières, je ne pouvais vraiment lui en vouloir pour cela. En vérité, elle était d'une plaisante compagnie, et m'a aidé à passer le temps avec des histoires sur les héros et la mythologie d'Elsweyr.<BR>
<BR>
Mais le temps passant, j'avais pris conscience qu'elle serait relâchée, contrairement à moi. Attristé, je l'ai imploré de m'enseigner quelque talent qui puisse m'aider à m'échapper. Vraiment, je craignais qu'elle ne dérobe quelque chose d'une telle importance que le garde se contente la prochaine fois de la tuer, et je souhaitais m'assurer sa sécurité. Quoi qu'il en fût, elle m'a laborieusement enseigné un simple sort de caméléon dans les semaines précédant sa libération.<BR>
<BR>
Une fois que je fus seul, je passai mes jours à attraper les rats dans ma cellule, puis à les faire apparaître et disparaître. Ce ne fus pas la chose la plus futée que j'ai jamais faite, car les rats invisibles se servaient dans les réserves de nourriture de la prison, ce qui résulta en des repas plus rationnés pour moi.<BR>
<BR>
L'expérimentation m'a enseigné des choses intéressantes. Tandis que le sort fonctionnait seulement s'il était lancé sur quelque chose d'organique et de vital, il affectait aussi l'armure de la cible, et pouvait donc étendre son influence plus largement. Bien que la méthode la plus évidente d'usage de ce sort soit de le lancer sur moi-même, pour que le garde ouvre la porte et fouille ma cellule, la Khajiite m'a prévenu que de telles pratiques sont bien connues des gardes et donc à proscrire.<BR>
<BR>
J'ai donc gratté ma verte tête pendant un bon moment, puis ai trouvé la solution. Une épaisse mousse poussait sur le mur au fond de ma cellule, et j'ai lancé le sort dessus. Mes espoirs furent fondés, car l'essentiel du mur devint transparent ! J'ai appelé le garde en hurlant, plein d'excitation, lui disant que de terribles criminels cherchaient à me faire sortir. Pourquoi quiconque aurait tenté une pareille chose, je l'ignore, mais par chance, le garde ne se posa pas de telle question. Au lieu de cela, il vit ce qui semblait être un mur ouvert sur l'extérieur, et fonça pour déverrouiller ma cellule pour, ironiquement, empêcher mon évasion.<BR>
<BR>
Une fois la porte ouverte, je me suis emparé du garde, et l'ai jeté sur le mur invisible. Comme prévu, sa peur l'étourdit plus que le choc, car il s'était attendu à faire une chute de plusieurs étages. Ce fut assez longtemps pour que je m'empare de son épée, et je lui ai alors demandé de retirer son armure. Cela fait, je l'ai promptement assommé. Si seulement il avait pu deviner mon ingénieux plan pour tuer Furnius, il aurait pu s'épargner un terrible mal de crâne, je pensai tristement. Heureusement, aucun autre garde n'était présent.<BR>
<BR>
Je me suis rapidement dissimulé dans une débarras pour enfiler l'armure, et me suis emparé d'un casque fermé dans les réserves des gardes. Ainsi, en plein jour, je suis sorti de prison sans être confronté par quiconque parmi mes anciens collègues au sein de la légion.<BR>
Essence of Being a Thief :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Essence Of Being A Thief<BR>
by Thralos Devneri <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
The sun was setting on the horizon, allowing the sea to take some of its brightness, as the waves reflected the last golden sunrays of that day.<BR>
<BR>
It had been a very profitable day for Lethen Nerothran, an expert thief who managed to "liberate" some high quality artifacts from the vaults of the tower in Port Telvannis.<BR>
<BR>
A master of lock picking and acrobatics, he could evade any pursuer and hide behind many different aliases for as long as it took for his opponents to lose track of him.<BR>
<BR>
Lethen had just reached the port of Gah Sadrith when Secunda appeared on the night sky; he immediately set course for the nearest tavern to spend some of his well earned loot on fine beverages. He was looking forward to listening to loud music that was best performed by the kind of bard who enjoys playing in infamous places.<BR>
<BR>
As he approached the tavern, Lethen Nerothran heard the noisy bard playing and the patrons shouting, laughing, and arguing. The moment he opened the door it felt just like home, so pleasing, so familiar; he thrived in this kind of atmosphere.<BR>
<BR>
After he was certain no one was following or watching him, Lethen shut the door and stepped towards an empty table, the only empty table. He shouted an order for a bottle of fine, vintage brandy and made sure to throw his cape over the sack of loot under his soles.<BR>
<BR>
As the bartender was bringing him the brandy, a pretty Dunmer lass stopped him and brought it to Lethen herself. "Would you mind sharing your drink with a beautiful young lady," she asked as she placed the bottle on the table. He stared at her face, her big shining eyes, her plush lips, and long hair. Then he lowered his eyes to look at her luscious, perfectly shaped body. The girl seemed to guess his thoughts.<BR>
<BR>
"So, am I good enough for you, or would you prefer an even prettier girl? I warn you, though: you will find I have no equal, naught in the whole of Tamriel."<BR>
<BR>
These words were the key; Lethen was instantly convinced that he had found more than brandy and a bed in the tavern. "Oh, no," he replied, "I will look no further. Please, join me."<BR>
<BR>
The girl sat down, asked the bartender for another goblet, and filled it. She made a toast to the unforgettable night to come. Lethen was now in a hurry to get upstairs, but the girl started to ask questions. In an attempt to impress, he confessed to being a very good and talented thief. His prize asked him to continue telling stories while staring into him with a deep, lustful gaze.<BR>
<BR>
After blathering on about his life for awhile she interrupted him and asked, "How does it feel to make a living from theft?"<BR>
<BR>
He answered, "It can be dangerous but offers much excitement, and great reward to those who are careful and smart."<BR>
<BR>
"And what reward has it offered to you?"<BR>
<BR>
"Quite a decent one. I'll be glad to share some with a lovely lady such as yourself, given that you will do me a favor first."<BR>
<BR>
"Oh, wait, just one last thing," she said. "What is the essence of being a thief?"<BR>
<BR>
"The essence? I don't know; I haven’t the slightest idea. I don't think there is an essence to it. You just...steal. I've answered your questions; will you do me that little favor now?"<BR>
<BR>
The pretty young lass agreed and a moment later they were in the room. As soon as he locked the door, he turned to the girl who already lay on the bed. Lethen bent over her, unhitching his belt, and tried to fondle her breasts, only to feel the cold steel of a dagger between his own.<BR>
<BR>
"I've been watching you since the moment you entered the tavern. Humph, you were an easy mark from the beginning. It's a pity you're a thief, you're disgracing my profession." With a quick thrust she punctured his left lung, followed shortly by his right.<BR>
<BR>
Staring at the dying Lethen she said, "In these last, brief moments of your sad life I will answer the question you couldn't. You see, the essence of being a thief, is to be secretive, sera Nerothran. Didn't you notice that while you told me everything about you, I didn't even share my name?"<BR>
The Essence Of Being A Thief<BR>
by Thralos Devneri <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
The sun was setting on the horizon, allowing the sea to take some of its brightness, as the waves reflected the last golden sunrays of that day.<BR>
<BR>
It had been a very profitable day for Lethen Nerothran, an expert thief who managed to "liberate" some high quality artifacts from the vaults of the tower in Port Telvannis.<BR>
<BR>
A master of lock picking and acrobatics, he could evade any pursuer and hide behind many different aliases for as long as it took for his opponents to lose track of him.<BR>
<BR>
Lethen had just reached the port of Gah Sadrith when Secunda appeared on the night sky; he immediately set course for the nearest tavern to spend some of his well earned loot on fine beverages. He was looking forward to listening to loud music that was best performed by the kind of bard who enjoys playing in infamous places.<BR>
<BR>
As he approached the tavern, Lethen Nerothran heard the noisy bard playing and the patrons shouting, laughing, and arguing. The moment he opened the door it felt just like home, so pleasing, so familiar; he thrived in this kind of atmosphere.<BR>
<BR>
After he was certain no one was following or watching him, Lethen shut the door and stepped towards an empty table, the only empty table. He shouted an order for a bottle of fine, vintage brandy and made sure to throw his cape over the sack of loot under his soles.<BR>
<BR>
As the bartender was bringing him the brandy, a pretty Dunmer lass stopped him and brought it to Lethen herself. "Would you mind sharing your drink with a beautiful young lady," she asked as she placed the bottle on the table. He stared at her face, her big shining eyes, her plush lips, and long hair. Then he lowered his eyes to look at her luscious, perfectly shaped body. The girl seemed to guess his thoughts.<BR>
<BR>
"So, am I good enough for you, or would you prefer an even prettier girl? I warn you, though: you will find I have no equal, naught in the whole of Tamriel."<BR>
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These words were the key; Lethen was instantly convinced that he had found more than brandy and a bed in the tavern. "Oh, no," he replied, "I will look no further. Please, join me."<BR>
<BR>
The girl sat down, asked the bartender for another goblet, and filled it. She made a toast to the unforgettable night to come. Lethen was now in a hurry to get upstairs, but the girl started to ask questions. In an attempt to impress, he confessed to being a very good and talented thief. His prize asked him to continue telling stories while staring into him with a deep, lustful gaze.<BR>
<BR>
After blathering on about his life for awhile she interrupted him and asked, "How does it feel to make a living from theft?"<BR>
<BR>
He answered, "It can be dangerous but offers much excitement, and great reward to those who are careful and smart."<BR>
<BR>
"And what reward has it offered to you?"<BR>
<BR>
"Quite a decent one. I'll be glad to share some with a lovely lady such as yourself, given that you will do me a favor first."<BR>
<BR>
"Oh, wait, just one last thing," she said. "What is the essence of being a thief?"<BR>
<BR>
"The essence? I don't know; I haven’t the slightest idea. I don't think there is an essence to it. You just...steal. I've answered your questions; will you do me that little favor now?"<BR>
<BR>
The pretty young lass agreed and a moment later they were in the room. As soon as he locked the door, he turned to the girl who already lay on the bed. Lethen bent over her, unhitching his belt, and tried to fondle her breasts, only to feel the cold steel of a dagger between his own.<BR>
<BR>
"I've been watching you since the moment you entered the tavern. Humph, you were an easy mark from the beginning. It's a pity you're a thief, you're disgracing my profession." With a quick thrust she punctured his left lung, followed shortly by his right.<BR>
<BR>
Staring at the dying Lethen she said, "In these last, brief moments of your sad life I will answer the question you couldn't. You see, the essence of being a thief, is to be secretive, sera Nerothran. Didn't you notice that while you told me everything about you, I didn't even share my name?"<BR>
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
La quintessence du voleur<BR>
par Thralos Devneri <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Le soleil se couchait à l'horizon, permettant à la mer de s'approprier une part de son éclat, tandis que les vagues réfléchissaient les derniers rayons dorés du soleil de cette journée.<BR>
<BR>
Ce fut un jour très profitable pour Léthen Nérothran, un voleur expert qui était parvenu à "libérer" quelques artefacts de haute qualité de la chambre forte de la tour de Port Telvanni.<BR>
<BR>
Maître du crochetage et de l'acrobatie, il pouvait échapper à tout poursuivant et se dissimuler derrière de nombreux pseudonymes pendant aussi longtemps qu'il faudrait à ses opposants pour perdre sa trace.<BR>
<BR>
Léthen avait juste atteint le port de Gah Sadrith quand Secunda apparut dans le ciel nocturne ; il se dirigea immédiatement vers la plus proche taverne pour dépenser un peu de son butin bien acquis en breuvages raffinés. Il s'attendait à écouter de la bruyante musique qui était mieux interprétée par le genre de barde qui aime jouer dans les lieux mal famés.<BR>
<BR>
Alors qu'il s'approcha de la taverne, Léthen Nérothran entendit le bruyant barde jouer et les clients hurler, rire, et se disputer. Dès l'instant où il ouvrit la porte, l'endroit lui parut être chez lui, si plaisant, si familier ; il s'épanouissait dans une telle atmosphère.<BR>
<BR>
Quand il fut certain que personne ne le suivait ni ne l'observait, Léthen referma la porte et s'avança vers une table vide, la seule table vide. Il cria pour commander une bouteille de cognac millésimé raffiné et s'assura de jeter sa cape sur le sac de butin sous ses pieds.<BR>
<BR>
Alors que l'aubergiste lui apportait le cognac, une jolie Dunmer l'arrêta et l'apporta elle-même à Léthen. "Cela vous dérangerait-il de partager votre boisson avec une jolie jeune dame," elle demanda alors qu'elle plaçait la bouteille sur la table. Il regarda son visage, ses grands yeux brillants, ses lèvres pulpeuses, et ses longs cheveux. Puis il baissa les yeux pour regarder son corps séduisant et parfait. La fille semblait deviner ses pensées.<BR>
<BR>
"Alors, suis-je assez bien pour toi, ou préférerais-tu une fille plus belle encore ? Je te préviens, par contre : tu découvriras que je n'ai pas d'égale, nulle part en tout Tamriel."<BR>
<BR>
Ces mots furent la clé : Léthen fut immédiatement convaincu qu'il avait trouvé plus que du cognac et un lit dans la taverne. "Oh, non," il répondit, "Je ne chercherai pas plus loin. Je t'en prie, joins-toi à moi."<BR>
<BR>
La fille s'assit, demanda à l'aubergiste un autre gobelet, et le remplit. Elle porta un toast à l'inoubliable nuit qui allait venir. Léthen était maintenant impatient de monter à l'étage, mais la fille commença à poser des questions. Dans une tentative pour l'impressionner, il avoua qu'il était un fort bon et talentueux voleur. Sa chérie lui demanda de continuer à raconter des histoires pendant qu'elles le regardait d'un air profond et lascif.<BR>
<BR>
Après avoir déblatéré au sujet de sa vie pendant un temps, elle l'interrompit et lui demanda, "Qu'est-ce que ça fait de voler pour gagner sa vie ?"<BR>
<BR>
Il répondit, "Ce peut être dangereux mais offre une grande excitation, et une grande récompense à ceux qui sont prudents et intelligents."<BR>
<BR>
"Et quelle récompense cela vous a-t-il apporté ?"<BR>
<BR>
"Une fort décente récompense. Je serai ravi d'en partager un peu avec une dame aussi charmante que vous, sachant que vous me ferez en premier lieu une faveur."<BR>
<BR>
"Oh, attendez, juste une dernière chose," elle dit. "Qu'est-ce que la quintessence du voleur ?"<BR>
<BR>
"La quintessence ? Je ne sais pas ; je n'en ai pas la moindre idée. Je ne pense pas qu'il y ait une quintessence à cela. Tout simplement... on vole. J'ai répondu à vos questions ; me ferez-vous à présent cette petite faveur ?"<BR>
<BR>
La belle et jeune fille accepta, et un instant plus tard, ils furent dans la chambre. Dès que la porte fut verrouillée, il se retourna vers la fille, qui était déjà allongée sur le lit. Léthen se pencha vers elle, et tenta de caresser sa poitrine, mais il ne fit que sentir l'acier froid d'une dague contre la sienne.<BR>
<BR>
"Je t'ai observé dès l'instant où tu es entré dans cette taverne. Hmph, tu étais une proie facile dès le début. Quel dommage que tu sois un voleur, tu es une disgrâce pour ma profession." D'un rapide coup d'estoc, elle perfora son poumon gauche, suivi rapidement du droit.<BR>
<BR>
Regardant Léthen, mourant, elle dit, "Dans ces brefs derniers moments de ta triste vie, je répondrai à une question à laquelle tu n'as pas su répondre. Vois-tu, la quintessence du voleur, c'est de savoir garder un secret, sera Nérothran. N'as-tu pas remarqué qu'alors que tu m'as tout raconté sur ta vie, je ne t'ai même pas donné mon nom ?"<BR>
La quintessence du voleur<BR>
par Thralos Devneri <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Le soleil se couchait à l'horizon, permettant à la mer de s'approprier une part de son éclat, tandis que les vagues réfléchissaient les derniers rayons dorés du soleil de cette journée.<BR>
<BR>
Ce fut un jour très profitable pour Léthen Nérothran, un voleur expert qui était parvenu à "libérer" quelques artefacts de haute qualité de la chambre forte de la tour de Port Telvanni.<BR>
<BR>
Maître du crochetage et de l'acrobatie, il pouvait échapper à tout poursuivant et se dissimuler derrière de nombreux pseudonymes pendant aussi longtemps qu'il faudrait à ses opposants pour perdre sa trace.<BR>
<BR>
Léthen avait juste atteint le port de Gah Sadrith quand Secunda apparut dans le ciel nocturne ; il se dirigea immédiatement vers la plus proche taverne pour dépenser un peu de son butin bien acquis en breuvages raffinés. Il s'attendait à écouter de la bruyante musique qui était mieux interprétée par le genre de barde qui aime jouer dans les lieux mal famés.<BR>
<BR>
Alors qu'il s'approcha de la taverne, Léthen Nérothran entendit le bruyant barde jouer et les clients hurler, rire, et se disputer. Dès l'instant où il ouvrit la porte, l'endroit lui parut être chez lui, si plaisant, si familier ; il s'épanouissait dans une telle atmosphère.<BR>
<BR>
Quand il fut certain que personne ne le suivait ni ne l'observait, Léthen referma la porte et s'avança vers une table vide, la seule table vide. Il cria pour commander une bouteille de cognac millésimé raffiné et s'assura de jeter sa cape sur le sac de butin sous ses pieds.<BR>
<BR>
Alors que l'aubergiste lui apportait le cognac, une jolie Dunmer l'arrêta et l'apporta elle-même à Léthen. "Cela vous dérangerait-il de partager votre boisson avec une jolie jeune dame," elle demanda alors qu'elle plaçait la bouteille sur la table. Il regarda son visage, ses grands yeux brillants, ses lèvres pulpeuses, et ses longs cheveux. Puis il baissa les yeux pour regarder son corps séduisant et parfait. La fille semblait deviner ses pensées.<BR>
<BR>
"Alors, suis-je assez bien pour toi, ou préférerais-tu une fille plus belle encore ? Je te préviens, par contre : tu découvriras que je n'ai pas d'égale, nulle part en tout Tamriel."<BR>
<BR>
Ces mots furent la clé : Léthen fut immédiatement convaincu qu'il avait trouvé plus que du cognac et un lit dans la taverne. "Oh, non," il répondit, "Je ne chercherai pas plus loin. Je t'en prie, joins-toi à moi."<BR>
<BR>
La fille s'assit, demanda à l'aubergiste un autre gobelet, et le remplit. Elle porta un toast à l'inoubliable nuit qui allait venir. Léthen était maintenant impatient de monter à l'étage, mais la fille commença à poser des questions. Dans une tentative pour l'impressionner, il avoua qu'il était un fort bon et talentueux voleur. Sa chérie lui demanda de continuer à raconter des histoires pendant qu'elles le regardait d'un air profond et lascif.<BR>
<BR>
Après avoir déblatéré au sujet de sa vie pendant un temps, elle l'interrompit et lui demanda, "Qu'est-ce que ça fait de voler pour gagner sa vie ?"<BR>
<BR>
Il répondit, "Ce peut être dangereux mais offre une grande excitation, et une grande récompense à ceux qui sont prudents et intelligents."<BR>
<BR>
"Et quelle récompense cela vous a-t-il apporté ?"<BR>
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"Une fort décente récompense. Je serai ravi d'en partager un peu avec une dame aussi charmante que vous, sachant que vous me ferez en premier lieu une faveur."<BR>
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"Oh, attendez, juste une dernière chose," elle dit. "Qu'est-ce que la quintessence du voleur ?"<BR>
<BR>
"La quintessence ? Je ne sais pas ; je n'en ai pas la moindre idée. Je ne pense pas qu'il y ait une quintessence à cela. Tout simplement... on vole. J'ai répondu à vos questions ; me ferez-vous à présent cette petite faveur ?"<BR>
<BR>
La belle et jeune fille accepta, et un instant plus tard, ils furent dans la chambre. Dès que la porte fut verrouillée, il se retourna vers la fille, qui était déjà allongée sur le lit. Léthen se pencha vers elle, et tenta de caresser sa poitrine, mais il ne fit que sentir l'acier froid d'une dague contre la sienne.<BR>
<BR>
"Je t'ai observé dès l'instant où tu es entré dans cette taverne. Hmph, tu étais une proie facile dès le début. Quel dommage que tu sois un voleur, tu es une disgrâce pour ma profession." D'un rapide coup d'estoc, elle perfora son poumon gauche, suivi rapidement du droit.<BR>
<BR>
Regardant Léthen, mourant, elle dit, "Dans ces brefs derniers moments de ta triste vie, je répondrai à une question à laquelle tu n'as pas su répondre. Vois-tu, la quintessence du voleur, c'est de savoir garder un secret, sera Nérothran. N'as-tu pas remarqué qu'alors que tu m'as tout raconté sur ta vie, je ne t'ai même pas donné mon nom ?"<BR>
Textes divers de Tamriel Data :
A Noble's Best Tricks :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
A Noble's Best Tricks<BR>
Sir Dorthan Moros
<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
The first trick all nobles must know is to go to bed early. You could stay up late, but the haze of sleep would ruin anything you did from that point on! It's better to do no work, I always say, than bad work.<BR><BR>
The second trick nobles have to know is to rise early as well. You've already slept and now it's a new day! Nothing can stop you from working or playing!<BR><BR>
The third trick is a little family secret of mine. Every morning, have a little glass of Greef, but then – this is the secret – mix a small dash of Moonsugar in with the beverage. That kicks you out of your morning grog and everything seems fresh and new!<BR><BR>
The fourth is a weekly bath. This may seem excessive, but in reality, people are much kinder to nobles who have bathed recently. Deals are much easier to make and ladies never say no to a man without dirt on his back.<BR><BR>
The fifth trick is to buy low and sell high. While this is truly common sense, in practice it is more difficult to accomplish. All merchants have the same idea, but what you must do is push, push, push! Why should they take your money when you can just persuade them to give theirs to you? Don't be ashamed to use your status to get a good deal, for that's why you earned it in the first place.<BR><BR>
Trick number six is to greet people in higher positions than you with an exuberant "Good day!". It's always wise to have friends in high places, and with their help, you may one day achieve a higher position than them!<BR><BR>
The seventh trick is expensive, but extremely useful and invaluable. You should go to your local Guild of Mage's and have them brew you a potion that makes it easier to influence others with your natural charm. There are many social and professional situations where you can tip the balance of the conversation your way by quaffing a potion before entering it. (Telvanni Bug Musk works as well, though sometimes may be more expensive than the potion.)<BR><BR>
The eighth is simply a shallow way of increasing status; keep at least 100 gold in a pouch with you at all times and walk so it jingles. An unpleasant Nord once tried to ask me a question, but I jingled my gold at him and he shied away. It can work for you, too!<BR><BR>
Trick number nine is to put a bit of marshmarrow oil in your hair to smooth it. Many a lass and nobleman have been awed by this prime little feat when I performed it, and it most likely will work for you as well. For who wants their hair strewn haphazardly around their head?<BR><BR>
The tenth and final trick is to learn the secret of winking. This trick is the most important because it endears all the recipients of the wink to you immediately. The cause of this is unknown, but believe me, it works!<BR><BR>
Hopefully, these ten tricks for nobles will work as well for you as they have for me. Good day, and a very good bye<BR>
A Noble's Best Tricks<BR>
Sir Dorthan Moros
<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
The first trick all nobles must know is to go to bed early. You could stay up late, but the haze of sleep would ruin anything you did from that point on! It's better to do no work, I always say, than bad work.<BR><BR>
The second trick nobles have to know is to rise early as well. You've already slept and now it's a new day! Nothing can stop you from working or playing!<BR><BR>
The third trick is a little family secret of mine. Every morning, have a little glass of Greef, but then – this is the secret – mix a small dash of Moonsugar in with the beverage. That kicks you out of your morning grog and everything seems fresh and new!<BR><BR>
The fourth is a weekly bath. This may seem excessive, but in reality, people are much kinder to nobles who have bathed recently. Deals are much easier to make and ladies never say no to a man without dirt on his back.<BR><BR>
The fifth trick is to buy low and sell high. While this is truly common sense, in practice it is more difficult to accomplish. All merchants have the same idea, but what you must do is push, push, push! Why should they take your money when you can just persuade them to give theirs to you? Don't be ashamed to use your status to get a good deal, for that's why you earned it in the first place.<BR><BR>
Trick number six is to greet people in higher positions than you with an exuberant "Good day!". It's always wise to have friends in high places, and with their help, you may one day achieve a higher position than them!<BR><BR>
The seventh trick is expensive, but extremely useful and invaluable. You should go to your local Guild of Mage's and have them brew you a potion that makes it easier to influence others with your natural charm. There are many social and professional situations where you can tip the balance of the conversation your way by quaffing a potion before entering it. (Telvanni Bug Musk works as well, though sometimes may be more expensive than the potion.)<BR><BR>
The eighth is simply a shallow way of increasing status; keep at least 100 gold in a pouch with you at all times and walk so it jingles. An unpleasant Nord once tried to ask me a question, but I jingled my gold at him and he shied away. It can work for you, too!<BR><BR>
Trick number nine is to put a bit of marshmarrow oil in your hair to smooth it. Many a lass and nobleman have been awed by this prime little feat when I performed it, and it most likely will work for you as well. For who wants their hair strewn haphazardly around their head?<BR><BR>
The tenth and final trick is to learn the secret of winking. This trick is the most important because it endears all the recipients of the wink to you immediately. The cause of this is unknown, but believe me, it works!<BR><BR>
Hopefully, these ten tricks for nobles will work as well for you as they have for me. Good day, and a very good bye<BR>
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Les meilleures astuces d'un noble<BR>
Sire Dorthan Moros
<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
La première astuce que tous les nobles doivent connaître est d'aller se coucher tôt. Vous pourriez rester éveillé tard, mais la brume du sommeil ruinerait tout ce que vous feriez par la suite ! Il vaut mieux ne rien faire, comme je dis toujours, que de mal faire les choses.<BR><BR>
La deuxième astuce que les nobles doivent connaître est d'également se lever tôt. Vous avez déjà dormi et aujourd'hui est un jour nouveau ! Rien ne peut vous empêcher de travailler ou de jouer !<BR><BR>
La troisième astuce est un de mes petits secrets de famille. Chaque matin, prenez un petit verre de greef, mais (et c'est là le secret) mélangez-y une petite pincée de sucre de lune. Cela vous sortira de votre état ensommeillé et tout vous semblera frais et nouveau !<BR><BR>
La quatrième astuce est de se baigner chaque semaine. Cela peut sembler excessif, mais en réalité, les gens sont bien plus sympathiques avec les nobles qui se sont récemment baignés. Les accords sont bien plus simples à faire et les dames ne diront jamais non à un homme qui n'est pas couvert de saleté.<BR><BR>
La cinquième astuce est d'acheter à bas prix et de vendre à haut prix. Bien que cela soit réellement du bon sens, en pratique, c'est bien plus difficile à accomplir. Tous les marchands ont la même idée, mais ce que vous devez faire est insister, insister, insister ! Pourquoi devraient-ils prendre votre argent quand vous pouvez simplement les convaincre de vous donner le leur ! N'ayez pas honte d'user de votre statut pour obtenir un bon accord, car c'est pour ça que vous l'avez gagné en premier lieu.<BR><BR>
La sixième astuce est de saluer les personnes dans des positions supérieures aux vôtres avec un exubérant "Bonjour !". Il est toujours sage d'avoir des amis haut placés, et avec leur aide, vous pourriez un jour atteindre une position supérieure à la leur !<BR><BR>
La septième astuce est coûteuse, mais extrêmement utile et sans pareille. Vous devriez vous rendre à votre guilde des Mages locale et leur faire préparer une potion qui vous permettra d'influencer plus facilement les autres avec votre charme naturel. Il y a de nombreuses situations sociales et professionnelles où vous pouvez faire pencher la conversation en votre faveur en buvant une potion avant de commencer. (Le musc d'insecte telvanni fonctionne également, mais il peut parfois être plus cher que la potion.)<BR><BR>
La huitième astuce est une méthode superficielle pour accroître son statut : gardez au moins 100 pièces d'or dans une bourse sur vous à tout instant et marchez de sorte à ce qu'elles tintent. Un Nordique déplaisant a une fois tenté de me poser une question, mais j'ai agité mon or et il s'est retiré. Cela peut aussi fonctionner pour vous !<BR><BR>
La neuvième astuce est de placer un peu d'huile de pousse des marais dans vos cheveux et de les lisser. De nombreuses dames et messieurs nobles ont été émerveillés par cette excellente petite prouesse quand je l'ai accomplie, et cela fonctionnera fort probablement aussi pour vous En effet, qui veut être affublé d'une chevelure dépareillée ?<BR><BR>
La dixième et dernière astuce est d'apprendre le secret du clin d'oeil. Cette astuce est importante car elle vous accorde l'appréciation de tous ceux à qui vous adressez votre clin d'oeil. La cause de cela est inconnue, mais croyez-moi, ça fonctionne !<BR><BR>
Avec un peu de chance, ces dix astuces pour nobles fonctionneront aussi bien pour vous qu'elles l'ont pu pour moi. Bonne journée à vous, et au revoir aussi !<BR>
Les meilleures astuces d'un noble<BR>
Sire Dorthan Moros
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<DIV ALIGN="LEFT">
La première astuce que tous les nobles doivent connaître est d'aller se coucher tôt. Vous pourriez rester éveillé tard, mais la brume du sommeil ruinerait tout ce que vous feriez par la suite ! Il vaut mieux ne rien faire, comme je dis toujours, que de mal faire les choses.<BR><BR>
La deuxième astuce que les nobles doivent connaître est d'également se lever tôt. Vous avez déjà dormi et aujourd'hui est un jour nouveau ! Rien ne peut vous empêcher de travailler ou de jouer !<BR><BR>
La troisième astuce est un de mes petits secrets de famille. Chaque matin, prenez un petit verre de greef, mais (et c'est là le secret) mélangez-y une petite pincée de sucre de lune. Cela vous sortira de votre état ensommeillé et tout vous semblera frais et nouveau !<BR><BR>
La quatrième astuce est de se baigner chaque semaine. Cela peut sembler excessif, mais en réalité, les gens sont bien plus sympathiques avec les nobles qui se sont récemment baignés. Les accords sont bien plus simples à faire et les dames ne diront jamais non à un homme qui n'est pas couvert de saleté.<BR><BR>
La cinquième astuce est d'acheter à bas prix et de vendre à haut prix. Bien que cela soit réellement du bon sens, en pratique, c'est bien plus difficile à accomplir. Tous les marchands ont la même idée, mais ce que vous devez faire est insister, insister, insister ! Pourquoi devraient-ils prendre votre argent quand vous pouvez simplement les convaincre de vous donner le leur ! N'ayez pas honte d'user de votre statut pour obtenir un bon accord, car c'est pour ça que vous l'avez gagné en premier lieu.<BR><BR>
La sixième astuce est de saluer les personnes dans des positions supérieures aux vôtres avec un exubérant "Bonjour !". Il est toujours sage d'avoir des amis haut placés, et avec leur aide, vous pourriez un jour atteindre une position supérieure à la leur !<BR><BR>
La septième astuce est coûteuse, mais extrêmement utile et sans pareille. Vous devriez vous rendre à votre guilde des Mages locale et leur faire préparer une potion qui vous permettra d'influencer plus facilement les autres avec votre charme naturel. Il y a de nombreuses situations sociales et professionnelles où vous pouvez faire pencher la conversation en votre faveur en buvant une potion avant de commencer. (Le musc d'insecte telvanni fonctionne également, mais il peut parfois être plus cher que la potion.)<BR><BR>
La huitième astuce est une méthode superficielle pour accroître son statut : gardez au moins 100 pièces d'or dans une bourse sur vous à tout instant et marchez de sorte à ce qu'elles tintent. Un Nordique déplaisant a une fois tenté de me poser une question, mais j'ai agité mon or et il s'est retiré. Cela peut aussi fonctionner pour vous !<BR><BR>
La neuvième astuce est de placer un peu d'huile de pousse des marais dans vos cheveux et de les lisser. De nombreuses dames et messieurs nobles ont été émerveillés par cette excellente petite prouesse quand je l'ai accomplie, et cela fonctionnera fort probablement aussi pour vous En effet, qui veut être affublé d'une chevelure dépareillée ?<BR><BR>
La dixième et dernière astuce est d'apprendre le secret du clin d'oeil. Cette astuce est importante car elle vous accorde l'appréciation de tous ceux à qui vous adressez votre clin d'oeil. La cause de cela est inconnue, mais croyez-moi, ça fonctionne !<BR><BR>
Avec un peu de chance, ces dix astuces pour nobles fonctionneront aussi bien pour vous qu'elles l'ont pu pour moi. Bonne journée à vous, et au revoir aussi !<BR>
Olgol gro-Muk's Private Notes :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
<BR>
Olgol gro-Muk's Private Notes<BR>
<BR>
[There are various entries in a hardly legible scrawl. You can only make out a few.]<BR>
<BR>
16, Last Seed<BR>
Olgol hate damn Furnius. Proud Orc Leginarre serving great Emperor not meant to polish blades! Maybe he just making me mad, so I more better when I needed to smash bandits.<BR>
<BR>
20, Last Seed<BR>
No smashing, but now I scrub floors? It not proper! If I had rank, I make Furnius scrub floor with head! But making floor pretty not going to help me do that. . .<BR>
<BR>
1 Hearthfire<BR>
Some people think Orcs idiots and savages. But they are fools. Maybe I not as smart as Telvanni wizard, but I can write and read. Smarty Legionarre like Furnius should know better. I fix his wagon. Just need Plan. Like drop something heavy on his head when he make me change candles on shandoleer. If Furnius dead, I think I go up in rank.<BR>
<BR>
5 Hearthfire<BR>
Plan not work. Miss Furnius, and make him angry. Now I have to fix floor stones I broke too. Damn! Need better Plan. . . I know I need Plan, but I need better one than I made. Can't ask for help. That treason. . . Maybe a spell. . .<BR>
<BR>
17 Hearthfire<BR>
After much practice, I believe I have produced a reasonably effective spell to make myself more intelligent. Though after my experimentation, I realize that the effect will eventually wear off. And so I am left with a small puzzle: While I can undoubtedly come up with a foolproof plan, how do I go about making the plan simple enough for me to understand once I become invetiably duller? I cannot escape the feeling that, even if I were to cast the spell just prior to rereading the plan, it would not last long enough for me to see the plan through. And so I would probably, after much quiet brilliance, simply draw my axe in confused enthusiasm and try to kill smug Furnius. And be executed. I no understand plan. At least, I think that plan I wrote when smart. It end with "executed". That not good plan. I try again tomorrow.<BR>
<BR>
18 Hearthfire<BR>
I think I have arrived at a solution. Killing Furnius is now out of the question, as is apparent from yesterday's entry. More important is keeping myself alive. I fear that if I do not formulate a satisfactory plan soon, I will have to rely on myself not becoming frustrated enough to kill Furnius outright. And I cannot rely on that. And thus my solution: To keep myself alive, I must turn myself in to the guards. I have plotted murder, but failing to fulfill those plans, I might escape the gallows. Rolling the dice in that way is surely better than depending on my own limited intellect. The contents of these notes should be enough to have me jailed. So, keeping it simple. . .<BR>
<BR>
The Plan:<BR>
- Give guard book. He help.<BR>
- Keep axe home. Guard do all work.<BR>
- Do what guard say. He help you follow good plan.<BR>
<BR>
[This was the last entry. Apparently, Olgol's plan worked] <BR>
<BR>
Olgol gro-Muk's Private Notes<BR>
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[There are various entries in a hardly legible scrawl. You can only make out a few.]<BR>
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16, Last Seed<BR>
Olgol hate damn Furnius. Proud Orc Leginarre serving great Emperor not meant to polish blades! Maybe he just making me mad, so I more better when I needed to smash bandits.<BR>
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20, Last Seed<BR>
No smashing, but now I scrub floors? It not proper! If I had rank, I make Furnius scrub floor with head! But making floor pretty not going to help me do that. . .<BR>
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1 Hearthfire<BR>
Some people think Orcs idiots and savages. But they are fools. Maybe I not as smart as Telvanni wizard, but I can write and read. Smarty Legionarre like Furnius should know better. I fix his wagon. Just need Plan. Like drop something heavy on his head when he make me change candles on shandoleer. If Furnius dead, I think I go up in rank.<BR>
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5 Hearthfire<BR>
Plan not work. Miss Furnius, and make him angry. Now I have to fix floor stones I broke too. Damn! Need better Plan. . . I know I need Plan, but I need better one than I made. Can't ask for help. That treason. . . Maybe a spell. . .<BR>
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17 Hearthfire<BR>
After much practice, I believe I have produced a reasonably effective spell to make myself more intelligent. Though after my experimentation, I realize that the effect will eventually wear off. And so I am left with a small puzzle: While I can undoubtedly come up with a foolproof plan, how do I go about making the plan simple enough for me to understand once I become invetiably duller? I cannot escape the feeling that, even if I were to cast the spell just prior to rereading the plan, it would not last long enough for me to see the plan through. And so I would probably, after much quiet brilliance, simply draw my axe in confused enthusiasm and try to kill smug Furnius. And be executed. I no understand plan. At least, I think that plan I wrote when smart. It end with "executed". That not good plan. I try again tomorrow.<BR>
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18 Hearthfire<BR>
I think I have arrived at a solution. Killing Furnius is now out of the question, as is apparent from yesterday's entry. More important is keeping myself alive. I fear that if I do not formulate a satisfactory plan soon, I will have to rely on myself not becoming frustrated enough to kill Furnius outright. And I cannot rely on that. And thus my solution: To keep myself alive, I must turn myself in to the guards. I have plotted murder, but failing to fulfill those plans, I might escape the gallows. Rolling the dice in that way is surely better than depending on my own limited intellect. The contents of these notes should be enough to have me jailed. So, keeping it simple. . .<BR>
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The Plan:<BR>
- Give guard book. He help.<BR>
- Keep axe home. Guard do all work.<BR>
- Do what guard say. He help you follow good plan.<BR>
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[This was the last entry. Apparently, Olgol's plan worked] <BR>
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
<BR>
Notes privée d'Olgol gro-Muk<BR>
<BR>
[Diverses entrées sont présentes, écrites d'une manière difficilement lisible. Vous n'arrivez à en déchiffrer que quelques-unes.]<BR>
<BR>
16 vifazur<BR>
Olgol détester maudit Furnius. Fier Orque légiaunère qui sert grand Empereur pas censé polir lames ! Peut-être lui me rend juste fou, que je sois plus mieux pour quand nécessaire pour écraser bandits.<BR>
<BR>
20, vifazur<BR>
Pas écrasage, mais maintenant, je nettoie sols ? Pas approprié ! Si j'avais rang, je ferais nettoyer sol à Furnius avec tête ! Mais rendre sol joli pas m'aider à faire ça...<BR>
<BR>
1 âtrefeu<BR>
Certains penser Orques idiots et sauvages. Mais ils sont stupides. Peut-être que je suis pas aussi intelligent que sorcier telvanni, mais je peux écrire et lire. Légiaunère futé comme Furnius devrait savoir mieux que ça. Je répare son wagon. Faut juste plan. Comme lâcher truc lourd sur sa tête quand il me faire changer chandelles sur shendelier. Si Furnius mort, je pense que je monte en rang.<BR>
<BR>
5 âtrefeu<BR>
Plan pas marcher. Rater Furnius, et le rendre furieux. Maintenant, je dois aussi réparer les dalles que j'ai cassé. Zut ! Faut meilleur plan... Je sais que j'ai besoin de plan, mais me faut un meilleur que celui que j'ai fait. Peux pas demander aide. Etre trahison... Peut-être un sort...<BR>
<BR>
17 âtrefeu<BR>
Après beaucoup d'entraînement, je pense avoir produit un sort raisonnablement efficace pour me rendre plus intelligent. Mais après mes expérimentations, je réalise que l'effet finira par se dissiper. Je me retrouve donc confronté à une petite énigme : bien que je sois capable, sans l'ombre d'un doute, d'élaborer un plan sans faille, comment puis-je le rendre suffisamment simple pour que je puisse le comprendre une fois que je redeviendrai inévitablement stupide ? Je ne peux m'empêcher de penser que, même si je lance le sort juste avant de relire le plan, il ne durerait pas assez longtemps pour que je m'assure de le mener à bien. Ainsi, après un silencieux élan d'intelligence, je me contenterais probablement de sortir ma hache dans un confus enthousiasme pour tenter de tuer ce suffisant Furnius. Et je me ferais donc exécuter. Je pas comprendre plan. Au moins, je pense que j'ai écrit plan quand intelligent. Il finir avec "exécuté". Ca pas bon plan. J'essaye encore demain.<BR>
<BR>
18 âtrefeu<BR>
Je pense avoir trouvé une solution. Tuer Furnius est désormais hors de question, comme l'entrée d'hier le met bien en évidence. Il est plus important que je reste en vie. Je crains que si je n'arrive pas à formuler un plan satisfaisant sous peu, je n'ai à compter sur moi-même pour éviter de devenir assez frustré pour tout simplement tuer Furnius. Et je ne peux pas compter sur ça. Voici donc ma solution : pour rester en vie, je dois me rendre aux gardes. J'avais envisagé un meurtre, mais à défaut d'y parvenir, je pourrais échapper à la potence. Parier sur ça est certainement meilleur que de dépendre de mon intellect limité. Le contenu de ces notes devrait amplement suffire à m'envoyer en prison. Donc, pour faire simple...<BR>
<BR>
Le plan :<BR>
- donner livre au garde. Il aide.<BR>
- garder hache à la maison. Garde fait tout le travail.<BR>
- faire ce que dit garde. Il t'aide à suivre bon plan.<BR>
<BR>
[C'était la dernière entrée. Apparemment, le plan d'Orgol a marché.]<BR>
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Notes privée d'Olgol gro-Muk<BR>
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[Diverses entrées sont présentes, écrites d'une manière difficilement lisible. Vous n'arrivez à en déchiffrer que quelques-unes.]<BR>
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16 vifazur<BR>
Olgol détester maudit Furnius. Fier Orque légiaunère qui sert grand Empereur pas censé polir lames ! Peut-être lui me rend juste fou, que je sois plus mieux pour quand nécessaire pour écraser bandits.<BR>
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20, vifazur<BR>
Pas écrasage, mais maintenant, je nettoie sols ? Pas approprié ! Si j'avais rang, je ferais nettoyer sol à Furnius avec tête ! Mais rendre sol joli pas m'aider à faire ça...<BR>
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1 âtrefeu<BR>
Certains penser Orques idiots et sauvages. Mais ils sont stupides. Peut-être que je suis pas aussi intelligent que sorcier telvanni, mais je peux écrire et lire. Légiaunère futé comme Furnius devrait savoir mieux que ça. Je répare son wagon. Faut juste plan. Comme lâcher truc lourd sur sa tête quand il me faire changer chandelles sur shendelier. Si Furnius mort, je pense que je monte en rang.<BR>
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5 âtrefeu<BR>
Plan pas marcher. Rater Furnius, et le rendre furieux. Maintenant, je dois aussi réparer les dalles que j'ai cassé. Zut ! Faut meilleur plan... Je sais que j'ai besoin de plan, mais me faut un meilleur que celui que j'ai fait. Peux pas demander aide. Etre trahison... Peut-être un sort...<BR>
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17 âtrefeu<BR>
Après beaucoup d'entraînement, je pense avoir produit un sort raisonnablement efficace pour me rendre plus intelligent. Mais après mes expérimentations, je réalise que l'effet finira par se dissiper. Je me retrouve donc confronté à une petite énigme : bien que je sois capable, sans l'ombre d'un doute, d'élaborer un plan sans faille, comment puis-je le rendre suffisamment simple pour que je puisse le comprendre une fois que je redeviendrai inévitablement stupide ? Je ne peux m'empêcher de penser que, même si je lance le sort juste avant de relire le plan, il ne durerait pas assez longtemps pour que je m'assure de le mener à bien. Ainsi, après un silencieux élan d'intelligence, je me contenterais probablement de sortir ma hache dans un confus enthousiasme pour tenter de tuer ce suffisant Furnius. Et je me ferais donc exécuter. Je pas comprendre plan. Au moins, je pense que j'ai écrit plan quand intelligent. Il finir avec "exécuté". Ca pas bon plan. J'essaye encore demain.<BR>
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18 âtrefeu<BR>
Je pense avoir trouvé une solution. Tuer Furnius est désormais hors de question, comme l'entrée d'hier le met bien en évidence. Il est plus important que je reste en vie. Je crains que si je n'arrive pas à formuler un plan satisfaisant sous peu, je n'ai à compter sur moi-même pour éviter de devenir assez frustré pour tout simplement tuer Furnius. Et je ne peux pas compter sur ça. Voici donc ma solution : pour rester en vie, je dois me rendre aux gardes. J'avais envisagé un meurtre, mais à défaut d'y parvenir, je pourrais échapper à la potence. Parier sur ça est certainement meilleur que de dépendre de mon intellect limité. Le contenu de ces notes devrait amplement suffire à m'envoyer en prison. Donc, pour faire simple...<BR>
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Le plan :<BR>
- donner livre au garde. Il aide.<BR>
- garder hache à la maison. Garde fait tout le travail.<BR>
- faire ce que dit garde. Il t'aide à suivre bon plan.<BR>
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[C'était la dernière entrée. Apparemment, le plan d'Orgol a marché.]<BR>
Le reste des textes exclusifs à Cobl :
War in Tamriel I :
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<font face=1><div align="center">A Brief History of War in Tamriel, Volume I <br>
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<div align="left">Throughout the last several eras, lust, vengeance, honour and fear have been the cornerstone for a great deal of the wars that have ravaged our precious continent, Dawn's Beauty. Even though the wars have left abrasions on the skin of the land, and deep cuts in the hearts of the beings involved, it is important to remember the causes and effects of the wars; so as to provide future generations with the knowledge they will need to either start them, or prevent them. <br>
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The Arnesian War: <br>
<br>
The Arnesian War proved to be a painful one for the Dunmer Imperial family in Morrowind. As a result of the fact that slavery isn't illegal in Morrowind, unaligned slavers, brigands and agents of the Dunmer Great House Dres have scoured the fetid, murky lands of the Black Marsh for decades, in search of Argonian slaves. The disposition of the slaves towards their masters is often less than cordial, and rebellions are common, although they rarely grow into anything more than the occasional skirmish. Eventually it was bound that a small revolt would turn into a large one, and so this one did. The Empire was unable to intervene, as its true leadership was hidden away and was under the control of a faceless coward who deemed himself to be the most worthy of ruling Tamriel. Dunmer armies marched south, as the raiding bands of freed Argonian slaves, with a few Khajiit among them, targeted remote manner houses of wealthy Dres landowners, freeing the slaves as they went. With every Dres killed, the ranks of the rebellious slaves were bolstered, until they were a capable and dangerous fighting force. Argonians, ready for war, emerged from the mist and marched north to aid their free brethren and battle the Dunmer. While the Argonians proved themselves early in the war, it didn't take long for the tides to turn. They reached the walls of Narsis and Tear, but were unable to breach them. Holding the cities under siege, the bulk of the Argonian force continued north, where they met a large Dunmer army commanded by Symmachus. He was slain, and Barenziah fled to Wayrest, only returning to Morrowind in more recent years. Llethan, a Hlaalu noble, took the throne and continued the war, which very soon began to turn in favor of the Dunmer. Pushing the Argonians back into their swamps, Dres soldiers continued the battle, annexing Argonian land. The Dunmer were unwilling to secede, but as anyone who has visited Argonia knows that the swamps themselves are impenetrable, and through guerilla warfare the Argonians have successfully continued to struggle against the Dunmer for the return of their lands. <br>
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The War of the Isle <br>
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For over two-thousand years, the Maormer of Pyandonea has ravaged the coastlines of Summerset Isle, and occasionally those of Valenwood, causing misery and destruction. The Altmer soon learned that the most effective way to prevent the Maormer from causing harm to their island home was to stop them from initially reaching the beaches. Ancient visual texts in the Crystal Tower tell of a wealthy Altmer nobleman, who rebelled against the Altmer powers-that-be and was banished, along with his followers. While rumors persisted, it was not until 3E 110, when he launched an attack against Summerset was it revealed that the nobleman, known as Orgnum, still lived. Hoping for allies to assist her attack on the Septim line during the War of the Red Diamond, (which is chronicled later) Queen Potema of Solitude, the so called "Wolf Queen" met with Orgnum and his retinue for their assistance in the war. Having no issues with attacking Summerset, they agreed to the plan, and prepared for a massive invasion. However, the Psijic Order was not pleased with the actions of Potema, and even though they were separate from their former cousins of Summerset, they decided on a course of actions. This course of action makes it difficult to call the War of the Isle an actual war, as it was over in a single battle that wasn't even really a battle. A freak storm blew into the Maormer fleet, allegedly concocted by the magick of the Psijic Order, and annihilated them. The attack on Summerset Isle didn't continue, and little information from Pyandonea has reached the ears of scholars and the general populous for almost 330 years. <br>
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The Siege of Orsinium <br>
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Even though its name doesn't give it credence, the Siege of Orsinium starting in 1E 950 are actually more of a war than that of the previously mentioned War of the Isle. Displeased with the presence of the Orsimer, cities in High Rock and Hammerfell went to war against their neighbors. Marching north for King Joile of Daggerfall and over the Bjoulsae for Sentinel, along with soldiers from the Ansei Order of Diagna, they struggled against the strong walls and arms of the Orcs for thirty years. Very little information still exists as to what happened during all those years, but given the war-torn history of the Iliac Bay; it is likely that the battles were nearly incessant. Eventually the walls fell and the city was razed to the ground, with very few survivors, the Orsimer won themselves respect among the 'civilized' people of Tamriel. They showed that they were not simply bloodthirsty warriors who couldn't resist a charge, but steadfast and staunch defenders who were able to resist a siege by some of the most skilled and experienced warriors in all of Tamriel. The Orsimer proved the strength and hardiness of their warriors and their armorsmithing, as well as their ability to contend with the other races of Tamriel. Because the city was pounded to dust by the tenacious and finally victorious armies, accounts the war are few and far , which further goes to show the prowess of the Orcs in battle. \It is known that Gaiden Shinji, first arena Blademaster and elite Diagnete was killed during the fighting. Although it was the southern Iliac forces of Daggerfall and Sentinel that breached the walls and destroyed Orsinium, it was the Orsimer that won the battle in the hearts of the people of Tamriel, earning themselves acceptance and honour, and ultimately, their place on the continent. <br>
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A Brief History of War in Tamriel, Part II <br>
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The Invasion of Akavir <br>
<br>
The conquering Emperor Uriel Septim V starting his campaign against the Akaviri in almost 30 years before the invasion began, militarizing and conquering important targets. The most important of these was Esroniet, a small island kingdom off the east coast of Morrowind. Once Esroniet was secure, the warlike Emperor continued his quest for glory by enlarging the harbor and preparing the island for its new position as the staging area for the invasion. Taking 4 legions with him, around 22 000 fighting men, he landed on the shores of Akavir. Setting out, it is known that he took a settlement from the Tsaesci, and it is believed that only minute skirmishing took place. This settlement was rechristened "Septima", and the Emperor pushed onward, taking a larger settlement in much the same way, which was also renamed. Ionith essentially became the capital of Imperial Akavir. Other than minor raids on the road between Septima and Ionith, there was little contact with the Akaviri. Once more cavalry arrived and the road was fortified, these attacks slowed. There was an isolated incident in which the Akaviri attempted to assassinate the Emperor, but it was thwarted by the brave and strong Imperial soldiers of the Tenth Legion. Harsh weather continued to wreak havoc upon the fleet, and in the winter of 288-289 no supplies arrived. At this point, the strings that held the invading army up were beginning to weaken. The road between the two cities was largely retaken by the Akaviri, making transport almost impossible. Once the weather began the clear, it reached the ears of the Emperor that an army of Tsaesci was marshalling on the other side of the mountains north of Ionith. The Emperor marched his forces to the site, and destroyed the Akaviri army although on the retreat to Ionith the Imperial forces were harried and took heavy casualties. Ionith was now under siege, and fell shortly after, with Imperial forces retreating to Septima. Septima subsequently fell as well, and the remaining Imperial forces were able to escape back to Tamriel with almost no interference. <br>
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<div align="left">Throughout the last several eras, lust, vengeance, honour and fear have been the cornerstone for a great deal of the wars that have ravaged our precious continent, Dawn's Beauty. Even though the wars have left abrasions on the skin of the land, and deep cuts in the hearts of the beings involved, it is important to remember the causes and effects of the wars; so as to provide future generations with the knowledge they will need to either start them, or prevent them. <br>
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The Arnesian War: <br>
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The Arnesian War proved to be a painful one for the Dunmer Imperial family in Morrowind. As a result of the fact that slavery isn't illegal in Morrowind, unaligned slavers, brigands and agents of the Dunmer Great House Dres have scoured the fetid, murky lands of the Black Marsh for decades, in search of Argonian slaves. The disposition of the slaves towards their masters is often less than cordial, and rebellions are common, although they rarely grow into anything more than the occasional skirmish. Eventually it was bound that a small revolt would turn into a large one, and so this one did. The Empire was unable to intervene, as its true leadership was hidden away and was under the control of a faceless coward who deemed himself to be the most worthy of ruling Tamriel. Dunmer armies marched south, as the raiding bands of freed Argonian slaves, with a few Khajiit among them, targeted remote manner houses of wealthy Dres landowners, freeing the slaves as they went. With every Dres killed, the ranks of the rebellious slaves were bolstered, until they were a capable and dangerous fighting force. Argonians, ready for war, emerged from the mist and marched north to aid their free brethren and battle the Dunmer. While the Argonians proved themselves early in the war, it didn't take long for the tides to turn. They reached the walls of Narsis and Tear, but were unable to breach them. Holding the cities under siege, the bulk of the Argonian force continued north, where they met a large Dunmer army commanded by Symmachus. He was slain, and Barenziah fled to Wayrest, only returning to Morrowind in more recent years. Llethan, a Hlaalu noble, took the throne and continued the war, which very soon began to turn in favor of the Dunmer. Pushing the Argonians back into their swamps, Dres soldiers continued the battle, annexing Argonian land. The Dunmer were unwilling to secede, but as anyone who has visited Argonia knows that the swamps themselves are impenetrable, and through guerilla warfare the Argonians have successfully continued to struggle against the Dunmer for the return of their lands. <br>
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The War of the Isle <br>
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For over two-thousand years, the Maormer of Pyandonea has ravaged the coastlines of Summerset Isle, and occasionally those of Valenwood, causing misery and destruction. The Altmer soon learned that the most effective way to prevent the Maormer from causing harm to their island home was to stop them from initially reaching the beaches. Ancient visual texts in the Crystal Tower tell of a wealthy Altmer nobleman, who rebelled against the Altmer powers-that-be and was banished, along with his followers. While rumors persisted, it was not until 3E 110, when he launched an attack against Summerset was it revealed that the nobleman, known as Orgnum, still lived. Hoping for allies to assist her attack on the Septim line during the War of the Red Diamond, (which is chronicled later) Queen Potema of Solitude, the so called "Wolf Queen" met with Orgnum and his retinue for their assistance in the war. Having no issues with attacking Summerset, they agreed to the plan, and prepared for a massive invasion. However, the Psijic Order was not pleased with the actions of Potema, and even though they were separate from their former cousins of Summerset, they decided on a course of actions. This course of action makes it difficult to call the War of the Isle an actual war, as it was over in a single battle that wasn't even really a battle. A freak storm blew into the Maormer fleet, allegedly concocted by the magick of the Psijic Order, and annihilated them. The attack on Summerset Isle didn't continue, and little information from Pyandonea has reached the ears of scholars and the general populous for almost 330 years. <br>
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The Siege of Orsinium <br>
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Even though its name doesn't give it credence, the Siege of Orsinium starting in 1E 950 are actually more of a war than that of the previously mentioned War of the Isle. Displeased with the presence of the Orsimer, cities in High Rock and Hammerfell went to war against their neighbors. Marching north for King Joile of Daggerfall and over the Bjoulsae for Sentinel, along with soldiers from the Ansei Order of Diagna, they struggled against the strong walls and arms of the Orcs for thirty years. Very little information still exists as to what happened during all those years, but given the war-torn history of the Iliac Bay; it is likely that the battles were nearly incessant. Eventually the walls fell and the city was razed to the ground, with very few survivors, the Orsimer won themselves respect among the 'civilized' people of Tamriel. They showed that they were not simply bloodthirsty warriors who couldn't resist a charge, but steadfast and staunch defenders who were able to resist a siege by some of the most skilled and experienced warriors in all of Tamriel. The Orsimer proved the strength and hardiness of their warriors and their armorsmithing, as well as their ability to contend with the other races of Tamriel. Because the city was pounded to dust by the tenacious and finally victorious armies, accounts the war are few and far , which further goes to show the prowess of the Orcs in battle. \It is known that Gaiden Shinji, first arena Blademaster and elite Diagnete was killed during the fighting. Although it was the southern Iliac forces of Daggerfall and Sentinel that breached the walls and destroyed Orsinium, it was the Orsimer that won the battle in the hearts of the people of Tamriel, earning themselves acceptance and honour, and ultimately, their place on the continent. <br>
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A Brief History of War in Tamriel, Part II <br>
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The Invasion of Akavir <br>
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The conquering Emperor Uriel Septim V starting his campaign against the Akaviri in almost 30 years before the invasion began, militarizing and conquering important targets. The most important of these was Esroniet, a small island kingdom off the east coast of Morrowind. Once Esroniet was secure, the warlike Emperor continued his quest for glory by enlarging the harbor and preparing the island for its new position as the staging area for the invasion. Taking 4 legions with him, around 22 000 fighting men, he landed on the shores of Akavir. Setting out, it is known that he took a settlement from the Tsaesci, and it is believed that only minute skirmishing took place. This settlement was rechristened "Septima", and the Emperor pushed onward, taking a larger settlement in much the same way, which was also renamed. Ionith essentially became the capital of Imperial Akavir. Other than minor raids on the road between Septima and Ionith, there was little contact with the Akaviri. Once more cavalry arrived and the road was fortified, these attacks slowed. There was an isolated incident in which the Akaviri attempted to assassinate the Emperor, but it was thwarted by the brave and strong Imperial soldiers of the Tenth Legion. Harsh weather continued to wreak havoc upon the fleet, and in the winter of 288-289 no supplies arrived. At this point, the strings that held the invading army up were beginning to weaken. The road between the two cities was largely retaken by the Akaviri, making transport almost impossible. Once the weather began the clear, it reached the ears of the Emperor that an army of Tsaesci was marshalling on the other side of the mountains north of Ionith. The Emperor marched his forces to the site, and destroyed the Akaviri army although on the retreat to Ionith the Imperial forces were harried and took heavy casualties. Ionith was now under siege, and fell shortly after, with Imperial forces retreating to Septima. Septima subsequently fell as well, and the remaining Imperial forces were able to escape back to Tamriel with almost no interference. <br>
► Afficher le texte
<font face=1><div align="center">Un bref historique de la guerre en Tamriel, Volume I<br>
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<div align="left">À travers les dernières ères, l'envie, la vengeance, l'honneur et la peur ont formé la pierre angulaire d'un grand nombre des guerres qui ont ravagé notre précieux continent, la Beauté de l'Aube. Même si les guerres ont laissé des cicatrices à la surface du pays et des plaies profondes dans les coeurs de ceux qui y furent impliqués, il est important de se rappeler les causes et effets des guerres, afin de fournir aux futures générations le savoir dont elles auront besoin pour les engager ou les éviter.<br>
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La Guerre d'Arnésie :<br>
<br>
La Guerre d'Arnésie s'est révélée être douloureuse pour la famille dunmer impériale en Morrowind. Puisque l'esclavage n'est pas illégal en Morrowind, des esclaves non-alignés, des brigands et des agents de la Grande Maison Drès des Dunmers ont écumé les terres fétides et glauques du Marais noir pendant des décennies, à la recherche d'esclaves argoniens. La disposition des esclaves à l'égard de leurs maîtres est souvent fort peu cordiale, et les rébellions sont fréquentes, mais elles deviennent rarement plus qu'une escarmouche occasionnelle. À terme, il était inévitable qu'une petite révolte prenne de l'importance, et ce fut le cas de celle-ci. L'Empire ne fut pas en mesure d'intervenir, car ses vrais dirigeants avaient été dissimulés et il était sous le contrôle d'un couard sans visage qui s'était estimé être le plus apte à diriger Tamriel. Les armées dunmers sont descendues vers le sud, tandis que des groupes de raids d'esclaves argoniens libérés, accompagnés de quelques Khajiits, ciblaient des manoirs reculés de riches propriétaires terriens drès, libérant les esclaves à mesure qu'ils avançaient. À chaque Drès tué, les rangs des esclaves rebelles étaient renforcés, jusqu'à ce qu'ils devinrent une dangereuse force combattante. Les Argoniens, prêts pour la guerre, émergèrent du brouillard et remontèrent vers le nord pour aider leurs frères libres à combattre les Dunmers. Bien que les Argoniens firent leurs preuves au début de la guerre, il ne fallut pas longtemps pour que le vent tourne. Ils atteignirent les remparts de Narsis et de Larme, mais furent incapables de les percer. Assiégeant les cités, le gros de la force argonienne continua en direction du nord, où elle rencontra une gigantesque armée dunmer commandée par Symmachus. Ce dernier fut tué, et Barenziah s'enfuit en direction de Refuge, ne revenant en Morrowind que fort récemment. Athyn Lléthan, un noble hlaalu, s'empara du trône et continua à mener la guerre, qui tourna rapidement en faveur des Dunmers. Repoussant les Argoniens dans leurs marais, les soldats drès continuèrent le combat, annexant des terres argoniennes. Les Dunmers refusèrent de faire sécession, mais quiconque ayant visité l'Argonia sait que les marais mêmes sont impénétrables, et grâce à des tactiques de guérilla, les Argoniens parviennent avec succès à continuer leur lutte contre les Dunmers dans le but de récupérer leurs territoires.<br>
<br>
La Guerre de l'Île<br>
<br>
Pendant plus de deux mille ans, les Maormers de Pyandonée ont ravagé les côtes de l'Archipel de l'Automne, et parfois aussi celles du Val-Boisé, semant la misère et la destruction. Les Altmers ont vite appris que la méthode la plus efficace pour empêcher les Maormers de mettre à mal leur pays insulaire était de les empêcher de mettre pied à terre. D'anciens textes illustrés dans la Tour de Cristal évoquent un riche noble altmer, qui s'était rebellé contre les autorités de l'Archipel et fut banni, ainsi que ses acolytes. Bien que des rumeurs persistèrent, ce ne fut qu'en 3E110, quand il mena une attaque contre l'Archipel de l'Automne, qu'il fut révélé que le noble, connu sous le nom d'Orgnum, était encore en vie. Cherchant des alliés pour attaquer la lignée Septim durant la Guerre du Diamant rouge (qui sera détaillée par la suite), la reine Potéma de Solitude, dite la "Reine-louve", rencontra Orgnum et son cortège pour négocier son assistance lors de la guerre. N'ayant aucun problème avec le fait d'attaquer l'Archipel, ils acceptèrent ce plan, et préparèrent une gigantesque invasion. Cependant, l'Ordre Psijique n'était pas satisfait des agissements de Potéma, et bien qu'ils fussent séparés de leurs anciens cousins de l'Archipel, ils décidèrent d'agir. Ces actions sont telles qu'il est difficile de dire de la Guerre de l'Île qu'elle fut véritablement une guerre, car elle s'est achevée en une seule bataille qui n'en fut même pas vraiment une. Une tempête inattendue, supposément générée par l'Ordre Psijique, descendit sur la flotte maormer et l'annihila. L'attaque sur l'Archipel de l'Automne ne continua pas, et peu d'informations sur Pyandonée ont atteint les érudits comme la populace depuis presque 330 années.<br>
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Le siège d'Orsinium <br>
<br>
Bien que son nom n'y prête pas à penser ainsi, le siège d'Orsinium, qui débuta en 1E950, est en vérité plus une guerre que la Guerre de l'Île mentionnée plus haut. Contrariés par la présence des Orsimers, les cités de Hauteroche et Lenclume déclarèrent la guerre à leurs voisins. Se dirigeant vers le nord pour le roi Joile de Daggerfall et par-delà le fleuve Bjoulsae pour Sentinelle, accompagnés des soldats Anseis de l'Ordre de Diagna, ils luttèrent contre les murs et bras puissants des Orques pendant trente années. Très peu d'informations subsistent de nos jours concernant ce qui se passa durant ce temps, mais en raison de l'histoire de la Baie d'Iliaque, ravagée par la guerre, il est fort probable que les batailles fussent incessantes. À terme, les murs tombèrent et la cité fut rasée ; il y eut très peu de survivants, mais les Orsimers gagnèrent le respect des peuples "civilisés" de Tamriel. Ils démontrèrent qu'ils n'étaient pas simplement des guerriers assoiffés de sang qui ne pouvaient résister à un assaut frontal, mais des défenseurs fermes et loyaux capables de résister à un siège mené par certains des guerriers les plus talentueux et expérimentés de tout Tamriel. Les Orsimers ont démontré la force et la hardiesse de leurs guerriers et de leur artisanat, ainsi que leur capacité à tenir tête aux autres races de Tamriel. Comme la cité fut réduite en cendres par les armées tenaces et finalement victorieuses, les textes évoquant la guerre sont très rares, ce qui illustre d'autant plus la prouesse des Orques au combat. Il est su que Gaiden Shinji, premier Maître des lames de l'arène et membre d'élite de l'Ordre de Diagna, fut tué durant ces combats. Bien que ce furent les forces de Sentinelle et du sud de la Baie d'Iliaque qui percèrent les murs et détruisirent Orsinium, ce furent les Orsimers qui remportèrent la bataille dans les coeurs des habitants de Tamriel, gagnant pour eux la reconnaissance et l'honneur, et ultimement, leur place sur le continent.<br>
<br>
Un bref historique de la guerre en Tamriel, Volume II<br>
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L'invasion d'Akavir<br>
<br>
L'Empereur conquérant Uriel Septim V lança sa campagne contre les Akaviris presque 30 ans avant que l'invasion ne débute, militarisant et conquérant des cibles importantes. La plus critiques de celles-ci fut Esroniet, un petit royaume insulaire au large de la côte est de Morrowind. Une fois Esroniet sécurisée, l'Empereur belliqueux poursuivit sa quête de gloire en élargissant son port et en préparant l'île pour sa nouvelle position préparatrice pour l'invasion. Emportant 4 légions avec lui, soit environ 22000 soldats, il posa pied sur les plages d'Akavir. Il prit une cité aux Tsaescis, et l'ont pense que seules quelques escarmouches eurent lieu ; cette cité fut renommée "Septimia", et l'Empereur continua l'invasion vers l'intérieur des terres, s'emparant d'une cité plus grande de la même façon, qu'il renomma également. Ionith devint, pour ainsi dire, la capitale de la province impériale d'Akavir. À part des raids mineurs sur la route entre Septimia et Ionith, peu de contacts eurent lieu avec les Akaviris. Lorsque plus de cavaliers arrivèrent et que la route fut fortifiée, ces attaques se raréfièrent. Il y eut un incident isolé au cour duquel les Akaviris tentèrent d'assassiner l'Empereur, mais ils furent repoussés par les braves et puissants soldats impériaux de la dixième légion. Un climat rigoureux causa continuellement de grands ravages au sein de la flotte, et lors de l'hiver 288-289, aucune provision n'arriva en Akavir. C'est à ce moment que l'armée de l'invasion commença à se déliter. La route entre les deux cités fut en grande partie reprise par les Akaviris, rendant les transports quasi impossibles. Quand le climat redevint plus clément, l'Empereur apprit qu'une armée de Tsaescis se rassemblait de l'autre côté des montagnes au nord d'Ionith. L'Empereur envoya ses troupes jusque-là et détruisit l'armée akaviri, mais lors de la retraite vers Ionith, les forces impériales furent victimes de nombreuses escarmouches et subirent de lourdes pertes. Ionith était désormais assiégée, et tomba peu après, obligeant les forces impériales à battre en retraite vers Septimia ; cette cité tomba aussi, et les forces restantes purent s'enfuir et repartir vers Tamriel pratiquement sans interférence.<br>
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<div align="left">À travers les dernières ères, l'envie, la vengeance, l'honneur et la peur ont formé la pierre angulaire d'un grand nombre des guerres qui ont ravagé notre précieux continent, la Beauté de l'Aube. Même si les guerres ont laissé des cicatrices à la surface du pays et des plaies profondes dans les coeurs de ceux qui y furent impliqués, il est important de se rappeler les causes et effets des guerres, afin de fournir aux futures générations le savoir dont elles auront besoin pour les engager ou les éviter.<br>
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La Guerre d'Arnésie :<br>
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La Guerre d'Arnésie s'est révélée être douloureuse pour la famille dunmer impériale en Morrowind. Puisque l'esclavage n'est pas illégal en Morrowind, des esclaves non-alignés, des brigands et des agents de la Grande Maison Drès des Dunmers ont écumé les terres fétides et glauques du Marais noir pendant des décennies, à la recherche d'esclaves argoniens. La disposition des esclaves à l'égard de leurs maîtres est souvent fort peu cordiale, et les rébellions sont fréquentes, mais elles deviennent rarement plus qu'une escarmouche occasionnelle. À terme, il était inévitable qu'une petite révolte prenne de l'importance, et ce fut le cas de celle-ci. L'Empire ne fut pas en mesure d'intervenir, car ses vrais dirigeants avaient été dissimulés et il était sous le contrôle d'un couard sans visage qui s'était estimé être le plus apte à diriger Tamriel. Les armées dunmers sont descendues vers le sud, tandis que des groupes de raids d'esclaves argoniens libérés, accompagnés de quelques Khajiits, ciblaient des manoirs reculés de riches propriétaires terriens drès, libérant les esclaves à mesure qu'ils avançaient. À chaque Drès tué, les rangs des esclaves rebelles étaient renforcés, jusqu'à ce qu'ils devinrent une dangereuse force combattante. Les Argoniens, prêts pour la guerre, émergèrent du brouillard et remontèrent vers le nord pour aider leurs frères libres à combattre les Dunmers. Bien que les Argoniens firent leurs preuves au début de la guerre, il ne fallut pas longtemps pour que le vent tourne. Ils atteignirent les remparts de Narsis et de Larme, mais furent incapables de les percer. Assiégeant les cités, le gros de la force argonienne continua en direction du nord, où elle rencontra une gigantesque armée dunmer commandée par Symmachus. Ce dernier fut tué, et Barenziah s'enfuit en direction de Refuge, ne revenant en Morrowind que fort récemment. Athyn Lléthan, un noble hlaalu, s'empara du trône et continua à mener la guerre, qui tourna rapidement en faveur des Dunmers. Repoussant les Argoniens dans leurs marais, les soldats drès continuèrent le combat, annexant des terres argoniennes. Les Dunmers refusèrent de faire sécession, mais quiconque ayant visité l'Argonia sait que les marais mêmes sont impénétrables, et grâce à des tactiques de guérilla, les Argoniens parviennent avec succès à continuer leur lutte contre les Dunmers dans le but de récupérer leurs territoires.<br>
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La Guerre de l'Île<br>
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Pendant plus de deux mille ans, les Maormers de Pyandonée ont ravagé les côtes de l'Archipel de l'Automne, et parfois aussi celles du Val-Boisé, semant la misère et la destruction. Les Altmers ont vite appris que la méthode la plus efficace pour empêcher les Maormers de mettre à mal leur pays insulaire était de les empêcher de mettre pied à terre. D'anciens textes illustrés dans la Tour de Cristal évoquent un riche noble altmer, qui s'était rebellé contre les autorités de l'Archipel et fut banni, ainsi que ses acolytes. Bien que des rumeurs persistèrent, ce ne fut qu'en 3E110, quand il mena une attaque contre l'Archipel de l'Automne, qu'il fut révélé que le noble, connu sous le nom d'Orgnum, était encore en vie. Cherchant des alliés pour attaquer la lignée Septim durant la Guerre du Diamant rouge (qui sera détaillée par la suite), la reine Potéma de Solitude, dite la "Reine-louve", rencontra Orgnum et son cortège pour négocier son assistance lors de la guerre. N'ayant aucun problème avec le fait d'attaquer l'Archipel, ils acceptèrent ce plan, et préparèrent une gigantesque invasion. Cependant, l'Ordre Psijique n'était pas satisfait des agissements de Potéma, et bien qu'ils fussent séparés de leurs anciens cousins de l'Archipel, ils décidèrent d'agir. Ces actions sont telles qu'il est difficile de dire de la Guerre de l'Île qu'elle fut véritablement une guerre, car elle s'est achevée en une seule bataille qui n'en fut même pas vraiment une. Une tempête inattendue, supposément générée par l'Ordre Psijique, descendit sur la flotte maormer et l'annihila. L'attaque sur l'Archipel de l'Automne ne continua pas, et peu d'informations sur Pyandonée ont atteint les érudits comme la populace depuis presque 330 années.<br>
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Le siège d'Orsinium <br>
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Bien que son nom n'y prête pas à penser ainsi, le siège d'Orsinium, qui débuta en 1E950, est en vérité plus une guerre que la Guerre de l'Île mentionnée plus haut. Contrariés par la présence des Orsimers, les cités de Hauteroche et Lenclume déclarèrent la guerre à leurs voisins. Se dirigeant vers le nord pour le roi Joile de Daggerfall et par-delà le fleuve Bjoulsae pour Sentinelle, accompagnés des soldats Anseis de l'Ordre de Diagna, ils luttèrent contre les murs et bras puissants des Orques pendant trente années. Très peu d'informations subsistent de nos jours concernant ce qui se passa durant ce temps, mais en raison de l'histoire de la Baie d'Iliaque, ravagée par la guerre, il est fort probable que les batailles fussent incessantes. À terme, les murs tombèrent et la cité fut rasée ; il y eut très peu de survivants, mais les Orsimers gagnèrent le respect des peuples "civilisés" de Tamriel. Ils démontrèrent qu'ils n'étaient pas simplement des guerriers assoiffés de sang qui ne pouvaient résister à un assaut frontal, mais des défenseurs fermes et loyaux capables de résister à un siège mené par certains des guerriers les plus talentueux et expérimentés de tout Tamriel. Les Orsimers ont démontré la force et la hardiesse de leurs guerriers et de leur artisanat, ainsi que leur capacité à tenir tête aux autres races de Tamriel. Comme la cité fut réduite en cendres par les armées tenaces et finalement victorieuses, les textes évoquant la guerre sont très rares, ce qui illustre d'autant plus la prouesse des Orques au combat. Il est su que Gaiden Shinji, premier Maître des lames de l'arène et membre d'élite de l'Ordre de Diagna, fut tué durant ces combats. Bien que ce furent les forces de Sentinelle et du sud de la Baie d'Iliaque qui percèrent les murs et détruisirent Orsinium, ce furent les Orsimers qui remportèrent la bataille dans les coeurs des habitants de Tamriel, gagnant pour eux la reconnaissance et l'honneur, et ultimement, leur place sur le continent.<br>
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Un bref historique de la guerre en Tamriel, Volume II<br>
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L'invasion d'Akavir<br>
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L'Empereur conquérant Uriel Septim V lança sa campagne contre les Akaviris presque 30 ans avant que l'invasion ne débute, militarisant et conquérant des cibles importantes. La plus critiques de celles-ci fut Esroniet, un petit royaume insulaire au large de la côte est de Morrowind. Une fois Esroniet sécurisée, l'Empereur belliqueux poursuivit sa quête de gloire en élargissant son port et en préparant l'île pour sa nouvelle position préparatrice pour l'invasion. Emportant 4 légions avec lui, soit environ 22000 soldats, il posa pied sur les plages d'Akavir. Il prit une cité aux Tsaescis, et l'ont pense que seules quelques escarmouches eurent lieu ; cette cité fut renommée "Septimia", et l'Empereur continua l'invasion vers l'intérieur des terres, s'emparant d'une cité plus grande de la même façon, qu'il renomma également. Ionith devint, pour ainsi dire, la capitale de la province impériale d'Akavir. À part des raids mineurs sur la route entre Septimia et Ionith, peu de contacts eurent lieu avec les Akaviris. Lorsque plus de cavaliers arrivèrent et que la route fut fortifiée, ces attaques se raréfièrent. Il y eut un incident isolé au cour duquel les Akaviris tentèrent d'assassiner l'Empereur, mais ils furent repoussés par les braves et puissants soldats impériaux de la dixième légion. Un climat rigoureux causa continuellement de grands ravages au sein de la flotte, et lors de l'hiver 288-289, aucune provision n'arriva en Akavir. C'est à ce moment que l'armée de l'invasion commença à se déliter. La route entre les deux cités fut en grande partie reprise par les Akaviris, rendant les transports quasi impossibles. Quand le climat redevint plus clément, l'Empereur apprit qu'une armée de Tsaescis se rassemblait de l'autre côté des montagnes au nord d'Ionith. L'Empereur envoya ses troupes jusque-là et détruisit l'armée akaviri, mais lors de la retraite vers Ionith, les forces impériales furent victimes de nombreuses escarmouches et subirent de lourdes pertes. Ionith était désormais assiégée, et tomba peu après, obligeant les forces impériales à battre en retraite vers Septimia ; cette cité tomba aussi, et les forces restantes purent s'enfuir et repartir vers Tamriel pratiquement sans interférence.<br>
Psijic Conspiracy :
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<DIV align="center">Psijic Conspiracy<br>
by Horatio Gargonath<br>
<DIV align="left"><IMG src="Book/fancy_font/e_78x61.dds" width=78 height=61>veryone questions a society that has secrets about it. Even if the existence of an order is known, it will have secrets. If that order is a malign one, the secrets will be questioned only in dark corners, and in the most secure fortresses. Should the order be one of benevolence, the secrets may be spoken of with admiration and respect. The question is why are the secrets kept? Why do these orders work so hard to protect their knowledge? Obviously, knowledge is power and these orders, whether benign or malevolent, want to keep that power. Some knowledge however, is hidden from nearly all. The question is why is this knowledge hidden? Is it hidden because it could get into the hands of one that would abuse it, or would it incriminate? Would that person incriminated be someone well known and powerful, or an introverted recluse no man or mer has ever heard of?
<br><br>
The subject of this work should be obvious now. The powers and the methods of the Psijic Order are not well known. However, the effects of the Psijic Order can be seen quite clearly. Psijic involvement can be obviously seen in 3E110, during the War of the Isle. The already impressive power of the Psijics was demonstrated once again when an invading armada of Pyandonea was destroyed in a "freak storm." It certainly is possible that an entire armada could be destroyed by nature, but due to certain political agreements at the time and the mercurial power of the Psijics, it is clear what they did for Tamriel.<br><br>
This act was certainly a positive one for Tamriel, years of war would have resulted in a great loss of life, and a possible failure to defend could have resulted in the loss of the Summerset Isles. Is there a good reason one wouldn’t protect what they are in control of? Acts such as this make the true intention of the Psijic Order clear; they are part of an ongoing battle for power in Tamriel. What is unclear is whether a battle is really going on or not. Are the Psijics really in control of all of Tamriel?<br><br>
The evidence is irrefutable, and while it is obvious that the Psijic Order has a profound influence on the politics of Tamriel, whether they are currently in control or not remains to be seen. The kings of the Summerset Isles have often looked to the Psijic Order for guidance, as have other kings of Tamriel. When one is considered wise and powerful, they are respected, and when one is respected, they are followed. This gives the Psijics a voice into the politics and social structure of Tamriel. Nevertheless, these advisors may simply be an assistant to a more powerful Psijic who is already in the position of ruling that particular state. Emperors have sought the guidance of the Psijic Order in the past, but the last several emperors have not allowed Psijics within the Imperial City. It could be that the rulers of Tamriel are attempting to truly keep the Psijics away, as they know that they pose a threat, or that it is a ruse. Perhaps the core of the Empire has yet to fall under the sway of the Psijic Order.<br><br>
Two of the most famous Imperial Battlemages to ever live, Jagar Tharn and Zurin Arctus, both met unenviable fates at the hands of the Empire. It is well known that both attempted a coup, and one even succeeded for a time. Jagar Tharn is most likely not a Psijic, as once he was in power posing as the sovereign Uriel Septim VII he reigned terror and destruction from his obsidian seat in the White-gold tower. That is not the subtle way of the Psijics, for they prefer a much more restrained and silent approach to conquest. We can then rule Jagar Tharn out as an insane traitor. Zurin Arctus on this other hand could have been a Psijic, as the manner of his demise was different. Numidium would have offered the Psijics a less than subtle tool to conquer Tamriel, and would have given the controlling force undisputable power. Was Arctus really in control of Numidium, as Mantella was bound to the life force of the Underking, a being that he seemingly vanquished?<br><br>
While it is certainly possible that Arctus is dead and gone, legends live on about him. He may still be "alive," in a sense, as the Underking. What really happened that day will probably never be known, although is seems that Tiber Septim and Zurin Arctus betrayed the Underking and defeated him. Upon the death of the Underking, Zurin is killed, and he becomes the Underking. Mantella was then used to power Numidium, with the life force of the old Underking in it. The true Psijic plan here is unknown, but it would appear that the plan for Zurin to trap the soul of the Underking in Mantella, and then kill Tiber Septim failed. Tiber Septim proclaimed Zurin a traitor for this, and continued on with his conquest of Tamriel, much to the angst of the Order.<br><br>
For this, the Psijics were forced to destroy Numidium with the power of the Underking. Death is not beyond the power of the Psijic Order, nor Zurin Arctus. The so-called values of the Psijic ancestral worship even support this theory. It is not clear whether or not the Psijic Order is in control of the Empire, although it certainly doesn’t appear that way at the moment.<br><br>
The true leader of the Psijic Order remains elusive. Currently, the official leader is Celarus the Loremaster, although this seems to be a masquerade. The options of whom or what rules the Psijic Order is nearly limitless – it could truly be Celarus, or an ancient lich from the early Dawn or Merethic Era. It could also be the Underking, or a Daedra Prince. Should Zurin Arctus actually be the Underking as detailed above it is very possible that the Underking rules the Psijics. If Arctus isn’t the Underking, then it could surely be a lich.<br><br>
If Numidium was a threat to the power of the Psijic Order, it makes sense that it was one of them who destroyed it. Reports indicated that Numidium was destroyed by a rotting, undead wizard, which certainly points to the lich theory. A lich would be able to hide itself well, as Tharn disguised himself as Uriel Septim VII for nearly ten years, and he was alive. Other possible leaders include one the Daedra, and Sotha Sil.<br><br>
The Daedra are an unnerving, if not terrifying possibility. Several of the Daedra can instantly be ruled out, such as Molag Bal and Mehrunes Dagon, neither of whom possess the subtlety to secretly rule for so long. On the other hand, Daedric Princes such as Boethiah and Herma-mora have the capability, but whether they would have the will to secretly rule Tamriel is uncertain.<br><br>
Sotha Sil is a possibility, but he seems to be too well known to rule over the Psijic Order. While the living god taught for a while, he never officially ruled over the Psijics. Nevertheless, it cannot be forgotten that he spent time dealing with the Daedra while on the isle of Artaeum, and while this was allegedly done to prevent unnecessary loss of life in the war between Morrowind and Cyrodiil during 1E2920, no one really knows what goes on in Oblivion.<br><br>
Another possibility yet is that of an ancient Dunmer. In Morrowind, there was a mage that led House Telvanni for some time, although recently he is no longer part of it. It is well known that he is very, very old and powerful, and has connections to the Psijic Order. Allegedly, he is reclusive and very rarely seen, but still continues to perform magickal experiments. Could this Dunmer be the lich that we are looking for?
<br><br>
The Psijic Order claims to give power to good people, and remove it from the bad. If a leader that they have set up becomes corrupted, they claim to remove him. This is perfect evidence that the Psijic Order is in a battle for the control of Tamriel. Why would a society of mages, albeit a powerful one, want to control politics?<br><br>
Although some magical societies prefer to be involved with mainstream politics, others such as Morrowind’s House Telvanni and High Rock’s Skeffington Coven are reclusive and shy away. The Psijic Order seems to be one that has physically withdrawn itself, given that they are located on the shadowy, shifting isle of Artaeum. They claim that the isle vanishes and reappears according to the needs of Tamriel, but it may just be a way for them to disappear for a while, either to reassess and prepare, or to vanish for a time when they may be secretly hunted. Little indication of the placement of people in power by the Psijic Order exists, so it is safe to assume that if it is done, it is done secretly.<br><br>
Why would a society wish to hide this? The answer to that is quit simple. It is not simply that the Psijics are putting "good" people in power; it is that they are putting their people in power. It will never be known exactly who or what rules as a Psijic secretly, but some examples are known. In the East, Sotha Sil, one of the three rulers of Morrowind, was a Psijic. Also in Morrowind, the mercurial Dunmer House Telvanni, the only one that is primarily a magicka-wielding House, was at one point under the control of a Psijic.<br><br>
Admittedly, the theory that the Psijic Order rules the Empire is weak. To counter that theory, it is quite possible that the Psijics are engaged in a power struggle for the control of the Empire. The Psijic Order is certainly capable of waging a secret war with the Empire, most likely even without any difference being known. Something must protect the Emperors, otherwise they would have fallen.<br><br>
Jagar Tharn didn’t kill Uriel Septim, nor could Zurin Arctus kill Tiber Septim. It is convenient that both of these events occurred within the White-gold tower. Tharn was unable to kill Septim because he had usurped the throne and was ruling as a doppelganger, and if he had killed Uriel Septim the Amulet of Kings would have alerted the Elder Council of the deception. This prevented Tharn from killing Uriel Septim, but it did not work this way for Zurin Arctus.<br><br>
When Tiber Septim betrayed him, assuring himself that he alone would control Numidium, Zurin was killed by the Underking, and then proceeded to attempt and complete the plan, and kill Tiber Septim. Once dead, Zurin had his powers as the Imperial Battlemage, a Psijic, and the Underking, so he would have decided that his power was sufficient to break the strength of the White-Gold Tower, and Tiber Septim.<br><br>
The plan failed, Tiber defeats the Underking, and proclaims Arctus a traitor. Due to the great amount of mystery that surrounds the Underking, it is unknown if Tiber Septim killed Arctus, of who was now the Underking, or whether or not he escaped from destruction. The power of the White-Gold Tower, as well as its stone, the Amulet of Kings, is what allowed Tiber Septim to defeat Zurin Arctus as the Underking. Without it, even Tiber Septim should never have prevailed against the incredibly powerful Underking.
<DIV align="center">Psijic Conspiracy<br>
by Horatio Gargonath<br>
<DIV align="left"><IMG src="Book/fancy_font/e_78x61.dds" width=78 height=61>veryone questions a society that has secrets about it. Even if the existence of an order is known, it will have secrets. If that order is a malign one, the secrets will be questioned only in dark corners, and in the most secure fortresses. Should the order be one of benevolence, the secrets may be spoken of with admiration and respect. The question is why are the secrets kept? Why do these orders work so hard to protect their knowledge? Obviously, knowledge is power and these orders, whether benign or malevolent, want to keep that power. Some knowledge however, is hidden from nearly all. The question is why is this knowledge hidden? Is it hidden because it could get into the hands of one that would abuse it, or would it incriminate? Would that person incriminated be someone well known and powerful, or an introverted recluse no man or mer has ever heard of?
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The subject of this work should be obvious now. The powers and the methods of the Psijic Order are not well known. However, the effects of the Psijic Order can be seen quite clearly. Psijic involvement can be obviously seen in 3E110, during the War of the Isle. The already impressive power of the Psijics was demonstrated once again when an invading armada of Pyandonea was destroyed in a "freak storm." It certainly is possible that an entire armada could be destroyed by nature, but due to certain political agreements at the time and the mercurial power of the Psijics, it is clear what they did for Tamriel.<br><br>
This act was certainly a positive one for Tamriel, years of war would have resulted in a great loss of life, and a possible failure to defend could have resulted in the loss of the Summerset Isles. Is there a good reason one wouldn’t protect what they are in control of? Acts such as this make the true intention of the Psijic Order clear; they are part of an ongoing battle for power in Tamriel. What is unclear is whether a battle is really going on or not. Are the Psijics really in control of all of Tamriel?<br><br>
The evidence is irrefutable, and while it is obvious that the Psijic Order has a profound influence on the politics of Tamriel, whether they are currently in control or not remains to be seen. The kings of the Summerset Isles have often looked to the Psijic Order for guidance, as have other kings of Tamriel. When one is considered wise and powerful, they are respected, and when one is respected, they are followed. This gives the Psijics a voice into the politics and social structure of Tamriel. Nevertheless, these advisors may simply be an assistant to a more powerful Psijic who is already in the position of ruling that particular state. Emperors have sought the guidance of the Psijic Order in the past, but the last several emperors have not allowed Psijics within the Imperial City. It could be that the rulers of Tamriel are attempting to truly keep the Psijics away, as they know that they pose a threat, or that it is a ruse. Perhaps the core of the Empire has yet to fall under the sway of the Psijic Order.<br><br>
Two of the most famous Imperial Battlemages to ever live, Jagar Tharn and Zurin Arctus, both met unenviable fates at the hands of the Empire. It is well known that both attempted a coup, and one even succeeded for a time. Jagar Tharn is most likely not a Psijic, as once he was in power posing as the sovereign Uriel Septim VII he reigned terror and destruction from his obsidian seat in the White-gold tower. That is not the subtle way of the Psijics, for they prefer a much more restrained and silent approach to conquest. We can then rule Jagar Tharn out as an insane traitor. Zurin Arctus on this other hand could have been a Psijic, as the manner of his demise was different. Numidium would have offered the Psijics a less than subtle tool to conquer Tamriel, and would have given the controlling force undisputable power. Was Arctus really in control of Numidium, as Mantella was bound to the life force of the Underking, a being that he seemingly vanquished?<br><br>
While it is certainly possible that Arctus is dead and gone, legends live on about him. He may still be "alive," in a sense, as the Underking. What really happened that day will probably never be known, although is seems that Tiber Septim and Zurin Arctus betrayed the Underking and defeated him. Upon the death of the Underking, Zurin is killed, and he becomes the Underking. Mantella was then used to power Numidium, with the life force of the old Underking in it. The true Psijic plan here is unknown, but it would appear that the plan for Zurin to trap the soul of the Underking in Mantella, and then kill Tiber Septim failed. Tiber Septim proclaimed Zurin a traitor for this, and continued on with his conquest of Tamriel, much to the angst of the Order.<br><br>
For this, the Psijics were forced to destroy Numidium with the power of the Underking. Death is not beyond the power of the Psijic Order, nor Zurin Arctus. The so-called values of the Psijic ancestral worship even support this theory. It is not clear whether or not the Psijic Order is in control of the Empire, although it certainly doesn’t appear that way at the moment.<br><br>
The true leader of the Psijic Order remains elusive. Currently, the official leader is Celarus the Loremaster, although this seems to be a masquerade. The options of whom or what rules the Psijic Order is nearly limitless – it could truly be Celarus, or an ancient lich from the early Dawn or Merethic Era. It could also be the Underking, or a Daedra Prince. Should Zurin Arctus actually be the Underking as detailed above it is very possible that the Underking rules the Psijics. If Arctus isn’t the Underking, then it could surely be a lich.<br><br>
If Numidium was a threat to the power of the Psijic Order, it makes sense that it was one of them who destroyed it. Reports indicated that Numidium was destroyed by a rotting, undead wizard, which certainly points to the lich theory. A lich would be able to hide itself well, as Tharn disguised himself as Uriel Septim VII for nearly ten years, and he was alive. Other possible leaders include one the Daedra, and Sotha Sil.<br><br>
The Daedra are an unnerving, if not terrifying possibility. Several of the Daedra can instantly be ruled out, such as Molag Bal and Mehrunes Dagon, neither of whom possess the subtlety to secretly rule for so long. On the other hand, Daedric Princes such as Boethiah and Herma-mora have the capability, but whether they would have the will to secretly rule Tamriel is uncertain.<br><br>
Sotha Sil is a possibility, but he seems to be too well known to rule over the Psijic Order. While the living god taught for a while, he never officially ruled over the Psijics. Nevertheless, it cannot be forgotten that he spent time dealing with the Daedra while on the isle of Artaeum, and while this was allegedly done to prevent unnecessary loss of life in the war between Morrowind and Cyrodiil during 1E2920, no one really knows what goes on in Oblivion.<br><br>
Another possibility yet is that of an ancient Dunmer. In Morrowind, there was a mage that led House Telvanni for some time, although recently he is no longer part of it. It is well known that he is very, very old and powerful, and has connections to the Psijic Order. Allegedly, he is reclusive and very rarely seen, but still continues to perform magickal experiments. Could this Dunmer be the lich that we are looking for?
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The Psijic Order claims to give power to good people, and remove it from the bad. If a leader that they have set up becomes corrupted, they claim to remove him. This is perfect evidence that the Psijic Order is in a battle for the control of Tamriel. Why would a society of mages, albeit a powerful one, want to control politics?<br><br>
Although some magical societies prefer to be involved with mainstream politics, others such as Morrowind’s House Telvanni and High Rock’s Skeffington Coven are reclusive and shy away. The Psijic Order seems to be one that has physically withdrawn itself, given that they are located on the shadowy, shifting isle of Artaeum. They claim that the isle vanishes and reappears according to the needs of Tamriel, but it may just be a way for them to disappear for a while, either to reassess and prepare, or to vanish for a time when they may be secretly hunted. Little indication of the placement of people in power by the Psijic Order exists, so it is safe to assume that if it is done, it is done secretly.<br><br>
Why would a society wish to hide this? The answer to that is quit simple. It is not simply that the Psijics are putting "good" people in power; it is that they are putting their people in power. It will never be known exactly who or what rules as a Psijic secretly, but some examples are known. In the East, Sotha Sil, one of the three rulers of Morrowind, was a Psijic. Also in Morrowind, the mercurial Dunmer House Telvanni, the only one that is primarily a magicka-wielding House, was at one point under the control of a Psijic.<br><br>
Admittedly, the theory that the Psijic Order rules the Empire is weak. To counter that theory, it is quite possible that the Psijics are engaged in a power struggle for the control of the Empire. The Psijic Order is certainly capable of waging a secret war with the Empire, most likely even without any difference being known. Something must protect the Emperors, otherwise they would have fallen.<br><br>
Jagar Tharn didn’t kill Uriel Septim, nor could Zurin Arctus kill Tiber Septim. It is convenient that both of these events occurred within the White-gold tower. Tharn was unable to kill Septim because he had usurped the throne and was ruling as a doppelganger, and if he had killed Uriel Septim the Amulet of Kings would have alerted the Elder Council of the deception. This prevented Tharn from killing Uriel Septim, but it did not work this way for Zurin Arctus.<br><br>
When Tiber Septim betrayed him, assuring himself that he alone would control Numidium, Zurin was killed by the Underking, and then proceeded to attempt and complete the plan, and kill Tiber Septim. Once dead, Zurin had his powers as the Imperial Battlemage, a Psijic, and the Underking, so he would have decided that his power was sufficient to break the strength of the White-Gold Tower, and Tiber Septim.<br><br>
The plan failed, Tiber defeats the Underking, and proclaims Arctus a traitor. Due to the great amount of mystery that surrounds the Underking, it is unknown if Tiber Septim killed Arctus, of who was now the Underking, or whether or not he escaped from destruction. The power of the White-Gold Tower, as well as its stone, the Amulet of Kings, is what allowed Tiber Septim to defeat Zurin Arctus as the Underking. Without it, even Tiber Septim should never have prevailed against the incredibly powerful Underking.
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<font face=1><br>
<DIV align="center">La conspiration psijique<br>
par Horatio Gargonath<br>
<DIV align="left"><IMG src="Book/fancy_font/t_52x61.dds" width=52 height=61>out le monde s'interroge sur une société qui a des secrets. Même si l'existence d'un ordre est connu, il possédera des secrets. Si cet ordre est malfaisant, les secrets ne seront discutés que dans des recoins sombres, et dans les plus sûres forteresses. Si l'ordre possède un but bienveillant, les secrets peuvent être évoqués avec admiration et respect. La question est, pourquoi des secrets sont-ils gardés ? Pourquoi ces ordres travaillent-ils si durement à protéger leur savoir ? Évidemment, le savoir, c'est le pouvoir, et ces ordres, qu'ils soient bienveillants ou malveillants, souhaitent conserver ce pouvoir. Certains savoirs, cependant, sont cachés à presque tous. Ainsi, pourquoi ce savoir est-il caché ? Est-ce parce qu'il pourrait tomber entre les mains d'une personne qui pourrait en abuser, ou parce qu'il incriminerait ? La personne incriminée serait-elle connue et puissante, ou bien s'agirait-il d'un ermite introverti dont aucun Homme ni Mer n'a jamais entendu parler ?
<br><br>
Le sujet de cet ouvrage doit désormais être évident. Les pouvoirs et méthodes de l'Ordre Psijique ne sont pas bien connus. Cependant, les effets de l'Ordre Psijique sont aisément perceptibles. L'implication des Psijiques fut fort évidente en 3E110, lors de la Guerre de l'Île. Le pouvoir déjà impressionnant des Psijiques fut démontré une fois de plus quand une flotte d'invasion en provenance de Pyandonée fut détruite par une "tempête aussi terrifiante qu'inattendue". Il est certainement possible que l'armada tout entier ait été détruit par les forces de la nature, mais en raison de certains accords politiques de l'époque et du pouvoir changeant des Psijiques, ce qu'ils ont fait pour Tamriel est clair.<br><br>
Cet acte fut certainement positif pour Tamriel, car des années de guerre auraient résulté en la perte de nombreuses vies, et avoir échoué à se défendre aurait pu mener à la perte de l'Archipel de l'Automne. Y a-t-il une bonne raison pour ne pas protéger ce que l'on contrôle ? De tels actes rendent claire l'intention véritable de l'Ordre Psijique ; ils font partie d'une bataille continue pour le pouvoir en Tamriel. Ce qui n'est pas clair, c'est si une bataille se déroule réellement ou non. Les Psijiques ont-ils réellement le contrôle de tout Tamriel ?<br><br>
Les preuves sont irréfutables, et bien qu'il soit évident que l'Ordre Psijique ait une profonde influence sur les machinations politiques de Tamriel, le fait qu'ils en aient ou non le contrôle reste à découvrir. Les rois de l'Archipel de l'Automne se sont souvent tournés vers l'Ordre Psijique pour quérir son conseil, tout comme les autres rois de Tamriel. Lorsque l'on est considéré comme sage et puissant, l'on est respecté, et quand on est respecté, on est suivi. Cela donne aux Psijiques une voix dans la politique et la structure sociale de Tamriel. Malgré cela, ces conseillers peuvent être de simples assistants d'un Psijique plus puissant qui est déjà en position de diriger cet état particulier. Les Empereurs ont fait quérir le conseil de l'Ordre Psijique par le passé, mais les plus récents d'entre eux n'ont pas permis aux Psijiques d'entrer à la Cité impériale. Il se peut que les dirigeants de Tamriel tentent de réellement garder les Psijiques à l'écart, car ils savent qu'ils constituent une menace, ou qu'il s'agit d'une ruse. Peut-être que le coeur de l'Empire n'est pas encore tombé sous l'influence de l'Ordre Psijique.<br><br>
Deux des plus célèbres mages de guerre impériaux ayant jamais vécu, Jagar Tharn et Zurin Arctus, ont rencontré un destin peu enviable aux mains de l'Empire. Il est bien connu que tous deux ont tenté un coup d'État, et l'un d'entre eux y est même parvenu pendant un temps. Jagar Tharn n'était fort probablement pas un Psijique, car une fois qu'il s'est assis sur le trône en prétendant être le souverain Uriel Septim VII, il imposa un règne de terreur et de destruction depuis son trône d'obsidienne dans la Tour d'Or blanc. Cela n'est pas la voie subtile des Psijiques, car ils préfèrent une approche bien plus modérée et silencieuse de la conquête. On peut donc considérer Jagar Tharn comme un simple traître fou. Zurin Arctus, cependant, a pu être un Psijique, car sa déchéance s'est produite fort différemment. Numidium aurait offert aux Psijiques un outil bien moins subtile pour conquérir Tamriel, et aurait donné à la force en contrôle un pouvoir incontestable. Arctus avait-il vraiment le contrôle du Numidium, car le Mantella était lié à la force de vie du Roi des Tréfonds, un être qu'il a semblablement vaincu ?<br><br>
Bien qu'il soit certainement possible qu'Arctus soit mort pour de bon, des légendes persistent à son sujet. Il se peut qu'il soit encore "vivant" d'une certaine façon, sous la forme du Roi des Tréfonds. Ce qui s'est vraiment passé ce jour-là ne sera probablement jamais connu, mais il semble que Tiber Septim et Zurin Arctus aient trahi le Roi des Tréfonds et l'aient vaincu. À la mort du Roi des Tréfonds, Zurin fut tué, et il devint le Roi des Tréfonds. Le Mantella fut utilisé pour alimenter le Numidium, contenant la force de vie de l'ancien Roi des Tréfonds. Le vrai plan psijique ici est inconnu, mais il pourrait sembler que le plan selon lequel Zurin ait capturé l'âme du Roi des Tréfonds dans le Mantella puis tué Tiber Septim ait échoué. Tiber Septim a déclaré que Zurin fut un traître pour cela, et poursuivit sa conquête de Tamriel, au grand dam de l'Ordre.<br><br>
Pour cela, les Psijiques furent obligés de détruire le Numidium avec le pouvoir du Roi des Tréfonds. La mort n'est pas hors de portée du pouvoir de l'Ordre Psijique, ni de Zurin Arctus. Les soi-disant valeurs du culte des ancêtres psijique soutiennent même cette théorie. Le fait que l'Ordre Psijique ait ou non le contrôle de l'Empire n'est pas clair, mais il apparaît certainement que ce n'est pas le cas actuellement.<br><br>
Le vrai dirigeant de l'Ordre Psijique reste insaisissable. À l'heure actuelle, le dirigeant officiel est Celarus le gardien du savoir, mais cela semble être une mascarade. Les options de celui ou ce qui dirige l'Ordre Psijique n'a pratiquement aucune limite ; il pourrait vraiment s'agir de Celarus, ou bien d'une ancienne liche du début de l'Ère de l'Aube ou de l'Ère méréthique. Si Zurin Arctus est réellement le Roi des Tréfonds comme détaillé plus haut, il est alors fort possible que le Roi des Tréfonds dirige les Psijiques. Si Arctus n'est pas le Roi des Tréfonds, alors il pourrait assurément s'agir d'une liche.<br><br>
Si le Numidium représentait une menace au pouvoir de l'Ordre Psijique, il est logique que ce fut l'un d'entre eux qui l'ait détruit. Les rapports indiquent que le Numidium a été détruit par un sorcier mort-vivant pourrissant, ce qui soutient fortement la théorie de la liche. Une liche saurait très bien se dissimuler, tout comme Tharn s'est déguisé en Uriel Septim VII pendant presque dix ans, alors qu'il était vivant. D'autres dirigeants possibles incluent l'un des princes daedras, et Sotha Sil.<br><br>
Les Daedras sont une possibilité inquiétante, si ce n'est terrifiante. Plusieurs des Daedras peuvent d'office être exclus, comme Molag Bal et Mehrunès Dagon, car aucun de ceux-ci ne possède la subtilité pour diriger l'Ordre pendant aussi longtemps. D'un autre côté, les princes daedras comme Boethia et Herma-Mora en ont la capacité, mais le fait qu'ils aient ou non la volonté de diriger secrètement Tamriel reste incertain.<br><br>
Sotha Sil est une possibilité, mais il semble être trop connu pour diriger l'Ordre Psijique. Même si le dieu vivant a enseigné avec eux pendant un temps, il n'a jamais officiellement dirigé les Psijiques. Malgré tout, on ne peut pas oublier le temps qu'il a passé à négocier avec les Daedras sur l'île d'Artaeum, et bien que cela fut supposément fait pour éviter des morts inutiles dans la guerre entre Morrowind et Cyrodiil en 1E2920, personne ne sait vraiment ce qui se passe en Oblivion.<br><br>
Une autre possibilité encore est celle d'un ancien Dunmer. En Morrowind, il y eut un mage qui a dirigé la Maison Telvanni pendant un certain temps, même s'il n'en fait plus partie depuis peu. Il est bien connu qu'il est très, très vieux et puissant, et a des connexions avec l'Ordre Psijique. Il s'agirait d'un ermite et il n'est que très rarement vu, mais il poursuit toujours ses expériences magiques. Ce Dunmer pourrait-il être la liche que nous cherchons ?
<br><br>
L'Ordre Psijique prétend donner du pouvoir aux bonnes gens et le retirer aux mauvaises gens. Si un dirigeant qu'ils ont installé devient corrompu, ils prétendent le déposer. C'est là une parfaite preuve que l'Ordre Psijique mène une bataille pour le contrôle de Tamriel. Pourquoi une société de mages, bien que puissante, voudrait-elle contrôler la politique ?<br><br>
Même si certaines sociétés magiques préfèrent s'impliquer dans la politique populaire, d'autres, comme la Maison Telvanni de Morrowind ou le couvent de Skeffington en Hauteroche, tendent à être plus recluses et à s'en écarter. L'Ordre Psijique semble être une société qui s'est retirée physiquement, sachant qu'ils se trouvent sur l'île sombre et en constant changement d'Artaeum. Ils prétendent que l'île disparaît et réapparaît selon les besoins de Tamriel, mais il se peut juste qu'il s'agisse d'un moyen pour eux de disparaître un temps, soit pour réévaluer leurs positions et se préparer, soit pour disparaître pour un temps lorsqu'ils peuvent être chassés en secret. Fort peu d'indications sur l'installation de personnes dans des positions détenant du pouvoir par l'Ordre Psijique existent, il est donc sûr de présumer que si c'est le cas, c'est fait dans le plus grand secret.<br><br>
Pourquoi une société souhaiterait dissimuler cela ? La réponse à cela est bien simple. Ce n'est pas juste que les Psijiques placent de "bonnes" personnes dans des position détenant du pouvoir ; c'est qu'ils installent leurs personnes. Nous ne saurons jamais exactement qui ce quoi dirige comme Psijique secrètement, mais certains exemples sont connus. Dans l'Est, Sotha Sil, l'un des trois dirigeants de Morrowind, fut un Psijique. Aussi en Morrowind, la fort changeante Maison Telvanni des Dunmers, la seule Maison qui est principalement orientée vers la magie, fut à une époque sous le contrôle d'un Psijique.<br><br>
Il est bien vrai que la théorie selon laquelle l'Ordre Psijique dirigerait l'Empire est plutôt faible. Pour contrer cette théorie, il est fort possible que les Psijiques soient engagés dans une lutte de pouvoir pour le contrôle de l'Empire. L'Ordre Psijique est certainement capable de mener une guerre secrète contre l'Empire, fort probablement sans qu'une quelconque différence soit connue. Quelque chose doit protéger les Empereurs, sans quoi, ils seraient tombés.<br><br>
Jagar Tharn n'a pas tué Uriel Septim, et Zurin Arctus n'aurait pas pas pu tuer Tiber Septim. Il est commode que ces deux événements se soient produits à l'intérieur de la Tour d'Or Blanc. Tharn n'a pas pu tuer Septim car il avait usurpé le trône et dirigeait l'Empire en tant que doppelgänger, et s'il aurait tué Uriel Septim, l'Amulette des Rois aurait signalé la duperie au Conseil des Anciens. Cela a empêché Tharn de tuer Uriel Septim, mais cela n'a pas fonctionné ainsi pour Zurin Arctus.<br><br>
Quand Tiber Septim l'a trahi, s'assurant que lui seul contrôlerait le Numidium, Zurin fut tué par le Roi des Tréfonds, puis tenta de mener son plan à bien et tuer Tiber Septim. Une fois mort, Zurin possédait ses pouvoirs en tant que mage de guerre impérial, que Psijique, et que Roi des Tréfonds ; il aurait ainsi décidé que son pouvoir fut suffisant pour briser la force de la Tour d'Or Blanc et de Tiber Septim.<br><br>
Le plan échoua, Tiber vainquit le Roi des Tréfonds, et déclara Arctus comme étant un traître. En raison du grand mystère qui entoure le Roi des Tréfonds, nous ne savons pas si Tiber Septim a tué Arctus, si ce dernier était alors le Roi des Tréfonds, ou si ce dernier a ou non échappé à sa destruction. Le pouvoir de la Tour d'Or Blanc, ainsi que sa pierre, l'Amulette des Rois, sont ce qui a permis à Tiber Septim de vaincre Zurin Arctus en tant que Roi des Tréfonds. Sans cela, Tiber Septim n'aurait jamais prévalu face à l'incroyablement puissant Roi des Tréfonds.
<DIV align="center">La conspiration psijique<br>
par Horatio Gargonath<br>
<DIV align="left"><IMG src="Book/fancy_font/t_52x61.dds" width=52 height=61>out le monde s'interroge sur une société qui a des secrets. Même si l'existence d'un ordre est connu, il possédera des secrets. Si cet ordre est malfaisant, les secrets ne seront discutés que dans des recoins sombres, et dans les plus sûres forteresses. Si l'ordre possède un but bienveillant, les secrets peuvent être évoqués avec admiration et respect. La question est, pourquoi des secrets sont-ils gardés ? Pourquoi ces ordres travaillent-ils si durement à protéger leur savoir ? Évidemment, le savoir, c'est le pouvoir, et ces ordres, qu'ils soient bienveillants ou malveillants, souhaitent conserver ce pouvoir. Certains savoirs, cependant, sont cachés à presque tous. Ainsi, pourquoi ce savoir est-il caché ? Est-ce parce qu'il pourrait tomber entre les mains d'une personne qui pourrait en abuser, ou parce qu'il incriminerait ? La personne incriminée serait-elle connue et puissante, ou bien s'agirait-il d'un ermite introverti dont aucun Homme ni Mer n'a jamais entendu parler ?
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Le sujet de cet ouvrage doit désormais être évident. Les pouvoirs et méthodes de l'Ordre Psijique ne sont pas bien connus. Cependant, les effets de l'Ordre Psijique sont aisément perceptibles. L'implication des Psijiques fut fort évidente en 3E110, lors de la Guerre de l'Île. Le pouvoir déjà impressionnant des Psijiques fut démontré une fois de plus quand une flotte d'invasion en provenance de Pyandonée fut détruite par une "tempête aussi terrifiante qu'inattendue". Il est certainement possible que l'armada tout entier ait été détruit par les forces de la nature, mais en raison de certains accords politiques de l'époque et du pouvoir changeant des Psijiques, ce qu'ils ont fait pour Tamriel est clair.<br><br>
Cet acte fut certainement positif pour Tamriel, car des années de guerre auraient résulté en la perte de nombreuses vies, et avoir échoué à se défendre aurait pu mener à la perte de l'Archipel de l'Automne. Y a-t-il une bonne raison pour ne pas protéger ce que l'on contrôle ? De tels actes rendent claire l'intention véritable de l'Ordre Psijique ; ils font partie d'une bataille continue pour le pouvoir en Tamriel. Ce qui n'est pas clair, c'est si une bataille se déroule réellement ou non. Les Psijiques ont-ils réellement le contrôle de tout Tamriel ?<br><br>
Les preuves sont irréfutables, et bien qu'il soit évident que l'Ordre Psijique ait une profonde influence sur les machinations politiques de Tamriel, le fait qu'ils en aient ou non le contrôle reste à découvrir. Les rois de l'Archipel de l'Automne se sont souvent tournés vers l'Ordre Psijique pour quérir son conseil, tout comme les autres rois de Tamriel. Lorsque l'on est considéré comme sage et puissant, l'on est respecté, et quand on est respecté, on est suivi. Cela donne aux Psijiques une voix dans la politique et la structure sociale de Tamriel. Malgré cela, ces conseillers peuvent être de simples assistants d'un Psijique plus puissant qui est déjà en position de diriger cet état particulier. Les Empereurs ont fait quérir le conseil de l'Ordre Psijique par le passé, mais les plus récents d'entre eux n'ont pas permis aux Psijiques d'entrer à la Cité impériale. Il se peut que les dirigeants de Tamriel tentent de réellement garder les Psijiques à l'écart, car ils savent qu'ils constituent une menace, ou qu'il s'agit d'une ruse. Peut-être que le coeur de l'Empire n'est pas encore tombé sous l'influence de l'Ordre Psijique.<br><br>
Deux des plus célèbres mages de guerre impériaux ayant jamais vécu, Jagar Tharn et Zurin Arctus, ont rencontré un destin peu enviable aux mains de l'Empire. Il est bien connu que tous deux ont tenté un coup d'État, et l'un d'entre eux y est même parvenu pendant un temps. Jagar Tharn n'était fort probablement pas un Psijique, car une fois qu'il s'est assis sur le trône en prétendant être le souverain Uriel Septim VII, il imposa un règne de terreur et de destruction depuis son trône d'obsidienne dans la Tour d'Or blanc. Cela n'est pas la voie subtile des Psijiques, car ils préfèrent une approche bien plus modérée et silencieuse de la conquête. On peut donc considérer Jagar Tharn comme un simple traître fou. Zurin Arctus, cependant, a pu être un Psijique, car sa déchéance s'est produite fort différemment. Numidium aurait offert aux Psijiques un outil bien moins subtile pour conquérir Tamriel, et aurait donné à la force en contrôle un pouvoir incontestable. Arctus avait-il vraiment le contrôle du Numidium, car le Mantella était lié à la force de vie du Roi des Tréfonds, un être qu'il a semblablement vaincu ?<br><br>
Bien qu'il soit certainement possible qu'Arctus soit mort pour de bon, des légendes persistent à son sujet. Il se peut qu'il soit encore "vivant" d'une certaine façon, sous la forme du Roi des Tréfonds. Ce qui s'est vraiment passé ce jour-là ne sera probablement jamais connu, mais il semble que Tiber Septim et Zurin Arctus aient trahi le Roi des Tréfonds et l'aient vaincu. À la mort du Roi des Tréfonds, Zurin fut tué, et il devint le Roi des Tréfonds. Le Mantella fut utilisé pour alimenter le Numidium, contenant la force de vie de l'ancien Roi des Tréfonds. Le vrai plan psijique ici est inconnu, mais il pourrait sembler que le plan selon lequel Zurin ait capturé l'âme du Roi des Tréfonds dans le Mantella puis tué Tiber Septim ait échoué. Tiber Septim a déclaré que Zurin fut un traître pour cela, et poursuivit sa conquête de Tamriel, au grand dam de l'Ordre.<br><br>
Pour cela, les Psijiques furent obligés de détruire le Numidium avec le pouvoir du Roi des Tréfonds. La mort n'est pas hors de portée du pouvoir de l'Ordre Psijique, ni de Zurin Arctus. Les soi-disant valeurs du culte des ancêtres psijique soutiennent même cette théorie. Le fait que l'Ordre Psijique ait ou non le contrôle de l'Empire n'est pas clair, mais il apparaît certainement que ce n'est pas le cas actuellement.<br><br>
Le vrai dirigeant de l'Ordre Psijique reste insaisissable. À l'heure actuelle, le dirigeant officiel est Celarus le gardien du savoir, mais cela semble être une mascarade. Les options de celui ou ce qui dirige l'Ordre Psijique n'a pratiquement aucune limite ; il pourrait vraiment s'agir de Celarus, ou bien d'une ancienne liche du début de l'Ère de l'Aube ou de l'Ère méréthique. Si Zurin Arctus est réellement le Roi des Tréfonds comme détaillé plus haut, il est alors fort possible que le Roi des Tréfonds dirige les Psijiques. Si Arctus n'est pas le Roi des Tréfonds, alors il pourrait assurément s'agir d'une liche.<br><br>
Si le Numidium représentait une menace au pouvoir de l'Ordre Psijique, il est logique que ce fut l'un d'entre eux qui l'ait détruit. Les rapports indiquent que le Numidium a été détruit par un sorcier mort-vivant pourrissant, ce qui soutient fortement la théorie de la liche. Une liche saurait très bien se dissimuler, tout comme Tharn s'est déguisé en Uriel Septim VII pendant presque dix ans, alors qu'il était vivant. D'autres dirigeants possibles incluent l'un des princes daedras, et Sotha Sil.<br><br>
Les Daedras sont une possibilité inquiétante, si ce n'est terrifiante. Plusieurs des Daedras peuvent d'office être exclus, comme Molag Bal et Mehrunès Dagon, car aucun de ceux-ci ne possède la subtilité pour diriger l'Ordre pendant aussi longtemps. D'un autre côté, les princes daedras comme Boethia et Herma-Mora en ont la capacité, mais le fait qu'ils aient ou non la volonté de diriger secrètement Tamriel reste incertain.<br><br>
Sotha Sil est une possibilité, mais il semble être trop connu pour diriger l'Ordre Psijique. Même si le dieu vivant a enseigné avec eux pendant un temps, il n'a jamais officiellement dirigé les Psijiques. Malgré tout, on ne peut pas oublier le temps qu'il a passé à négocier avec les Daedras sur l'île d'Artaeum, et bien que cela fut supposément fait pour éviter des morts inutiles dans la guerre entre Morrowind et Cyrodiil en 1E2920, personne ne sait vraiment ce qui se passe en Oblivion.<br><br>
Une autre possibilité encore est celle d'un ancien Dunmer. En Morrowind, il y eut un mage qui a dirigé la Maison Telvanni pendant un certain temps, même s'il n'en fait plus partie depuis peu. Il est bien connu qu'il est très, très vieux et puissant, et a des connexions avec l'Ordre Psijique. Il s'agirait d'un ermite et il n'est que très rarement vu, mais il poursuit toujours ses expériences magiques. Ce Dunmer pourrait-il être la liche que nous cherchons ?
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L'Ordre Psijique prétend donner du pouvoir aux bonnes gens et le retirer aux mauvaises gens. Si un dirigeant qu'ils ont installé devient corrompu, ils prétendent le déposer. C'est là une parfaite preuve que l'Ordre Psijique mène une bataille pour le contrôle de Tamriel. Pourquoi une société de mages, bien que puissante, voudrait-elle contrôler la politique ?<br><br>
Même si certaines sociétés magiques préfèrent s'impliquer dans la politique populaire, d'autres, comme la Maison Telvanni de Morrowind ou le couvent de Skeffington en Hauteroche, tendent à être plus recluses et à s'en écarter. L'Ordre Psijique semble être une société qui s'est retirée physiquement, sachant qu'ils se trouvent sur l'île sombre et en constant changement d'Artaeum. Ils prétendent que l'île disparaît et réapparaît selon les besoins de Tamriel, mais il se peut juste qu'il s'agisse d'un moyen pour eux de disparaître un temps, soit pour réévaluer leurs positions et se préparer, soit pour disparaître pour un temps lorsqu'ils peuvent être chassés en secret. Fort peu d'indications sur l'installation de personnes dans des positions détenant du pouvoir par l'Ordre Psijique existent, il est donc sûr de présumer que si c'est le cas, c'est fait dans le plus grand secret.<br><br>
Pourquoi une société souhaiterait dissimuler cela ? La réponse à cela est bien simple. Ce n'est pas juste que les Psijiques placent de "bonnes" personnes dans des position détenant du pouvoir ; c'est qu'ils installent leurs personnes. Nous ne saurons jamais exactement qui ce quoi dirige comme Psijique secrètement, mais certains exemples sont connus. Dans l'Est, Sotha Sil, l'un des trois dirigeants de Morrowind, fut un Psijique. Aussi en Morrowind, la fort changeante Maison Telvanni des Dunmers, la seule Maison qui est principalement orientée vers la magie, fut à une époque sous le contrôle d'un Psijique.<br><br>
Il est bien vrai que la théorie selon laquelle l'Ordre Psijique dirigerait l'Empire est plutôt faible. Pour contrer cette théorie, il est fort possible que les Psijiques soient engagés dans une lutte de pouvoir pour le contrôle de l'Empire. L'Ordre Psijique est certainement capable de mener une guerre secrète contre l'Empire, fort probablement sans qu'une quelconque différence soit connue. Quelque chose doit protéger les Empereurs, sans quoi, ils seraient tombés.<br><br>
Jagar Tharn n'a pas tué Uriel Septim, et Zurin Arctus n'aurait pas pas pu tuer Tiber Septim. Il est commode que ces deux événements se soient produits à l'intérieur de la Tour d'Or Blanc. Tharn n'a pas pu tuer Septim car il avait usurpé le trône et dirigeait l'Empire en tant que doppelgänger, et s'il aurait tué Uriel Septim, l'Amulette des Rois aurait signalé la duperie au Conseil des Anciens. Cela a empêché Tharn de tuer Uriel Septim, mais cela n'a pas fonctionné ainsi pour Zurin Arctus.<br><br>
Quand Tiber Septim l'a trahi, s'assurant que lui seul contrôlerait le Numidium, Zurin fut tué par le Roi des Tréfonds, puis tenta de mener son plan à bien et tuer Tiber Septim. Une fois mort, Zurin possédait ses pouvoirs en tant que mage de guerre impérial, que Psijique, et que Roi des Tréfonds ; il aurait ainsi décidé que son pouvoir fut suffisant pour briser la force de la Tour d'Or Blanc et de Tiber Septim.<br><br>
Le plan échoua, Tiber vainquit le Roi des Tréfonds, et déclara Arctus comme étant un traître. En raison du grand mystère qui entoure le Roi des Tréfonds, nous ne savons pas si Tiber Septim a tué Arctus, si ce dernier était alors le Roi des Tréfonds, ou si ce dernier a ou non échappé à sa destruction. Le pouvoir de la Tour d'Or Blanc, ainsi que sa pierre, l'Amulette des Rois, sont ce qui a permis à Tiber Septim de vaincre Zurin Arctus en tant que Roi des Tréfonds. Sans cela, Tiber Septim n'aurait jamais prévalu face à l'incroyablement puissant Roi des Tréfonds.
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Redondepremière »
@Kokhin : un premier texte obscur de relu, si tu repères des trucs erronés ou qui ne concordent pas, n'hésite pas à le signaler :
Dominion Prism Textract :
Textrait du Prisme du Domaine :
Sinon, deux textes en vrac, un de SHotN et un de Tamriel Data / Stirk :
The Sea of Ghosts :
La mer Fantôme :
Rain of Sand :
Pluie de sable :
Dominion Prism Textract :
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Dominion Prism Textract: Producing Tower Scrolls, Dreamsleeve-stored Memospore, and Tangible Majickas, or Entering onto Mundex Terrene, for Inspection and Other Purposes
(A.) In General.
An Anuielectorate may serve on any other Anuielectorate if Subdivisions within the Prism allow for a Submissions Allowance [Anullowance] into the Dominion within the scope of Article 002851226:
(1) to produce and/or aubric-imprint an ancestral palm-writ for the Submissions Anullowance or its representative to inspect, copy, test, torture, or sample the following items in the responding Anuielectorate's possession, custody, or control:
(A.) any draconated Tower Scroll(s) or Dreamsleeve-stored Memospore — including writings, drawings, eyegraphs, charts, inscriptions, echopages, images, and other chronocule or chronocule compilations — stored in any medium from which Memospore can be obtained either directly or, if necessary, after TAL(OS) Biting by the responding Anuielectorate into a reasonably usable form; or
(B.) any draconated tangible Majickas; or
(2) any and all ancestral palm-writ entries onto an echo-safe draconated Mundex Terrene subsample or other permitted varliance possessed or controlled by the responding Anuielectorate, so that the Submissions Anullowance may inspect, measure, survey, eyegraph, test, or ponder the varliance or any draconated object or operation on it.
(B.) Procedure.
(1) Contents of the Submissions Anullowance.
The Submissions Anullowance:
(A.) must describe to the Dominion with reasonable particularity each item or category of items to be inspected;
(B.) must specify a reasonable time, place, and manner for the inspection and for performing the related acts, especially in regards to the safety of Prismatic Tension; and
(C.) may specify the form or forms in which a Dreamsleeve-stored Memospore is to be produced.
(2) Responses and Objections.
(A.) Time to Respond. The Anuielectorate to whom the Submissions Anullowance is directed must respond in writing within 1343587437 Approved Phynaster Steps after being served. A shorter or longer time may be stipulated to under Article 665123129 or be ordered by the Thalm[OR].
(B.) Responding to Each Item. For each item or category, the response must either state that inspection and related activities will be ancestrally chrysalicorded [Upon Palm] under Prismatic Protocol or state an objection to the Submissions Anullowance, including the reasons.
(C.) Objections. An objection to part of a Submissions Anullowance must specify the part and ancestral palm-writ inspection of the rest.
(D.) Responding to a Submissions Anullowance for Production of Dreamsleeve-stored Memospore. The response may state an objection to a Submissions Anullowance form for producing Dreamsleeve-stored Memospore. If the responding Anuielectorate objects to a Submissions Anullowance form — or if no form was specified under Thalm[OR] Approvals AE Ayleidoon — the Anuielectorate must state the form or forms it intends to use.
(E.) Producing the Tower Scrolls or Dreamsleeve-stored Memospore. Unless otherwise stipulated or ordered by the Thalm[OR], these procedures apply to producing Tower Scrolls or Dreamsleeve-stored Memospore:
(i) An Anuielectorate must produce Tower Scrolls as they are kept in the usual course of conquest (stabilization of aurbicage) or must organize and label them to correspond to the categories in the Submissions Anullowance of the All-Eras Established Dominion;
(ii) If a Submissions Anullowance sent to the Dominion does not specify a form for producing Dreamsleeve-stored Memospore, an Anuielectorate must produce it in a form or forms in which it is aurbicly maintained or in a reasonably usable form or forms [see Article 823589v: draconated TALO[OS] defense]; and
(iii) An Anuielectorate need not produce the same Dreamsleeve-stored Memospore in more than one form.
(AND) Nonparties.
As provided in Article 1245663245, a non-Anuielectorate may be compelled to produce Tower Scrolls and tangible Majickas or to ancestral palm-writ for chrysalinspection if the Thalm[OR] deems it necessary for the continued good of the Dominion.
(A.) In General.
An Anuielectorate may serve on any other Anuielectorate if Subdivisions within the Prism allow for a Submissions Allowance [Anullowance] into the Dominion within the scope of Article 002851226:
(1) to produce and/or aubric-imprint an ancestral palm-writ for the Submissions Anullowance or its representative to inspect, copy, test, torture, or sample the following items in the responding Anuielectorate's possession, custody, or control:
(A.) any draconated Tower Scroll(s) or Dreamsleeve-stored Memospore — including writings, drawings, eyegraphs, charts, inscriptions, echopages, images, and other chronocule or chronocule compilations — stored in any medium from which Memospore can be obtained either directly or, if necessary, after TAL(OS) Biting by the responding Anuielectorate into a reasonably usable form; or
(B.) any draconated tangible Majickas; or
(2) any and all ancestral palm-writ entries onto an echo-safe draconated Mundex Terrene subsample or other permitted varliance possessed or controlled by the responding Anuielectorate, so that the Submissions Anullowance may inspect, measure, survey, eyegraph, test, or ponder the varliance or any draconated object or operation on it.
(B.) Procedure.
(1) Contents of the Submissions Anullowance.
The Submissions Anullowance:
(A.) must describe to the Dominion with reasonable particularity each item or category of items to be inspected;
(B.) must specify a reasonable time, place, and manner for the inspection and for performing the related acts, especially in regards to the safety of Prismatic Tension; and
(C.) may specify the form or forms in which a Dreamsleeve-stored Memospore is to be produced.
(2) Responses and Objections.
(A.) Time to Respond. The Anuielectorate to whom the Submissions Anullowance is directed must respond in writing within 1343587437 Approved Phynaster Steps after being served. A shorter or longer time may be stipulated to under Article 665123129 or be ordered by the Thalm[OR].
(B.) Responding to Each Item. For each item or category, the response must either state that inspection and related activities will be ancestrally chrysalicorded [Upon Palm] under Prismatic Protocol or state an objection to the Submissions Anullowance, including the reasons.
(C.) Objections. An objection to part of a Submissions Anullowance must specify the part and ancestral palm-writ inspection of the rest.
(D.) Responding to a Submissions Anullowance for Production of Dreamsleeve-stored Memospore. The response may state an objection to a Submissions Anullowance form for producing Dreamsleeve-stored Memospore. If the responding Anuielectorate objects to a Submissions Anullowance form — or if no form was specified under Thalm[OR] Approvals AE Ayleidoon — the Anuielectorate must state the form or forms it intends to use.
(E.) Producing the Tower Scrolls or Dreamsleeve-stored Memospore. Unless otherwise stipulated or ordered by the Thalm[OR], these procedures apply to producing Tower Scrolls or Dreamsleeve-stored Memospore:
(i) An Anuielectorate must produce Tower Scrolls as they are kept in the usual course of conquest (stabilization of aurbicage) or must organize and label them to correspond to the categories in the Submissions Anullowance of the All-Eras Established Dominion;
(ii) If a Submissions Anullowance sent to the Dominion does not specify a form for producing Dreamsleeve-stored Memospore, an Anuielectorate must produce it in a form or forms in which it is aurbicly maintained or in a reasonably usable form or forms [see Article 823589v: draconated TALO[OS] defense]; and
(iii) An Anuielectorate need not produce the same Dreamsleeve-stored Memospore in more than one form.
(AND) Nonparties.
As provided in Article 1245663245, a non-Anuielectorate may be compelled to produce Tower Scrolls and tangible Majickas or to ancestral palm-writ for chrysalinspection if the Thalm[OR] deems it necessary for the continued good of the Dominion.
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Textrait du Prisme du Domaine
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<font size='20'>Textrait du Prisme du Domaine : Production de Parchemins des Tours, de mémospores en enveloppe-rêve et de magies tangibles, ou comment entrer sur le Mundex Terrene, pour inspection et pour d'autres raisons.
(A.) Généralités.
Un Anuiélecteur peut se mettre au service d'un autre Anuiélecteur si les Subdivisions du Prisme permettent une Soumission d'Allocation [Anullocation] dans le Domaine relevant du champ d'application de l'Article 002851226 :
(1) pour produire et/ou créer l'empreinte aurbique d'une ordonnance manuscrite ancestrale pour la Soumission d'Anullocation ou ses représentants en vue d'inspecter, copier, tester, torturer, ou échantillonner les éléments suivants en possession, détention ou contrôle de l'Anuiélecteur responsable :
(A.) tout Parchemin des Tours draconisé ou mémospore en enveloppe-rêve (y compris écrits, dessins, oculographies, diagrammes, inscriptions, pages-écho, images, et autres chronocule ou compilations de chronocules, stocké sur tout médium à partir duquel on peut obtenir un mémospore, soit directement ou soit, si nécessaire, après une Morsure de TAL(OS) par l'Anuiélecteur responsable, en une forme raisonnablement utilisable) ; ou
(B.) toute magie tangible draconisée ; ou
(2) toute entrée d'une ordonnance manuscrite ancestrale sur un sous-échantillon vierge d'écho draconisé du Mundex Terrene, ou autre varliance permise en possession ou contrôlée par l'Anuiélecteur responsable, dont la Soumission d'Anullocation peut inspecter, mesurer, contrôler, oculographier, tester ou en considérer la varliance, l'objet draconisé ou l'opération effectuée.
(B.) Procédure.
(1) Teneur de la Soumission d'Anullocation.
La Soumission d'Anullocation :
(A.) doit décrire au Domaine avec raisonnable méticulosité chaque objet ou catégorie d'objet à inspecter ;
(B.) doit spécifier un délai raisonnable, un lieu et une façon de conduire l'inspection, particulièrement en ce qui concerne la sécurité de la Tension Prismatique ; et
(C.) peut indiquer sous quelle (ou quelles) forme(s) un mémospore en enveloppe-rêve doit être produit.
(2) Réponses et objections.
(A.) Temps de réponse. L'Anuiélecteur visé par la Soumission d'Anullocation doit répondre par écrit en 1343587437 Jalons Approuvés de Phynastre, après en avoir reçu la notification. Un temps plus court ou plus long peut être stipulé selon l'article 665123129, ou ordonné par le Thalm[OR].
(B.) Répondre à chaque point. Pour chaque objet ou catégorie d'objet, la réponse doit soit indiquer que l'inspection et ses activités liées seront transchrysalidés selon la méthode ancestrale [sur manuscrit] du Protocole Prismatique, soit faire état d'une objection argumentée à la Soumission d'Anullocation, raisons comprises.
(C.) Objections. La contestation d'une partie d'une Soumission d'Anullocation doit en spécifier l'élément et faire l'objet d'une ordonnance manuscrite ancestrale d'inspection du reste.
(D.) Répondre à une Soumission d'Anullocation pour produire un mémospore en enveloppe-rêve. La réponse peut faire état d'une objection à la forme d'une Soumission d'Anullocation pour production de mémospore en enveloppe-rêve. Si l'Anuiélecteur qui répond conteste la forme dictée par une Soumission d'Anullocation, ou si aucune forme n'est spécifiée selon l'Approbation AE Ayleidoon du Thalm[OR], l'Anuiélecteur doit faire état de la (ou des) forme(s) qu'il compte utiliser.
(E.) Production de Parchemins des Tours ou de mémospores en enveloppe-rêve. Sauf stipulations ou ordres contraires donnés par le Thalm[OR], les procédures décrites ci-dessous s'appliquent dans la production de Parchemins des Tours ou de mémospores en enveloppe-rêve :
(i) Un Anuiélecteur doit produire des Parchemins des Tours tels qu'ils sont conservés dans le cours normal de la conquête (stabilisation de l'aurbication) ou doit les classer et les étiqueter pour correspondre aux catégories de la Soumission d'Anullocation de l'Établissement du Domaine en Toute-Ère ;
(ii) Si une Soumission d'Anullocation envoyée au Domaine ne précise pas la forme à employer pour produire un mémospore en enveloppe-rêve, l'Anuiélecteur doit le produire selon une (ou des) forme(s) en laquelle il sera maintenu aurbiquement, ou en une (ou des) forme(s) rationnellement utilisable(s) [voir Article 823589v : défense draconisée de TAL[OS]] ; et
(iii) Un Anuiélecteur ne doit pas produire plus d'un mémospore en enveloppe-rêve de la même forme.
(ET) Tiers.
Conformément à l'article 1245663245, un non-Anuiélecteur peut être contraint de produire un Parchemin des Tours et de la magie tangible ou une ordonnance manuscrite ancestrale, en vue d'une chrysalinspection si le Thalm[OR] le juge nécessaire pour le bien du Domaine.</font>
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Textrait du Prisme du Domaine
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<font size='20'>Textrait du Prisme du Domaine : Production de Parchemins des Tours, de mémospores en enveloppe-rêve et de magies tangibles, ou comment entrer sur le Mundex Terrene, pour inspection et pour d'autres raisons.
(A.) Généralités.
Un Anuiélecteur peut se mettre au service d'un autre Anuiélecteur si les Subdivisions du Prisme permettent une Soumission d'Allocation [Anullocation] dans le Domaine relevant du champ d'application de l'Article 002851226 :
(1) pour produire et/ou créer l'empreinte aurbique d'une ordonnance manuscrite ancestrale pour la Soumission d'Anullocation ou ses représentants en vue d'inspecter, copier, tester, torturer, ou échantillonner les éléments suivants en possession, détention ou contrôle de l'Anuiélecteur responsable :
(A.) tout Parchemin des Tours draconisé ou mémospore en enveloppe-rêve (y compris écrits, dessins, oculographies, diagrammes, inscriptions, pages-écho, images, et autres chronocule ou compilations de chronocules, stocké sur tout médium à partir duquel on peut obtenir un mémospore, soit directement ou soit, si nécessaire, après une Morsure de TAL(OS) par l'Anuiélecteur responsable, en une forme raisonnablement utilisable) ; ou
(B.) toute magie tangible draconisée ; ou
(2) toute entrée d'une ordonnance manuscrite ancestrale sur un sous-échantillon vierge d'écho draconisé du Mundex Terrene, ou autre varliance permise en possession ou contrôlée par l'Anuiélecteur responsable, dont la Soumission d'Anullocation peut inspecter, mesurer, contrôler, oculographier, tester ou en considérer la varliance, l'objet draconisé ou l'opération effectuée.
(B.) Procédure.
(1) Teneur de la Soumission d'Anullocation.
La Soumission d'Anullocation :
(A.) doit décrire au Domaine avec raisonnable méticulosité chaque objet ou catégorie d'objet à inspecter ;
(B.) doit spécifier un délai raisonnable, un lieu et une façon de conduire l'inspection, particulièrement en ce qui concerne la sécurité de la Tension Prismatique ; et
(C.) peut indiquer sous quelle (ou quelles) forme(s) un mémospore en enveloppe-rêve doit être produit.
(2) Réponses et objections.
(A.) Temps de réponse. L'Anuiélecteur visé par la Soumission d'Anullocation doit répondre par écrit en 1343587437 Jalons Approuvés de Phynastre, après en avoir reçu la notification. Un temps plus court ou plus long peut être stipulé selon l'article 665123129, ou ordonné par le Thalm[OR].
(B.) Répondre à chaque point. Pour chaque objet ou catégorie d'objet, la réponse doit soit indiquer que l'inspection et ses activités liées seront transchrysalidés selon la méthode ancestrale [sur manuscrit] du Protocole Prismatique, soit faire état d'une objection argumentée à la Soumission d'Anullocation, raisons comprises.
(C.) Objections. La contestation d'une partie d'une Soumission d'Anullocation doit en spécifier l'élément et faire l'objet d'une ordonnance manuscrite ancestrale d'inspection du reste.
(D.) Répondre à une Soumission d'Anullocation pour produire un mémospore en enveloppe-rêve. La réponse peut faire état d'une objection à la forme d'une Soumission d'Anullocation pour production de mémospore en enveloppe-rêve. Si l'Anuiélecteur qui répond conteste la forme dictée par une Soumission d'Anullocation, ou si aucune forme n'est spécifiée selon l'Approbation AE Ayleidoon du Thalm[OR], l'Anuiélecteur doit faire état de la (ou des) forme(s) qu'il compte utiliser.
(E.) Production de Parchemins des Tours ou de mémospores en enveloppe-rêve. Sauf stipulations ou ordres contraires donnés par le Thalm[OR], les procédures décrites ci-dessous s'appliquent dans la production de Parchemins des Tours ou de mémospores en enveloppe-rêve :
(i) Un Anuiélecteur doit produire des Parchemins des Tours tels qu'ils sont conservés dans le cours normal de la conquête (stabilisation de l'aurbication) ou doit les classer et les étiqueter pour correspondre aux catégories de la Soumission d'Anullocation de l'Établissement du Domaine en Toute-Ère ;
(ii) Si une Soumission d'Anullocation envoyée au Domaine ne précise pas la forme à employer pour produire un mémospore en enveloppe-rêve, l'Anuiélecteur doit le produire selon une (ou des) forme(s) en laquelle il sera maintenu aurbiquement, ou en une (ou des) forme(s) rationnellement utilisable(s) [voir Article 823589v : défense draconisée de TAL[OS]] ; et
(iii) Un Anuiélecteur ne doit pas produire plus d'un mémospore en enveloppe-rêve de la même forme.
(ET) Tiers.
Conformément à l'article 1245663245, un non-Anuiélecteur peut être contraint de produire un Parchemin des Tours et de la magie tangible ou une ordonnance manuscrite ancestrale, en vue d'une chrysalinspection si le Thalm[OR] le juge nécessaire pour le bien du Domaine.</font>
Sinon, deux textes en vrac, un de SHotN et un de Tamriel Data / Stirk :
The Sea of Ghosts :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Sea of Ghosts<BR>
by Louis Renoit<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
I have lived for a large part of my life in the city of Haafingar, capital of Haafinheim Hold and one of the greatest port cities in the Empire. Seafarers of all stripes can be found here; from Nord families working the same boatmaker’s trade since before the start of the Third Era, to deckhands of every race making an all-too-short land visit before embarking once again to Anvil or Senchal. All are tied to the Sea of Ghosts, the icy and mist-wreathed waters that stretch north from the coast of Skyrim to the deserted land of Atmora.<BR>
<BR>
Though more properly part of the Padomaic Ocean -- the body of water surrounding Tamriel -- the Sea of Ghosts has a curious name. It is a well-accepted belief, especially by those Nords who fish and sail these waters, that there is some sort of malign presence within to which can be attributed all related bad luck and calamity.<BR>
<BR>
Intrigued by the matter, I was fortunate enough to seek out and be granted an audience with a former master of the Bards’ College, who recited for me a variety of related skjalds, or heroic songs. Many of these related the story of Ysgramor’s landing at Hsaarik Head. Several verses offered this explanation for the name:<BR>
<BR>
<BR>
"... and so did Ysgramor lead out his banner’d longship force<BR>
from Atmora he sailed across the vast expanse of cold<BR>
retribution for the Night of Tears his grim face foretold<BR>
until his Companions and he would return to Skyrim’s shores<BR>
<BR>
But their voyage was not easy and distant seemed the coast<BR>
Rough seas and stormy weather were the least of their concerns<BR>
from fog and ice did flicker pale and shimm’ring icy forms<BR>
his Companions far too stoic to succumb to mere ghosts..."<BR>
<BR>
He confided in me that, though there was no evidence outside of the stories for such wraith-like creatures ever existing, he had heard a few sailors in their cups claim to have seen such apparitions out at sea. No two men’s recollections of the ‘ghosts’ ever matched, though, and it was widely regarded by most mariners as a symptom of exhaustion on an extended voyage, as accurate as tales of selkies or siren’s calls.<BR>
<BR>
I found as much first-hand, when I made an attempt to interview sailors to hear for myself accounts of this phenomenon (an unpleasant and expensive task, that involved frequenting several of the seedier dockside taverns of the city, all of which over-costed and over-watered their ale). As I had been told before, most debunked the story as hallucinations borne of the fog and aurorae that hang over the waters at night.<BR>
<BR>
I was party to other attempts at explaining the soubriquet, all of which were decidedly more mundane. One Redguard suggested that it was due to the sunken vessels the sea had claimed and the many sailors on them not yet laid to rest. Another sailor, this a Nord, volunteered that the ‘ghosts’ referred to the restless spirits of those Atmorans slain by the cold and ice that reclaimed that ancient land. I was even fortunate enough to make conversation with a rare Cyrodified Altmer on a stopover from Firsthold. He grimly joked that the ghosts were sure to be those of the Aldmeri corpses of Skyrim’s first inhabitants, unceremoniously thrown into the waves in contempt!<BR>
<BR>
Whatever the nature of the ghosts, Nordic shipbuilders and sailors have distinct traditions for warding them away. It is typical for Nordic longships destined to sail out of sight of land to have at their prow a carving of a fierce creature or maiden-of-the-sea, a figurehead to frighten or becalm any hostile spirits of the water. Similarly, no ship will receive a name until it is taken for a first voyage and returned safely, thereby demonstrating the spirits’ disinterest in the demise of the vessel. As a result, all Nordic sailors are supremely confident in their chosen ship, satisfied that the artifice of Haafingar’s shipwrights will protect them not only from choppy waters and storms, but also the mysterious ghosts of the sea.
The Sea of Ghosts<BR>
by Louis Renoit<BR><BR>
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I have lived for a large part of my life in the city of Haafingar, capital of Haafinheim Hold and one of the greatest port cities in the Empire. Seafarers of all stripes can be found here; from Nord families working the same boatmaker’s trade since before the start of the Third Era, to deckhands of every race making an all-too-short land visit before embarking once again to Anvil or Senchal. All are tied to the Sea of Ghosts, the icy and mist-wreathed waters that stretch north from the coast of Skyrim to the deserted land of Atmora.<BR>
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Though more properly part of the Padomaic Ocean -- the body of water surrounding Tamriel -- the Sea of Ghosts has a curious name. It is a well-accepted belief, especially by those Nords who fish and sail these waters, that there is some sort of malign presence within to which can be attributed all related bad luck and calamity.<BR>
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Intrigued by the matter, I was fortunate enough to seek out and be granted an audience with a former master of the Bards’ College, who recited for me a variety of related skjalds, or heroic songs. Many of these related the story of Ysgramor’s landing at Hsaarik Head. Several verses offered this explanation for the name:<BR>
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"... and so did Ysgramor lead out his banner’d longship force<BR>
from Atmora he sailed across the vast expanse of cold<BR>
retribution for the Night of Tears his grim face foretold<BR>
until his Companions and he would return to Skyrim’s shores<BR>
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But their voyage was not easy and distant seemed the coast<BR>
Rough seas and stormy weather were the least of their concerns<BR>
from fog and ice did flicker pale and shimm’ring icy forms<BR>
his Companions far too stoic to succumb to mere ghosts..."<BR>
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He confided in me that, though there was no evidence outside of the stories for such wraith-like creatures ever existing, he had heard a few sailors in their cups claim to have seen such apparitions out at sea. No two men’s recollections of the ‘ghosts’ ever matched, though, and it was widely regarded by most mariners as a symptom of exhaustion on an extended voyage, as accurate as tales of selkies or siren’s calls.<BR>
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I found as much first-hand, when I made an attempt to interview sailors to hear for myself accounts of this phenomenon (an unpleasant and expensive task, that involved frequenting several of the seedier dockside taverns of the city, all of which over-costed and over-watered their ale). As I had been told before, most debunked the story as hallucinations borne of the fog and aurorae that hang over the waters at night.<BR>
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I was party to other attempts at explaining the soubriquet, all of which were decidedly more mundane. One Redguard suggested that it was due to the sunken vessels the sea had claimed and the many sailors on them not yet laid to rest. Another sailor, this a Nord, volunteered that the ‘ghosts’ referred to the restless spirits of those Atmorans slain by the cold and ice that reclaimed that ancient land. I was even fortunate enough to make conversation with a rare Cyrodified Altmer on a stopover from Firsthold. He grimly joked that the ghosts were sure to be those of the Aldmeri corpses of Skyrim’s first inhabitants, unceremoniously thrown into the waves in contempt!<BR>
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Whatever the nature of the ghosts, Nordic shipbuilders and sailors have distinct traditions for warding them away. It is typical for Nordic longships destined to sail out of sight of land to have at their prow a carving of a fierce creature or maiden-of-the-sea, a figurehead to frighten or becalm any hostile spirits of the water. Similarly, no ship will receive a name until it is taken for a first voyage and returned safely, thereby demonstrating the spirits’ disinterest in the demise of the vessel. As a result, all Nordic sailors are supremely confident in their chosen ship, satisfied that the artifice of Haafingar’s shipwrights will protect them not only from choppy waters and storms, but also the mysterious ghosts of the sea.
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
La Mer Fantôme<BR>
par Louis Renoit<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
J'ai vécu une grande partie de ma vie dans la cité d'Haafingar, capitale de la châtellerie d'Haafinheim et l'une des plus grandes cités portuaires de l'Empire. Des marins de toutes origines peuvent y être rencontrés, des familles nordiques fabriquant les mêmes bateaux depuis le début de l'ère Troisième, aux matelots de toutes races rendant trop brièvement visite à la terre ferme avant d'embarquer à nouveau pour Forge ou Senchal. Tous sont liés à la mer Fantôme, les eaux gelées et embrumées qui s'étendent du nord de la côte de Bordeciel aux terres désertées d'Atmora.<BR>
<BR>
Bien que faisant partie de l'océan de Padomay (l'étendue d'eau qui entoure Tamriel), la mer Fantôme possède un bien curieux nom. Une croyance bien acceptée, particulièrement par ces Nordiques qui y pêchent et naviguent, est qu'il existe une sorte de présence malfaisante dans ces eaux à laquelle sont attribuées toutes sortes de malchances et calamités.<BR>
<BR>
Intrigué par cette histoire, j'ai eu la chance de quérir et obtenir une audience avec un ancien maître de l'académie des bardes, qui a récité pour moi une variété de skjalds, ou chansons héroïques. Nombre de celles-ci concernaient l'histoire d'Ysgramor accostant à la Tête de Hsaarik. Plusieurs vers ont offert cette explication pour ce nom :<BR>
<BR>
<BR>
"... et ainsi Ysgramor mena sa force de drakkars pavoisés<BR>
d'Atmora, à travers la grande étendue de froid il navigua<BR>
la rétribution pour la Nuit des Larmes, son sombre visage annonça<BR>
jusqu'à ce que ses Compagnons et lui soient sur les berges de Bordeciel retournés<BR>
<BR>
Mais leur voyage ne fut pas simple et distante la côte avait semblé<BR>
Rudes mers et temps orageux, les derniers de leurs soucis furent<BR>
du brouillard et de la glace, de glaciales formes chatoyantes vacillèrent<BR>
ses Compagnons bien trop stoïques pour à de simples fantômes succomber..."<BR>
<BR>
Il m'a confié que, bien qu'il n'y ait aucune preuve en-dehors de ces histoires de l'existence de ces créatures ressemblant à des spectres, il avait entendu quelques marins éméchés prétendre avoir vu ces apparitions en mer. Il n'y a pas deux hommes qui se rappellent avoir vu des "fantômes" similaires, cependant, et ces spectres sont considérés par la majorité des marins comme un signe de fatigue lors d'un long voyage, et ayant donc tout autant de véracité que les histoires de selkies ou d'appels de sirènes.<BR>
<BR>
J'ai appris la même chose quand j'ai tenté d'interroger des marins pour avoir des témoignages de première main de ce phénomène (une tâche déplaisante et coûteuse, qui impliqua de fréquenter plusieurs des tavernes les plus mal famées des quais de la cité, qui vendaient de la bière bien trop chère et trop coupée à l'eau). Comme on me l'avait dit auparavant, la plupart ont discrédité cette histoire, disant qu'il s'agissait simplement d'hallucinations causées par le brouillard et les aurores qui apparaissent au-dessus des eaux la nuit.<BR>
<BR>
Je fus témoin d'autres tentatives d'expliquer le sobriquet, et toutes furent décidément plus ordinaires. Un Rougegarde a suggéré que cela provenait des vaisseaux engloutis que la mer avait consumé et des nombreux marins qui y gisaient et n'avaient pas trouvé le repos. Un autre marin, un Nordique, a proposé la théorie selon laquelle les "fantômes" étaient des esprits agités de ces Atmorans tués par le froid et la glace qui revendiquaient cette ancienne terre. J'eus même la grande chance de converser avec un rare Altmer cyrodiilisé lors d'une escale en provenance de Primeterre. Il avait sombrement plaisanté que les fantômes étaient certainement ceux des cadavres aldmeris des premiers habitants de Bordeciel, jetés sans plus de cérémonie avec dédain aux vagues !<BR>
<BR>
Quelle que soit la nature des fantômes, les constructeurs de bateaux et marins nordiques ont des traditions distinctes pour les repousser. Typiquement, les drakkars nordiques destinés à naviguer loin des terres avaient à leur proue une gravure d'une féroce créature ou vierge-de-la-mer, une figure de proue destinée à effrayer ou apaiser tout esprit aquatique hostile. Similairement, aucun bateau ne reçoit de nom avant d'avoir fait un premier voyage et d'être revenu sain et sauf, démontrant ainsi le désintérêt des esprits pour la destruction du navire. En conséquence, tous les marins nordiques ont une confiance suprême en leur navire, satisfaits que l'artifice des charpentiers de marine d'Haafingar les protégeront non seulement des eaux agitées et des tempêtes, mais aussi des mystérieux fantômes de la mer.
La Mer Fantôme<BR>
par Louis Renoit<BR><BR>
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J'ai vécu une grande partie de ma vie dans la cité d'Haafingar, capitale de la châtellerie d'Haafinheim et l'une des plus grandes cités portuaires de l'Empire. Des marins de toutes origines peuvent y être rencontrés, des familles nordiques fabriquant les mêmes bateaux depuis le début de l'ère Troisième, aux matelots de toutes races rendant trop brièvement visite à la terre ferme avant d'embarquer à nouveau pour Forge ou Senchal. Tous sont liés à la mer Fantôme, les eaux gelées et embrumées qui s'étendent du nord de la côte de Bordeciel aux terres désertées d'Atmora.<BR>
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Bien que faisant partie de l'océan de Padomay (l'étendue d'eau qui entoure Tamriel), la mer Fantôme possède un bien curieux nom. Une croyance bien acceptée, particulièrement par ces Nordiques qui y pêchent et naviguent, est qu'il existe une sorte de présence malfaisante dans ces eaux à laquelle sont attribuées toutes sortes de malchances et calamités.<BR>
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Intrigué par cette histoire, j'ai eu la chance de quérir et obtenir une audience avec un ancien maître de l'académie des bardes, qui a récité pour moi une variété de skjalds, ou chansons héroïques. Nombre de celles-ci concernaient l'histoire d'Ysgramor accostant à la Tête de Hsaarik. Plusieurs vers ont offert cette explication pour ce nom :<BR>
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"... et ainsi Ysgramor mena sa force de drakkars pavoisés<BR>
d'Atmora, à travers la grande étendue de froid il navigua<BR>
la rétribution pour la Nuit des Larmes, son sombre visage annonça<BR>
jusqu'à ce que ses Compagnons et lui soient sur les berges de Bordeciel retournés<BR>
<BR>
Mais leur voyage ne fut pas simple et distante la côte avait semblé<BR>
Rudes mers et temps orageux, les derniers de leurs soucis furent<BR>
du brouillard et de la glace, de glaciales formes chatoyantes vacillèrent<BR>
ses Compagnons bien trop stoïques pour à de simples fantômes succomber..."<BR>
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Il m'a confié que, bien qu'il n'y ait aucune preuve en-dehors de ces histoires de l'existence de ces créatures ressemblant à des spectres, il avait entendu quelques marins éméchés prétendre avoir vu ces apparitions en mer. Il n'y a pas deux hommes qui se rappellent avoir vu des "fantômes" similaires, cependant, et ces spectres sont considérés par la majorité des marins comme un signe de fatigue lors d'un long voyage, et ayant donc tout autant de véracité que les histoires de selkies ou d'appels de sirènes.<BR>
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J'ai appris la même chose quand j'ai tenté d'interroger des marins pour avoir des témoignages de première main de ce phénomène (une tâche déplaisante et coûteuse, qui impliqua de fréquenter plusieurs des tavernes les plus mal famées des quais de la cité, qui vendaient de la bière bien trop chère et trop coupée à l'eau). Comme on me l'avait dit auparavant, la plupart ont discrédité cette histoire, disant qu'il s'agissait simplement d'hallucinations causées par le brouillard et les aurores qui apparaissent au-dessus des eaux la nuit.<BR>
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Je fus témoin d'autres tentatives d'expliquer le sobriquet, et toutes furent décidément plus ordinaires. Un Rougegarde a suggéré que cela provenait des vaisseaux engloutis que la mer avait consumé et des nombreux marins qui y gisaient et n'avaient pas trouvé le repos. Un autre marin, un Nordique, a proposé la théorie selon laquelle les "fantômes" étaient des esprits agités de ces Atmorans tués par le froid et la glace qui revendiquaient cette ancienne terre. J'eus même la grande chance de converser avec un rare Altmer cyrodiilisé lors d'une escale en provenance de Primeterre. Il avait sombrement plaisanté que les fantômes étaient certainement ceux des cadavres aldmeris des premiers habitants de Bordeciel, jetés sans plus de cérémonie avec dédain aux vagues !<BR>
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Quelle que soit la nature des fantômes, les constructeurs de bateaux et marins nordiques ont des traditions distinctes pour les repousser. Typiquement, les drakkars nordiques destinés à naviguer loin des terres avaient à leur proue une gravure d'une féroce créature ou vierge-de-la-mer, une figure de proue destinée à effrayer ou apaiser tout esprit aquatique hostile. Similairement, aucun bateau ne reçoit de nom avant d'avoir fait un premier voyage et d'être revenu sain et sauf, démontrant ainsi le désintérêt des esprits pour la destruction du navire. En conséquence, tous les marins nordiques ont une confiance suprême en leur navire, satisfaits que l'artifice des charpentiers de marine d'Haafingar les protégeront non seulement des eaux agitées et des tempêtes, mais aussi des mystérieux fantômes de la mer.
Rain of Sand :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Rain of Sand<BR>
by Cusius Victus<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
The Khajiit are not known for their cultural or military achievements. Their records in the fields of science, art and literature are unimpressive. However, there is one field in which the Khajiit can claim an undisputed mastery - unarmed combat. Though their claws and instinctive agility give them a definite advantage, they are the only race to have honed unarmed fighting into an art. Rather than relying on natural abilities, Khajiiti martial artists have perfected techniques that enable the practitioner to overcome an opponent of superior physical prowess through skill. Students of all races travel to Elsweyr to study under the wizened masters of Khajiiti arts. In the south, there are many renowned temples of combat, such as the temple of Two-moons-dance in Torval, or the temple of Whispering Claw in Alabaster.<BR>
Some students, however, feel that the southern teaching methods have become diluted by years of outside contact. In search of "pure" martial arts, these pilgrims travel to the badlands regions. Here, they seek a certain caste of wandering sages. These sages have practiced a form of the art known as Rawlith Kharj that has been handed down from one sage to another for centuries. Seeking to document the existence of these sages I travelled to the Khajiiti province. My search was difficult and perilous, but just when I considered giving up, I stumbled upon a small caravan. These nomads were students of a venerable sage named Do’Shavi. After a suitable display of respect, I was allowed to speak with the master and record his words for the publication of this manuscript. The withered Suthay had a body that was gnarled like an aged tree, and spoke slowly, with a heavy accent. When I asked him to tell me about Rawlith Kharj and its history, he spoke the following:<BR>
"Khajiit are the most clever at using the body. Though Orcs may be stronger and Elves may be better mages, the Khajiit can use foot, tail, claw and tooth to defeat them all. What human can run as fast as the wind? What Elf can climb up to the two moons? What Orc can hide behind darkness? Only we can use the body as such a weapon. <br> We have many ways to do this. The mighty Cathay often favor the art of "Gout Fang". This they use to hold their enemies, so that they cannot get free, and to break their bones like mere stalks of Kreshweed. The whispering claw is from the Dagi. Dagi use their speed to strike quickly, and let the enemy bleed until they faint.<BR>
Do’Shavi has mastered many arts of the body, but Do’Shavi finds only one to be the best- Rain of Sand (called Rawlith Kharj, in the Khajiiti tongue). It is the most powerful, because of its many forms. Even smooth-skins can learn some crude and simple forms of Rain of Sand. These forms are each an art in themselves, but when used together, they make a fighter practically unbeatable.<BR>
There are six famous forms of Rawlith Kharj that each student must learn; the three heavenly forms and the three earthly forms. Heavenly forms favor grace; a student uses soft seemingly smooth motions to sweep away the blows of his enemy. The three heavenly forms are: wind, rain and storm.<BR>
Masters of the wind form are beautiful to see. Wearing the traditional flowing "mashi", they seem to float on the air, but deliver the force of a hurricane in their powerful kicks. The rain form teaches its students to strike sure as the rain. By using the primary joints, the foot, the hand and the head together, rain warriors strike from many directions very swiftly. They can no more be stopped then a sky of falling raindrops. Warriors of the storm use sudden and deadly force to end all conflicts swiftly. They learn to focus the energy that lives in the air to summon great strength.<BR>
Earthly forms are forms of strength. A student uses hard motions to beat down enemy attacks. The earthly forms are: sun, sand, and two-moons-dance. Sun form is a spiritual way. The students of the sun form spend much time meditating and learning magicka. In combat, a sun master uses subtle, dignified movement to turn an attacker’s energy against him. Sand form is the most common of the Rain-of-Sand. Sand is practical, yet deadly.<BR>
A 'sand fighter' does not make use of legs or tail, but hands alone to fight - hence why it is so popular with the soft skins. Masters of the sand can beat away almost any attack and quickly perform a counter attack with deadly strength and precision. <br>
Two-moons-dance is a difficult form. While the movements of the form look similar to that of a dance, they hide a deadly form that is swift and easily fools untrained eyes." <BR>
Rain of Sand<BR>
by Cusius Victus<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
The Khajiit are not known for their cultural or military achievements. Their records in the fields of science, art and literature are unimpressive. However, there is one field in which the Khajiit can claim an undisputed mastery - unarmed combat. Though their claws and instinctive agility give them a definite advantage, they are the only race to have honed unarmed fighting into an art. Rather than relying on natural abilities, Khajiiti martial artists have perfected techniques that enable the practitioner to overcome an opponent of superior physical prowess through skill. Students of all races travel to Elsweyr to study under the wizened masters of Khajiiti arts. In the south, there are many renowned temples of combat, such as the temple of Two-moons-dance in Torval, or the temple of Whispering Claw in Alabaster.<BR>
Some students, however, feel that the southern teaching methods have become diluted by years of outside contact. In search of "pure" martial arts, these pilgrims travel to the badlands regions. Here, they seek a certain caste of wandering sages. These sages have practiced a form of the art known as Rawlith Kharj that has been handed down from one sage to another for centuries. Seeking to document the existence of these sages I travelled to the Khajiiti province. My search was difficult and perilous, but just when I considered giving up, I stumbled upon a small caravan. These nomads were students of a venerable sage named Do’Shavi. After a suitable display of respect, I was allowed to speak with the master and record his words for the publication of this manuscript. The withered Suthay had a body that was gnarled like an aged tree, and spoke slowly, with a heavy accent. When I asked him to tell me about Rawlith Kharj and its history, he spoke the following:<BR>
"Khajiit are the most clever at using the body. Though Orcs may be stronger and Elves may be better mages, the Khajiit can use foot, tail, claw and tooth to defeat them all. What human can run as fast as the wind? What Elf can climb up to the two moons? What Orc can hide behind darkness? Only we can use the body as such a weapon. <br> We have many ways to do this. The mighty Cathay often favor the art of "Gout Fang". This they use to hold their enemies, so that they cannot get free, and to break their bones like mere stalks of Kreshweed. The whispering claw is from the Dagi. Dagi use their speed to strike quickly, and let the enemy bleed until they faint.<BR>
Do’Shavi has mastered many arts of the body, but Do’Shavi finds only one to be the best- Rain of Sand (called Rawlith Kharj, in the Khajiiti tongue). It is the most powerful, because of its many forms. Even smooth-skins can learn some crude and simple forms of Rain of Sand. These forms are each an art in themselves, but when used together, they make a fighter practically unbeatable.<BR>
There are six famous forms of Rawlith Kharj that each student must learn; the three heavenly forms and the three earthly forms. Heavenly forms favor grace; a student uses soft seemingly smooth motions to sweep away the blows of his enemy. The three heavenly forms are: wind, rain and storm.<BR>
Masters of the wind form are beautiful to see. Wearing the traditional flowing "mashi", they seem to float on the air, but deliver the force of a hurricane in their powerful kicks. The rain form teaches its students to strike sure as the rain. By using the primary joints, the foot, the hand and the head together, rain warriors strike from many directions very swiftly. They can no more be stopped then a sky of falling raindrops. Warriors of the storm use sudden and deadly force to end all conflicts swiftly. They learn to focus the energy that lives in the air to summon great strength.<BR>
Earthly forms are forms of strength. A student uses hard motions to beat down enemy attacks. The earthly forms are: sun, sand, and two-moons-dance. Sun form is a spiritual way. The students of the sun form spend much time meditating and learning magicka. In combat, a sun master uses subtle, dignified movement to turn an attacker’s energy against him. Sand form is the most common of the Rain-of-Sand. Sand is practical, yet deadly.<BR>
A 'sand fighter' does not make use of legs or tail, but hands alone to fight - hence why it is so popular with the soft skins. Masters of the sand can beat away almost any attack and quickly perform a counter attack with deadly strength and precision. <br>
Two-moons-dance is a difficult form. While the movements of the form look similar to that of a dance, they hide a deadly form that is swift and easily fools untrained eyes." <BR>
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Pluie de sable<BR>
par Cusius Victus<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Les Khajiits ne sont pas connus pour leurs prouesses culturelles ou militaires. Leurs accomplissements dans le domaine de la science, des arts et de la littérature sont peu remarquables. Cependant, il est un domaine où les Khajiits peuvent revendiquer une maîtrise incontestée : le combat à mains nues. Bien que leurs griffes et leur agilité hors du commun leur accordent un avantage certain, il s'agit de la seule race qui a parfait le combat à mains nues jusqu'à en faire un art. Au lieu de se reposer sur leurs capacités naturelles, les artistes martiaux khajiits ont perfectionné des techniques qui permettent à quiconque les met en pratique de vaincre un opposant physiquement supérieur par le seul talent. Les combattants de toutes les races voyagent jusqu'en Elsweyr pour étudier sous le mentorat des sages maîtres des arts khajiits. Dans le sud existent de nombreux et célèbres temples de combat, comme le temple des Deux-Lunes-qui-dansent à Torval, ou le temple de la Griffe murmurante à Alabaster.<BR>
Certains étudiants, cependant, estiment que les méthodes d'enseignement méridionales ont été diluées par des années de contact avec l'extérieur. En cherchant des arts martiaux "purs", ces pèlerins voyagent vers les régions arides. Là, ils cherchent une certaine caste de sages errants. Ceux-ci pratiquent une forme de l'art connu sous le nom de Rawlith Kharj qui est transmise d'un sage à l'autre depuis des siècles. Dans le but de documenter l'existence de ces sages, je me suis rendu dans la province des Khajiits. Mes recherches furent difficiles et périlleuses, mais juste au moment où j'avais envisagé d'abandonner, j'ai croisé une petite caravane. Ces nomades étaient des étudiants d'un vénérable sage nommé Do'Shavi. Après avoir fait montre d'un respect approprié, on m'a accordé le droit de discuter avec le maître et de coucher par écrit ses paroles pour la publication de ce manuscrit. Le vieux Suthay avait un corps noueux comme un arbre ancien, et il parlait lentement, avec un fort accent. Quand je lui ai demandé de me parler du Rawlith Kharj et de son histoire, il m'a répondu ainsi :<BR>
"Les Khajiits sont les plus futés dans l'usage du corps. Bien que les Orques soient plus puissants et les Elfes de meilleurs mages, les Khajiits peuvent utiliser le pied, la queue, la griffe et la dent pour les vaincre tous. Quel humain peut courir aussi vite que le vent ? Que Elfe peut grimper jusqu'aux deux lunes ? Quel Orque peut se cacher derrière les ténèbres ? Nous seuls pouvons utiliser le corps comme une pareille arme. <BR> Nous avons de nombreuses façons de procéder. Les puissants Cathays favorise souvent l'art du 'Croc jaillissant'. Ils s'en servent pour saisir leurs ennemis, pour qu'ils ne puissent se libérer, et pour briser leurs os comme de l'herbe de kresh. La griffe murmurante provient des Dagis. Les Dagis utilisent leur rapidité pour frapper vite, et laisser leurs ennemis saigner jusqu'à l'évanouissement.<BR>
Do'Shavi a maîtrisé de nombreux arts du corps, mais Do'Shavi n'en considère qu'un seul comme étant le meilleur : la Pluie de sable (appelée Rawlith Kharj dans la langue khajiite). C'est le plus puissant, car il possède de nombreuses formes. Même les glabres peuvent apprendre des formes grossières et simples de la Pluie de sable. Ces formes sont chacune un art en soi, mais quand elles sont utilisées ensemble, elles rendent un guerrier pratiquement imbattable.<BR>
Il existe six célèbres formes de Rawlith Kharj que chaque étudiant doit apprendre : les trois formes célestes et les trois formes terrestres. Les formes célestes favorisent la grâce ; un étudiant utilise des mouvements doux et semblablement fluides pour se débarrasser des coups de son ennemi. Les trois formes célestes sont : le vent, la pluie, et la tempête.<BR>
Les maîtres de la forme du vent sont magnifiques à voir. Portant le gracieux 'mashi' traditionnel, ils semblent flotter dans les airs, mais délivrer la force d'un ouragan avec leurs puissants coups. La forme de la pluie enseigne à l'étudiant à frapper aussi sûrement que la pluie. En utilisant leurs principales articulations, le pied, la main et la tête ensemble, les guerriers de la pluie frappent depuis de nombreuses directions très rapidement. Ils ne peuvent pas plus être arrêtés qu'une nuée de gouttes de pluie. Les guerriers de la tempête utilisent une force mortelle et soudaine pour vite mettre fin à tout conflit. Ils apprennent à concentrer l'énergie qui vit dans l'air pour invoquer une puissante force.<BR>
Les formes terrestres sont des formes de puissance. L'étudiant utilise des mouvements fermes pour briser les attaques ennemies. Les formes terrestres sont : le soleil, le sable, et les Deux-lunes-qui-dansent. Les étudiants de la forme du soleil passent beaucoup de temps à méditer et à apprendre la magie. Au combat, un maître du soleil utilise un mouvement subtile et digne pour retourner l'énergie de l'attaquant contre lui. La forme du sable est la forme la plus commune de la Pluie-de-sable. Le sable est pratique et pourtant mortel.<BR>
Un 'guerrier du sable' n'utilise pas ses jambes ou sa queue, mais uniquement ses mains pour combattre ; c'est pourquoi cette forme de combat est si populaire auprès des glabres. Les maîtres du sable peuvent dévier pratiquement n'importe quelle attaque et rapidement accomplir une contre-attaque avec une force et une précision mortelles.<br>
Deux-lunes-qui-dansent est une forme difficile. Tandis que les mouvements de la forme semblent similaires à ceux d'une danse, ils dissimulent une forme mortelle qui est rapide et trompe aisément les yeux inexercés."<BR>
Pluie de sable<BR>
par Cusius Victus<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Les Khajiits ne sont pas connus pour leurs prouesses culturelles ou militaires. Leurs accomplissements dans le domaine de la science, des arts et de la littérature sont peu remarquables. Cependant, il est un domaine où les Khajiits peuvent revendiquer une maîtrise incontestée : le combat à mains nues. Bien que leurs griffes et leur agilité hors du commun leur accordent un avantage certain, il s'agit de la seule race qui a parfait le combat à mains nues jusqu'à en faire un art. Au lieu de se reposer sur leurs capacités naturelles, les artistes martiaux khajiits ont perfectionné des techniques qui permettent à quiconque les met en pratique de vaincre un opposant physiquement supérieur par le seul talent. Les combattants de toutes les races voyagent jusqu'en Elsweyr pour étudier sous le mentorat des sages maîtres des arts khajiits. Dans le sud existent de nombreux et célèbres temples de combat, comme le temple des Deux-Lunes-qui-dansent à Torval, ou le temple de la Griffe murmurante à Alabaster.<BR>
Certains étudiants, cependant, estiment que les méthodes d'enseignement méridionales ont été diluées par des années de contact avec l'extérieur. En cherchant des arts martiaux "purs", ces pèlerins voyagent vers les régions arides. Là, ils cherchent une certaine caste de sages errants. Ceux-ci pratiquent une forme de l'art connu sous le nom de Rawlith Kharj qui est transmise d'un sage à l'autre depuis des siècles. Dans le but de documenter l'existence de ces sages, je me suis rendu dans la province des Khajiits. Mes recherches furent difficiles et périlleuses, mais juste au moment où j'avais envisagé d'abandonner, j'ai croisé une petite caravane. Ces nomades étaient des étudiants d'un vénérable sage nommé Do'Shavi. Après avoir fait montre d'un respect approprié, on m'a accordé le droit de discuter avec le maître et de coucher par écrit ses paroles pour la publication de ce manuscrit. Le vieux Suthay avait un corps noueux comme un arbre ancien, et il parlait lentement, avec un fort accent. Quand je lui ai demandé de me parler du Rawlith Kharj et de son histoire, il m'a répondu ainsi :<BR>
"Les Khajiits sont les plus futés dans l'usage du corps. Bien que les Orques soient plus puissants et les Elfes de meilleurs mages, les Khajiits peuvent utiliser le pied, la queue, la griffe et la dent pour les vaincre tous. Quel humain peut courir aussi vite que le vent ? Que Elfe peut grimper jusqu'aux deux lunes ? Quel Orque peut se cacher derrière les ténèbres ? Nous seuls pouvons utiliser le corps comme une pareille arme. <BR> Nous avons de nombreuses façons de procéder. Les puissants Cathays favorise souvent l'art du 'Croc jaillissant'. Ils s'en servent pour saisir leurs ennemis, pour qu'ils ne puissent se libérer, et pour briser leurs os comme de l'herbe de kresh. La griffe murmurante provient des Dagis. Les Dagis utilisent leur rapidité pour frapper vite, et laisser leurs ennemis saigner jusqu'à l'évanouissement.<BR>
Do'Shavi a maîtrisé de nombreux arts du corps, mais Do'Shavi n'en considère qu'un seul comme étant le meilleur : la Pluie de sable (appelée Rawlith Kharj dans la langue khajiite). C'est le plus puissant, car il possède de nombreuses formes. Même les glabres peuvent apprendre des formes grossières et simples de la Pluie de sable. Ces formes sont chacune un art en soi, mais quand elles sont utilisées ensemble, elles rendent un guerrier pratiquement imbattable.<BR>
Il existe six célèbres formes de Rawlith Kharj que chaque étudiant doit apprendre : les trois formes célestes et les trois formes terrestres. Les formes célestes favorisent la grâce ; un étudiant utilise des mouvements doux et semblablement fluides pour se débarrasser des coups de son ennemi. Les trois formes célestes sont : le vent, la pluie, et la tempête.<BR>
Les maîtres de la forme du vent sont magnifiques à voir. Portant le gracieux 'mashi' traditionnel, ils semblent flotter dans les airs, mais délivrer la force d'un ouragan avec leurs puissants coups. La forme de la pluie enseigne à l'étudiant à frapper aussi sûrement que la pluie. En utilisant leurs principales articulations, le pied, la main et la tête ensemble, les guerriers de la pluie frappent depuis de nombreuses directions très rapidement. Ils ne peuvent pas plus être arrêtés qu'une nuée de gouttes de pluie. Les guerriers de la tempête utilisent une force mortelle et soudaine pour vite mettre fin à tout conflit. Ils apprennent à concentrer l'énergie qui vit dans l'air pour invoquer une puissante force.<BR>
Les formes terrestres sont des formes de puissance. L'étudiant utilise des mouvements fermes pour briser les attaques ennemies. Les formes terrestres sont : le soleil, le sable, et les Deux-lunes-qui-dansent. Les étudiants de la forme du soleil passent beaucoup de temps à méditer et à apprendre la magie. Au combat, un maître du soleil utilise un mouvement subtile et digne pour retourner l'énergie de l'attaquant contre lui. La forme du sable est la forme la plus commune de la Pluie-de-sable. Le sable est pratique et pourtant mortel.<BR>
Un 'guerrier du sable' n'utilise pas ses jambes ou sa queue, mais uniquement ses mains pour combattre ; c'est pourquoi cette forme de combat est si populaire auprès des glabres. Les maîtres du sable peuvent dévier pratiquement n'importe quelle attaque et rapidement accomplir une contre-attaque avec une force et une précision mortelles.<br>
Deux-lunes-qui-dansent est une forme difficile. Tandis que les mouvements de la forme semblent similaires à ceux d'une danse, ils dissimulent une forme mortelle qui est rapide et trompe aisément les yeux inexercés."<BR>
- Kokhin
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
@Redondepremière
ligne 30 ...et faire l'[objet d']une ordonnance manuscrite... (manque)
Bravo pour la relecture et les subtiles corrections (hors coquilles). Soit dit en passant, ta version n'est pas plus compréhensible.
ligne 30 ...et faire l'[objet d']une ordonnance manuscrite... (manque)
Bravo pour la relecture et les subtiles corrections (hors coquilles). Soit dit en passant, ta version n'est pas plus compréhensible.
LIEN VERS LA VERSION 5
Vous savez jouer la comédie ? Vous avez un micro digne de ce nom ? Votre voix nous intéresse, doublez des mods !
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- Redondepremière
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- Redondepremière
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Redondepremière »
Corrigé du coup.
Je crois que c'est le genre de texte où on a l'impression de comprendre quelque chose, mais que plus on l'étudie, moins ça a de sens.
Au passage, je vais voir pour mettre à jour la BDD en premier post vu que je n'ai pas eu de retour de A . ; je relis ce qu'il y a déjà dedans pour que ce soit clean au possible (j'ai vu qu'il restait quelques bourdes par endroits) et j'ajouterai les textes qui ont été postés depuis.
Je crois que c'est le genre de texte où on a l'impression de comprendre quelque chose, mais que plus on l'étudie, moins ça a de sens.
Au passage, je vais voir pour mettre à jour la BDD en premier post vu que je n'ai pas eu de retour de A . ; je relis ce qu'il y a déjà dedans pour que ce soit clean au possible (j'ai vu qu'il restait quelques bourdes par endroits) et j'ajouterai les textes qui ont été postés depuis.
- Svartalfar
- Traducteur aguerri | Moddeur en herbe

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- Svartalfar
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Re: Livres officiels et de mods, compilation VO/VF et partage des traductions pour création d'une base EET
Message par Svartalfar »
Trouvé à la fin du cinquième paragraphe de la Conspiration psijiique :
Super boulot à toutes et à tous en tout cas (et le texte est très compréhensible, je ne vois pas ce que vous lui trouvez
).
Soit il manque l'auxiliaire avoir, soit ce n'est pas le bon temps.car le Mantella était lié à la force de vie du Roi des Tréfonds, un être qu'il semblablement vaincu ?<br><br>
Super boulot à toutes et à tous en tout cas (et le texte est très compréhensible, je ne vois pas ce que vous lui trouvez
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