Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
Pour créer des personnages avec des têtes différentes, tu peux faire sur le Geck exactement la même chose que pour ton perso au début du jeu, voire même plus... Après, peut-être as tu besoin d'encore plus de différences...
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
A vrai dire je voudrais intégrer des personnages portants les armures d'un mod sans que l'on ait besoin de ce mod, ensuite si possible faire 2 pnj importants avec des différences de tete c'est à peu près tout pour le moment pour les perso.
je vais mettre à jour en la page 1 pour les besoin divers du mods
je vais mettre à jour en la page 1 pour les besoin divers du mods
Modifié en dernier par mirinarc le 20 juin 2015, 17:36, modifié 4 fois.
Raison : passage d'un disciple
Raison : passage d'un disciple
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
Pour tes armures, si t'as l'accord de l'auteur, te suffit de faire un copié collé de ce qu'il ajoute dans son esp, dans le tien et bien entendu de ne pas oublier de mettre les meshes et textures correspondantes et le tour est joué.
Pour les visages, je te renvoies à ce que t'a dit sherman
Pour les visages, je te renvoies à ce que t'a dit sherman

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
ouai, je vais faire les demande pour les armure cadian.
Pour les meshes et les texture comment on fait pour les retrouvé dans les dossiers ?
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
Si je me rappelles ben ce que j'ai pu lire, tu as le chemin quelque part dans le geck, quand tu regardes les propriétés des objets 

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
en gros je doit reprendre pour chaque objet inéxistant sur le jeu de base, les différent liens vers chaque texture ? ce qui équivaux dans mon cas a plus de 40 texture différente (arme/armure/etc..)
ils sont d'une simplicité chez beth décidément...
ils sont d'une simplicité chez beth décidément...
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
Bonsoir !
Bref,
Pour ton problème, je te conseille d'utiliser Fallout 3 Editor (que tu peux trouver sur le nexus). Tu pourras ouvrir ton .esp, aller dans la branche qui contient tes armes et regarder quels fichiers NIF (pour les meshes) et DDS (pour les textures) seront nécessaires pour que ton arme s'affiche correctement. C'est beaucoup plus simple que le GECK. Tu peux aussi utiliser le Fallout Mod Manager pour le faire mais, je le trouve beaucoup moins clair pour faire ce genre de choses.
En espérant t'avoir aidé !
Cordialement, Thyldan
En même temps, je ne vois pas comment faire plus simple... Un objet a un lien vers un dossier contenant les fichiers nécessaires à ce qu'il puisse apparaître correctement dans le jeu. Quasiment tous les jeux utilisent cette méthode et cela depuis bien longtemps. Je trouve que Fallout 3 est trop critiqué à tord par des gens qui n'ont pas la notion du travail accompli par Bethesda. J'espère ne pas t'avoir blessé mais, je tenais à te le faire remarqué car, je trouve très simple de critiquer quand on ne connait pas bien le sujet.mirinarc a écrit :en gros je doit reprendre pour chaque objet inéxistant sur le jeu de base, les différent liens vers chaque texture ? ce qui équivaux dans mon cas a plus de 40 texture différente (arme/armure/etc..)
ils sont d'une simplicité chez beth décidément...
Bref,
Pour ton problème, je te conseille d'utiliser Fallout 3 Editor (que tu peux trouver sur le nexus). Tu pourras ouvrir ton .esp, aller dans la branche qui contient tes armes et regarder quels fichiers NIF (pour les meshes) et DDS (pour les textures) seront nécessaires pour que ton arme s'affiche correctement. C'est beaucoup plus simple que le GECK. Tu peux aussi utiliser le Fallout Mod Manager pour le faire mais, je le trouve beaucoup moins clair pour faire ce genre de choses.
En espérant t'avoir aidé !
Cordialement, Thyldan
Compilation d'armes et d'armures : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =27&t=2159.
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
bonjour Thyldan,Thyldan a écrit :Bonsoir !
En même temps, je ne vois pas comment faire plus simple... Un objet a un lien vers un dossier contenant les fichiers nécessaires à ce qu'il puisse apparaître correctement dans le jeu. Quasiment tous les jeux utilisent cette méthode et cela depuis bien longtemps. Je trouve que Fallout 3 est trop critiqué à tord par des gens qui n'ont pas la notion du travail accompli par Bethesda. J'espère ne pas t'avoir blessé mais, je tenais à te le faire remarqué car, je trouve très simple de critiquer quand on ne connait pas bien le sujet.mirinarc a écrit :en gros je doit reprendre pour chaque objet inéxistant sur le jeu de base, les différent liens vers chaque texture ? ce qui équivaux dans mon cas a plus de 40 texture différente (arme/armure/etc..)
ils sont d'une simplicité chez beth décidément...
Bref,
Pour ton problème, je te conseille d'utiliser Fallout 3 Editor (que tu peux trouver sur le nexus). Tu pourras ouvrir ton .esp, aller dans la branche qui contient tes armes et regarder quels fichiers NIF (pour les meshes) et DDS (pour les textures) seront nécessaires pour que ton arme s'affiche correctement. C'est beaucoup plus simple que le GECK. Tu peux aussi utiliser le Fallout Mod Manager pour le faire mais, je le trouve beaucoup moins clair pour faire ce genre de choses.
En espérant t'avoir aidé !
Cordialement, Thyldan
Alors tout d'abors la façon dont tu présente les chose vis a vis de ma pique envers Beth ne ma pas du tout blesser. mes critiques concernant fallout 3 ne sont pas nombreuse mais n'en reste pas moin des critique, bien que tout dabors deçus par le jeu de base que je califirait de "licience exploité" en comparaisons des précédants fallout (avis personnel) et un semblant court (fallout 3 Vs oblivon ou morrowind = fallout 3 KO), évidament y a du travail, c'est meme assez colossal comme boulot un jeu comme celui ci mais on ne n'enlevera pas le fait que la duré de vie du jeu soit moindre que les précédent titres de bethesda. le jeu prend, malgré mes premiere impréssion une bonne tournure quand on vois l'empleur de la communauté de gamer attacher a amélioré le jeu. Mais pour en revenir a mon probleme qui n'en est pas vraiment un mais plutot une genne, je trouve que ce n'est pas simple car si l'on joue avec un nombre x de mod, qu'on a environs 30 dossier plein de texture, le fait de devoir faire un a un la recherche de texture d'un seul mod bah je trouve juste que c'est long, fastidieu et un semblant prise de tete si on a perdu un truc.
parentèse fermé.
sinon merci du conseil, je vais essayer Fallout 3 éditor qui ma l'air bien pratique d'après ce que j'ai pu comprendre, pour les manip que je vais devoirs faire.
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
Nous n'avons manifestement pas la même affection pour ce jeu
.
Pour te faciliter la tâche, je me suis permis de faire une petite photo de l'emplacement du "model" dans la branche qu'il te faudra trouver pour savoir quel fichier "NIF" te sera nécessaire pour que ton arme apparaisse correctement une fois en jeu. Si tu ne trouves pas le chemin vers les texures, c'est que ces dernières se trouvent dans une autre branche qui porte l'appellation "Texture Set" que j'ai mis en évidence en rouge.

J'espère que cela te donnera un petit coup de main !
Je te souhaite une bonne continuation pour ton projet !
Pour te faciliter la tâche, je me suis permis de faire une petite photo de l'emplacement du "model" dans la branche qu'il te faudra trouver pour savoir quel fichier "NIF" te sera nécessaire pour que ton arme apparaisse correctement une fois en jeu. Si tu ne trouves pas le chemin vers les texures, c'est que ces dernières se trouvent dans une autre branche qui porte l'appellation "Texture Set" que j'ai mis en évidence en rouge.

J'espère que cela te donnera un petit coup de main !
Je te souhaite une bonne continuation pour ton projet !
Compilation d'armes et d'armures : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =27&t=2159.
Re: Compilation de Mods - Projet Imersion Warhammer 40000
merci beaucoup pour toutes ces explications, ça me sera bien utile(s).
Modifié en dernier par mirinarc le 20 juin 2015, 17:36, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un disciple !
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