EET - ESP-ESM Translator
Re: Quelques questions a propos de esp esm translation
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 91&t=14609
Si c'est un truc que tu télécharge sur la confrérie, faut aller voir dans le SAML ....
Si c'est un truc que tu télécharge sur la confrérie, faut aller voir dans le SAML ....
Re: Quelques questions a propos de esp esm translation
ok et bien merci je n'avait pas pas vu ce topic. Pour l'avoir survolé vite fait, il ne répond apparemment pas a mes question. Je vais donc refaire ma demande sur ce topic.
encore merci pour tes réponse
encore merci pour tes réponse
Re: ESP-ESM Translation
Double poste du a la modération, désolé. Ma question ce trouve sur la page précédente merci.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Pour Theasm : les fichiers BAK ou OLD sont des sauvegardes de ce qui était là avant traduction. (mod original/bsa original/scripts originaux) C'est "au cas où".
Sinon, tu peux sans risques tout traduire normalement. En faisant attention quand même pour les scripts. Si tu vois un truc bizarre dans les scripts, laisse tel quel. Ou si tu t'y connais et que la source du script est disponible, vas y sans problème.
Pour Morrowind, attention : Les CELL et les DIAL ont une taille maxi je crois. De plus, il faut absolument les traduire de la même façons dans les scripts, puisque pour ces grup là, le texte EST l'identifiant que le jeu utilise (d'où les nombreuses galères à l'époque pour traduire les mods en français : une faute de frappe et le script plantait.
Voilou
Pour Theasm : les fichiers BAK ou OLD sont des sauvegardes de ce qui était là avant traduction. (mod original/bsa original/scripts originaux) C'est "au cas où".
Sinon, tu peux sans risques tout traduire normalement. En faisant attention quand même pour les scripts. Si tu vois un truc bizarre dans les scripts, laisse tel quel. Ou si tu t'y connais et que la source du script est disponible, vas y sans problème.
Pour Morrowind, attention : Les CELL et les DIAL ont une taille maxi je crois. De plus, il faut absolument les traduire de la même façons dans les scripts, puisque pour ces grup là, le texte EST l'identifiant que le jeu utilise (d'où les nombreuses galères à l'époque pour traduire les mods en français : une faute de frappe et le script plantait.
Voilou
Re: ESP-ESM Translation
Salut Epervier.
Pour commencer, merci encore pour ton soft de trad.
Je viens decrire ici un petit soucis dont l'origine m'est parfaitement inconnue. Certains mots ne sont pas traduit ingame alors que tout est 100% français dans ton soft.
Il s'agit essentiellement des portes pour changer de zone.
Pour faire court, en jeu ça affiche toujours "door to quelque chose" alors que dans esp translator, ça affiche "porte vers quelque chose".
Où ai-je merdé?
Pour commencer, merci encore pour ton soft de trad.
Je viens decrire ici un petit soucis dont l'origine m'est parfaitement inconnue. Certains mots ne sont pas traduit ingame alors que tout est 100% français dans ton soft.
Il s'agit essentiellement des portes pour changer de zone.
Pour faire court, en jeu ça affiche toujours "door to quelque chose" alors que dans esp translator, ça affiche "porte vers quelque chose".
Où ai-je merdé?
Cordialement, Mjolnir.
Re: ESP-ESM Translation
Bonjour,
J'ai rencontré un petit souci avec la version 2.27.
En effet depuis un moment j'ai des messages d'erreurs qui s'affichent, mais je peux continuer.
Mon problème viens du remplissement automatique des cases, en l’occurrence du mod Cyrodiil Rebuilt ou parfois il me traduit automatiquement la cellule suivante alors que les ID et les noms sont complètement différents. Si j'essaye de modifier son erreur il recommence, etc.
J'ai rencontré un petit souci avec la version 2.27.
En effet depuis un moment j'ai des messages d'erreurs qui s'affichent, mais je peux continuer.
Mon problème viens du remplissement automatique des cases, en l’occurrence du mod Cyrodiil Rebuilt ou parfois il me traduit automatiquement la cellule suivante alors que les ID et les noms sont complètement différents. Si j'essaye de modifier son erreur il recommence, etc.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop,
Je rentre tout juste de vacances, donc je réponds que maintenant :
Pour le marteau de Thor : Sur quel mod rencontres tu le problème ? et sur quel mot exactement ? (pour chercher et tester de mon côté)
Pour KaosSita : Me souviens d'un truc comme ça. Je crois que je l'avais corrigé mais je suis plus sûr. Je pense qu'avec la version béta (qui n'est pas vraiment une béta hein, ca sera sans doute la prochaine version telle quelle vu que j'ai pas de retour négatif dessus) dont le lien est un peu plus haute, il ne devrait pas y avoir de problème.
Voilou
N'hésitez pas s'il y a autre chose (ou si le problème n'est pas réglé avec la dernière version).
Je rentre tout juste de vacances, donc je réponds que maintenant :
Pour le marteau de Thor : Sur quel mod rencontres tu le problème ? et sur quel mot exactement ? (pour chercher et tester de mon côté)
Pour KaosSita : Me souviens d'un truc comme ça. Je crois que je l'avais corrigé mais je suis plus sûr. Je pense qu'avec la version béta (qui n'est pas vraiment une béta hein, ca sera sans doute la prochaine version telle quelle vu que j'ai pas de retour négatif dessus) dont le lien est un peu plus haute, il ne devrait pas y avoir de problème.
Voilou
N'hésitez pas s'il y a autre chose (ou si le problème n'est pas réglé avec la dernière version).
Re: ESP-ESM Translation
Salve,
Déjà, grand merci pour ce soft bien pratique. Ancien partisan de TESSnip pour la traduction, je l'ai complètement délaissé quand la traduction pour NV et FO3 est devenu plus stable.
Ceci étant dit, y a encore quelques soucis pour les mods FO3 et NV. En fait, il y a 2 champs qui ne sont pas pris en compte nativement par le soft : XATO pour le groupement ACTI et ONAM pour le groupement AMMO. XATO est un descriptif d'une action particulière d'un activateur et ONAM correspond à la version raccourcie du nom d'un type de munitions.
Bon, pour corriger ce soucis, il suffit juste de rajouter les 2 champs dans l'onglet Def_grup.xml des options, mais je pense qu'il serait bon que ces champs soient pris en compte par défaut par le programme, histoire que des traducteurs novices et/ou ayant du mal avec ton logiciel évitent de faire quelques oublis de traduction.
Déjà, grand merci pour ce soft bien pratique. Ancien partisan de TESSnip pour la traduction, je l'ai complètement délaissé quand la traduction pour NV et FO3 est devenu plus stable.

Ceci étant dit, y a encore quelques soucis pour les mods FO3 et NV. En fait, il y a 2 champs qui ne sont pas pris en compte nativement par le soft : XATO pour le groupement ACTI et ONAM pour le groupement AMMO. XATO est un descriptif d'une action particulière d'un activateur et ONAM correspond à la version raccourcie du nom d'un type de munitions.
Bon, pour corriger ce soucis, il suffit juste de rajouter les 2 champs dans l'onglet Def_grup.xml des options, mais je pense qu'il serait bon que ces champs soient pris en compte par défaut par le programme, histoire que des traducteurs novices et/ou ayant du mal avec ton logiciel évitent de faire quelques oublis de traduction.

Re: ESP-ESM Translation
Salut par ici !
Je commence gentiment à tester ça sur Intégration (Oblivion), pour l'instant déjà j'aime bien la fenêtre
.
Après j'ai eu la suprise de voir Anvil être proposé à remplacer par Enclume, j'ai du mal paramétrer la BDD et la traduction automatique, faut que je regarde plus attentivement le mode d'emploi
.
Merci pour le soft en tout cas !
Je commence gentiment à tester ça sur Intégration (Oblivion), pour l'instant déjà j'aime bien la fenêtre

Après j'ai eu la suprise de voir Anvil être proposé à remplacer par Enclume, j'ai du mal paramétrer la BDD et la traduction automatique, faut que je regarde plus attentivement le mode d'emploi

Merci pour le soft en tout cas !
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
@Sylom : Grand merci, c'est ajouté. C'est exactement à ça que sert le Def Grups, vu que pour les Fallout, j'ai déduis les groupes et champs à la main (pas d'uesp comme pour les Elderscrolls, du coup c'était plus long et plus fastidieux).
@Paneb : Je viens de tester avec le premier plugin, mais je n'ai pas eu ce souci; peut-être utilises-tu une autre base de données que celle d'Oblivion ? (la base de données en cours est définie soit dans les options, soit dans la fenêtre de base de données directement).
Voilou
@Sylom : Grand merci, c'est ajouté. C'est exactement à ça que sert le Def Grups, vu que pour les Fallout, j'ai déduis les groupes et champs à la main (pas d'uesp comme pour les Elderscrolls, du coup c'était plus long et plus fastidieux).
@Paneb : Je viens de tester avec le premier plugin, mais je n'ai pas eu ce souci; peut-être utilises-tu une autre base de données que celle d'Oblivion ? (la base de données en cours est définie soit dans les options, soit dans la fenêtre de base de données directement).
Voilou