[Obsolète] Meilleure immersion

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Gerauld »

dauphin a écrit :Ah oui c'est vraie ça je l'avais jamais remarqué , désole .
C'est corrigé. :top:
J'ai envoyé le lien vers la MAJ de la BETA aux testeurs par MP.
J'ai mis 10 Septims de prime par déverrouillage pour l'instant.
Je pense par la suite faire varier le montant en fonction du niveau de la serrure et de la résistance de l'objet (plus c'est important, plus c'est résistant (différence entre une table basse et un coffre dwemer par exemple).
Qu'en pensez-vous?

Je m'occupe des arcs et des flèches dès que les fonctionnalités déjà présentes auront bien tourné et donneront satisfaction. :fouet:
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dauphin
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par dauphin »

C'est bien ton idée d'augmenter la prime en fonction du coffre et de la serrure , mais par contre je ne pourrais faire de test sur skyrim avant ce weekend .
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Gerauld »

Je viens de rajouter la formule de calcul de la prime...à la version que je teste à la maison.
Je teste aussi l'ouverture en filant des coups avec un arc ou en tirant des flèches. La probabilité varie en fonction de la distance, du talent d'archerie et de la force si très près. Cela permettra de déverrouiller de manière discrète (à distance mais pas trop) les serrures...En terme de rôle play pour un assassin/voleur, ça peut être sympa.
Le top, ça aurait été que Bethesda ne fige pas le jeu pendant les crochetages classiques...il y aurait eu un stress supplémentaire (bruits de pas d'un garde qui se rapproche...détection par un PNJ lors du crochetage...).
Je nettoierai également un peu les scripts et l'esp avant d'envoyer la prochaine version aux testeurs (ce soir je pense).

EDIT : C'est bon pour la prime et l'utilisation de l'arc (en filant un coup (bouton droit) ou en tirant une flèche).
Pour l'arc, il y a une distance à partir de laquelle il ne déverrouille plus les serrures.
Je refile une version à jour aux testeurs et à qui veut.
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Gerauld »

Une petite vidéo d'utilisation des sorts et du cri déferlement :

[youtube][/youtube]

Pour l'arc :

[youtube][/youtube]

Pour ceux qui avait testé la version ALPHA et qui ont contribués de par leurs idées au mod, prière de passer à la version BETA ici :
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=10316
N'hésitez pas à faire vos remarques et signaler d'éventuels bugs ou oublis sur ce forum de préférence. Merci d'avance.
Je travaille encore le côté animation car c'est encore un peu la misère.
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Bibool
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Bibool »

Yop, petit retour de test rapidement : l'ouverture à la barbare (épée deux mains) marche bien chez moi, seul inconvénient :
- la prime s'ajoute aussi dans les donjons :/
- également certaines portes dwemer qui ne ne s'ouvrent pas
Il était chiant, mais c'était notre ami !
Ah non, c'était pas mon ami, mais c'est vrai, il était chiant !
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Gerauld »

Merci du retour ça va me permettre d'avancer. Je vais regarder pour supprimer les primes des donjons. As-tu quelques exemples de donjons? si c'est des donjons avec des impériaux, des banits, des monstres... :pensif:
Te souviens-tu quelles portes ne s'ouvrait pas (localisation)? Il se peut aussi que ton perso ne soit pas encore assez fort pour les ouvrir (elles ont une résistance de 40, les portes standard de 20 et celles des fermes de 15 par exemple...). Je suis en train de recommencer une partie et de modifier un peu les formules et les valeurs de quelques portes (au début à Helgen afin de permettre au perso d'ouvrir les cages sans crochets).
Dès que j'ai les infos, je me jette sur les scripts. :)

EDIT : Pas de prime à Helgen pour l'instant quand j'ouvre les cages avec la nouvelle formule. Je continue.
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Maxion
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Maxion »

Au fait,cela fonctionne transformé en loup-garou ? Quelqu'un à-t'il testé ? Car comme transformé on ne peut crocheté les portes ça serait bien qu'on puisse au moins les enfoncer :top:
Chaussure dans le mur,
Chaussure qui cours.
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Gerauld »

Ben voila une idée qu'elle est bonne. :)
Comme quoi, un mod n'est jamais fini. Je scripte ça rapidement.

Je vais en profiter pour corriger les histoires de prime dans les donjons (je serai obligé de mofilier la routine pour désactiver la prime pour le loup-garou).
EDIT : il me semble de mémoire qu'il existe un flag concernant le report des crimes, il me faut juste trouver le moyen de le tester et/ou modifier.
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Maxion
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Maxion »

Normalement en loup garou les griffes de loup garou son simulé pas un épée a une main invisible en fait en tout cas pour les dégâts causé donc j'aurais pensé qu'il n'y aurais pas de retouche a faire :top:
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Gerauld
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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Message par Gerauld »

Maxion a écrit :Normalement en loup garou les griffes de loup garou son simulé pas un épée a une main invisible en fait en tout cas pour les dégâts causé donc j'aurais pensé qu'il n'y aurais pas de retouche a faire :top:
Je n'ai pas de save de loup garou pour tester. Je suis preneur d'un lien par MP.
Concernant l'épée invisible, je testerai son ID pour faire une formule à part.
Merci du conseil.
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