Les Lanternes jumelles 2.02
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Re: Les Lanternes Jumelles
Rahj Sagas ajoute bien une maison à l'entrée de Suran (je vais pas donner plus de détails pour éviter trop de spoilers).
Le plus simple serait de mettre le PNJ qu'ajoute les Lanternes Jumelles quelque part où il ne gênera pas puis nettoyer le mod pour qu'il ne touche plus à la cellule incriminée.
Le plus simple serait de mettre le PNJ qu'ajoute les Lanternes Jumelles quelque part où il ne gênera pas puis nettoyer le mod pour qu'il ne touche plus à la cellule incriminée.
Re: Les Lanternes Jumelles
Je ne suis jamais allé assez loin dans les quêtes "Rahj" pour que la maison apparaisse (je ne l'ai donc jamais vue à Suran) ; cela dit, c'est la première fois que j'entends parler d'une collision de mods due à une maison et un PNJ.
Re: Les Lanternes Jumelles
Je vous ai envoyé un esp qui devrait corriger le problème de compatibilité,
(c'est juste un coup de râteau sur le terrain entre la cell 6,-6 et 6,-7, si c'est fonctionnel, il faudra regarder pour lui donner un coup de Clean au cas où... avec le TESCS on ne sait jamais)
(c'est juste un coup de râteau sur le terrain entre la cell 6,-6 et 6,-7, si c'est fonctionnel, il faudra regarder pour lui donner un coup de Clean au cas où... avec le TESCS on ne sait jamais)
Modifié en dernier par Redondepremière le 31 mai 2017, 23:47, modifié 1 fois.
Raison : Un accent manquant.
Raison : Un accent manquant.
Re: Les Lanternes Jumelles
Le coup de râteau semble avoir bien fonctionné : je me suis promené dans toute la zone "cassée" et je n'ai rien vu d'anormal . ^_^
Quelque part , entre mes rêves et mes songes
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Re: Les Lanternes Jumelles
@Panther : Ben, c'est comme ça que fonctionnent les conflits dans Morro : deux plugins touchent à la même cellule, c'est le dernier chargé qui écrase toutes les modifications précédentes, quelles qu'elles soient. Et vu que Rahj est un esm, il est forcément chargé avant les Lanternes Jumelles.
@Trocse : pas testé en jeu vu que j'ai pas encore réinstallé Rahj Sagas, mais j'ai pas vraiment remarqué de changements. Le TESCS considère la cellule comme modifiée, donc peut-être passer un coup de tes3cmd dessus pour être sûr.
@Trocse : pas testé en jeu vu que j'ai pas encore réinstallé Rahj Sagas, mais j'ai pas vraiment remarqué de changements. Le TESCS considère la cellule comme modifiée, donc peut-être passer un coup de tes3cmd dessus pour être sûr.
Re: Les Lanternes Jumelles
Le changement est quasiment invisible, et en regardant de plus près : seulement les cellules volontairement choisies sont modifiée et il n'y a pas de GMST (c'est surtout bloodmoon qui en ajoutes) donc ça doit être "propre" (je n'utilise pas tes3cmd, je ne peux pas vérifier avec pour approfondir...).
Modifié en dernier par Redondepremière le 31 mai 2017, 23:57, modifié 1 fois.
Raison : Passage d'un disciple.
Raison : Passage d'un disciple.
Re: Les Lanternes Jumelles
Quand même bizarre qu'il y ait conflit, quand "Rahj" ajoute une maison à Suran et "Lanternes jumelles" se contente de PnJs : encore jamais vu un PnJ modifier le terrainRedondepremière a écrit :@Panther : Ben, c'est comme ça que fonctionnent les conflits dans Morro : deux plugins touchent à la même cellule, c'est le dernier chargé qui écrase toutes les modifications précédentes, quelles qu'elles soient. Et vu que Rahj est un esm, il est forcément chargé avant les Lanternes Jumelles.
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Re: Les Lanternes Jumelles
J'ai bien précisé que quelles que soient les modifs faites par le mod, ça s'écrase comme ça... Morro peut être une vraie peste quand deux mods touchent aux mêmes cellules, c'est clairement pas une nouveauté. Vu que Rahj modifie le terrain mais que les Lanternes Jumelles touche à la cellule, même sans modifier le terrain, ben conflit et faille dans le sol. Voilà.
Re: Les Lanternes Jumelles
Pour résumer le sujet :
- Rahj Sagas se charge en premier (c'est un master file, .esm). Il modifie les cellules Suran 6, -6 et Suran 6, -7, dont le terrain. C'est surtout cet aspect qui nous occupe.
- Les Lanternes Jumelles se charge en second (c'est un .esp). Il modifie la cellule Suran 6, -6 en ajoutant un personnage mais ne modifie pas le terrain.
- Il en résulte que le terrain sur la cellule Suran 6, -6 est d'origine tandis que celui sur la cellule Suran 6, -7 est plus bas qu'à l'origine. D'où la faille qui apparaît lors de la jointure entre l'une et l'autre.
C'est juste pas de chance. Si cette altération de terrain avait eu lieu sur une seule cellule, jamais personne n'aurait vu quoi que ce soit.
Donc si je modifie les Lanternes Jumelles en abaissant le terrain sur la cellule Suran 6, -6 pour qu'il soit raccord avec Suran 6, -7, alors tous les autres joueurs qui n'ont pas Rahj Sagas vont me tomber dessus car ils vont constater la même chose que Panther suite à ma modif. Chacun peut comprendre que ce n'est pas très malin.
A l'inverse, si Inari remonte son terrain sur Suran 6, -6 et Suran 6, -7 plus personne ne verra de problème.
Au delà de l'aspect technique, il convient distinguer deux choses :
- Inari a le droit de modifier ou altérer son mod puisqu'il s'agit de sa création.
- un traducteur n'a pas le droit de le faire lors d'une traduction. Sinon on passe dans le modding et il nous faut une autorisation express du moddeur original, qui va au delà de l'autorisation obtenue pour traduire. A partir de là, autant ajouter des objets, des maisons, etc. c'est open bar.
La seule exception qu'on peut éventuellement se permettre vise à améliorer la stabilité du jeu pour éviter un plantage. Ce genre de situation survient en général du fait de scripts, de dialogues ou de journal de quêtes (utilisation de mots-clés ou noms de cellules existants sur d'autres mods par exemple). C'est exactement ce qui a été fait lorsque Panther a remonté le problème en mai 2012 qui touchait un script... qui s'exécutait dans exactement la même cellule, pour le même personnage.
@Redondepremière : déplacer le personnage dans une autre cellule n'offre aucune garantie ne pas provoquer un nouveau conflit avec un autre mod, cf. explications ci-dessus + je n'ai pas le droit de le faire.
@trocse : peux-tu me décrire dans le détail la modification de ton plugin stp ? S'il s'agit de créer un nouveau plugin basé sur Morrowind+Tribunal+Bloodmoon puis d'appliquer un changement de texture au sol sur le terrain à Suran 6, -6 et 6,-7 pour rétablir la géométrie du mesh au niveau plugin, c'est exactement ce qu'il faut faire.
Toutefois, la correction complète serait de merger ce correctif avec Rahj Sagas mais il faut l'autorisation d'Inari pour le faire + procéder à un glissement de 1 ou 2 mètres maximum d'un objet. Demander à Vivec (vous savez, le type qui ) de venir s'appuyer sur un mur, ça devrait le faire.
- Rahj Sagas se charge en premier (c'est un master file, .esm). Il modifie les cellules Suran 6, -6 et Suran 6, -7, dont le terrain. C'est surtout cet aspect qui nous occupe.
- Les Lanternes Jumelles se charge en second (c'est un .esp). Il modifie la cellule Suran 6, -6 en ajoutant un personnage mais ne modifie pas le terrain.
- Il en résulte que le terrain sur la cellule Suran 6, -6 est d'origine tandis que celui sur la cellule Suran 6, -7 est plus bas qu'à l'origine. D'où la faille qui apparaît lors de la jointure entre l'une et l'autre.
C'est juste pas de chance. Si cette altération de terrain avait eu lieu sur une seule cellule, jamais personne n'aurait vu quoi que ce soit.
Donc si je modifie les Lanternes Jumelles en abaissant le terrain sur la cellule Suran 6, -6 pour qu'il soit raccord avec Suran 6, -7, alors tous les autres joueurs qui n'ont pas Rahj Sagas vont me tomber dessus car ils vont constater la même chose que Panther suite à ma modif. Chacun peut comprendre que ce n'est pas très malin.
A l'inverse, si Inari remonte son terrain sur Suran 6, -6 et Suran 6, -7 plus personne ne verra de problème.
Au delà de l'aspect technique, il convient distinguer deux choses :
- Inari a le droit de modifier ou altérer son mod puisqu'il s'agit de sa création.
- un traducteur n'a pas le droit de le faire lors d'une traduction. Sinon on passe dans le modding et il nous faut une autorisation express du moddeur original, qui va au delà de l'autorisation obtenue pour traduire. A partir de là, autant ajouter des objets, des maisons, etc. c'est open bar.
La seule exception qu'on peut éventuellement se permettre vise à améliorer la stabilité du jeu pour éviter un plantage. Ce genre de situation survient en général du fait de scripts, de dialogues ou de journal de quêtes (utilisation de mots-clés ou noms de cellules existants sur d'autres mods par exemple). C'est exactement ce qui a été fait lorsque Panther a remonté le problème en mai 2012 qui touchait un script... qui s'exécutait dans exactement la même cellule, pour le même personnage.
@Redondepremière : déplacer le personnage dans une autre cellule n'offre aucune garantie ne pas provoquer un nouveau conflit avec un autre mod, cf. explications ci-dessus + je n'ai pas le droit de le faire.
@trocse : peux-tu me décrire dans le détail la modification de ton plugin stp ? S'il s'agit de créer un nouveau plugin basé sur Morrowind+Tribunal+Bloodmoon puis d'appliquer un changement de texture au sol sur le terrain à Suran 6, -6 et 6,-7 pour rétablir la géométrie du mesh au niveau plugin, c'est exactement ce qu'il faut faire.
Toutefois, la correction complète serait de merger ce correctif avec Rahj Sagas mais il faut l'autorisation d'Inari pour le faire + procéder à un glissement de 1 ou 2 mètres maximum d'un objet. Demander à Vivec (vous savez, le type qui ) de venir s'appuyer sur un mur, ça devrait le faire.
Re: Les Lanternes Jumelles
Ce que Trocse a fait est juste de charger les quatre ESM plus "Lanternes jumelles" (en active file) et de remodeler le terrain "abîmé", je pense ?
Celles et ceux qui téléchargeront les "L-J" n'auront donc aucun problème ; mais il serait bon de tenir l'esp modifié à disposition, si quelqu'un a "Rahj" aussi.
Celles et ceux qui téléchargeront les "L-J" n'auront donc aucun problème ; mais il serait bon de tenir l'esp modifié à disposition, si quelqu'un a "Rahj" aussi.
Quelque part , entre mes rêves et mes songes