EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translation
Ah, effectivement, je faisais une mauvaise manip' et les SCTX étaient validés avant d'être traduits. Donc c'est bon : avec la version beta, quand je traduis un SCDA, le SCTX se remplit correctement et ensuite, il apparaît bien traduit dans Egg. En revanche, le plugin traduit fait toujours planter le jeu au démarrage. 
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Questions supplémentaires :
Si le script n'est pas traduit, le jeu ne plante pas ?
Et si tu l'ouvre (une fois traduit) avec le CS, le sauvegarde (pour que la compilation se refasse...quoi que je ne sais pas si le script se recompile si on ne le modifie pas dans le CS mais bref), le jeu plante toujours ? Je demande pour savoir si ça vient d'une mauvaise traduction (la méthode du soft hein, pas ta trad proprement dite) du SCTX ou du SCDA ou s'il y a un truc que je ne prends pas en compte...
Ah y'a un truc aussi, peut-être (c'est le cas dans Morrowind), Est-ce qu'il y a des messagebox a choix multiple ? si c'est le cas, peut-être que ça pourrait venir de la longueur de texte de l'un des choix ?
Et Est-ce que tu pourrais me donner le nom du mod que je puisse tester ?
Si le script n'est pas traduit, le jeu ne plante pas ?
Et si tu l'ouvre (une fois traduit) avec le CS, le sauvegarde (pour que la compilation se refasse...quoi que je ne sais pas si le script se recompile si on ne le modifie pas dans le CS mais bref), le jeu plante toujours ? Je demande pour savoir si ça vient d'une mauvaise traduction (la méthode du soft hein, pas ta trad proprement dite) du SCTX ou du SCDA ou s'il y a un truc que je ne prends pas en compte...
Ah y'a un truc aussi, peut-être (c'est le cas dans Morrowind), Est-ce qu'il y a des messagebox a choix multiple ? si c'est le cas, peut-être que ça pourrait venir de la longueur de texte de l'un des choix ?
Et Est-ce que tu pourrais me donner le nom du mod que je puisse tester ?
Re: ESP-ESM Translation
- Quand tout est traduit sauf les scripts, le jeu ne plante pas.
- Quand je recompile chaque script à la main dans le CS, le jeu ne plante plus et tout est parfaitement traduit et fonctionnel.
- Oui, il y a des messagebox multiples, dont quelques-uns de taille moyenne (une ligne et demi dans la box in-game).
Il s'agit de Red Rose Manor.
- Quand je recompile chaque script à la main dans le CS, le jeu ne plante plus et tout est parfaitement traduit et fonctionnel.
- Oui, il y a des messagebox multiples, dont quelques-uns de taille moyenne (une ligne et demi dans la box in-game).
Il s'agit de Red Rose Manor.
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Yop
Arf, je sèche complètement.
J'ai une requête un peu lourde : Pourrais-tu me faire passer les fichiers esp ? Celui traduit par mon soft, et celui traduit aussi par mon soft mais repassé par le CS.
EDIT : *Insérer ici plusieurs mots grossiers indiquant la frustration et quelques insultes destinées à Bethesda*
Bon je crois que j'ai trouvé. Il y a un champ appelé SCHR dans les SCPT qui stocke LUI AUSSI la taille du SCDA. Et ce truc là, j'y touchais pas. C'est chose faite. Nouvelle Béta dispo (même lien).
Si tu as l'occasion de retester, ma reconnaissance sera éternelle (et encore plus si tu dis ça marche !!!)
Arf, je sèche complètement.
J'ai une requête un peu lourde : Pourrais-tu me faire passer les fichiers esp ? Celui traduit par mon soft, et celui traduit aussi par mon soft mais repassé par le CS.
EDIT : *Insérer ici plusieurs mots grossiers indiquant la frustration et quelques insultes destinées à Bethesda*
Bon je crois que j'ai trouvé. Il y a un champ appelé SCHR dans les SCPT qui stocke LUI AUSSI la taille du SCDA. Et ce truc là, j'y touchais pas. C'est chose faite. Nouvelle Béta dispo (même lien).
Si tu as l'occasion de retester, ma reconnaissance sera éternelle (et encore plus si tu dis ça marche !!!)
Re: ESP-ESM Translation
Concernant le mod d'échange de vêtements il semble y avoir un souci avec ce script :
J'ai déplacé ce qui est en vert en violet et je peux compiler sans aucun souci, les menus apparaissent bien en français, etc sauf que la fonction rééquiper ne fonctionne pas... (Il n'arrive pas à faire appel au bordel), par contre se souvenir sa fonctionne.
Mais bon il y a de la concurrence dans ce genre de mods, ma préférence va à celui de TheNiceOne (Plus compliqué à comprendre le fonctionnement, mais plus de raccourcis, des switchs automatique et sûrement compatible avec Nehrim. )
@Epervier : Le mod de switch a besoin d'OBSE 15 minimum.
► Afficher le texte
Mais bon il y a de la concurrence dans ce genre de mods, ma préférence va à celui de TheNiceOne (Plus compliqué à comprendre le fonctionnement, mais plus de raccourcis, des switchs automatique et sûrement compatible avec Nehrim. )
@Epervier : Le mod de switch a besoin d'OBSE 15 minimum.
Re: ESP-ESM Translation
Malheureusement, ça plante toujours... mais j'y crois, tu vas réussir ! Sinon, il reste la bonne vieille compilation manuelle.
Je t'envoie les fichiers par MP, si ça peut aider.
Hors-sujet
@Kaos :
J'avais juste besoin d'un mod basique, peu importe qu'il soit traduit ou pas, en fait (d'ailleurs, je n'arrive pas à traduire les entrées que j'ai citées, même manuellement). Mais il marche bien apparemment, pourquoi dis-tu qu'il y a un souci avec le script ?
J'avais juste besoin d'un mod basique, peu importe qu'il soit traduit ou pas, en fait (d'ailleurs, je n'arrive pas à traduire les entrées que j'ai citées, même manuellement). Mais il marche bien apparemment, pourquoi dis-tu qu'il y a un souci avec le script ?
Re: ESP-ESM Translation
Bah si je modifie le script pour pouvoir le compiler, il semble ne pas fonctionner, en tout cas la partie rhabillage, car il arrive à mettre mon perso les fesses à l'air.
- Epervier 666
- Maître codeur

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Re: ESP-ESM Translation
Yop
Alors grâce aux fichiers de Oaristys, j'ai trouvé quelque chose. Quand il y a des fonction Begin (Opcode 0x10 ... oui, vous vous en foutez mais on sait jamais, ça pourra ptet servir un jour), La taille de toutes les instructions qui suivent est codée la dedans. Du coup, elle n'était plus bonne. J'ai corrigé, j'ai compilé, j'ai mis en béta. ça devrait le faire. J'espère qu'il n'y aura pas d'autres surprises ! Du coup, ça fait 2 bugs corrigés en un
Je vous laisse tester, et je vais pendant ce temps sacrifier une pince à linge pour attirer la bonne fortune.
Si ça ne marche toujours pas, faites moi signe !! (Mais je le sens bien là... si si...)
Bénis soient les écrans 16/9 et la HD pour leur capacité à afficher lisiblement deux fichiers dans Notepad++ côte à côte...
Alors grâce aux fichiers de Oaristys, j'ai trouvé quelque chose. Quand il y a des fonction Begin (Opcode 0x10 ... oui, vous vous en foutez mais on sait jamais, ça pourra ptet servir un jour), La taille de toutes les instructions qui suivent est codée la dedans. Du coup, elle n'était plus bonne. J'ai corrigé, j'ai compilé, j'ai mis en béta. ça devrait le faire. J'espère qu'il n'y aura pas d'autres surprises ! Du coup, ça fait 2 bugs corrigés en un
Je vous laisse tester, et je vais pendant ce temps sacrifier une pince à linge pour attirer la bonne fortune.
Si ça ne marche toujours pas, faites moi signe !! (Mais je le sens bien là... si si...)
Bénis soient les écrans 16/9 et la HD pour leur capacité à afficher lisiblement deux fichiers dans Notepad++ côte à côte...
Re: ESP-ESM Translation
Ça marche !! Plus de plantage au démarrage, les scripts sont traduits et fonctionnels. Il y en a juste un (de ce que j'ai pu voir) qui est resté en anglais et je ne sais pas pourquoi (celui des moutons, EMSheep1 à 6) Dans le CS, il apparaît en français mais il faut que je le compile manuellement pour qu'il soit traduit in-game. Pourquoi celui-là et pas les autres ? Je ne sais pas, en tout cas il y a un net progrès. 
- Epervier 666
- Maître codeur

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Re: ESP-ESM Translation
Yop,
Bon bah du coup j'ai sacrifié en plus une tringle à rideau et refait une bêta. Ce coup là, TOUT devrait être traduit...
Je sais que je suis chiant, mais si tu pouvais retester un coup (pour la dernière fois j'espère)
Pour les explications, je me suis basé sur le site uesp et sa description des champs pour faire le truc. Hors, il ne traitait que de deux cas pour les BEGIN. Du coup j'ai fait pareil, et dans le cas ou ce n'était pas un cas prévu, je prenais le truc original et passait à la suite (pour pas créer d'erreur). Dans cette nouvelle bêta, j'ai extrapoler intelligemment (j'ai réfléchi quoi... mais j'suis fatigué, pas taper). Donc ça devrait traiter tous les cas.
Voilou
EDIT : Concernant obse, je pourrais essayer d'en assurer la traduction aussi, mais pour cela il me faudrait les nom des fonctions qui nécessitent une traduction. D'après ce que j'ai pu voir rapidement, il y en a peu, et la plupart ne sont que des trucs de debugs. Bien sûr, il faudra ensuite que je trouve l'opcode correspondant d'une part, et que je comprenne comment c'est codé (ce qui n'est pas forcément évident...)
Bon bah du coup j'ai sacrifié en plus une tringle à rideau et refait une bêta. Ce coup là, TOUT devrait être traduit...
Je sais que je suis chiant, mais si tu pouvais retester un coup (pour la dernière fois j'espère)
Pour les explications, je me suis basé sur le site uesp et sa description des champs pour faire le truc. Hors, il ne traitait que de deux cas pour les BEGIN. Du coup j'ai fait pareil, et dans le cas ou ce n'était pas un cas prévu, je prenais le truc original et passait à la suite (pour pas créer d'erreur). Dans cette nouvelle bêta, j'ai extrapoler intelligemment (j'ai réfléchi quoi... mais j'suis fatigué, pas taper). Donc ça devrait traiter tous les cas.
Voilou
EDIT : Concernant obse, je pourrais essayer d'en assurer la traduction aussi, mais pour cela il me faudrait les nom des fonctions qui nécessitent une traduction. D'après ce que j'ai pu voir rapidement, il y en a peu, et la plupart ne sont que des trucs de debugs. Bien sûr, il faudra ensuite que je trouve l'opcode correspondant d'une part, et que je comprenne comment c'est codé (ce qui n'est pas forcément évident...)

