Pour le Livre des Cercles, il contient deux nouveaux textes dont une retraduction a été faite (La pierre-mémoire et Notes sur l'histoire rougegarde) ; je me pencherai dessus une fois ceux-ci décoquillés.
En attendant, nouveau dump de textes :
Sur Daggerfall :
The Sage :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Sage<BR>
by Aegrothius Goth<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Crackle, snap, hiss ... Flicker, bright, dim ... The fire in the hearth provides light and heat. Neither seem to affect the old man. His reclining figure stares into the flames and flames reflect back from his deep dark eyes. Indigo blue robes reflect and yet absorb the firelight and highlights of golden threads twinkle as the flames flicker. His beard and hair are long and snowy white; in the firelight they almost appear to be ethereal like that of a godling. At his side is a tall pointed hat which is the same color as his robe and also twinkles with highlights of gold. The face is lined with age, yet almost appears youthful; wisdom and intellect exude from his personage. This is the Sage who is known in all of Tamriel as the champion and counselor to all users of magic. His thoughts wander, and he remembers ...<BR>
<BR>
* * *<BR>
<BR>
Gyron Vardengroet was born to a poor and humble Breton family in the village of Moonguard. The only child of Frieda and Horstle Vardengroet entered life during a rare eclipse of Tamriel's moons. It was soon apparent that he was unusually gifted in the magical arts. He was found levitating the family dog when he was only a year old. Most Bretons have a great talent for magic, but as he grew Gyron displayed a talent far greater than that of his peers. The village wizard began to take an interest in young Gyron and soon took him under his wing. In spite of the young man's proclivities for being rowdy, the old Wizard Grungdingler liked him and worked hard to teach him the magical arts to the extent of his own skills.<BR>
<BR>
Finally the day came when Grungdingler could teach Gyron no more. The young mage had surpassed his master, and he was somewhat unsettled with the apprentice mage's questions about life, death and immortality. Grundingler called Gyron to him and gave him a letter addressed to Morkledder, the Guildmagister of the Mages Guild in Shornhelm. The young mage told his parents of his fortune, packed his meager belongings, and set out for the journey to Shornhelm. After many months of travel through the foothills of the Kurallian Mountains, Gyron arrived at the gates to the great City-State of Shornhelm high in the mountainous terrain of High Rock.<BR>
<BR>
After the life of a quiet Breton village, Shornhelm was a wonder to Gyron. He explored the city from one end to the other, and eventually found the Mages Guild. Presenting Grungdingler's letter to Morkledder, Gyron was received warmly. Morkledder explained to Gyron that he would need to be tested before any commitment to further training could be made. After a night of rest and meditation, Gyron was shown into the main hall of the Mages Guild which was now filled with magic users of all kinds. It was very quiet. The young mage felt as if his heart was in his throat as he approached the Council of Three, the leaders of the mages in this City-State. Morkledder rose and explained to Gyron the various tests he would be subjected to to prove his worth as a mage. The youth then turned and left the Council Chamber, the eyes of the many mages on him, and went forth to complete the tasks that had been defined for him.<BR>
<BR>
Returning to Shornhelm several years later, Gyron was admitted to the Mages Guild and shown to the Council Chamber where he was met by Morkledder. The ancient mage reviewed the journal entries, the artifacts gathered, and most especially the spellbook entries presented to him by Gyron. An expression of amazement spread across the old wizard's face; there had never been a novice to accomplish what Gyron had during the testing. Morkledder then called a full session of the Guild presenting Gyron as a full Wizard.<BR>
<BR>
Gyron remained with Morkledder for several years and studied hard. In private session several years after the testing, Morkledder admitted to Gyron that the Guild at Shornhelm could teach him no more and that he should seek further enlightenment at the Crystal Tower on Sumurset Isle.<BR>
<BR>
After packing his possessions once again, Gyron set off on another long journey. He arrived at the Crystal Tower several years later after having traversed the province of Hammerfell where he had many adventures, met many other mages and shared his experiences and knowledge with them. He heard stories of wonderful plants that when combined with other elements could restore life to those dead, prolong life to those yet living, and in the proper combination bestow immortality on the user. Gyron was always quick to advise and guide mages who were less experienced than himself. He loved being able to help. He made many friends and stories began to spread across the land about this exceptional user of magic.<BR>
<BR>
When he entered the Crystal Tower, he was greeted by several mages all clamoring for his attention. His reputation had preceded him. However, the crowd hushed and parted at the arrival of a very imposing figure dressed all in indigo blue robes trimmed in gold, wearing a high pointed hat and carrying the most beautifully carved staff Gyron had ever seen. The Elder of the Council of Wizards, Esthlainder, looked closely at the young wizard, nodded and turned to walk back into the tower. Without delay, Gyron followed him. The audience that followed stunned the young mage.<BR>
<BR>
Esthlainder explained to him that Gyron's coming had been foretold for many years, and he had been expected. The mages had been told by the Gods that one of their own would come along to provide guidance, knowledge and aid. Gyron was that promised champion and leader. Gyron was confused and uncertain. How could he be such an extraordinary person? What must he do to fulfill his destiny? Many questions spilled from him to which Esthlainder could not provide the answers. The Elder suggested that Gyron stay with them in the Crystal Tower for a while and study. This he did.<BR>
<BR>
The day finally came when The Elder admitted to Gyron that the Crystal Tower could no longer provide anything new and that he needed to travel the lands of Tamriel and seek the wisdom and knowledge. The Elder sighed and told Gyron how sad he was that the Crystal Tower was losing him, but that his destiny must be fulfilled. With this, the Elder presented Gyron with a package wrapped in the same beautiful indigo blue as the Elder's Robes. Gyron was told to take the package with him but open it only when he was at least a day's travel from the Crystal Tower.<BR>
<BR>
After a long day's walk, Gyron set up camp in a beautiful glade next to a brook of crystal clear water. Finally, he thought, I can open the Elder's package. As he untied the golden cord that had bound the package, he found that the wrapping was not wrapping at all but an exquisitely tailored robe identical to the one worn by the Elder. As he opened the robe, a high pointed wizard's hat popped out of the package, and with a "whoosh" and "pop," the same intricately carved staff that the Elder had carried appeared. A note from the Elder advised that the garments were indestructible and that the staff had many magical properties for Gyron to discover. It went on further to explain that from this day forward Gyron would be known as The Sage.<BR>
<BR>
Tired from his walking and with an inner glow of accomplishment, The Sage settled down for the first night of his long pilgrimage across the lands.<BR>
<BR>
After many months of further travels and adventures, The Sage returned to Moonguard and was warmly welcomed by the villagers and most especially by his parents, Frieda and Horstle. News of his coming had preceded him and the whole village had worked hard to build and furnish a cottage for the mage in the pleasant forest just outside the town. After a festive banquet that evening, Gyron retired to his new home. <BR>
<BR>
The Sage settled into his life outside Moonguard. He received many visitors who have traveled from near and far to seek his guidance, help, and training. The years passed. It was not long before first Horstle and then Frieda died. The Sage was devastated by his loss. In his grief he swore to dedicate the rest of his life to defeating death so that grief like his could be avoided by others.<BR>
<BR>
He returned to the Great Library at the Crystal Tower and researched the many flowers, herbs and plants that he had heard about and seen during his travels. In his cottage, he labored tirelessly over the spellbooks, vials and collection of flora from all over the lands. He tested the potions on himself. The years went by, but The Sage seemed not to age anymore. At some point he had found the right combination in his experiments, but could not determine which combination it had been as the change had been most subtle. He had secured a life without end. And the years continued to pass.<BR>
<BR>
Mages came to him for help which he freely gave. The Sage settled into his life of advising and guiding and the years continued to pass. Unfortunately, his fame became so great that the call for his help was unmanageable. He reluctantly packed his possessions for the last time, and moved far into the Kurallian Mountains and built a magical fortress. Only the most worthy magic user could gain access and help from The Sage.<BR>
<BR>
However, following his heart, even today The Sage often leaves his mountain abode and travels the land helping young mages gain experience and to grow.<BR>
<BR>
* * *<BR>
<BR>
Snap, crackle ... The firelight flickers... The old mage stirs as the memories fade and flicker like the firelight. Bang, bang, bang... echoes from the pounding knocker on the great oaken doors of the fortress... The Sage rises and heads for the doors knowing that yet another mage in need has found him and is worthy of help. <BR>
<BR>
The Sage<BR>
by Aegrothius Goth<BR><BR>
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Crackle, snap, hiss ... Flicker, bright, dim ... The fire in the hearth provides light and heat. Neither seem to affect the old man. His reclining figure stares into the flames and flames reflect back from his deep dark eyes. Indigo blue robes reflect and yet absorb the firelight and highlights of golden threads twinkle as the flames flicker. His beard and hair are long and snowy white; in the firelight they almost appear to be ethereal like that of a godling. At his side is a tall pointed hat which is the same color as his robe and also twinkles with highlights of gold. The face is lined with age, yet almost appears youthful; wisdom and intellect exude from his personage. This is the Sage who is known in all of Tamriel as the champion and counselor to all users of magic. His thoughts wander, and he remembers ...<BR>
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Gyron Vardengroet was born to a poor and humble Breton family in the village of Moonguard. The only child of Frieda and Horstle Vardengroet entered life during a rare eclipse of Tamriel's moons. It was soon apparent that he was unusually gifted in the magical arts. He was found levitating the family dog when he was only a year old. Most Bretons have a great talent for magic, but as he grew Gyron displayed a talent far greater than that of his peers. The village wizard began to take an interest in young Gyron and soon took him under his wing. In spite of the young man's proclivities for being rowdy, the old Wizard Grungdingler liked him and worked hard to teach him the magical arts to the extent of his own skills.<BR>
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Finally the day came when Grungdingler could teach Gyron no more. The young mage had surpassed his master, and he was somewhat unsettled with the apprentice mage's questions about life, death and immortality. Grundingler called Gyron to him and gave him a letter addressed to Morkledder, the Guildmagister of the Mages Guild in Shornhelm. The young mage told his parents of his fortune, packed his meager belongings, and set out for the journey to Shornhelm. After many months of travel through the foothills of the Kurallian Mountains, Gyron arrived at the gates to the great City-State of Shornhelm high in the mountainous terrain of High Rock.<BR>
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After the life of a quiet Breton village, Shornhelm was a wonder to Gyron. He explored the city from one end to the other, and eventually found the Mages Guild. Presenting Grungdingler's letter to Morkledder, Gyron was received warmly. Morkledder explained to Gyron that he would need to be tested before any commitment to further training could be made. After a night of rest and meditation, Gyron was shown into the main hall of the Mages Guild which was now filled with magic users of all kinds. It was very quiet. The young mage felt as if his heart was in his throat as he approached the Council of Three, the leaders of the mages in this City-State. Morkledder rose and explained to Gyron the various tests he would be subjected to to prove his worth as a mage. The youth then turned and left the Council Chamber, the eyes of the many mages on him, and went forth to complete the tasks that had been defined for him.<BR>
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Returning to Shornhelm several years later, Gyron was admitted to the Mages Guild and shown to the Council Chamber where he was met by Morkledder. The ancient mage reviewed the journal entries, the artifacts gathered, and most especially the spellbook entries presented to him by Gyron. An expression of amazement spread across the old wizard's face; there had never been a novice to accomplish what Gyron had during the testing. Morkledder then called a full session of the Guild presenting Gyron as a full Wizard.<BR>
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Gyron remained with Morkledder for several years and studied hard. In private session several years after the testing, Morkledder admitted to Gyron that the Guild at Shornhelm could teach him no more and that he should seek further enlightenment at the Crystal Tower on Sumurset Isle.<BR>
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After packing his possessions once again, Gyron set off on another long journey. He arrived at the Crystal Tower several years later after having traversed the province of Hammerfell where he had many adventures, met many other mages and shared his experiences and knowledge with them. He heard stories of wonderful plants that when combined with other elements could restore life to those dead, prolong life to those yet living, and in the proper combination bestow immortality on the user. Gyron was always quick to advise and guide mages who were less experienced than himself. He loved being able to help. He made many friends and stories began to spread across the land about this exceptional user of magic.<BR>
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When he entered the Crystal Tower, he was greeted by several mages all clamoring for his attention. His reputation had preceded him. However, the crowd hushed and parted at the arrival of a very imposing figure dressed all in indigo blue robes trimmed in gold, wearing a high pointed hat and carrying the most beautifully carved staff Gyron had ever seen. The Elder of the Council of Wizards, Esthlainder, looked closely at the young wizard, nodded and turned to walk back into the tower. Without delay, Gyron followed him. The audience that followed stunned the young mage.<BR>
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Esthlainder explained to him that Gyron's coming had been foretold for many years, and he had been expected. The mages had been told by the Gods that one of their own would come along to provide guidance, knowledge and aid. Gyron was that promised champion and leader. Gyron was confused and uncertain. How could he be such an extraordinary person? What must he do to fulfill his destiny? Many questions spilled from him to which Esthlainder could not provide the answers. The Elder suggested that Gyron stay with them in the Crystal Tower for a while and study. This he did.<BR>
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The day finally came when The Elder admitted to Gyron that the Crystal Tower could no longer provide anything new and that he needed to travel the lands of Tamriel and seek the wisdom and knowledge. The Elder sighed and told Gyron how sad he was that the Crystal Tower was losing him, but that his destiny must be fulfilled. With this, the Elder presented Gyron with a package wrapped in the same beautiful indigo blue as the Elder's Robes. Gyron was told to take the package with him but open it only when he was at least a day's travel from the Crystal Tower.<BR>
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After a long day's walk, Gyron set up camp in a beautiful glade next to a brook of crystal clear water. Finally, he thought, I can open the Elder's package. As he untied the golden cord that had bound the package, he found that the wrapping was not wrapping at all but an exquisitely tailored robe identical to the one worn by the Elder. As he opened the robe, a high pointed wizard's hat popped out of the package, and with a "whoosh" and "pop," the same intricately carved staff that the Elder had carried appeared. A note from the Elder advised that the garments were indestructible and that the staff had many magical properties for Gyron to discover. It went on further to explain that from this day forward Gyron would be known as The Sage.<BR>
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Tired from his walking and with an inner glow of accomplishment, The Sage settled down for the first night of his long pilgrimage across the lands.<BR>
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After many months of further travels and adventures, The Sage returned to Moonguard and was warmly welcomed by the villagers and most especially by his parents, Frieda and Horstle. News of his coming had preceded him and the whole village had worked hard to build and furnish a cottage for the mage in the pleasant forest just outside the town. After a festive banquet that evening, Gyron retired to his new home. <BR>
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The Sage settled into his life outside Moonguard. He received many visitors who have traveled from near and far to seek his guidance, help, and training. The years passed. It was not long before first Horstle and then Frieda died. The Sage was devastated by his loss. In his grief he swore to dedicate the rest of his life to defeating death so that grief like his could be avoided by others.<BR>
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He returned to the Great Library at the Crystal Tower and researched the many flowers, herbs and plants that he had heard about and seen during his travels. In his cottage, he labored tirelessly over the spellbooks, vials and collection of flora from all over the lands. He tested the potions on himself. The years went by, but The Sage seemed not to age anymore. At some point he had found the right combination in his experiments, but could not determine which combination it had been as the change had been most subtle. He had secured a life without end. And the years continued to pass.<BR>
<BR>
Mages came to him for help which he freely gave. The Sage settled into his life of advising and guiding and the years continued to pass. Unfortunately, his fame became so great that the call for his help was unmanageable. He reluctantly packed his possessions for the last time, and moved far into the Kurallian Mountains and built a magical fortress. Only the most worthy magic user could gain access and help from The Sage.<BR>
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However, following his heart, even today The Sage often leaves his mountain abode and travels the land helping young mages gain experience and to grow.<BR>
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* * *<BR>
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Snap, crackle ... The firelight flickers... The old mage stirs as the memories fade and flicker like the firelight. Bang, bang, bang... echoes from the pounding knocker on the great oaken doors of the fortress... The Sage rises and heads for the doors knowing that yet another mage in need has found him and is worthy of help. <BR>
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Le Sage<BR>
Par Aegrothius Goth<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Crépitement, éclatement, sifflement... Scintillement, lumineux, faible... Le feu dans la cheminée fournit de la lumière et de la chaleur. Aucune des deux ne semble affecter le vieil homme. Sa silhouette penchée regarde les flammes, et les flammes se réfléchissent dans ses yeux d'un noir profond. Une robe d'un bleu indigo reflète et pourtant absorbe la lumière du feu, et des rehauts de fils dorés scintillent au rythme du crépitement des flammes. Sa barbe et ses cheveux sont longs et blancs comme neige ; à la lueur du feu, ils semblent éthérés, comme ceux d'une divinité. A ses côtés se trouve un grand chapeau pointu de la même couleur que sa robe qui scintille également de ses rehauts dorés. Le visage est marqué par l'âge, et pourtant apparaît presque jeune ; la sagesse et l'intellect exsudent de sa personne. C'est le Sage qui est connu dans tout Tamriel comme le champion de tous les utilisateurs de la magie. Ses pensées s'égarent, et il se rappelle...<BR>
<BR>
* * *<BR>
<BR>
Gyron Vardengroet était né dans une pauvre et humble famille brétonne dans le village de Lunegarde. L'unique enfant de Frieda et Horstle Vardengroet naquit durant une rare éclipse des lunes de Tamriel. Il apparut rapidement qu'il était inhabituellement doué dans les arts magiques. On le trouva à faire léviter le chien de la maisonnée quand il n'avait qu'un an. La plupart des Brétons ont un don pour la magie, mais en grandissant, Gyron fit montre d'un talent bien plus grand que ses pairs. Le sorcier du village commença à développer un intérêt pour le jeune Gyron et le prit rapidement sous son aile. Malgré les tendances du jeune homme à être bagarreur, le vieux sorcier Grungdingler l'appréciait et travailla dur pour lui enseigner les arts magiques dans la mesure de ses propres talents.<BR>
<BR>
Finalement arriva le jour où Grungdingler ne put plus rien apprendre à Gyron. Le jeune mage avait surpassé son maître, et il fut quelque peu perturbé par les questions de l'apprenti sur la vie, la mort et l'immortalité. Grungdingler fit venir Gyron et lui donna une lettre adressée à Morkledder, le maître de la guilde des Mages de Morneheaume. Le jeune mage informa ses parents de sa fortune, regroupa ses quelques affaires, et partit en direction de Morneheaume. Après de nombreux mois de trajet à travers les contreforts des montagnes kuralliennes, Gyron arriva aux portes de la grande cité-état de Morneheaume, haut dans les montagnes de Hauteroche.<BR>
<BR>
Après la vie d'un calme village bréton, Morneheaume fut une merveille pour Gyron. Il explora la cité d'un bout à l'autre, et finit par trouver la guilde des Mages. Présentant la lettre de Grungdingler à Morkledder, Gyron fut accueilli chaleureusement. Morkledder expliqua à Gyron qu'il devrait être mis à l'épreuve avant que tout autre entraînement puisse avoir lieu. Après une nuit de repos et de méditation, on présenta Gyron au hall principal de la guilde des Mages, qui était désormais rempli de magiciens de toutes sortes. Tout était très calme. Le jeune mage se sentit avoir le coeur au bord des lèvres alors qu'il approcha le Conseil des Trois, les chefs des mages dans cette cité-état. Morkledder se leva et expliqua à Gyron les diverses épreuves auxquelles il serait confronté pour prouver sa valeur en tant que mage. Le jeune homme se tourna alors et quitta la chambre du Conseil, les yeux de nombreux mages rivés sur lui, et s'avança pour affronter les épreuves qui furent préparées pour lui.<BR>
<BR>
Retournant à Morneheaume des années plus tard, Gyron fut accepté à la guildes des Mages et présenté à la chambre du Conseil, où Morkledder le rencontra. Le vieux mage examina ses entrées de journal, les artefacts rassemblés, et plus particulièrement les entrées du livre de sorts que Gyron lui présenta. Une expression de stupéfaction se forma sur le visage du vieux mage ; il n'y avait jamais eu aucun novice qui eut accompli ce que Gyron avait fait lors de ces épreuves. Morkledder appela alors une session plénière de la guilde présentant Gyron comme un sorcier à part entière.<BR>
<BR>
Gyron resta avec Morkledder pendant plusieurs années et étudia durement. Lors d'une session privée des années après les épreuves, Morkledder admit à Gyron que la guilde de Morneheaume ne pouvait plus rien lui enseigner et qu'il devrait continuer sa poursuite de connaissance à la Tour de Cristal sur l'Archipel de l'Automne.<BR>
<BR>
Après avoir à nouveau rassemblé ses affaires, Gyron partit pour un nouveau long trajet. Il arriva à la Tour de Cristal des années plus tard, après avoir traversé la province de Lenclume où il eut de nombreuses aventures, rencontra d'autres mages et partagea ses expériences et connaissances avec eux. Il entendit des histoires sur des plantes merveilleuses qui, combinées avec d'autres éléments, pouvait rendre la vie aux morts, prolonger la vie de ceux encore vivants, et, correctement combinées, accordaient l'immortalité à leur utilisateur. Gyron n'hésitait jamais à conseiller et guider les mages moins expérimentés que lui. Il adorait pouvoir les aider. Il se fit de nombreux amis et des histoires commencèrent à se répandre dans le pays sur cet exceptionnel magicien.<BR>
<BR>
Quand il entra dans la Tour de Cristal, il fut accueilli par plusieurs mages réclamant tous son attention. Sa réputation l'avait précédé. Cependant, la foule se tut et se sépara à l'arrivée d'une fort imposante silhouette vêtue d'une robe bleu indigo rehaussée d'or, coiffée d'un haut chapeau pointu et portant le bâton le plus magnifiquement taillé que Gyron avait jamais vu. L'aîné du Conseil des Mages, Esthlainder, observa en détail le jeune sorcier, hocha la tête et se retourna pour rentrer dans la tour. Sans délai, Gyron le suivit. L'audience qui s'ensuivit sidéra le jeune mage.<BR>
<BR>
Esthlainder lui expliqua que l'arrivée de Gyron avait été prédite depuis des années, et qu'il était attendu. Les mages s'étaient vus dire par les Dieux que l'un d'entre eux viendrait pour apporter conseil, savoir et aide. Gyron était ce champion et dirigeant promis. Gyron était confus et incertain. Comment pouvait-il être une personne si extraordinaire ? Que devait-il faire pour accomplir sa destinée ? De nombreuses questions émergèrent de lui, auxquelles Esthlainder ne pouvait fournir de réponses. L'aîné suggéra que Gyron reste avec eux dans la Tour de Cristal pour un temps pour étudier. Et c'est ce qu'il fit.<BR>
<BR>
Le jour vint enfin où l'aîné admit à Gyron que la Tour de Cristal ne pouvait plus rien lui apporter de neuf et qu'il devait voyager dans tout Tamriel à la recherche de sagesse et de savoir. L'aîné soupira et dit à Gyron combien il était triste que la Tour de Cristal le perde, mais que sa destinée devait être accomplie. Cela fait, l'aîné présenta à Gyron un paquet enveloppé du même bleu indigo que sa robe. Gyron se vit dire de prendre le paquet avec lui mais de ne l'ouvrir que quand il serait à au moins un jour de trajet de la Tour de Cristal.<BR>
<BR>
Après un long jour de marche, Gyron établit son campement dans une magnifique clairière près d'un ruisseau d'eau cristalline. Enfin, il pensa, je peux ouvrir le paquet de l'aîné. Alors qu'il dénoua le cordon doré qui fermait le paquet, il découvrit que l'emballage n'en était pas un, mais qu'il s'agissait d'une robe exquisement taillée, identique à celle portée par l'aîné. Alors qu'il ouvrit la robe, un haut chapeau pointu de sorcier émergea du paquet, et avec un bruit de froissement et un "pop", le même bâton magnifiquement taillé que tenait l'aîné apparut. Une note de l'aîné indiquait que les vêtements étaient indestructibles et que le bâton avait de nombreuses propriétés magiques que Gyron découvrirait. Elle expliqua par la suite qu'à partir de ce jour, Gyron serait connu comme le Sage.<BR>
<BR>
Epuisé par sa marche et empli d'un sentiment d'accomplissement, le Sage s'installa pour la première nuit de son long pèlerinage à travers le continent.<BR>
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Après de nombreux mois remplis de voyages et d'aventures, le Sage revint à Lunegarde et fut chaleureusement accueilli par les villageois, et tout particulièrement ses parents, Frieda et Horstle. La nouvelle de sa venue l'avait précédé et tout le village avait durement travaillé pour construire et meubler un cottage pour le mage dans l'agréable forêt juste à côté du village. Après un banquet festif, Gyron se retira dans sa nouvelle maison.<BR>
<BR>
Le Sage se fit à sa vie hors de Lunegarde. Il reçut de nombreux visiteurs qui étaient venus de loin comme de près pour trouver ses conseils, son aide, ses enseignements. Les années passèrent. Il ne fallut pas longtemps pour que d'abord Horstle, suivi de Frieda, décédèrent. Le Sage fut dévasté par sa perte. Dans son chagrin, il jura de vouer le reste de sa vie à vaincre la mort, pour éviter son tourment aux autres.<BR>
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Il retourna à la grande bibliothèque de la Tour de Cristal et se renseigna sur les nombreuses fleurs, herbes et plantes dont il avait entendu parler et qu'il avait vues durant ses voyages. Dans son cottage, il travailla inlassablement sur les livres de sorts, les fioles et les collections de plantes venues des quatre coins du monde. Il testa les potions sur lui-même. Les années passèrent, mais le Sage ne semblait plus vieillir. A un certain moment, il avait trouvé la bonne combinaison lors de ses expériences, mais il ne pouvait pas déterminer de laquelle il s'agissait, tant le changement fut subtil. Il s'était assuré une vie éternelle. Et les années continuèrent à passer.<BR>
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Les mages vinrent à lui pour obtenir de l'aide, qu'il offrit sans hésiter. Le Sage se fit à sa vie de conseil et d'aide et les années continuèrent à passer. Malheureusement, sa réputation devint telle que toute l'aide qui lui était demandée devint impossible à gérer. Réticent, il rassembla ses affaires pour la dernière fois, et partit loin dans les montagnes kuralliennes et bâtit une forteresse magique. Seul le plus méritant des magiciens pouvait atteindre et recevoir de l'aide du Sage.<BR>
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Cependant, suivant son coeur, encore aujourd'hui, le Sage quitte souvent son domaine des montagnes et voyage sur ces terres, aidant les jeunes mages à acquérir de l'expérience et à grandir.<BR>
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* * *<BR>
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Eclatement, crépitement... La lueur du feu tremblote... Le vieux mage cille alors que les souvenirs s'évaporent et tremblotent comme le feu. Bang, bang, bang... des échos du heurtoir toquant sur les grandes portes de chêne de la forteresse... Le Sage se lève et se dirige vers les portes, sachant qu'un nouveau mage dans le besoin l'a trouvé et mérite son aide.<BR>
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Le Sage<BR>
Par Aegrothius Goth<BR><BR>
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Crépitement, éclatement, sifflement... Scintillement, lumineux, faible... Le feu dans la cheminée fournit de la lumière et de la chaleur. Aucune des deux ne semble affecter le vieil homme. Sa silhouette penchée regarde les flammes, et les flammes se réfléchissent dans ses yeux d'un noir profond. Une robe d'un bleu indigo reflète et pourtant absorbe la lumière du feu, et des rehauts de fils dorés scintillent au rythme du crépitement des flammes. Sa barbe et ses cheveux sont longs et blancs comme neige ; à la lueur du feu, ils semblent éthérés, comme ceux d'une divinité. A ses côtés se trouve un grand chapeau pointu de la même couleur que sa robe qui scintille également de ses rehauts dorés. Le visage est marqué par l'âge, et pourtant apparaît presque jeune ; la sagesse et l'intellect exsudent de sa personne. C'est le Sage qui est connu dans tout Tamriel comme le champion de tous les utilisateurs de la magie. Ses pensées s'égarent, et il se rappelle...<BR>
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Gyron Vardengroet était né dans une pauvre et humble famille brétonne dans le village de Lunegarde. L'unique enfant de Frieda et Horstle Vardengroet naquit durant une rare éclipse des lunes de Tamriel. Il apparut rapidement qu'il était inhabituellement doué dans les arts magiques. On le trouva à faire léviter le chien de la maisonnée quand il n'avait qu'un an. La plupart des Brétons ont un don pour la magie, mais en grandissant, Gyron fit montre d'un talent bien plus grand que ses pairs. Le sorcier du village commença à développer un intérêt pour le jeune Gyron et le prit rapidement sous son aile. Malgré les tendances du jeune homme à être bagarreur, le vieux sorcier Grungdingler l'appréciait et travailla dur pour lui enseigner les arts magiques dans la mesure de ses propres talents.<BR>
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Finalement arriva le jour où Grungdingler ne put plus rien apprendre à Gyron. Le jeune mage avait surpassé son maître, et il fut quelque peu perturbé par les questions de l'apprenti sur la vie, la mort et l'immortalité. Grungdingler fit venir Gyron et lui donna une lettre adressée à Morkledder, le maître de la guilde des Mages de Morneheaume. Le jeune mage informa ses parents de sa fortune, regroupa ses quelques affaires, et partit en direction de Morneheaume. Après de nombreux mois de trajet à travers les contreforts des montagnes kuralliennes, Gyron arriva aux portes de la grande cité-état de Morneheaume, haut dans les montagnes de Hauteroche.<BR>
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Après la vie d'un calme village bréton, Morneheaume fut une merveille pour Gyron. Il explora la cité d'un bout à l'autre, et finit par trouver la guilde des Mages. Présentant la lettre de Grungdingler à Morkledder, Gyron fut accueilli chaleureusement. Morkledder expliqua à Gyron qu'il devrait être mis à l'épreuve avant que tout autre entraînement puisse avoir lieu. Après une nuit de repos et de méditation, on présenta Gyron au hall principal de la guilde des Mages, qui était désormais rempli de magiciens de toutes sortes. Tout était très calme. Le jeune mage se sentit avoir le coeur au bord des lèvres alors qu'il approcha le Conseil des Trois, les chefs des mages dans cette cité-état. Morkledder se leva et expliqua à Gyron les diverses épreuves auxquelles il serait confronté pour prouver sa valeur en tant que mage. Le jeune homme se tourna alors et quitta la chambre du Conseil, les yeux de nombreux mages rivés sur lui, et s'avança pour affronter les épreuves qui furent préparées pour lui.<BR>
<BR>
Retournant à Morneheaume des années plus tard, Gyron fut accepté à la guildes des Mages et présenté à la chambre du Conseil, où Morkledder le rencontra. Le vieux mage examina ses entrées de journal, les artefacts rassemblés, et plus particulièrement les entrées du livre de sorts que Gyron lui présenta. Une expression de stupéfaction se forma sur le visage du vieux mage ; il n'y avait jamais eu aucun novice qui eut accompli ce que Gyron avait fait lors de ces épreuves. Morkledder appela alors une session plénière de la guilde présentant Gyron comme un sorcier à part entière.<BR>
<BR>
Gyron resta avec Morkledder pendant plusieurs années et étudia durement. Lors d'une session privée des années après les épreuves, Morkledder admit à Gyron que la guilde de Morneheaume ne pouvait plus rien lui enseigner et qu'il devrait continuer sa poursuite de connaissance à la Tour de Cristal sur l'Archipel de l'Automne.<BR>
<BR>
Après avoir à nouveau rassemblé ses affaires, Gyron partit pour un nouveau long trajet. Il arriva à la Tour de Cristal des années plus tard, après avoir traversé la province de Lenclume où il eut de nombreuses aventures, rencontra d'autres mages et partagea ses expériences et connaissances avec eux. Il entendit des histoires sur des plantes merveilleuses qui, combinées avec d'autres éléments, pouvait rendre la vie aux morts, prolonger la vie de ceux encore vivants, et, correctement combinées, accordaient l'immortalité à leur utilisateur. Gyron n'hésitait jamais à conseiller et guider les mages moins expérimentés que lui. Il adorait pouvoir les aider. Il se fit de nombreux amis et des histoires commencèrent à se répandre dans le pays sur cet exceptionnel magicien.<BR>
<BR>
Quand il entra dans la Tour de Cristal, il fut accueilli par plusieurs mages réclamant tous son attention. Sa réputation l'avait précédé. Cependant, la foule se tut et se sépara à l'arrivée d'une fort imposante silhouette vêtue d'une robe bleu indigo rehaussée d'or, coiffée d'un haut chapeau pointu et portant le bâton le plus magnifiquement taillé que Gyron avait jamais vu. L'aîné du Conseil des Mages, Esthlainder, observa en détail le jeune sorcier, hocha la tête et se retourna pour rentrer dans la tour. Sans délai, Gyron le suivit. L'audience qui s'ensuivit sidéra le jeune mage.<BR>
<BR>
Esthlainder lui expliqua que l'arrivée de Gyron avait été prédite depuis des années, et qu'il était attendu. Les mages s'étaient vus dire par les Dieux que l'un d'entre eux viendrait pour apporter conseil, savoir et aide. Gyron était ce champion et dirigeant promis. Gyron était confus et incertain. Comment pouvait-il être une personne si extraordinaire ? Que devait-il faire pour accomplir sa destinée ? De nombreuses questions émergèrent de lui, auxquelles Esthlainder ne pouvait fournir de réponses. L'aîné suggéra que Gyron reste avec eux dans la Tour de Cristal pour un temps pour étudier. Et c'est ce qu'il fit.<BR>
<BR>
Le jour vint enfin où l'aîné admit à Gyron que la Tour de Cristal ne pouvait plus rien lui apporter de neuf et qu'il devait voyager dans tout Tamriel à la recherche de sagesse et de savoir. L'aîné soupira et dit à Gyron combien il était triste que la Tour de Cristal le perde, mais que sa destinée devait être accomplie. Cela fait, l'aîné présenta à Gyron un paquet enveloppé du même bleu indigo que sa robe. Gyron se vit dire de prendre le paquet avec lui mais de ne l'ouvrir que quand il serait à au moins un jour de trajet de la Tour de Cristal.<BR>
<BR>
Après un long jour de marche, Gyron établit son campement dans une magnifique clairière près d'un ruisseau d'eau cristalline. Enfin, il pensa, je peux ouvrir le paquet de l'aîné. Alors qu'il dénoua le cordon doré qui fermait le paquet, il découvrit que l'emballage n'en était pas un, mais qu'il s'agissait d'une robe exquisement taillée, identique à celle portée par l'aîné. Alors qu'il ouvrit la robe, un haut chapeau pointu de sorcier émergea du paquet, et avec un bruit de froissement et un "pop", le même bâton magnifiquement taillé que tenait l'aîné apparut. Une note de l'aîné indiquait que les vêtements étaient indestructibles et que le bâton avait de nombreuses propriétés magiques que Gyron découvrirait. Elle expliqua par la suite qu'à partir de ce jour, Gyron serait connu comme le Sage.<BR>
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Epuisé par sa marche et empli d'un sentiment d'accomplissement, le Sage s'installa pour la première nuit de son long pèlerinage à travers le continent.<BR>
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Après de nombreux mois remplis de voyages et d'aventures, le Sage revint à Lunegarde et fut chaleureusement accueilli par les villageois, et tout particulièrement ses parents, Frieda et Horstle. La nouvelle de sa venue l'avait précédé et tout le village avait durement travaillé pour construire et meubler un cottage pour le mage dans l'agréable forêt juste à côté du village. Après un banquet festif, Gyron se retira dans sa nouvelle maison.<BR>
<BR>
Le Sage se fit à sa vie hors de Lunegarde. Il reçut de nombreux visiteurs qui étaient venus de loin comme de près pour trouver ses conseils, son aide, ses enseignements. Les années passèrent. Il ne fallut pas longtemps pour que d'abord Horstle, suivi de Frieda, décédèrent. Le Sage fut dévasté par sa perte. Dans son chagrin, il jura de vouer le reste de sa vie à vaincre la mort, pour éviter son tourment aux autres.<BR>
<BR>
Il retourna à la grande bibliothèque de la Tour de Cristal et se renseigna sur les nombreuses fleurs, herbes et plantes dont il avait entendu parler et qu'il avait vues durant ses voyages. Dans son cottage, il travailla inlassablement sur les livres de sorts, les fioles et les collections de plantes venues des quatre coins du monde. Il testa les potions sur lui-même. Les années passèrent, mais le Sage ne semblait plus vieillir. A un certain moment, il avait trouvé la bonne combinaison lors de ses expériences, mais il ne pouvait pas déterminer de laquelle il s'agissait, tant le changement fut subtil. Il s'était assuré une vie éternelle. Et les années continuèrent à passer.<BR>
<BR>
Les mages vinrent à lui pour obtenir de l'aide, qu'il offrit sans hésiter. Le Sage se fit à sa vie de conseil et d'aide et les années continuèrent à passer. Malheureusement, sa réputation devint telle que toute l'aide qui lui était demandée devint impossible à gérer. Réticent, il rassembla ses affaires pour la dernière fois, et partit loin dans les montagnes kuralliennes et bâtit une forteresse magique. Seul le plus méritant des magiciens pouvait atteindre et recevoir de l'aide du Sage.<BR>
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Cependant, suivant son coeur, encore aujourd'hui, le Sage quitte souvent son domaine des montagnes et voyage sur ces terres, aidant les jeunes mages à acquérir de l'expérience et à grandir.<BR>
<BR>
* * *<BR>
<BR>
Eclatement, crépitement... La lueur du feu tremblote... Le vieux mage cille alors que les souvenirs s'évaporent et tremblotent comme le feu. Bang, bang, bang... des échos du heurtoir toquant sur les grandes portes de chêne de la forteresse... Le Sage se lève et se dirige vers les portes, sachant qu'un nouveau mage dans le besoin l'a trouvé et mérite son aide.<BR>
<BR>
Jokes :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Jokes<BR><BR>
By Butha Sunhous<BR><BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
"How is your wife," asked Zalither. "She's in bed with laryngitis," replied Harlyth. "Is that Argonian bastard back in town again?" <BR><BR>
"I keep seeing spots before my eyes." "Have you seen a healer?" "No, just spots."
<BR><BR>
A big Nord named Julgen was set on by a gang of thieves. He fought them furiously, but in the end, they beat him into semiconsciousness. They searched his pockets and discovered that he only had three gold pieces on him.<BR>
"Do you mean to tell us you fought us like a mad lupe for three lousy gold pieces?" sneered one of the thieves. <BR>
"No," answered Julgen. "I was afraid you were after the four hundred gold pieces in my boot."<BR><BR>
During the War of Betony, the Bretons in the Isle of Craghold were under siege for several days. After the island was liberated, Lord Bridwell found the ruins of the castle where a crowd of survivors were hidden away in the dark. It was going to be a difficult job freeing them, as part of the roof had collapsed trapping them all within. Bridwell stuck his head in the only opening and shouted to the Bretons below: "Are there any expectant mothers down there?" <BR>
"It's hard to say, your Lordship," said a young woman. "We've only been down here for a few days."<BR><BR>
An elderly Breton met with an contemporary of his at a guild meeting. "Harryston, old man, I wanted to express my sympathy. I hear that you buried your wife last week."<BR>
"Had to, old boy," replied Harryston. "Dead, you know." <BR><BR>
Why was the Sentinel army so useless during the War of Betony?<BR>
The cannons were too heavy, so all three garbage scows sunk.<BR><BR>
What does a new Sentinel private learn first as a combat technique?<BR>
How to retreat. <BR><BR>
What is the thinnest book in the world? <BR>
Redguard Heroes of the War of Betony. <BR><BR>
A Dark Elf man killed his wife after catching her making love with another man. When the magistrate asked him why he killed her instead of her lover, the man replied, "I considered it better to kill one woman than a different man every week." <BR><BR>
A Dark Elf woman was being shown around Daggerfall. When she was shown the magnificent Castle Daggerfall, she smiled sweetly to her guide and whispered, "It reminds me of sex."
"That's odd," said her guide. "Why does our Castle Daggerfall remind you of sex?"<BR>
The Dark Elf sighed, "Everything does." <BR><BR>
Yelithah told Vathysah that she was having dinner with a Dark Elf named Morleth that night.<BR>
"I hear he's an animal," said Vathysah. "He'll rip your dress right off you." <BR>
"Thank you for telling me," said Yelithah, "I'll be sure to wear an old dress."<BR><BR>
How do you separate sailors in the Khajiiti navy? <BR>
With a hammer and tongs. <BR><BR>
"This orchard has sentimental value to me," said Mojhad, the Khajiit, to his friend, Hasillid. "Under that tree, for example, is where I first made love. And that tree, is where her mother stood, watching us."<BR>
"She watched you while you made love to her daughter?" said Hasillid, clearly impressed. "Didn't she say anything?"<BR>
"Meow."<BR><BR>
What do you call a Wood Elf who doesn't lie or cheat or steal? <BR>
A dead Wood Elf.<BR><BR>
Jokes<BR><BR>
By Butha Sunhous<BR><BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
"How is your wife," asked Zalither. "She's in bed with laryngitis," replied Harlyth. "Is that Argonian bastard back in town again?" <BR><BR>
"I keep seeing spots before my eyes." "Have you seen a healer?" "No, just spots."
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A big Nord named Julgen was set on by a gang of thieves. He fought them furiously, but in the end, they beat him into semiconsciousness. They searched his pockets and discovered that he only had three gold pieces on him.<BR>
"Do you mean to tell us you fought us like a mad lupe for three lousy gold pieces?" sneered one of the thieves. <BR>
"No," answered Julgen. "I was afraid you were after the four hundred gold pieces in my boot."<BR><BR>
During the War of Betony, the Bretons in the Isle of Craghold were under siege for several days. After the island was liberated, Lord Bridwell found the ruins of the castle where a crowd of survivors were hidden away in the dark. It was going to be a difficult job freeing them, as part of the roof had collapsed trapping them all within. Bridwell stuck his head in the only opening and shouted to the Bretons below: "Are there any expectant mothers down there?" <BR>
"It's hard to say, your Lordship," said a young woman. "We've only been down here for a few days."<BR><BR>
An elderly Breton met with an contemporary of his at a guild meeting. "Harryston, old man, I wanted to express my sympathy. I hear that you buried your wife last week."<BR>
"Had to, old boy," replied Harryston. "Dead, you know." <BR><BR>
Why was the Sentinel army so useless during the War of Betony?<BR>
The cannons were too heavy, so all three garbage scows sunk.<BR><BR>
What does a new Sentinel private learn first as a combat technique?<BR>
How to retreat. <BR><BR>
What is the thinnest book in the world? <BR>
Redguard Heroes of the War of Betony. <BR><BR>
A Dark Elf man killed his wife after catching her making love with another man. When the magistrate asked him why he killed her instead of her lover, the man replied, "I considered it better to kill one woman than a different man every week." <BR><BR>
A Dark Elf woman was being shown around Daggerfall. When she was shown the magnificent Castle Daggerfall, she smiled sweetly to her guide and whispered, "It reminds me of sex."
"That's odd," said her guide. "Why does our Castle Daggerfall remind you of sex?"<BR>
The Dark Elf sighed, "Everything does." <BR><BR>
Yelithah told Vathysah that she was having dinner with a Dark Elf named Morleth that night.<BR>
"I hear he's an animal," said Vathysah. "He'll rip your dress right off you." <BR>
"Thank you for telling me," said Yelithah, "I'll be sure to wear an old dress."<BR><BR>
How do you separate sailors in the Khajiiti navy? <BR>
With a hammer and tongs. <BR><BR>
"This orchard has sentimental value to me," said Mojhad, the Khajiit, to his friend, Hasillid. "Under that tree, for example, is where I first made love. And that tree, is where her mother stood, watching us."<BR>
"She watched you while you made love to her daughter?" said Hasillid, clearly impressed. "Didn't she say anything?"<BR>
"Meow."<BR><BR>
What do you call a Wood Elf who doesn't lie or cheat or steal? <BR>
A dead Wood Elf.<BR><BR>
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Blagues<BR><BR>
Par Butha Sunhous<BR><BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
"Comment va ta femme," demanda Zalither. "Elle est au lit, avec laryngite," répondit Harlyth. "Est-ce que ce salaud d'Argonien est de retour en ville ?"<BR><BR>
"J'arrête pas de voir des taches devant mes yeux." "As-tu vu un guérisseur ?" "Non, juste des taches."
<BR><BR>
Un grand Nordique nommé Julgen fut accosté par une bande de voleurs. Il les combattit furieusement, mais au final, ils le battirent et l'assommèrent à moitié. Ils fouillèrent ses poches et découvrirent qu'il n'avait que trois pièces d'or.<BR>
"Tu vas nous dire que tu nous as affrontés comme un loup féroce pour trois malheureuses pièces d'or ?" ricana l'un des voleurs.<BR>
"Non," répondit Julgen. "Je craignais que vous n'en vouliez aux quatre cents pièces d'or dans ma botte."<BR><BR>
Durant la Guerre de Brétonie, les Brétons de l'île de Fort-falaise furent assiégés pendant plusieurs jours. Après que l'île fut libérée, le seigneur Bridwell trouva les ruines d'un château où une foule de survivants s'étaient cachés dans le noir. Il allait être difficile de les sortir de là, car le plafond s'était effondré, les y piégeant tous. Bridwell passa sa tête par la seule ouverture présente et cria aux Brétons en contrebas : "Y a-t-il des femmes enceintes ici-bas ?"<BR>
"C'est difficile à dire, votre seigneurie," répondit une jeune femme. "Nous ne sommes coincés ici que depuis quelques jours."<BR><BR>
Un vieillard Bréton rencontra un de ses contemporains lors d'une rencontre de membres de la guilde. "Harryston, vieil homme, je voulais exprimer mes condoléances. J'ai appris que vous aviez enterré votre femme la semaine dernière."<BR>
"Il le fallait bien, mon cher," répondit Harryston. "Elle était morte, vous savez."<BR><BR>
Pourquoi l'armée de Sentinelle fut-elle si inutile durant la Guerre de Brétonie ?<BR>
Les canons étaient trop lourds, alors les trois chalands à ordures ont coulé.<BR><BR>
Quelle est la première technique de combat qu'apprend un soldat de Sentinelle ?<BR>
Comment battre en retraite.<BR><BR>
Quel est le livre le plus fin du monde ?<BR>
Héros rougegardes de la Guerre de Brétonie.<BR><BR>
Un Elfe noir avait tué sa femme après l'avoir trouvée faisant l'amour avec un autre homme. Quand le magistrat lui demanda pourquoi il l'avait tuée au lieu de son amant, l'Elfe répondit, "J'avais considéré plus judicieux de tuer une femme qu'un homme différent chaque semaine."<BR><BR>
Une Elfe noire visitait Daggerfall. Quand on lui présenta le magnifique château de Daggerfall, elle sourit doucereusement à son guide et lui murmura, "Ca me fait penser au sexe."<BR>
"C'est étrange," répondit son guide. "Pourquoi notre beau château de Daggerfall vous rappelle-t-il le sexe ?"<BR>
L'Elfe noire soupira, "Tout m'y fait penser."<BR><BR>
Yelithah dit à Vathysah qu'elle dînait avec un Elfe noir nommé Morleth le soir même.<BR>
"J'ai entendu dire que c'est un animal," dit Vathysah. "Il t'arrachera ta robe en un instant."<BR>
"Merci de me l'avoir dit," répondit Yelithah, "je penserai à porter une vieille robe."<BR><BR>
Comment sépare-t-on les marins dans la marine khajiite ?<BR>
Avec un marteau et des pinces.<BR><BR>
"Ce verger a une valeur sentimentale pour moi," dit Mojhad, le Khajiit, à son ami, Hasillid. "C'est sous cet arbre, par exemple, que j'ai pour la première fois fait l'amour. Et c'est sous cet arbre que sa mère s'est tenue, nous regardant."<BR>
"Elle vous a regardés pendant que tu faisais l'amour à sa fille ?" dit Hasillid, clairement impressionné. "Mais n'a-t-elle rien dit ?"<BR>
"Miaou."<BR><BR>
Comment appelle-t-on un Elfe des Bois qui ne ment, ni ne triche, ni ne vole ?<BR>
Une Elfe des Bois mort.<BR><BR>
Blagues<BR><BR>
Par Butha Sunhous<BR><BR><BR>
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"Comment va ta femme," demanda Zalither. "Elle est au lit, avec laryngite," répondit Harlyth. "Est-ce que ce salaud d'Argonien est de retour en ville ?"<BR><BR>
"J'arrête pas de voir des taches devant mes yeux." "As-tu vu un guérisseur ?" "Non, juste des taches."
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Un grand Nordique nommé Julgen fut accosté par une bande de voleurs. Il les combattit furieusement, mais au final, ils le battirent et l'assommèrent à moitié. Ils fouillèrent ses poches et découvrirent qu'il n'avait que trois pièces d'or.<BR>
"Tu vas nous dire que tu nous as affrontés comme un loup féroce pour trois malheureuses pièces d'or ?" ricana l'un des voleurs.<BR>
"Non," répondit Julgen. "Je craignais que vous n'en vouliez aux quatre cents pièces d'or dans ma botte."<BR><BR>
Durant la Guerre de Brétonie, les Brétons de l'île de Fort-falaise furent assiégés pendant plusieurs jours. Après que l'île fut libérée, le seigneur Bridwell trouva les ruines d'un château où une foule de survivants s'étaient cachés dans le noir. Il allait être difficile de les sortir de là, car le plafond s'était effondré, les y piégeant tous. Bridwell passa sa tête par la seule ouverture présente et cria aux Brétons en contrebas : "Y a-t-il des femmes enceintes ici-bas ?"<BR>
"C'est difficile à dire, votre seigneurie," répondit une jeune femme. "Nous ne sommes coincés ici que depuis quelques jours."<BR><BR>
Un vieillard Bréton rencontra un de ses contemporains lors d'une rencontre de membres de la guilde. "Harryston, vieil homme, je voulais exprimer mes condoléances. J'ai appris que vous aviez enterré votre femme la semaine dernière."<BR>
"Il le fallait bien, mon cher," répondit Harryston. "Elle était morte, vous savez."<BR><BR>
Pourquoi l'armée de Sentinelle fut-elle si inutile durant la Guerre de Brétonie ?<BR>
Les canons étaient trop lourds, alors les trois chalands à ordures ont coulé.<BR><BR>
Quelle est la première technique de combat qu'apprend un soldat de Sentinelle ?<BR>
Comment battre en retraite.<BR><BR>
Quel est le livre le plus fin du monde ?<BR>
Héros rougegardes de la Guerre de Brétonie.<BR><BR>
Un Elfe noir avait tué sa femme après l'avoir trouvée faisant l'amour avec un autre homme. Quand le magistrat lui demanda pourquoi il l'avait tuée au lieu de son amant, l'Elfe répondit, "J'avais considéré plus judicieux de tuer une femme qu'un homme différent chaque semaine."<BR><BR>
Une Elfe noire visitait Daggerfall. Quand on lui présenta le magnifique château de Daggerfall, elle sourit doucereusement à son guide et lui murmura, "Ca me fait penser au sexe."<BR>
"C'est étrange," répondit son guide. "Pourquoi notre beau château de Daggerfall vous rappelle-t-il le sexe ?"<BR>
L'Elfe noire soupira, "Tout m'y fait penser."<BR><BR>
Yelithah dit à Vathysah qu'elle dînait avec un Elfe noir nommé Morleth le soir même.<BR>
"J'ai entendu dire que c'est un animal," dit Vathysah. "Il t'arrachera ta robe en un instant."<BR>
"Merci de me l'avoir dit," répondit Yelithah, "je penserai à porter une vieille robe."<BR><BR>
Comment sépare-t-on les marins dans la marine khajiite ?<BR>
Avec un marteau et des pinces.<BR><BR>
"Ce verger a une valeur sentimentale pour moi," dit Mojhad, le Khajiit, à son ami, Hasillid. "C'est sous cet arbre, par exemple, que j'ai pour la première fois fait l'amour. Et c'est sous cet arbre que sa mère s'est tenue, nous regardant."<BR>
"Elle vous a regardés pendant que tu faisais l'amour à sa fille ?" dit Hasillid, clairement impressionné. "Mais n'a-t-elle rien dit ?"<BR>
"Miaou."<BR><BR>
Comment appelle-t-on un Elfe des Bois qui ne ment, ni ne triche, ni ne vole ?<BR>
Une Elfe des Bois mort.<BR><BR>
Nouveaux textes de SHotN :
Xahxes’s Gift, Part I :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Xahxes’s Gift: The Reachman Creation Myth<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
The following is a recording of Kervena, a Reachman matriarch of Old H'roldan. Transcribed by Janus Sarvenelus, agent from the Imperial Office of Reachmen Affairs. Old H'roldan. 3 Suns Height 3E 412<BR>
<BR>
Part 1: The Trickster<BR>
<BR>
And so it was upon the Void Steppes that Anu did sprout from the ground like a Wrothgarian grape. Great was his shapeless form as he quickly consumed and merged with his world-hearth, allowing the creation of the Substance. Pleased with his work, Anu shouted (no, not THAT type of "shout") Anui-El into being with songs of clattering and praise. Yet it was a confusing time for substance-son relationships, one of wandering and sore feet. Journeys of myth-making and unfulfilled revelations bore down on the spirit of Anui-El, so Anu as any good father would did hew him in two, thus forming the terribly beautiful Dragon of Temporal Heart, Auri-El. With their travels, Auri-El brought stability to the land, time with his graceful gait, and the Empty Grains bore fruit and became Gods. Mah-Ra, Zeyht of the Grasses...<BR>
<BR>
...And Sheor. [The narrator at this time makes the sounds associated with a stomach ache. This is a customary and (according to Kervena), a very important part of the myth]<BR>
<BR>
Part 2: Sheor the Tusked-Trickster<BR>
Now let me tell you of Sheor, also called the Tusked-Trickster. Sheor was trusted with the important duties of a scout and spent his days mapping the Steppes ahead of the tribe alongside his companion and lover, Kyne. In their seclusion did thoughts of menace manifest betwixt their rutting (who influenced the other I cannot say). It was on one night in a time without nights that The Accursed Two returned to the Celestial Camp.<BR>
<BR>
"Holy hosts, I bring to you a mind of revelatory power. I mean to bring Mortality to Substance and I require the assistance of my brothers and sisters! Kyne herself has laid the foundation of our proposition. Heed her!"<BR>
<BR>
So it was that many of the gods participated in the creation of Nirn, like Magnus Sun-Shaped, who worked with Kyne in the shaping the basis of the new reality. These beings would become the aedra. Those who sat and watched their brothers and sisters and did nothing (save the Funny-Man, who yelled and yelled for Zeyht to invent cheese) became the daedra.<BR>
<BR>
It was just before their creation was finished that Sheor spoke once more:<BR>
<BR>
"Brethren! We are but on the cusp of reaping the benefits of our toiling. I ask you to sing with me in celebration!"<BR>
ON THIS AUSPICIOUS DAY OF DAYS<BR>
SHEOR ASKS HIS EQUALS FOR THREE GIFTS<BR>
HE SHALL NAME THEM WITH HEART AFLUTTER:<BR>
LET THE DAWN BECOME NEW LIKE NO OTHER DAWN BEFORE<BR>
LET THE CORPSE OF THE OLD AND CYNICAL FORM THE FOUNDATION OF THE NEW AND HOPEFUL<BR>
AND LET NIRN BE TORN FROM THE MIND OF THE ARTISAN<BR>
AND BE MADE WHOLE INCARNATE<BR>
NE NU-MANTIA; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Then something horrible happened.<BR>
<BR>
In the creation of this world, the aedra found themselves unable to move their tents and their herds of spectra refused to leave, mucking up the place with bleating. Worse yet, our ancestors were cursed with this mortality (this is why we tell our children to hold back tears when they scuffle their knees, to not grant the Trickster his due). The daedra watched on in a combination of envy, horror, and amusement at the expense of their kin.<BR>
<BR>
"Why have you done this, brother?" cried Zeyht, his mouth spilling forth with locusts.<BR>
<BR>
"You desire my motivations? Know this, for our children shall not! For-"<BR>
<BR>
Yet Sheor was unable to complete his rambling diatribe, as Orc-Friend Trini himself set himself upon the traitor, pummeling him into theological particulates.
Xahxes’s Gift: The Reachman Creation Myth<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
The following is a recording of Kervena, a Reachman matriarch of Old H'roldan. Transcribed by Janus Sarvenelus, agent from the Imperial Office of Reachmen Affairs. Old H'roldan. 3 Suns Height 3E 412<BR>
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Part 1: The Trickster<BR>
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And so it was upon the Void Steppes that Anu did sprout from the ground like a Wrothgarian grape. Great was his shapeless form as he quickly consumed and merged with his world-hearth, allowing the creation of the Substance. Pleased with his work, Anu shouted (no, not THAT type of "shout") Anui-El into being with songs of clattering and praise. Yet it was a confusing time for substance-son relationships, one of wandering and sore feet. Journeys of myth-making and unfulfilled revelations bore down on the spirit of Anui-El, so Anu as any good father would did hew him in two, thus forming the terribly beautiful Dragon of Temporal Heart, Auri-El. With their travels, Auri-El brought stability to the land, time with his graceful gait, and the Empty Grains bore fruit and became Gods. Mah-Ra, Zeyht of the Grasses...<BR>
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...And Sheor. [The narrator at this time makes the sounds associated with a stomach ache. This is a customary and (according to Kervena), a very important part of the myth]<BR>
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Part 2: Sheor the Tusked-Trickster<BR>
Now let me tell you of Sheor, also called the Tusked-Trickster. Sheor was trusted with the important duties of a scout and spent his days mapping the Steppes ahead of the tribe alongside his companion and lover, Kyne. In their seclusion did thoughts of menace manifest betwixt their rutting (who influenced the other I cannot say). It was on one night in a time without nights that The Accursed Two returned to the Celestial Camp.<BR>
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"Holy hosts, I bring to you a mind of revelatory power. I mean to bring Mortality to Substance and I require the assistance of my brothers and sisters! Kyne herself has laid the foundation of our proposition. Heed her!"<BR>
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So it was that many of the gods participated in the creation of Nirn, like Magnus Sun-Shaped, who worked with Kyne in the shaping the basis of the new reality. These beings would become the aedra. Those who sat and watched their brothers and sisters and did nothing (save the Funny-Man, who yelled and yelled for Zeyht to invent cheese) became the daedra.<BR>
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It was just before their creation was finished that Sheor spoke once more:<BR>
<BR>
"Brethren! We are but on the cusp of reaping the benefits of our toiling. I ask you to sing with me in celebration!"<BR>
ON THIS AUSPICIOUS DAY OF DAYS<BR>
SHEOR ASKS HIS EQUALS FOR THREE GIFTS<BR>
HE SHALL NAME THEM WITH HEART AFLUTTER:<BR>
LET THE DAWN BECOME NEW LIKE NO OTHER DAWN BEFORE<BR>
LET THE CORPSE OF THE OLD AND CYNICAL FORM THE FOUNDATION OF THE NEW AND HOPEFUL<BR>
AND LET NIRN BE TORN FROM THE MIND OF THE ARTISAN<BR>
AND BE MADE WHOLE INCARNATE<BR>
NE NU-MANTIA; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Then something horrible happened.<BR>
<BR>
In the creation of this world, the aedra found themselves unable to move their tents and their herds of spectra refused to leave, mucking up the place with bleating. Worse yet, our ancestors were cursed with this mortality (this is why we tell our children to hold back tears when they scuffle their knees, to not grant the Trickster his due). The daedra watched on in a combination of envy, horror, and amusement at the expense of their kin.<BR>
<BR>
"Why have you done this, brother?" cried Zeyht, his mouth spilling forth with locusts.<BR>
<BR>
"You desire my motivations? Know this, for our children shall not! For-"<BR>
<BR>
Yet Sheor was unable to complete his rambling diatribe, as Orc-Friend Trini himself set himself upon the traitor, pummeling him into theological particulates.
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Le don de Xahxès : le mythe de création des Crevassais<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Ce qui suit est un écrit de Kervena, une matriarche crevassaise du Vieux H'roldan. Transcrit pas Janus Sarvenelus, agent du Bureau impérial des affaires crevassaises. Vieux H'roldan. 3 hautzénith 3E412.<BR>
<BR>
Partie 1 : Le Fourbe<BR>
<BR>
Et c'est ainsi sur les Steppes du Vide qu'Anu poussa du sol comme une vigne de Wrothgarian. Grande était sa forme sans forme tandis qu'il consuma et fusionna rapidement avec son monde-foyer, permettant la création de la Substance. Ravi de son travail, Anu cria (non, pas CE type de "cri") pour créer Anui-El avec des chansons de cliquetis et louanges. Pourtant, c'était une époque confuse pour les relations entre substance et fils, une époque d'errance et de pieds douloureux. Des voyages créateurs de mythes et des révélations insatisfaites pesaient sur l'esprit d'Anui-El, donc Anu, comme le ferait tout bon père, le trancha en deux, formant ainsi le terriblement beau Dragon du Coeur temporel, Auri-El. Avec ses voyages, Auri-El apporta la stabilité au pays, le temps avec sa gracieuse allure, et les Grains Vides portèrent leurs fruits et devinrent des Dieux. Mah-Ra, Zeyht des Herbes...<BR>
<BR>
...Et Shéor. [Le narrateur produit à ce moment les sons associés à une douleur à l'estomac. C'est impératif et (selon Kervena) un élément important du mythe.]<BR>
<BR>
Partie 2 : Shéor le Fourbe aux défenses<BR>
Maintenant, laissez-moi vous parler de Shéor, aussi appelé le Fourbe aux défenses. Shéor se vit confier les devoirs importants d'un éclaireur et passa des jours à cartographier les Steppes au devant de la tribu avec sa compagne et amante, Kyne. Dans leur isolation, des pensées de menace se manifestèrent entre leurs chaleurs (qui influa sur l'autre, je ne saurais dire). Ce fut une nuit lors d'une époque sans nuit que Les Deux Maudits retournèrent au Camp Céleste.<BR>
<BR>
"Saints hôtes, je vous apporte un esprit au pouvoir révélateur. J'entends apporter la Mortalité à la Substance et je réclame l'assistance de mes frères et soeurs ! Kyne elle-même a posé les fondations de notre proposition. Ecoutez-la !"<BR>
<BR>
Et ainsi fut-il que nombre des dieux participèrent à la création de Nirn, comme Magnus Héliomorphe, qui travailla avec Kyne pour donner forme à la base de la nouvelle réalité. Ces êtres sont devenus les aedras. Ceux qui s'assirent et regardèrent leurs frères et soeurs et ne firent rien (excepté l'Homme-drôle, qui hurla et hurla que Zeyht invente le fromage) devinrent les daedras.<BR>
<BR>
Ce fut juste avant que leur création fût finie que Shéor parla une fois de plus : <BR>
<BR>
"Frères ! Nous sommes juste sur le point de récolter les bénéfices de notre labeur. Je vous demande de chanter avec moi en célébration !"<BR>
EN CET AUSPICIEUX JOUR DES JOURS<BR>
SHEOR DEMANDE A SES EGAUX TROIS PRESENTS<BR>
IL LES NOMMERA LE COEUR BATTANT LA CHAMADE :<BR>
QUE L'AUBE DEVIENNE NEUVE COMME NULLE AUBE AUPARAVANT<BR>
QUE LE CORPS DE L'ANCIEN ET CYNIQUE FORME LA FONDATION DU NOUVEAU ET OPTIMISTE<BR>
ET QUE NIRN SOIT ARRACHEE A L'ESPRIT DE L'ARTISAN<BR>
ET FAITE PLEINE INCARNEE<BR>
NE NU-MANTIA ; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Puis quelque chose d'horrible se produisit.<BR>
<BR>
Lors de la création du monde, les aedras se trouvèrent dans l'incapacité à déplacer leurs tentes et leurs troupeaux de spectres refusèrent de partir, salissant les lieux de leurs bêlements. Pire encore, nos ancêtres furent maudits de cette mortalité (c'est pourquoi nous disons à nos enfants de retenir leurs larmes lorsqu'ils se blessent les genoux, pour ne pas donner son dû au Fourbe). Les daedras observèrent, épris d'envie, d'horreur et d'amusement à l'égard de leurs semblables.<BR>
<BR>
"Pourquoi as-tu fait cela, frère ?" cria Zeyht, sa bouche débordant de vermine.<BR>
<BR>
"Tu souhaites connaître mes motivations ? Sache cela, car nos enfants ne le sauront point ! Car -"<BR>
<BR>
Pourtant, Shéor ne put compléter sa diatribe décousue, car l'Ami-orque Trini en personne se jeta sur le traître, le réduisant en particules théologiques.
Le don de Xahxès : le mythe de création des Crevassais<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Ce qui suit est un écrit de Kervena, une matriarche crevassaise du Vieux H'roldan. Transcrit pas Janus Sarvenelus, agent du Bureau impérial des affaires crevassaises. Vieux H'roldan. 3 hautzénith 3E412.<BR>
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Partie 1 : Le Fourbe<BR>
<BR>
Et c'est ainsi sur les Steppes du Vide qu'Anu poussa du sol comme une vigne de Wrothgarian. Grande était sa forme sans forme tandis qu'il consuma et fusionna rapidement avec son monde-foyer, permettant la création de la Substance. Ravi de son travail, Anu cria (non, pas CE type de "cri") pour créer Anui-El avec des chansons de cliquetis et louanges. Pourtant, c'était une époque confuse pour les relations entre substance et fils, une époque d'errance et de pieds douloureux. Des voyages créateurs de mythes et des révélations insatisfaites pesaient sur l'esprit d'Anui-El, donc Anu, comme le ferait tout bon père, le trancha en deux, formant ainsi le terriblement beau Dragon du Coeur temporel, Auri-El. Avec ses voyages, Auri-El apporta la stabilité au pays, le temps avec sa gracieuse allure, et les Grains Vides portèrent leurs fruits et devinrent des Dieux. Mah-Ra, Zeyht des Herbes...<BR>
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...Et Shéor. [Le narrateur produit à ce moment les sons associés à une douleur à l'estomac. C'est impératif et (selon Kervena) un élément important du mythe.]<BR>
<BR>
Partie 2 : Shéor le Fourbe aux défenses<BR>
Maintenant, laissez-moi vous parler de Shéor, aussi appelé le Fourbe aux défenses. Shéor se vit confier les devoirs importants d'un éclaireur et passa des jours à cartographier les Steppes au devant de la tribu avec sa compagne et amante, Kyne. Dans leur isolation, des pensées de menace se manifestèrent entre leurs chaleurs (qui influa sur l'autre, je ne saurais dire). Ce fut une nuit lors d'une époque sans nuit que Les Deux Maudits retournèrent au Camp Céleste.<BR>
<BR>
"Saints hôtes, je vous apporte un esprit au pouvoir révélateur. J'entends apporter la Mortalité à la Substance et je réclame l'assistance de mes frères et soeurs ! Kyne elle-même a posé les fondations de notre proposition. Ecoutez-la !"<BR>
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Et ainsi fut-il que nombre des dieux participèrent à la création de Nirn, comme Magnus Héliomorphe, qui travailla avec Kyne pour donner forme à la base de la nouvelle réalité. Ces êtres sont devenus les aedras. Ceux qui s'assirent et regardèrent leurs frères et soeurs et ne firent rien (excepté l'Homme-drôle, qui hurla et hurla que Zeyht invente le fromage) devinrent les daedras.<BR>
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Ce fut juste avant que leur création fût finie que Shéor parla une fois de plus : <BR>
<BR>
"Frères ! Nous sommes juste sur le point de récolter les bénéfices de notre labeur. Je vous demande de chanter avec moi en célébration !"<BR>
EN CET AUSPICIEUX JOUR DES JOURS<BR>
SHEOR DEMANDE A SES EGAUX TROIS PRESENTS<BR>
IL LES NOMMERA LE COEUR BATTANT LA CHAMADE :<BR>
QUE L'AUBE DEVIENNE NEUVE COMME NULLE AUBE AUPARAVANT<BR>
QUE LE CORPS DE L'ANCIEN ET CYNIQUE FORME LA FONDATION DU NOUVEAU ET OPTIMISTE<BR>
ET QUE NIRN SOIT ARRACHEE A L'ESPRIT DE L'ARTISAN<BR>
ET FAITE PLEINE INCARNEE<BR>
NE NU-MANTIA ; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Puis quelque chose d'horrible se produisit.<BR>
<BR>
Lors de la création du monde, les aedras se trouvèrent dans l'incapacité à déplacer leurs tentes et leurs troupeaux de spectres refusèrent de partir, salissant les lieux de leurs bêlements. Pire encore, nos ancêtres furent maudits de cette mortalité (c'est pourquoi nous disons à nos enfants de retenir leurs larmes lorsqu'ils se blessent les genoux, pour ne pas donner son dû au Fourbe). Les daedras observèrent, épris d'envie, d'horreur et d'amusement à l'égard de leurs semblables.<BR>
<BR>
"Pourquoi as-tu fait cela, frère ?" cria Zeyht, sa bouche débordant de vermine.<BR>
<BR>
"Tu souhaites connaître mes motivations ? Sache cela, car nos enfants ne le sauront point ! Car -"<BR>
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Pourtant, Shéor ne put compléter sa diatribe décousue, car l'Ami-orque Trini en personne se jeta sur le traître, le réduisant en particules théologiques.
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Xahxes’s Gift: The Reachman Creation Myth<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
The following is a recording of Kervena, a Reachman matriarch of Old H'roldan. Transcribed by Janus Sarvenelus, agent from the Imperial Office of Reachmen Affairs. Old H'roldan. 3 Suns Height 3E 412<BR>
<BR>
Part 2: Sheor the Tusked-Trickster<BR>
<BR>
Now let me tell you of Sheor, also called the Tusked-Trickster. Sheor was trusted with the important duties of a scout and spent his days mapping the Steppes ahead of the tribe alongside his companion and lover, Kyne. In their seclusion did thoughts of menace manifest betwixt their rutting (who influenced the other I cannot say). It was on one night in a time without nights that The Accursed Two returned to the Celestial Camp.<BR>
<BR>
"Holy hosts, I bring to you a mind of revelatory power. I mean to bring Mortality to Substance and I require the assistance of my brothers and sisters! Kyne herself has laid the foundation of our proposition. Heed her!"<BR>
<BR>
So it was that many of the gods participated in the creation of Nirn, like Magnus Sun-Shaped, who worked with Kyne in the shaping the basis of the new reality. These beings would become the aedra. Those who sat and watched their brothers and sisters and did nothing (save the Funny-Man, who yelled and yelled for Zeyht to invent cheese) became the daedra.<BR>
<BR>
It was just before their creation was finished that Sheor spoke once more:<BR>
<BR>
"Brethren! We are but on the cusp of reaping the benefits of our toiling. I ask you to sing with me in celebration!"<BR>
ON THIS AUSPICIOUS DAY OF DAYS<BR>
SHEOR ASKS HIS EQUALS FOR THREE GIFTS<BR>
HE SHALL NAME THEM WITH HEART AFLUTTER:<BR>
LET THE DAWN BECOME NEW LIKE NO OTHER DAWN BEFORE<BR>
LET THE CORPSE OF THE OLD AND CYNICAL FORM THE FOUNDATION OF THE NEW AND HOPEFUL<BR>
AND LET NIRN BE TORN FROM THE MIND OF THE ARTISAN<BR>
AND BE MADE WHOLE INCARNATE<BR>
NE NU-MANTIA; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Then something horrible happened.<BR>
<BR>
In the creation of this world, the aedra found themselves unable to move their tents and their herds of spectra refused to leave, mucking up the place with bleating. Worse yet, our ancestors were cursed with this mortality (this is why we tell our children to hold back tears when they scuffle their knees, to not grant the Trickster his due). The daedra watched on in a combination of envy, horror, and amusement at the expense of their kin.<BR>
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"Why have you done this, brother?" cried Zeyht, his mouth spilling forth with locusts.<BR>
<BR>
"You desire my motivations? Know this, for our children shall not! For-"<BR>
<BR>
Yet Sheor was unable to complete his rambling diatribe, as Orc-Friend Trini himself set himself upon the traitor, pummeling him into theological particulates.
Xahxes’s Gift: The Reachman Creation Myth<BR>
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The following is a recording of Kervena, a Reachman matriarch of Old H'roldan. Transcribed by Janus Sarvenelus, agent from the Imperial Office of Reachmen Affairs. Old H'roldan. 3 Suns Height 3E 412<BR>
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Part 2: Sheor the Tusked-Trickster<BR>
<BR>
Now let me tell you of Sheor, also called the Tusked-Trickster. Sheor was trusted with the important duties of a scout and spent his days mapping the Steppes ahead of the tribe alongside his companion and lover, Kyne. In their seclusion did thoughts of menace manifest betwixt their rutting (who influenced the other I cannot say). It was on one night in a time without nights that The Accursed Two returned to the Celestial Camp.<BR>
<BR>
"Holy hosts, I bring to you a mind of revelatory power. I mean to bring Mortality to Substance and I require the assistance of my brothers and sisters! Kyne herself has laid the foundation of our proposition. Heed her!"<BR>
<BR>
So it was that many of the gods participated in the creation of Nirn, like Magnus Sun-Shaped, who worked with Kyne in the shaping the basis of the new reality. These beings would become the aedra. Those who sat and watched their brothers and sisters and did nothing (save the Funny-Man, who yelled and yelled for Zeyht to invent cheese) became the daedra.<BR>
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It was just before their creation was finished that Sheor spoke once more:<BR>
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"Brethren! We are but on the cusp of reaping the benefits of our toiling. I ask you to sing with me in celebration!"<BR>
ON THIS AUSPICIOUS DAY OF DAYS<BR>
SHEOR ASKS HIS EQUALS FOR THREE GIFTS<BR>
HE SHALL NAME THEM WITH HEART AFLUTTER:<BR>
LET THE DAWN BECOME NEW LIKE NO OTHER DAWN BEFORE<BR>
LET THE CORPSE OF THE OLD AND CYNICAL FORM THE FOUNDATION OF THE NEW AND HOPEFUL<BR>
AND LET NIRN BE TORN FROM THE MIND OF THE ARTISAN<BR>
AND BE MADE WHOLE INCARNATE<BR>
NE NU-MANTIA; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Then something horrible happened.<BR>
<BR>
In the creation of this world, the aedra found themselves unable to move their tents and their herds of spectra refused to leave, mucking up the place with bleating. Worse yet, our ancestors were cursed with this mortality (this is why we tell our children to hold back tears when they scuffle their knees, to not grant the Trickster his due). The daedra watched on in a combination of envy, horror, and amusement at the expense of their kin.<BR>
<BR>
"Why have you done this, brother?" cried Zeyht, his mouth spilling forth with locusts.<BR>
<BR>
"You desire my motivations? Know this, for our children shall not! For-"<BR>
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Yet Sheor was unable to complete his rambling diatribe, as Orc-Friend Trini himself set himself upon the traitor, pummeling him into theological particulates.
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Le don de Xahxès : le mythe de création des Crevassais<BR>
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Ce qui suit est un écrit de Kervena, une matriarche crevassaise du Vieux H'roldan. Transcrit pas Janus Sarvenelus, agent du Bureau impérial des affaires crevassaises. Vieux H'roldan. 3 hautzénith 3E412.<BR>
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Partie 2 : Shéor le Fourbe aux défenses<BR>
<BR>
Maintenant, laissez-moi vous parler de Shéor, aussi appelé le Fourbe aux défenses. Shéor se vit confier les devoirs importants d'un éclaireur et passa des jours à cartographier les Steppes au devant de la tribu avec sa compagne et amante, Kyne. Dans leur isolation, des pensées de menace se manifestèrent entre leurs chaleurs (qui influa sur l'autre, je ne saurais dire). Ce fut une nuit lors d'une époque sans nuit que Les Deux Maudits retournèrent au Camp Céleste.<BR>
<BR>
"Saints hôtes, je vous apporte un esprit au pouvoir révélateur. J'entends apporter la Mortalité à la Substance et je réclame l'assistance de mes frères et soeurs ! Kyne elle-même a posé les fondations de notre proposition. Ecoutez-la !"<BR>
<BR>
Et ainsi fut-il que nombre des dieux participèrent à la création de Nirn, comme Magnus Héliomorphe, qui travailla avec Kyne pour donner forme à la base de la nouvelle réalité. Ces êtres sont devenus les aedras. Ceux qui s'assirent et regardèrent leurs frères et soeurs et ne firent rien (excepté l'Homme-drôle, qui hurla et hurla que Zeyht invente le fromage) devinrent les daedras.<BR>
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Ce fut juste avant que leur création fût finie que Shéor parla une fois de plus : <BR>
<BR>
"Frères ! Nous sommes juste sur le point de récolter les bénéfices de notre labeur. Je vous demande de chanter avec moi en célébration !"<BR>
EN CET AUSPICIEUX JOUR DES JOURS<BR>
SHEOR DEMANDE A SES EGAUX TROIS PRESENTS<BR>
IL LES NOMMERA LE COEUR BATTANT LA CHAMADE :<BR>
QUE L'AUBE DEVIENNE NEUVE COMME NULLE AUBE AUPARAVANT<BR>
QUE LE CORPS DE L'ANCIEN ET CYNIQUE FORME LA FONDATION DU NOUVEAU ET OPTIMISTE<BR>
ET QUE NIRN SOIT ARRACHEE A L'ESPRIT DE L'ARTISAN<BR>
ET FAITE PLEINE INCARNEE<BR>
NE NU-MANTIA ; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Puis quelque chose d'horrible se produisit.<BR>
<BR>
Lors de la création du monde, les aedras se trouvèrent dans l'incapacité à déplacer leurs tentes et leurs troupeaux de spectres refusèrent de partir, salissant les lieux de leurs bêlements. Pire encore, nos ancêtres furent maudits de cette mortalité (c'est pourquoi nous disons à nos enfants de retenir leurs larmes lorsqu'ils se blessent les genoux, pour ne pas donner son dû au Fourbe). Les daedras observèrent, épris d'envie, d'horreur et d'amusement à l'égard de leurs semblables.<BR>
<BR>
"Pourquoi as-tu fait cela, frère ?" cria Zeyht, sa bouche débordant de vermine.<BR>
<BR>
"Tu souhaites connaître mes motivations ? Sache cela, car nos enfants ne le sauront point ! Car -"<BR>
<BR>
Pourtant, Shéor ne put compléter sa diatribe décousue, car l'Ami-orque Trini en personne se jeta sur le traître, le réduisant en particules théologiques.
Le don de Xahxès : le mythe de création des Crevassais<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Ce qui suit est un écrit de Kervena, une matriarche crevassaise du Vieux H'roldan. Transcrit pas Janus Sarvenelus, agent du Bureau impérial des affaires crevassaises. Vieux H'roldan. 3 hautzénith 3E412.<BR>
<BR>
Partie 2 : Shéor le Fourbe aux défenses<BR>
<BR>
Maintenant, laissez-moi vous parler de Shéor, aussi appelé le Fourbe aux défenses. Shéor se vit confier les devoirs importants d'un éclaireur et passa des jours à cartographier les Steppes au devant de la tribu avec sa compagne et amante, Kyne. Dans leur isolation, des pensées de menace se manifestèrent entre leurs chaleurs (qui influa sur l'autre, je ne saurais dire). Ce fut une nuit lors d'une époque sans nuit que Les Deux Maudits retournèrent au Camp Céleste.<BR>
<BR>
"Saints hôtes, je vous apporte un esprit au pouvoir révélateur. J'entends apporter la Mortalité à la Substance et je réclame l'assistance de mes frères et soeurs ! Kyne elle-même a posé les fondations de notre proposition. Ecoutez-la !"<BR>
<BR>
Et ainsi fut-il que nombre des dieux participèrent à la création de Nirn, comme Magnus Héliomorphe, qui travailla avec Kyne pour donner forme à la base de la nouvelle réalité. Ces êtres sont devenus les aedras. Ceux qui s'assirent et regardèrent leurs frères et soeurs et ne firent rien (excepté l'Homme-drôle, qui hurla et hurla que Zeyht invente le fromage) devinrent les daedras.<BR>
<BR>
Ce fut juste avant que leur création fût finie que Shéor parla une fois de plus : <BR>
<BR>
"Frères ! Nous sommes juste sur le point de récolter les bénéfices de notre labeur. Je vous demande de chanter avec moi en célébration !"<BR>
EN CET AUSPICIEUX JOUR DES JOURS<BR>
SHEOR DEMANDE A SES EGAUX TROIS PRESENTS<BR>
IL LES NOMMERA LE COEUR BATTANT LA CHAMADE :<BR>
QUE L'AUBE DEVIENNE NEUVE COMME NULLE AUBE AUPARAVANT<BR>
QUE LE CORPS DE L'ANCIEN ET CYNIQUE FORME LA FONDATION DU NOUVEAU ET OPTIMISTE<BR>
ET QUE NIRN SOIT ARRACHEE A L'ESPRIT DE L'ARTISAN<BR>
ET FAITE PLEINE INCARNEE<BR>
NE NU-MANTIA ; ALTADOON LORKHJ<BR>
<BR>
Puis quelque chose d'horrible se produisit.<BR>
<BR>
Lors de la création du monde, les aedras se trouvèrent dans l'incapacité à déplacer leurs tentes et leurs troupeaux de spectres refusèrent de partir, salissant les lieux de leurs bêlements. Pire encore, nos ancêtres furent maudits de cette mortalité (c'est pourquoi nous disons à nos enfants de retenir leurs larmes lorsqu'ils se blessent les genoux, pour ne pas donner son dû au Fourbe). Les daedras observèrent, épris d'envie, d'horreur et d'amusement à l'égard de leurs semblables.<BR>
<BR>
"Pourquoi as-tu fait cela, frère ?" cria Zeyht, sa bouche débordant de vermine.<BR>
<BR>
"Tu souhaites connaître mes motivations ? Sache cela, car nos enfants ne le sauront point ! Car -"<BR>
<BR>
Pourtant, Shéor ne put compléter sa diatribe décousue, car l'Ami-orque Trini en personne se jeta sur le traître, le réduisant en particules théologiques.
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Xahxes’s Gift: The Reachman Creation Myth<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
The following is a recording of Kervena, a Reachman matriarch of Old H'roldan. Transcribed by Janus Sarvenelus, agent from the Imperial Office of Reachmen Affairs. Old H'roldan. 3 Suns Height 3E 412<BR>
<BR>
Part 3: The Execution of Sheor<BR>
<BR>
After learning of the betrayal by Sheor Tusked-Trickster, Auri-El in his righteous fury, threw the jaundiced fiend into a pot of scalding ethers, as the rest of the gods tried to make sense of their condition. There was much weeping, especially from Water-Mother Mah-Ra, whose tears filled what would become the Bjoulsae, the lifeblood of our people (Do not let the Nords fool you, she was crying for being cursed with mortality, not for her supposed "husband").<BR>
<BR>
The Trickster goaded the head of our pantheon, spitting, sputtering, and muttering foul aphorisms (not worthy of remembrance).<BR>
<BR>
'Have I not a right to a trial? Do I not have the right as any of you would?'<BR>
<BR>
'Do not waste our time, fiend" said Orc-Friend Trini 'Your crimes are laid bare and no justification could set things to right. Now is the time for thinking of what to do with such a beast as you!'<BR>
<BR>
'May you be eaten alive by demons dressed as maidens!' Sheor snarled, with fury in his eyes.<BR>
<BR>
Orc-Friend Trini, fed up with such rampant display of irreverence, plucked out the heart of Sheor to stop his mewing (an easy feat, for he, like all Nords, was shallow hearted) and let his cursed organ fly to the land of Dwemereth, where the only people who hate the snowmen as much as us Reachmen dwell.<BR>
<BR>
What fate befell Kyne? Well, let me tell you, stranger. In seeing her partner put down like the rabid skeever he was, she let out a furious scream and wailed over Sheor’s corpse, holding him close to her bosom. Seething and bubbling, her body lost its form, becoming the Storm, growing ever larger amongst the tribe.<BR>
<BR>
Facing the wrath of a goddess with naught but destruction in her heart, Auri-El pleaded to father Anu, but his cries were drowned out by the thunderous maelstrom of Kyne. Our gods were swept up in that tumult.
Xahxes’s Gift: The Reachman Creation Myth<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
The following is a recording of Kervena, a Reachman matriarch of Old H'roldan. Transcribed by Janus Sarvenelus, agent from the Imperial Office of Reachmen Affairs. Old H'roldan. 3 Suns Height 3E 412<BR>
<BR>
Part 3: The Execution of Sheor<BR>
<BR>
After learning of the betrayal by Sheor Tusked-Trickster, Auri-El in his righteous fury, threw the jaundiced fiend into a pot of scalding ethers, as the rest of the gods tried to make sense of their condition. There was much weeping, especially from Water-Mother Mah-Ra, whose tears filled what would become the Bjoulsae, the lifeblood of our people (Do not let the Nords fool you, she was crying for being cursed with mortality, not for her supposed "husband").<BR>
<BR>
The Trickster goaded the head of our pantheon, spitting, sputtering, and muttering foul aphorisms (not worthy of remembrance).<BR>
<BR>
'Have I not a right to a trial? Do I not have the right as any of you would?'<BR>
<BR>
'Do not waste our time, fiend" said Orc-Friend Trini 'Your crimes are laid bare and no justification could set things to right. Now is the time for thinking of what to do with such a beast as you!'<BR>
<BR>
'May you be eaten alive by demons dressed as maidens!' Sheor snarled, with fury in his eyes.<BR>
<BR>
Orc-Friend Trini, fed up with such rampant display of irreverence, plucked out the heart of Sheor to stop his mewing (an easy feat, for he, like all Nords, was shallow hearted) and let his cursed organ fly to the land of Dwemereth, where the only people who hate the snowmen as much as us Reachmen dwell.<BR>
<BR>
What fate befell Kyne? Well, let me tell you, stranger. In seeing her partner put down like the rabid skeever he was, she let out a furious scream and wailed over Sheor’s corpse, holding him close to her bosom. Seething and bubbling, her body lost its form, becoming the Storm, growing ever larger amongst the tribe.<BR>
<BR>
Facing the wrath of a goddess with naught but destruction in her heart, Auri-El pleaded to father Anu, but his cries were drowned out by the thunderous maelstrom of Kyne. Our gods were swept up in that tumult.
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Le don de Xahxès : le mythe de création des Crevassais<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Ce qui suit est un écrit de Kervena, une matriarche crevassaise du Vieux H'roldan. Transcrit pas Janus Sarvenelus, agent du Bureau impérial des affaires crevassaises. Vieux H'roldan. 3 hautzénith 3E412.<BR>
<BR>
Partie 3 : L'exécution de Shéor<BR>
<BR>
Après avoir appris la trahison de Shéor le Fourbe aux défenses, Auri-El, dans sa juste furie, jeta le jaunâtre démon dans un chaudron d'éthers bouillonnants, tandis que le reste des dieux tentèrent de comprendre leur condition. Il y eut beaucoup de pleurs, particulièrement venant de la Mère-aquatique Mah-ra, dont les larmes remplirent ce qui allait devenir le Bjoulsae, le sang de notre peuple (ne laissez pas les Nordiques vous tromper, elle pleurait d'avoir été maudite de mortalité, et non pour son supposé "mari").<BR>
<BR>
Le Fourbe provoqua le chef de notre panthéon, crachant, postillonnant, et marmonnant de vils aphorismes (nullement dignes de souvenir).<BR>
<BR>
"N'ai-je pas droit à un procès ? N'ai-je pas droit tout comme n'importe lequel d'entre vous ?"<BR>
<BR>
"Ne gaspille pas ton temps, démon," dit l'Ami-orque Trini ; "Tes crimes sont révélés et aucune justification ne saurait rien réparer. Maintenant, il est temps de réfléchir à ce qu'il faut faire d'une bête telle que toi !"<BR>
<BR>
"Puisse-tu être dévoré vivant par des démons vêtus comme des vierges !" Shéor grogna, ses yeux emplis de furie.<BR>
<BR>
L'Ami-orque Trini, qui en avait assez d'une pareille irrévérence, arracha le coeur de Shéor pour mettre fin à son miaulement (un simple exploit, car il était, comme tous les Nordiques, de coeur frivole) et laissa son organe maudit voler jusqu'au pays de Dwemereth, où vivent les seules gens qui détestent les hommes des neiges autant que nous autres Crevassais.<BR>
<BR>
Qu'advint-il de Kyne ? Eh bien, laissez-moi vous le dire, étranger. En voyant son partenaire abattu comme le ragnard enragé qu'il était, elle poussa un cri furieux et pleura sur le corps de Shéor, le tenant tout contre sa poitrine. Bouillonnant de fureur, son corps perdit sa forme, devenant la Tempête, grandissant toujours plus au sein de la tribu.<BR>
<BR>
Faisant face à la colère d'une déesse n'ayant que la destruction dans son coeur, Auri-El implora le père Anu, mais ses cris furent noyés dans le tonitruant maelström de Kyne. Nos dieux furent balayés par ce tumulte.
Le don de Xahxès : le mythe de création des Crevassais<BR>
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Ce qui suit est un écrit de Kervena, une matriarche crevassaise du Vieux H'roldan. Transcrit pas Janus Sarvenelus, agent du Bureau impérial des affaires crevassaises. Vieux H'roldan. 3 hautzénith 3E412.<BR>
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Partie 3 : L'exécution de Shéor<BR>
<BR>
Après avoir appris la trahison de Shéor le Fourbe aux défenses, Auri-El, dans sa juste furie, jeta le jaunâtre démon dans un chaudron d'éthers bouillonnants, tandis que le reste des dieux tentèrent de comprendre leur condition. Il y eut beaucoup de pleurs, particulièrement venant de la Mère-aquatique Mah-ra, dont les larmes remplirent ce qui allait devenir le Bjoulsae, le sang de notre peuple (ne laissez pas les Nordiques vous tromper, elle pleurait d'avoir été maudite de mortalité, et non pour son supposé "mari").<BR>
<BR>
Le Fourbe provoqua le chef de notre panthéon, crachant, postillonnant, et marmonnant de vils aphorismes (nullement dignes de souvenir).<BR>
<BR>
"N'ai-je pas droit à un procès ? N'ai-je pas droit tout comme n'importe lequel d'entre vous ?"<BR>
<BR>
"Ne gaspille pas ton temps, démon," dit l'Ami-orque Trini ; "Tes crimes sont révélés et aucune justification ne saurait rien réparer. Maintenant, il est temps de réfléchir à ce qu'il faut faire d'une bête telle que toi !"<BR>
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"Puisse-tu être dévoré vivant par des démons vêtus comme des vierges !" Shéor grogna, ses yeux emplis de furie.<BR>
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L'Ami-orque Trini, qui en avait assez d'une pareille irrévérence, arracha le coeur de Shéor pour mettre fin à son miaulement (un simple exploit, car il était, comme tous les Nordiques, de coeur frivole) et laissa son organe maudit voler jusqu'au pays de Dwemereth, où vivent les seules gens qui détestent les hommes des neiges autant que nous autres Crevassais.<BR>
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Qu'advint-il de Kyne ? Eh bien, laissez-moi vous le dire, étranger. En voyant son partenaire abattu comme le ragnard enragé qu'il était, elle poussa un cri furieux et pleura sur le corps de Shéor, le tenant tout contre sa poitrine. Bouillonnant de fureur, son corps perdit sa forme, devenant la Tempête, grandissant toujours plus au sein de la tribu.<BR>
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Faisant face à la colère d'une déesse n'ayant que la destruction dans son coeur, Auri-El implora le père Anu, mais ses cris furent noyés dans le tonitruant maelström de Kyne. Nos dieux furent balayés par ce tumulte.
Nouveaux textes de Province: Cyrodiil :
Stirk Histories :
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Stirk Histories<BR>
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<IMG SRC="PC\PC_maps_stirk.dds" WIDTH="240" HEIGHT="120"><BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Lying almost exactly between the prominent ports of Cyrodiil, Hammerfell, Valenwood and the Summerset Isles, the isle of Stirk is a safe harbor for the many trade-ships that frequent the treacherous Abecean Sea. Though often maligned as a provincial backwater, the island's excellent fishing grounds and temperate climate (compared to the sweltering conditions of the Heartlands) have distraced many a pilgrim on their way to the temples and gambling halls of Anvil. Indeed, interest in the local Abecean Longfin, a fish of exceptional taste, has poised this town for an economical awakening which is surely just around the corner. It behooves us to look back on the rich heritage of this windswept rock, which has so often been in the eye of the Empire's great upheavals.<BR>
<BR>
<BR>
The Ayleid were the first people to set foot on Stirk. The utter west was of little interest to the Ayleid sorceror-kings, whose culture was centered around their mighty Heartlands cities. It was only in the late decadent era that the Elven lords, mistrustful of their cousins in Alinor, Direnni, and Valenwood, founded the sea-fortresses of Wormusoel and Vabriasel, designed to repel foreign invasions. Of course, the fall of the Ayleid did not come from without, but from within.<BR>
<BR>
Following the Rebellion, the west cities were easily toppled by the incumbent Colovian kings. The Abecean strongholds were an exception, and long plagued the Strident Shore with skirmishes and incursions. But the efforts of these remnants were no match for Colo-Nordic courage and knowledge of the sea, and in 1E 343 the island was subjugated by Skalgar Hellebor, a vassal of the Shore-King, and first Baron of Stirk.<BR>
<BR>
Early records make little mention of this settlement. The great epics of the Colovian tradition occasionally note a hero or war-party from Stirk, rarely of any significance. One saga tells how the Ra Gada invasion of 1E 808 was repelled at Stirk, one of the few counterpoints in that one-sided conflict (though Redguard scholars naturally dispute this). <BR>
<BR>
The defenders of Stirk were much less succesfull against the Thrassian Plague. The island was one of the first victims of the plague, which all but eradicated the population. Baron Alvor, spared from the plague by a timely pilgrimage to Sancre Tor, swore vengeance on the Sloadic menace and supported Bendu Olo's bid for the Strident throne after the demise of the last Shore-King. The Barons of Stirk continued to play a prominent role in the short-lived Oloman Confederacy and the War of Righteousness, in which Baron-Captain Aravest is said to have led many daring raids up the Niben river.<BR>
<BR>
After the First Interregnum, the town reappeared among the oath-bound of Reman. It played a small part in the great conquests as a military harbor and supply station, and records show many young fishermen served in Reman's Navy, exchanging their peaceful island life for the duty and honor in serving the Empire.<BR>
<BR>
Stirk would reprise these roles during the Tiber Wars, as a key military asset in the great feats of Admiral Richton. The town was assaulted twice, first by outlaws of the Restless League, and later by the Altmeri Navy, whose occupation caused grievous destruction before the land could be reclaimed. After the war, the defeated elves were tasked to finance the city's rebuilding.<BR>
<BR>
After war, peace returned, and Stirk became a calm fishing town. It remained untouched by the Camoran Usurper's passage, though it was much plagued by the heinous pirates that sailed in those lawless days. Liberation came through the grand campaign of Commodore Umbranox, later to be named Count of Anvil. Though the terrors of the Simulacra and recent unrests in the Iliac Bay may have caused a resurgence of such acts of piracy, it will surely only be a short while before the West Navy scours these seas again, and every inhabitant of Stirk can sleep safe with the knowledge that they, too, live under the Law and Peace of the Empire.<BR>
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Stirk Histories<BR>
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Lying almost exactly between the prominent ports of Cyrodiil, Hammerfell, Valenwood and the Summerset Isles, the isle of Stirk is a safe harbor for the many trade-ships that frequent the treacherous Abecean Sea. Though often maligned as a provincial backwater, the island's excellent fishing grounds and temperate climate (compared to the sweltering conditions of the Heartlands) have distraced many a pilgrim on their way to the temples and gambling halls of Anvil. Indeed, interest in the local Abecean Longfin, a fish of exceptional taste, has poised this town for an economical awakening which is surely just around the corner. It behooves us to look back on the rich heritage of this windswept rock, which has so often been in the eye of the Empire's great upheavals.<BR>
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The Ayleid were the first people to set foot on Stirk. The utter west was of little interest to the Ayleid sorceror-kings, whose culture was centered around their mighty Heartlands cities. It was only in the late decadent era that the Elven lords, mistrustful of their cousins in Alinor, Direnni, and Valenwood, founded the sea-fortresses of Wormusoel and Vabriasel, designed to repel foreign invasions. Of course, the fall of the Ayleid did not come from without, but from within.<BR>
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Following the Rebellion, the west cities were easily toppled by the incumbent Colovian kings. The Abecean strongholds were an exception, and long plagued the Strident Shore with skirmishes and incursions. But the efforts of these remnants were no match for Colo-Nordic courage and knowledge of the sea, and in 1E 343 the island was subjugated by Skalgar Hellebor, a vassal of the Shore-King, and first Baron of Stirk.<BR>
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Early records make little mention of this settlement. The great epics of the Colovian tradition occasionally note a hero or war-party from Stirk, rarely of any significance. One saga tells how the Ra Gada invasion of 1E 808 was repelled at Stirk, one of the few counterpoints in that one-sided conflict (though Redguard scholars naturally dispute this). <BR>
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The defenders of Stirk were much less succesfull against the Thrassian Plague. The island was one of the first victims of the plague, which all but eradicated the population. Baron Alvor, spared from the plague by a timely pilgrimage to Sancre Tor, swore vengeance on the Sloadic menace and supported Bendu Olo's bid for the Strident throne after the demise of the last Shore-King. The Barons of Stirk continued to play a prominent role in the short-lived Oloman Confederacy and the War of Righteousness, in which Baron-Captain Aravest is said to have led many daring raids up the Niben river.<BR>
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After the First Interregnum, the town reappeared among the oath-bound of Reman. It played a small part in the great conquests as a military harbor and supply station, and records show many young fishermen served in Reman's Navy, exchanging their peaceful island life for the duty and honor in serving the Empire.<BR>
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Stirk would reprise these roles during the Tiber Wars, as a key military asset in the great feats of Admiral Richton. The town was assaulted twice, first by outlaws of the Restless League, and later by the Altmeri Navy, whose occupation caused grievous destruction before the land could be reclaimed. After the war, the defeated elves were tasked to finance the city's rebuilding.<BR>
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After war, peace returned, and Stirk became a calm fishing town. It remained untouched by the Camoran Usurper's passage, though it was much plagued by the heinous pirates that sailed in those lawless days. Liberation came through the grand campaign of Commodore Umbranox, later to be named Count of Anvil. Though the terrors of the Simulacra and recent unrests in the Iliac Bay may have caused a resurgence of such acts of piracy, it will surely only be a short while before the West Navy scours these seas again, and every inhabitant of Stirk can sleep safe with the knowledge that they, too, live under the Law and Peace of the Empire.<BR>
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Histoires de Stirk<BR>
<BR>
<IMG SRC="PC\PC_maps_stirk.dds" WIDTH="240" HEIGHT="120"><BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Se tenant presque exactement entre les ports majeurs de Cyrodiil, Lenclume, Val-Boisé et l'Archipel de l'Automne, l'île de Stirk est un port sûr pour les nombreux bateaux marchands qui fréquentent la traître mer Abécéenne. Bien que souvent dénigrée comme étant une région provinciale reculée, les excellents terrains de pêches et le climat tempéré de l'île (comparés aux conditions accablantes des Terres intérieures) ont distrait plus d'un pèlerin en chemin vers les temples et halls de jeu de Forge. En effet, l'intérêt pour l'Abécéen à longue nageoire, un poisson local au goût exceptionnel, a préparé cette ville à un éveil économique qui ne saura certainement tarder. Il nous incombe de revenir sur le riche héritage de ce rocher battu par le vent, qui s'est si souvent trouvé dans l'oeil du cyclone formé par les grands bouleversements de l'Empire.<BR>
<BR>
<BR>
Les Ayléides furent les premiers à poser les pieds sur Stirk. L'extrême ouest avait peu d'intérêt pour les rois-sorciers ayléides, dont la culture était centrée sur les puissantes cités des Terres intérieures. Ce ne fut qu'à la fin de l'ère décadente que les seigneurs elfes, méfiants à l'égard de leurs cousins à Alinor, Direnni et au Val-Boisé, fondèrent les forteresses marines de Wormusoel et Vabriasel, conçues pour repousser les invasions étrangères. Bien sûr, la chute des Ayléides ne vint pas de l'extérieur, mais de l'intérieur.<BR>
<BR>
Suite à la Rébellion, les cités occidentales furent aisément renversées par les rois coloviens en fonction. Les forteresses abécéennes furent une exception, et elles tourmentèrent pendant longtemps la Côte stridente avec leurs escarmouches et incursions. Mais les efforts de ces vestiges ne firent pas le poids face au courage et aux connaissances de la mer des Colo-nordiques, et en 1E343, l'île fut subjuguée par Skalgar Hellebor, un vassal du Roi du Littoral, et premier Baron de Stirk.<BR>
<BR>
Les anciens documents ne mentionnent que très peu cette cité. Les grandes épopées des traditions coloviennes évoquent occasionnellement un héros ou un bataillon de Stirk, mais ceux-ci sont rarement d'une grande importance. Une saga raconte comment l'invasion Ra-Gada de 1E808 fut repoussée à Stirk, l'un des rares contrepoints à ce conflit unilatéral (bien que les érudits rougegardes disputent cela, bien évidemment).<BR>
<BR>
Les défenseurs de Stirk eurent bien moins de succès face à la Peste thrassienne. L'île fut l'une des premières victimes de la peste, qui éradiqua virtuellement toute sa population. Le baron Alvor, épargné par la peste en raison d'un pèlerinage opportun à Sancre Tor, jura de se venger de la menace sload et soutint la candidature de Bendu Olo pour le Trône strident après la chute du dernier Roi du Littoral. Les barons de Stirk continuèrent à jouer un rôle éminent dans la brève Confédération olomane et la Guerre de la Vertu, durant laquelle le baron-capitaine Aravest aurait mené de nombreux raids le long du fleuve Niben.<BR>
<BR>
Après le Premier Interrègne, la ville réapparut parmi les assermentés de Reman. Elle joua un petit rôle dans les grandes conquêtes comme port militaire et station de ravitaillement, et les archives indiquent que de nombreux jeunes pêcheurs ont servi dans la marine de Reman, troquant leur paisible vie insulaire pour le devoir et l'honneur du service à l'Empire.<BR>
<BR>
Stirk reprit ces rôles durant les guerres de Tiber, en tant qu'atout militaire clé dans les hauts faits de l'amiral Richton. La ville fut attaquée à deux reprises, d'abord par des hors-la-loi de la Ligue des Infatigables, et ensuite par la marine altmeri, dont l'occupation résulta en une intense destruction avant que l'île n'eut pu être reprise. Après la guerre, les Elfes vaincus eurent pour tâche de financer la reconstruction de la cité.<BR>
<BR>
Après la guerre, la paix revint, et Stirk devint une paisible ville de pêcheurs. Elle fut épargnée par le passage de Camoran l'Usurpateur, bien qu'elle fût en proie aux odieux pirates qui naviguaient en cette époque d'anarchie. La libération arriva grâce à la grande campagne de Commodore Umbranox, qui fut par la suite nommé Comte de Forge. Bien que les horreurs du Simulacrum et les récents troubles dans la Baie d'Iliaque aient pu causer une résurgence de tels actes de piraterie, il faudra certainement peu de temps pour que la Marine occidentale parcoure à nouveau ces mers, et tous les habitants de Stirk pourront dormir tranquilles en sachant qu'eux aussi vivent selon la loi et la paix de l'Empire.<BR>
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Histoires de Stirk<BR>
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<IMG SRC="PC\PC_maps_stirk.dds" WIDTH="240" HEIGHT="120"><BR><BR>
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Se tenant presque exactement entre les ports majeurs de Cyrodiil, Lenclume, Val-Boisé et l'Archipel de l'Automne, l'île de Stirk est un port sûr pour les nombreux bateaux marchands qui fréquentent la traître mer Abécéenne. Bien que souvent dénigrée comme étant une région provinciale reculée, les excellents terrains de pêches et le climat tempéré de l'île (comparés aux conditions accablantes des Terres intérieures) ont distrait plus d'un pèlerin en chemin vers les temples et halls de jeu de Forge. En effet, l'intérêt pour l'Abécéen à longue nageoire, un poisson local au goût exceptionnel, a préparé cette ville à un éveil économique qui ne saura certainement tarder. Il nous incombe de revenir sur le riche héritage de ce rocher battu par le vent, qui s'est si souvent trouvé dans l'oeil du cyclone formé par les grands bouleversements de l'Empire.<BR>
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Les Ayléides furent les premiers à poser les pieds sur Stirk. L'extrême ouest avait peu d'intérêt pour les rois-sorciers ayléides, dont la culture était centrée sur les puissantes cités des Terres intérieures. Ce ne fut qu'à la fin de l'ère décadente que les seigneurs elfes, méfiants à l'égard de leurs cousins à Alinor, Direnni et au Val-Boisé, fondèrent les forteresses marines de Wormusoel et Vabriasel, conçues pour repousser les invasions étrangères. Bien sûr, la chute des Ayléides ne vint pas de l'extérieur, mais de l'intérieur.<BR>
<BR>
Suite à la Rébellion, les cités occidentales furent aisément renversées par les rois coloviens en fonction. Les forteresses abécéennes furent une exception, et elles tourmentèrent pendant longtemps la Côte stridente avec leurs escarmouches et incursions. Mais les efforts de ces vestiges ne firent pas le poids face au courage et aux connaissances de la mer des Colo-nordiques, et en 1E343, l'île fut subjuguée par Skalgar Hellebor, un vassal du Roi du Littoral, et premier Baron de Stirk.<BR>
<BR>
Les anciens documents ne mentionnent que très peu cette cité. Les grandes épopées des traditions coloviennes évoquent occasionnellement un héros ou un bataillon de Stirk, mais ceux-ci sont rarement d'une grande importance. Une saga raconte comment l'invasion Ra-Gada de 1E808 fut repoussée à Stirk, l'un des rares contrepoints à ce conflit unilatéral (bien que les érudits rougegardes disputent cela, bien évidemment).<BR>
<BR>
Les défenseurs de Stirk eurent bien moins de succès face à la Peste thrassienne. L'île fut l'une des premières victimes de la peste, qui éradiqua virtuellement toute sa population. Le baron Alvor, épargné par la peste en raison d'un pèlerinage opportun à Sancre Tor, jura de se venger de la menace sload et soutint la candidature de Bendu Olo pour le Trône strident après la chute du dernier Roi du Littoral. Les barons de Stirk continuèrent à jouer un rôle éminent dans la brève Confédération olomane et la Guerre de la Vertu, durant laquelle le baron-capitaine Aravest aurait mené de nombreux raids le long du fleuve Niben.<BR>
<BR>
Après le Premier Interrègne, la ville réapparut parmi les assermentés de Reman. Elle joua un petit rôle dans les grandes conquêtes comme port militaire et station de ravitaillement, et les archives indiquent que de nombreux jeunes pêcheurs ont servi dans la marine de Reman, troquant leur paisible vie insulaire pour le devoir et l'honneur du service à l'Empire.<BR>
<BR>
Stirk reprit ces rôles durant les guerres de Tiber, en tant qu'atout militaire clé dans les hauts faits de l'amiral Richton. La ville fut attaquée à deux reprises, d'abord par des hors-la-loi de la Ligue des Infatigables, et ensuite par la marine altmeri, dont l'occupation résulta en une intense destruction avant que l'île n'eut pu être reprise. Après la guerre, les Elfes vaincus eurent pour tâche de financer la reconstruction de la cité.<BR>
<BR>
Après la guerre, la paix revint, et Stirk devint une paisible ville de pêcheurs. Elle fut épargnée par le passage de Camoran l'Usurpateur, bien qu'elle fût en proie aux odieux pirates qui naviguaient en cette époque d'anarchie. La libération arriva grâce à la grande campagne de Commodore Umbranox, qui fut par la suite nommé Comte de Forge. Bien que les horreurs du Simulacrum et les récents troubles dans la Baie d'Iliaque aient pu causer une résurgence de tels actes de piraterie, il faudra certainement peu de temps pour que la Marine occidentale parcoure à nouveau ces mers, et tous les habitants de Stirk pourront dormir tranquilles en sachant qu'eux aussi vivent selon la loi et la paix de l'Empire.<BR>
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Constant Invocation :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Constant Invocation<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
The tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the weapon of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose eternal judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose immortal judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose unchanging judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose everlasting judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose constant judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose enduring judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose immutable judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose perpetual judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose infinite judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, ...<BR>
Constant Invocation<BR>
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The tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the weapon of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose eternal judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose immortal judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose unchanging judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose everlasting judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose constant judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose enduring judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose immutable judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose perpetual judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, whose beauty stays the hand of Arkay, whose passage is observed in the books of Julianos, whose designs are fashioned in the forge of Zenithar, whose labors craft the sword of Tiber Imperator, whose enemies fall upon the fields of Mara, whose fruit makes the wine of Stendarr, whose mercy is observed by Akatosh, whose infinite judgment makes the tears of Kynareth fall upon the flowers of Dibella, ...<BR>
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Invocation constante<BR>
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Les larmes de Kynareth tombent sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'éternel jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'immortel jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'immuable jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le permanent jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le constant jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le durable jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'immuable jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le perpétuel jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'infini jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, ...<BR>
Invocation constante<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Les larmes de Kynareth tombent sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'éternel jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'immortel jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'immuable jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le permanent jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le constant jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le durable jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'immuable jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont le perpétuel jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, dont la beauté repose dans la main d'Arkay, dont le passage est observé dans les livres de Julianos, dont les concepts sont façonnés dans la forge de Zénithar, dont le labeur confectionne l'arme de Tiber Imperator, dont les ennemis tombent dans les champs de Mara, dont le fruit fait le vin de Stendarr, dont la pitié est observée par Akatosh, dont l'infini jugement fait tomber les larmes de Kynareth sur les fleurs de Dibella, ...<BR>
Un texte de Tamriel Data (aussi dans COBL) :
Guide to Telvanni Construction :
► Afficher le texte
<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Basic Guide to Telvanni Construction<BR>
by Clagius Galenus<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
When one is given opportunity to visit Morrowind Province, one will undoubtedly notice the strangeness of construction, the glaring differences in architecture from more familiar Imperial-style buildings. Foremost in unusual design are the almost wholly alien structures favored by members of the Great House Telvanni. While that House is considered among the more xenophobic, and members are generally unwilling to part with hard-learned knowledge, we have been able to piece together a great deal of information from various sources about the fantastic dwellings of the Telvanni.<BR>
<BR>
Even the casual observer will note that Telvanni buildings are not, in fact, traditional buildings at all. Rather, they are totally organic structures grown into useful shapes to accommodate city life. Thick large vines curling about above merchant stalls and winding in curious paths overhead are common sights in any Telvanni town. Many hold the belief that Telvanni towers are plants, although that is technically incorrect; in reality, the structures are fungal in nature. The more curious will note the distinct mushroom shapes of the upper reaches of towers central in any Telvanni city.<BR>
<BR>
Although one will encounter any number of dwellings in a Telvanni town, it might come as a surprise that all pod-houses in a town are part of the same organism (although some structures in some towns are separate, so technically it is not one fungus, but a small colony). Instead of being several smaller fungi scattered about the countryside, all are merely outgrowths of the incredible towers that rise from the heart of the village. Therefore, when one inquires as to how such a city is built, how the towers are grown is the question one is truly asking.<BR>
<BR>
All Telvanni towers need magic and care to be properly grown, and require a great deal of expertise across multiple fields. It is necessary for one to be familiar with construction, primarily to select and prepare a site. Architecture, to understand what kind of shapes are appropriate for men and mer to live in, what growth patterns offer the greatest structural stability, and other such concerns. Magic, to be able to grow the fungus in the first place, and to guide its expansion later on. Mycology, again primarily for site selection--it is vital to know under what conditions the fungus can survive, and to what extent it can be manipulated through magical means. Morrowind's generally inhospitable environs seem to offer the Telvanni fungus ideal conditions in which to thrive. Indeed, Many Telvanni towns are found along coastlines, where harsh rocky shores meet the salt water of the seas.<BR>
<BR>
Telvanni cities can be grown from a single spore, and when one considers the grand scale of the resultant towers in which Telvanni counselors and elders reside, one begins to understand the sheer mastery of Telvanni sorcery. However, a single spore on its own is not enough for one to grow such a spectacular city. Spores require a magical catalyst in order to spur their remarkable growth. While it may be entirely possible for an especially powerful wizard to act as such a catalyst, it is virtually unheard of. Instead, one must procure at least two grand soul gems, and fill them with appropriately strong souls for this endeavor. Needless to say, this aspect of construction is much more dangerous than a more familiar gathering of wood and stone. The monsters whose souls are used--usually some sort of daedra--are among the most powerful one will encounter in all of Tamriel. Less adventurous individuals could purchase the necessary gems pre-filled from enchanters or adventurers, although the price for these are, quite reasonably, astronomical. Of course, the person seeking to grow a Telvanni tower is almost always an accomplished magician, and so much more capable of obtaining such items than a commoner.<BR>
<BR>
Within their own ranks, the Telvanni only offer to aid construction for members of a certain rank in the House, and require those seeking advancement into the upper echelons to have their own tower. While the Telvanni typically scorn outside interference--even that of the other Great Houses--it is considered good practice to begin growing a tower only after obtaining a construction contract from the proper Imperial authority. In addition to supplying a pair of soul gems, the prospective owner must also make a sizable financial contribution; the work on a tower is highly specialized, and requires a moderate number of laborers. On top of those standard necessities, at times key figures involved in tower construction will make their own demands. These unforeseen obstacles can range from simple male boredom (easily solved with the addition of women) to suggestions of enhancing security. In any event, the one thing that an ambitious wizard does not have to provide himself is the actual spore--presumably, with all the requirements that go along with the whole affair, there is quite an oversupply of unused spores.<BR>
<BR>
The spore is carefully seeded (an unusual expression, to be sure) along with the soul gems, and supervised over a period of time. Within a matter of days, a small number of mushrooms will have risen up from the site. At this point, one well versed in Telvanni construction will visit the burgeoning fungus, and, through some unknown means, allow the mushroom access to the power held within the gems it has grown around. It is believed that the Telvanni must wait until the fungus has enveloped the gems because only then that they can ensure the gems' power is being siphoned off by the fungus and is not consumed by some other avenue, or wasted. Further, it is also speculated that the Telvanni control the growth rate of the fungus by determining the degree of energy flow from the gems, explaining why new cities can sprout rapidly, while older ones remain more static. At any rate, it is at this point that the simplistic, familiar mushroom shape begins to change into the more exotic design seen in Telvanni cities. Even with the passive flow of power from the gem, it takes many craftsmen and architects to coax the fungus into creating the tiny buds that they will eventually later mold into large pods, which can then be hollowed out for Telvanni to use as housing.<BR>
<BR>
As the tower grows and one can finally step inside it, one will undoubtedly find their attention drawn to the man-sized, purplish crystals which are often found in the lower, older areas of the tower. These may seem mysterious for a moment, but after considering the building materials, are altogether expected. The crystals are the remnants of the soul gems, their forms twisted and changed through Telvanni magic and their symbiosis with the fungus.<BR>
<BR>
Those familiar with the lesser fungi of Tamriel might wonder how sturdy such a structure can be. A glance at a Telvanni town is show enough that the great mushrooms do not rely on accumbency to support themselves. Similar in effects to the less destructive mating of Telvanni and other, 'foreign' architectures is the town of Ranyon Ruhn on the mainland. Here a Telvanni tower has been grown, and all around the Velothi-styled town there are clear signs of this, but no damage has been done to the original buildings. A true marvel of Telvanni construction and fungal growth is their capital city of Port Telvannis. The tower at Port Telvannis, Tel Thenim, is one of the largest ever grown, and, appropriately, towers above the vertical city below. While the city's roots are firmly anchored in the soil most of the structures that the Telvanni dwell in are high above the ground, carved out of the massive shoots of the great tower. This gives the city an otherworldly appearance, given that its streets are many feet up into the air.<BR>
<BR>
There are a number of advantages to the Telvanni's choice of living arrangement. A growing organism can be quite resistant to harm, and the magical nature of the arrangement means that it requires very little in the way of maintenance. The Telvanni do not have to concern themselves with damaged roofs or rotting timbers, or many of the other myriad problems associated with western houses. Many foreigners do not know this, but the fungus also has a limited capacity to remove salt from water, rendering it potable for mer and men. Many Telvanni towns are found along coastlines to take advantage of this ability. Though it isn't a tested theory, the abundance of moisture in Telvanni-controlled areas, in addition to the fungus's propensity for absorbing water, suggest that these structures would not face much danger from fire.<BR>
<BR>
Some may find believe that living inside of a fungus that was grown with the soul of a creature unusual, but it actually quite effective. Inside, the air is often moist and faintly warm, but there is little indication that the structure around you is actually a living organism. The interior architecture is substantially different that of the other Great Houses, as there are often shafts that require levitation to reach to higher levels. This serves a dual purpose: taking less interior room in the tower, and preventing a good portion of the people of Tamriel from getting in, as the Telvanni--particularly those on the mainland--are not fond of outsiders. The tops of the towers are often flat, and this provides the resident a good view of all of those around, as well as a fairly secure summoning area.<BR>
<BR>
Morrowind is well suited for the magicka based Telvanni buildings. The Telvanni Isles, Azura’s Coast and Boethiah's Spine regions are excellent for maintaining Telvanni structures. House Telvanni also has holdings on Vvardenfell. Although towers have yet to be constructed within the harsh, ashen Molag Amur region, it is believed that they will need more maintenance. Telvanni buildings are strong, well-built structures, and serve the Great House Telvanni and the people of Morrowind well.<BR>
Basic Guide to Telvanni Construction<BR>
by Clagius Galenus<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
When one is given opportunity to visit Morrowind Province, one will undoubtedly notice the strangeness of construction, the glaring differences in architecture from more familiar Imperial-style buildings. Foremost in unusual design are the almost wholly alien structures favored by members of the Great House Telvanni. While that House is considered among the more xenophobic, and members are generally unwilling to part with hard-learned knowledge, we have been able to piece together a great deal of information from various sources about the fantastic dwellings of the Telvanni.<BR>
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Even the casual observer will note that Telvanni buildings are not, in fact, traditional buildings at all. Rather, they are totally organic structures grown into useful shapes to accommodate city life. Thick large vines curling about above merchant stalls and winding in curious paths overhead are common sights in any Telvanni town. Many hold the belief that Telvanni towers are plants, although that is technically incorrect; in reality, the structures are fungal in nature. The more curious will note the distinct mushroom shapes of the upper reaches of towers central in any Telvanni city.<BR>
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Although one will encounter any number of dwellings in a Telvanni town, it might come as a surprise that all pod-houses in a town are part of the same organism (although some structures in some towns are separate, so technically it is not one fungus, but a small colony). Instead of being several smaller fungi scattered about the countryside, all are merely outgrowths of the incredible towers that rise from the heart of the village. Therefore, when one inquires as to how such a city is built, how the towers are grown is the question one is truly asking.<BR>
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All Telvanni towers need magic and care to be properly grown, and require a great deal of expertise across multiple fields. It is necessary for one to be familiar with construction, primarily to select and prepare a site. Architecture, to understand what kind of shapes are appropriate for men and mer to live in, what growth patterns offer the greatest structural stability, and other such concerns. Magic, to be able to grow the fungus in the first place, and to guide its expansion later on. Mycology, again primarily for site selection--it is vital to know under what conditions the fungus can survive, and to what extent it can be manipulated through magical means. Morrowind's generally inhospitable environs seem to offer the Telvanni fungus ideal conditions in which to thrive. Indeed, Many Telvanni towns are found along coastlines, where harsh rocky shores meet the salt water of the seas.<BR>
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Telvanni cities can be grown from a single spore, and when one considers the grand scale of the resultant towers in which Telvanni counselors and elders reside, one begins to understand the sheer mastery of Telvanni sorcery. However, a single spore on its own is not enough for one to grow such a spectacular city. Spores require a magical catalyst in order to spur their remarkable growth. While it may be entirely possible for an especially powerful wizard to act as such a catalyst, it is virtually unheard of. Instead, one must procure at least two grand soul gems, and fill them with appropriately strong souls for this endeavor. Needless to say, this aspect of construction is much more dangerous than a more familiar gathering of wood and stone. The monsters whose souls are used--usually some sort of daedra--are among the most powerful one will encounter in all of Tamriel. Less adventurous individuals could purchase the necessary gems pre-filled from enchanters or adventurers, although the price for these are, quite reasonably, astronomical. Of course, the person seeking to grow a Telvanni tower is almost always an accomplished magician, and so much more capable of obtaining such items than a commoner.<BR>
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Within their own ranks, the Telvanni only offer to aid construction for members of a certain rank in the House, and require those seeking advancement into the upper echelons to have their own tower. While the Telvanni typically scorn outside interference--even that of the other Great Houses--it is considered good practice to begin growing a tower only after obtaining a construction contract from the proper Imperial authority. In addition to supplying a pair of soul gems, the prospective owner must also make a sizable financial contribution; the work on a tower is highly specialized, and requires a moderate number of laborers. On top of those standard necessities, at times key figures involved in tower construction will make their own demands. These unforeseen obstacles can range from simple male boredom (easily solved with the addition of women) to suggestions of enhancing security. In any event, the one thing that an ambitious wizard does not have to provide himself is the actual spore--presumably, with all the requirements that go along with the whole affair, there is quite an oversupply of unused spores.<BR>
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The spore is carefully seeded (an unusual expression, to be sure) along with the soul gems, and supervised over a period of time. Within a matter of days, a small number of mushrooms will have risen up from the site. At this point, one well versed in Telvanni construction will visit the burgeoning fungus, and, through some unknown means, allow the mushroom access to the power held within the gems it has grown around. It is believed that the Telvanni must wait until the fungus has enveloped the gems because only then that they can ensure the gems' power is being siphoned off by the fungus and is not consumed by some other avenue, or wasted. Further, it is also speculated that the Telvanni control the growth rate of the fungus by determining the degree of energy flow from the gems, explaining why new cities can sprout rapidly, while older ones remain more static. At any rate, it is at this point that the simplistic, familiar mushroom shape begins to change into the more exotic design seen in Telvanni cities. Even with the passive flow of power from the gem, it takes many craftsmen and architects to coax the fungus into creating the tiny buds that they will eventually later mold into large pods, which can then be hollowed out for Telvanni to use as housing.<BR>
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As the tower grows and one can finally step inside it, one will undoubtedly find their attention drawn to the man-sized, purplish crystals which are often found in the lower, older areas of the tower. These may seem mysterious for a moment, but after considering the building materials, are altogether expected. The crystals are the remnants of the soul gems, their forms twisted and changed through Telvanni magic and their symbiosis with the fungus.<BR>
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Those familiar with the lesser fungi of Tamriel might wonder how sturdy such a structure can be. A glance at a Telvanni town is show enough that the great mushrooms do not rely on accumbency to support themselves. Similar in effects to the less destructive mating of Telvanni and other, 'foreign' architectures is the town of Ranyon Ruhn on the mainland. Here a Telvanni tower has been grown, and all around the Velothi-styled town there are clear signs of this, but no damage has been done to the original buildings. A true marvel of Telvanni construction and fungal growth is their capital city of Port Telvannis. The tower at Port Telvannis, Tel Thenim, is one of the largest ever grown, and, appropriately, towers above the vertical city below. While the city's roots are firmly anchored in the soil most of the structures that the Telvanni dwell in are high above the ground, carved out of the massive shoots of the great tower. This gives the city an otherworldly appearance, given that its streets are many feet up into the air.<BR>
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There are a number of advantages to the Telvanni's choice of living arrangement. A growing organism can be quite resistant to harm, and the magical nature of the arrangement means that it requires very little in the way of maintenance. The Telvanni do not have to concern themselves with damaged roofs or rotting timbers, or many of the other myriad problems associated with western houses. Many foreigners do not know this, but the fungus also has a limited capacity to remove salt from water, rendering it potable for mer and men. Many Telvanni towns are found along coastlines to take advantage of this ability. Though it isn't a tested theory, the abundance of moisture in Telvanni-controlled areas, in addition to the fungus's propensity for absorbing water, suggest that these structures would not face much danger from fire.<BR>
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Some may find believe that living inside of a fungus that was grown with the soul of a creature unusual, but it actually quite effective. Inside, the air is often moist and faintly warm, but there is little indication that the structure around you is actually a living organism. The interior architecture is substantially different that of the other Great Houses, as there are often shafts that require levitation to reach to higher levels. This serves a dual purpose: taking less interior room in the tower, and preventing a good portion of the people of Tamriel from getting in, as the Telvanni--particularly those on the mainland--are not fond of outsiders. The tops of the towers are often flat, and this provides the resident a good view of all of those around, as well as a fairly secure summoning area.<BR>
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Morrowind is well suited for the magicka based Telvanni buildings. The Telvanni Isles, Azura’s Coast and Boethiah's Spine regions are excellent for maintaining Telvanni structures. House Telvanni also has holdings on Vvardenfell. Although towers have yet to be constructed within the harsh, ashen Molag Amur region, it is believed that they will need more maintenance. Telvanni buildings are strong, well-built structures, and serve the Great House Telvanni and the people of Morrowind well.<BR>
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Guide basique de la construction telvanni<BR>
par Clagius Galenus<BR>
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Lorsque l'on a l'opportunité de visiter la province de Morrowind, l'on remarque sans aucun doute l'étrangeté de l'architecture, les différences frappantes dans les constructions avec les bâtiments d'un style impérial plus familier. Le style le plus inhabituel est celui des structures tout à fait étrangères préférées par les membres de la Grande Maison Telvanni. Bien que cette Maison soit considérée comme l'une des plus xénophobes et que ses membres soient globalement peu enclin à partager leurs connaissances durement acquises, nous avons pu rassembler un bon nombre d'informations de multiples sources sur les fantastiques habitations des Telvannis.<BR>
<BR>
Même d'un simple coup d'oeil, l'observateur remarquera que les bâtiments telvannis ne sont, en vérité, pas de traditionnels bâtiments. Au lieu de cela, il s'agit de structures totalement organiques dont la croissance est contrôlée pour en obtenir des formes utiles pour accommoder la vie citadine. De larges et épaisses branches se courbant au-dessus des étals de marchands et se tortillant selon des parcours tortueux en hauteur sont des éléments communs dans toute ville telvanni. Beaucoup pensent que les tours telvannis sont des plantes, mais cela est techniquement incorrect ; en réalité, la structure est de nature fongique. Les plus curieux remarqueront les formes de champignon distinctes des sommets des tours aux centres de toute cité telvanni.<BR>
<BR>
Bien que l'on puisse rencontrer toutes sortes de maisons dans une ville telvanni, il n'est pas surprenant d'apprendre que toutes les maisons en forme de cosses dans une ville font partie d'un même organisme (mais certains structures dans certains villes sont séparées ; techniquement, il ne s'agit pas d'un unique champignon, mais d'une petite colonie). Au lieu de plusieurs champignons plus petits éparpillés dans la campagne, tous ne sont que des excroissances des incroyables tours qui s'élèvent au centre du village. Ainsi, si l'on se demande comment une telle cité est bâtie, la vraie question que l'on pose est plutôt comment les tours sont cultivées.<BR>
<BR>
Toutes les tours telvannis requièrent de la magie et des soins pour être correctement cultivées, et nécessitent une grande expertise dans plusieurs domaines. Il est nécessaire d'être familier avec la construction, principalement pour choisir et préparer un site. L'architecture, pour comprendre quelles types de formes sont appropriés pour qu'y vivent des Hommes et des Mers, quels schémas de pousses offrent la meilleure stabilité structurelle, et d'autres préoccupations similaires. La magie, afin de pouvoir faire pousser le champignon, en premier lieu, et plus tard guider sa croissance. La mycologie, aussi principalement pour sélectionner le site : il est vital de savoir dans quelles conditions le champignon peut survivre, et dans quelle mesure il peut être manipulé par des moyens magiques. L'environnement généralement inhospitalier de Morrowind semble offrir au champignon telvanni des conditions idéales dans lesquelles s'épanouir. En effet, de nombreuses villes telvannis se trouvent le long des côtes, où des plages rocailleuses rencontrent l'eau salée des mers.<BR>
<BR>
Les cités telvannis peuvent grandir à partir d'une seule spore, et lorsque l'on considère l'échelle impressionnante des tours en résultant dans lesquelles les conseillers et aînés telvannis résident, l'on commence à comprendre la pleine maîtrise de la sorcellerie telvanni. Cependant, une seule spore par elle-même n'est pas suffisante pour faire pousser une cité aussi spectaculaire. Les spores ont besoin d'un catalyseur magique pour stimuler leur incroyable croissance. Bien qu'il soit tout à fait possible pour un sorcier particulièrement puissant d'agir en tant que tel catalyseur, une telle situation est virtuellement inconnue. Au lieu de cela, il faut se procurer au moins deux gemmes spirituelles puissantes et les remplir avec des âmes suffisamment puissantes pour une telle entreprise. Il va sans dire que cet aspect de la construction est bien plus dangereux que l'activité plus familière de récolter du bois ou de la pierre. Les monstres dont les âmes servent pour cela (habituellement des daedras) sont parmi les plus dangereux que l'on peut rencontrer dans tout Tamriel. Les individus moins aventureux peuvent acheter les gemmes nécessaires déjà remplies auprès d'enchanteurs ou d'aventuriers, mais les prix pour de tels objets sont, comme on peut s'y attendre, astronomiques. Bien entendu, la personne qui fait pousser une tour telvanni est pratiquement toujours un magicien accompli, et ainsi bien plus capable d'acquérir de tels objets qu'une personne du peuple.<BR>
<BR>
Au sein de leurs rangs, les Telvannis n'offrent leur aide à la construction qu'aux membres d'un certain rang dans la Maison, et requièrent que ceux cherchant à progresser jusqu'au plus hauts rangs possèdent leur propre tour. Bien que les Telvannis méprisent habituellement toute intervention extérieure, même celle d'autres Grandes Maisons, il est considéré comme préférable de ne commencer à faire pousser une tour qu'après avoir obtenu un contrat de construction auprès des autorités impériales appropriées. En plus de devoir fournir une paire de gemmes spirituelles, le futur propriétaire doit également assurer une contribution financière conséquente ; le travail mené sur une tour est hautement spécialisé, et requiert un nombre modéré de travailleurs. En plus des nécessités standards, à certains moments, des personnes clés impliquées dans la construction de la tour auront leurs propres exigences. Ces obstacles imprévus peuvent aller du simple ennui mâle (aisément réglé en faisant venir des femmes) à des suggestions pour améliorer la sécurité. Quoi qu'il en soit, la seule chose qu'un sorcier ambitieux n'a pas à fournir lui-même est la spore ; vraisemblablement, au vu de tous les prérequis accompagnant un tel projet, il y a un bon surplus de spores inusitées disponibles.<BR>
<BR>
La spore est prudemment plantée (une expression inhabituelle, cela est certain) avec les gemmes spirituelles, et supervisée pendant une période donnée. En l'espace de quelques jours, un petit nombre de champignons auront émergé du site. A ce moment, un individu bien versé dans l'art de la construction telvanni rendra visite au champignon bourgeonnant, et, par des moyens inconnus, lui permettra d'accéder au pouvoir contenu dans les gemmes autour desquelles il a poussé. Il est présumé que les Telvannis doivent attendre que le champignon ait enveloppé les gemmes, car ce n'est qu'ainsi que ladite personne peut s'assurer que le pouvoir des gemmes est siphonné par le champignon, et non consumé par autre chose ou tout simplement gâché. De plus, d'aucun spéculent que les Telvannis contrôlent le rythme de croissance du champignon en déterminant le niveau du flux d'énergie des gemmes, ce qui explique pourquoi les nouvelles cités peuvent émerger rapidement tandis que les plus anciennes tendent à rester statiques. Quoi qu'il en soit, c'est à ce moment que la simple et familière forme du champignon commence à se transformer en les styles plus exotiques vus dans les cités telvannis. Même avec le flux passif de pouvoir de la gemme, il faut de nombreux artisans et architectes pour pousser le champignon à créer les petits bourgeons qui grandiront ensuite en larges cosses, qui sont ensuite creusées afin d'être utilisées comme habitations par les Telvannis.<BR>
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Alors que la tour croît et que l'on peut finalement y pénétrer, l'on verra sans doute son attention attirée par les cristaux violets grands comme un homme qui se trouvent souvent dans les zones basses et plus anciennes de la tour. Ils peuvent paraître mystérieux à première vue, mais en accordant une certaine considération aux matériaux de construction, leur présence n'est en rien surprenante. Ces cristaux sont les restes des gemmes spirituelles, leurs formes déformées et changées par la magie telvanni et leur symbiose avec le champignon.<BR>
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Ceux qui sont familiers avec les champignons plus petits et ordinaires de Tamriel peuvent se demander à quel point la structure est solide. Un simple coup d'oeil dans une ville telvanni est suffisant pour montrer que les grands champignons ne reposent pas les uns sur les autres pour se supporter. La cité de Ranyon-ruhn, sur le continent, présente des effets similaires à l'accouplement moins destructif de l'architecture telvanni et des autres 'étrangères'. Là, une tour telvanni a été cultivée, et tout autour de la ville de style vélothi, il s'y trouvent des signes évidents de cela, mais les bâtiments d'origine n'ont été nullement endommagés. Une véritable merveille de construction telvanni et de culture fongique est la capitale de Port Telvanni. La tour de Port Telvanni, Tel Thénim, est l'une des plus grandes jamais cultivées, et, comme il se doit, surplombe la cité verticale en-dessous. Tandis que les racines de la cité sont fermement ancrées dans le sol, la plupart des structures où vivent les Telvannis se trouvent loin au-dessus du sol, taillées dans les gigantesques pousses provenant de la grande tour. Cela donne à la cité une apparence surnaturelle, étant donné que ses rues se trouvent à plusieurs pieds de hauteur.<BR>
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Il existe un certain nombre d'avantages liés aux conditions de logement choisies par les Telvannis. Un organisme qui poussent peut être très résistant aux dommages, et la nature magique de la structure signifie qu'il y a très peu à faire en termes de maintenance. Les Telvannis ne s'inquiètent pas des toits endommagés ou des charpentes pourries, ni d'une myriade d'autres problèmes associés aux maisons occidentales. De nombreux étrangers ne le savent pas, mais le champignon possède également une capacité limitée à extraire le sel de l'eau, la rendant potable pour les Mers et les Hommes. De nombreuses villes telvannis se trouvent le long des côtes pour en tirer avantage. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une théorie testée, l'abondance d'humidité dans les régions contrôlées par les Telvannis, en plus de la propension du champignon à absorber l'eau, suggèrent que ces structures ne craindraient que très peu les incendies.<BR>
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Certains pourraient penser que vivre dans un champignon cultivé avec l'âme d'une créature est inhabituel, mais c'est en vérité très efficace. A l'intérieur, l'air est souvent humide et légèrement tiède, mais il y a très peu d'éléments de la structure autour de vous qui indiquent qu'il s'agit d'un organisme vivant. L'architecture intérieure est substantiellement différente de celle des autres Grandes Maisons, car il y a souvent des puits qui requièrent de pratiquer la lévitation pour atteindre les niveaux supérieurs. L'intérêt est double : une moindre quantité d'espace est occupé à l'intérieur de la tour, et cela empêche une bonne portion de la population de Tamriel d'y pénétrer, car les Telvannis, particulièrement ceux sur le continent, n'apprécient pas les étrangers. Le sommet des tours est souvent plat, ce qui offre au résident une bonne vue sur les alentours, ainsi qu'une zone relativement sûre pour procéder à des invocations.<BR>
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Morrowind est fort adaptée aux bâtiments telvannis qui reposent sur la magie. Les régions des îles telvannis, de la Côte d'Azura et de l'Echine de Boéthia sont excellentes pour entretenir des structures telvannis. La Maison Telvanni possède aussi des terres en Vvardenfell. Bien que des tours n'aient pas encore été construites dans la rude et cendreuse région de Molag Amur, il est présumé qu'elles requerraient une maintenance plus importante. Les bâtiments telvannis sont des structures solides et bien bâties, et elles servent très bien la Grande Maison Telvanni et le peuple de Morrowind.<BR>
Guide basique de la construction telvanni<BR>
par Clagius Galenus<BR>
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Lorsque l'on a l'opportunité de visiter la province de Morrowind, l'on remarque sans aucun doute l'étrangeté de l'architecture, les différences frappantes dans les constructions avec les bâtiments d'un style impérial plus familier. Le style le plus inhabituel est celui des structures tout à fait étrangères préférées par les membres de la Grande Maison Telvanni. Bien que cette Maison soit considérée comme l'une des plus xénophobes et que ses membres soient globalement peu enclin à partager leurs connaissances durement acquises, nous avons pu rassembler un bon nombre d'informations de multiples sources sur les fantastiques habitations des Telvannis.<BR>
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Même d'un simple coup d'oeil, l'observateur remarquera que les bâtiments telvannis ne sont, en vérité, pas de traditionnels bâtiments. Au lieu de cela, il s'agit de structures totalement organiques dont la croissance est contrôlée pour en obtenir des formes utiles pour accommoder la vie citadine. De larges et épaisses branches se courbant au-dessus des étals de marchands et se tortillant selon des parcours tortueux en hauteur sont des éléments communs dans toute ville telvanni. Beaucoup pensent que les tours telvannis sont des plantes, mais cela est techniquement incorrect ; en réalité, la structure est de nature fongique. Les plus curieux remarqueront les formes de champignon distinctes des sommets des tours aux centres de toute cité telvanni.<BR>
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Bien que l'on puisse rencontrer toutes sortes de maisons dans une ville telvanni, il n'est pas surprenant d'apprendre que toutes les maisons en forme de cosses dans une ville font partie d'un même organisme (mais certains structures dans certains villes sont séparées ; techniquement, il ne s'agit pas d'un unique champignon, mais d'une petite colonie). Au lieu de plusieurs champignons plus petits éparpillés dans la campagne, tous ne sont que des excroissances des incroyables tours qui s'élèvent au centre du village. Ainsi, si l'on se demande comment une telle cité est bâtie, la vraie question que l'on pose est plutôt comment les tours sont cultivées.<BR>
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Toutes les tours telvannis requièrent de la magie et des soins pour être correctement cultivées, et nécessitent une grande expertise dans plusieurs domaines. Il est nécessaire d'être familier avec la construction, principalement pour choisir et préparer un site. L'architecture, pour comprendre quelles types de formes sont appropriés pour qu'y vivent des Hommes et des Mers, quels schémas de pousses offrent la meilleure stabilité structurelle, et d'autres préoccupations similaires. La magie, afin de pouvoir faire pousser le champignon, en premier lieu, et plus tard guider sa croissance. La mycologie, aussi principalement pour sélectionner le site : il est vital de savoir dans quelles conditions le champignon peut survivre, et dans quelle mesure il peut être manipulé par des moyens magiques. L'environnement généralement inhospitalier de Morrowind semble offrir au champignon telvanni des conditions idéales dans lesquelles s'épanouir. En effet, de nombreuses villes telvannis se trouvent le long des côtes, où des plages rocailleuses rencontrent l'eau salée des mers.<BR>
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Les cités telvannis peuvent grandir à partir d'une seule spore, et lorsque l'on considère l'échelle impressionnante des tours en résultant dans lesquelles les conseillers et aînés telvannis résident, l'on commence à comprendre la pleine maîtrise de la sorcellerie telvanni. Cependant, une seule spore par elle-même n'est pas suffisante pour faire pousser une cité aussi spectaculaire. Les spores ont besoin d'un catalyseur magique pour stimuler leur incroyable croissance. Bien qu'il soit tout à fait possible pour un sorcier particulièrement puissant d'agir en tant que tel catalyseur, une telle situation est virtuellement inconnue. Au lieu de cela, il faut se procurer au moins deux gemmes spirituelles puissantes et les remplir avec des âmes suffisamment puissantes pour une telle entreprise. Il va sans dire que cet aspect de la construction est bien plus dangereux que l'activité plus familière de récolter du bois ou de la pierre. Les monstres dont les âmes servent pour cela (habituellement des daedras) sont parmi les plus dangereux que l'on peut rencontrer dans tout Tamriel. Les individus moins aventureux peuvent acheter les gemmes nécessaires déjà remplies auprès d'enchanteurs ou d'aventuriers, mais les prix pour de tels objets sont, comme on peut s'y attendre, astronomiques. Bien entendu, la personne qui fait pousser une tour telvanni est pratiquement toujours un magicien accompli, et ainsi bien plus capable d'acquérir de tels objets qu'une personne du peuple.<BR>
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Au sein de leurs rangs, les Telvannis n'offrent leur aide à la construction qu'aux membres d'un certain rang dans la Maison, et requièrent que ceux cherchant à progresser jusqu'au plus hauts rangs possèdent leur propre tour. Bien que les Telvannis méprisent habituellement toute intervention extérieure, même celle d'autres Grandes Maisons, il est considéré comme préférable de ne commencer à faire pousser une tour qu'après avoir obtenu un contrat de construction auprès des autorités impériales appropriées. En plus de devoir fournir une paire de gemmes spirituelles, le futur propriétaire doit également assurer une contribution financière conséquente ; le travail mené sur une tour est hautement spécialisé, et requiert un nombre modéré de travailleurs. En plus des nécessités standards, à certains moments, des personnes clés impliquées dans la construction de la tour auront leurs propres exigences. Ces obstacles imprévus peuvent aller du simple ennui mâle (aisément réglé en faisant venir des femmes) à des suggestions pour améliorer la sécurité. Quoi qu'il en soit, la seule chose qu'un sorcier ambitieux n'a pas à fournir lui-même est la spore ; vraisemblablement, au vu de tous les prérequis accompagnant un tel projet, il y a un bon surplus de spores inusitées disponibles.<BR>
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La spore est prudemment plantée (une expression inhabituelle, cela est certain) avec les gemmes spirituelles, et supervisée pendant une période donnée. En l'espace de quelques jours, un petit nombre de champignons auront émergé du site. A ce moment, un individu bien versé dans l'art de la construction telvanni rendra visite au champignon bourgeonnant, et, par des moyens inconnus, lui permettra d'accéder au pouvoir contenu dans les gemmes autour desquelles il a poussé. Il est présumé que les Telvannis doivent attendre que le champignon ait enveloppé les gemmes, car ce n'est qu'ainsi que ladite personne peut s'assurer que le pouvoir des gemmes est siphonné par le champignon, et non consumé par autre chose ou tout simplement gâché. De plus, d'aucun spéculent que les Telvannis contrôlent le rythme de croissance du champignon en déterminant le niveau du flux d'énergie des gemmes, ce qui explique pourquoi les nouvelles cités peuvent émerger rapidement tandis que les plus anciennes tendent à rester statiques. Quoi qu'il en soit, c'est à ce moment que la simple et familière forme du champignon commence à se transformer en les styles plus exotiques vus dans les cités telvannis. Même avec le flux passif de pouvoir de la gemme, il faut de nombreux artisans et architectes pour pousser le champignon à créer les petits bourgeons qui grandiront ensuite en larges cosses, qui sont ensuite creusées afin d'être utilisées comme habitations par les Telvannis.<BR>
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Alors que la tour croît et que l'on peut finalement y pénétrer, l'on verra sans doute son attention attirée par les cristaux violets grands comme un homme qui se trouvent souvent dans les zones basses et plus anciennes de la tour. Ils peuvent paraître mystérieux à première vue, mais en accordant une certaine considération aux matériaux de construction, leur présence n'est en rien surprenante. Ces cristaux sont les restes des gemmes spirituelles, leurs formes déformées et changées par la magie telvanni et leur symbiose avec le champignon.<BR>
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Ceux qui sont familiers avec les champignons plus petits et ordinaires de Tamriel peuvent se demander à quel point la structure est solide. Un simple coup d'oeil dans une ville telvanni est suffisant pour montrer que les grands champignons ne reposent pas les uns sur les autres pour se supporter. La cité de Ranyon-ruhn, sur le continent, présente des effets similaires à l'accouplement moins destructif de l'architecture telvanni et des autres 'étrangères'. Là, une tour telvanni a été cultivée, et tout autour de la ville de style vélothi, il s'y trouvent des signes évidents de cela, mais les bâtiments d'origine n'ont été nullement endommagés. Une véritable merveille de construction telvanni et de culture fongique est la capitale de Port Telvanni. La tour de Port Telvanni, Tel Thénim, est l'une des plus grandes jamais cultivées, et, comme il se doit, surplombe la cité verticale en-dessous. Tandis que les racines de la cité sont fermement ancrées dans le sol, la plupart des structures où vivent les Telvannis se trouvent loin au-dessus du sol, taillées dans les gigantesques pousses provenant de la grande tour. Cela donne à la cité une apparence surnaturelle, étant donné que ses rues se trouvent à plusieurs pieds de hauteur.<BR>
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Il existe un certain nombre d'avantages liés aux conditions de logement choisies par les Telvannis. Un organisme qui poussent peut être très résistant aux dommages, et la nature magique de la structure signifie qu'il y a très peu à faire en termes de maintenance. Les Telvannis ne s'inquiètent pas des toits endommagés ou des charpentes pourries, ni d'une myriade d'autres problèmes associés aux maisons occidentales. De nombreux étrangers ne le savent pas, mais le champignon possède également une capacité limitée à extraire le sel de l'eau, la rendant potable pour les Mers et les Hommes. De nombreuses villes telvannis se trouvent le long des côtes pour en tirer avantage. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une théorie testée, l'abondance d'humidité dans les régions contrôlées par les Telvannis, en plus de la propension du champignon à absorber l'eau, suggèrent que ces structures ne craindraient que très peu les incendies.<BR>
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Certains pourraient penser que vivre dans un champignon cultivé avec l'âme d'une créature est inhabituel, mais c'est en vérité très efficace. A l'intérieur, l'air est souvent humide et légèrement tiède, mais il y a très peu d'éléments de la structure autour de vous qui indiquent qu'il s'agit d'un organisme vivant. L'architecture intérieure est substantiellement différente de celle des autres Grandes Maisons, car il y a souvent des puits qui requièrent de pratiquer la lévitation pour atteindre les niveaux supérieurs. L'intérêt est double : une moindre quantité d'espace est occupé à l'intérieur de la tour, et cela empêche une bonne portion de la population de Tamriel d'y pénétrer, car les Telvannis, particulièrement ceux sur le continent, n'apprécient pas les étrangers. Le sommet des tours est souvent plat, ce qui offre au résident une bonne vue sur les alentours, ainsi qu'une zone relativement sûre pour procéder à des invocations.<BR>
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Morrowind est fort adaptée aux bâtiments telvannis qui reposent sur la magie. Les régions des îles telvannis, de la Côte d'Azura et de l'Echine de Boéthia sont excellentes pour entretenir des structures telvannis. La Maison Telvanni possède aussi des terres en Vvardenfell. Bien que des tours n'aient pas encore été construites dans la rude et cendreuse région de Molag Amur, il est présumé qu'elles requerraient une maintenance plus importante. Les bâtiments telvannis sont des structures solides et bien bâties, et elles servent très bien la Grande Maison Telvanni et le peuple de Morrowind.<BR>