The Elder Scrolls Online
Re: The Elder Scrolls Online
La déception s'approfondit pour moi, ça va être un MMO ordinaire, sans vue subjective ni rien, ça aurait peut être été difficile à faire mais ça aurait permis de garder la saveur propre au TES. en plus des zones levellées ça me plaît pas trop non plus, je préfère me balader librement dans un TES...
Et niveau background faut m'expliquer ce qu'ils ont fumé pour les factions... Une union nordique/elfes noirs/agoniens ? Mais n'importe quoi ! Les 3 espèces se HAISSENT ! Suffit de voir comment c'est dans Skyrim ! Certes ça se passe 1000 ans avant mais quand même, on évite de modifier autant le background d'un univers pour une adaptation !
J'attends des trailers, des carnets de devs mais je pense pas avoir de surprises, pour l'instant ça ressemble à une pompe à fric bas de gamme... Déjà que j'aime pas trop les MMO, je crois que je ne me laisserais pas tenter par celui là !
Et niveau background faut m'expliquer ce qu'ils ont fumé pour les factions... Une union nordique/elfes noirs/agoniens ? Mais n'importe quoi ! Les 3 espèces se HAISSENT ! Suffit de voir comment c'est dans Skyrim ! Certes ça se passe 1000 ans avant mais quand même, on évite de modifier autant le background d'un univers pour une adaptation !
J'attends des trailers, des carnets de devs mais je pense pas avoir de surprises, pour l'instant ça ressemble à une pompe à fric bas de gamme... Déjà que j'aime pas trop les MMO, je crois que je ne me laisserais pas tenter par celui là !
Projet de compagnon Bob Lennon : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 89&t=11804
Re: The Elder Scrolls Online
Sinerion, pas 1000 ans plus tard, mais 1000 plus tôt .
Mais tu as raisons, les argoniens haïssent en général les Dunmers qui les ont réduit a l'état d'esclave et Dunmers et Nordique ne font pas bon ménage.
Je pense pas qu'il bâclerait le background a ce point, entre les différents TES il y a toujours eu des choses qui ne collait pas, de petite erreur mais je trouve que sa fait parti du charme des Elders Scrolls, tout comme les bug
Quand je voit que des choses ne colle pas dans le background, pour moi c'est comme une histoire raconté du bouche a oreille, comme une légendes ou autres...
Après il y a des gros truc qui casse tout... Comme le Ours-Garou en Bordeciel qui aurait du être là a la base !
Depuis le temps que je me languissais de rencontrer d'autre espèces de lycanthrope... 
Mais tu as raisons, les argoniens haïssent en général les Dunmers qui les ont réduit a l'état d'esclave et Dunmers et Nordique ne font pas bon ménage.
Je pense pas qu'il bâclerait le background a ce point, entre les différents TES il y a toujours eu des choses qui ne collait pas, de petite erreur mais je trouve que sa fait parti du charme des Elders Scrolls, tout comme les bug

Quand je voit que des choses ne colle pas dans le background, pour moi c'est comme une histoire raconté du bouche a oreille, comme une légendes ou autres...
Après il y a des gros truc qui casse tout... Comme le Ours-Garou en Bordeciel qui aurait du être là a la base !


Chaussure dans le mur,
Chaussure qui cours.
Chaussure qui cours.
Re: The Elder Scrolls Online
Oui c'était une faute de frappe désolé
Non mais pour moi c'est une trop grosse erreur ça, trop grave, ça pourrit une partie du background, les argoniens sont esclaves des Dunmers à l'époque donc ils ont pas pu faire une union c'est impossible !
De même à cette époque il me semble il me semble que le tribunal a été déjà formé (je ne suis pas un expert du background hein) donc la guerre elfes noirs/nordiques a eu lieu donc ça m'étonnerais qu'ils aient signé un traité d'union alors qu'ils se haïssent encore à la 4ème ère !
D'ailleurs je n'ai jamais lut un seul livre parlant d'une domination terrestre de Molag Bal, après je me trompe peut être
Non mais pour moi c'est une trop grosse erreur ça, trop grave, ça pourrit une partie du background, les argoniens sont esclaves des Dunmers à l'époque donc ils ont pas pu faire une union c'est impossible !
De même à cette époque il me semble il me semble que le tribunal a été déjà formé (je ne suis pas un expert du background hein) donc la guerre elfes noirs/nordiques a eu lieu donc ça m'étonnerais qu'ils aient signé un traité d'union alors qu'ils se haïssent encore à la 4ème ère !
D'ailleurs je n'ai jamais lut un seul livre parlant d'une domination terrestre de Molag Bal, après je me trompe peut être
Projet de compagnon Bob Lennon : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 89&t=11804
Re: The Elder Scrolls Online
Pour l'Ours-garou il y a un livre qui explique leurs absence "planqué" dans Skyrim.
Sinon c'est intéressant, quand on sait qu'à l'époque d'Oblivion (logiquement 800 ans après ce dont on parle) les orques et les nordiques se sont alliés pour taper sur les dunmers...
Que les dunmers avaient déjà (il me semble) réduit les espèces animales en esclavages...
Puis dans tout ce bazar il semblerait (où je n'ai pas suivit) que tout le monde peut marcher sur Cyrodiil comme si de rien n'était... (pas comme si Cyrodiil était pile au milieu des deux factions...) Pour la bonne et simple raison que les impériaux sont affaiblis (et auraient apparemment conclu une alliance avec Mannimarco lui même complotant avec Molag Bal...)
Menfin, pour ceux qui aiment les MMO avec deux grandes factions rivales ce ne doit pas être mal. En fait je pense que ça tourne sur le même principe que WOW entre la horde et les autres...
A voir plus comme un jeu complétement à part que comme un TES je pense, jeu qui peut être intéressant. (Mais pas pour moi, je n'aime pas les MMO de ce type)
Au pire dites-vous que c'est dans un monde parallèle.
Sinon c'est intéressant, quand on sait qu'à l'époque d'Oblivion (logiquement 800 ans après ce dont on parle) les orques et les nordiques se sont alliés pour taper sur les dunmers...
Que les dunmers avaient déjà (il me semble) réduit les espèces animales en esclavages...
Puis dans tout ce bazar il semblerait (où je n'ai pas suivit) que tout le monde peut marcher sur Cyrodiil comme si de rien n'était... (pas comme si Cyrodiil était pile au milieu des deux factions...) Pour la bonne et simple raison que les impériaux sont affaiblis (et auraient apparemment conclu une alliance avec Mannimarco lui même complotant avec Molag Bal...)
Menfin, pour ceux qui aiment les MMO avec deux grandes factions rivales ce ne doit pas être mal. En fait je pense que ça tourne sur le même principe que WOW entre la horde et les autres...
A voir plus comme un jeu complétement à part que comme un TES je pense, jeu qui peut être intéressant. (Mais pas pour moi, je n'aime pas les MMO de ce type)
Au pire dites-vous que c'est dans un monde parallèle.
La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil

Commettre une erreur et ne pas réviser son jugement est ce qu'on appelle une erreur.
- Shadow she-wolf
- Confrère
- Messages : 830
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Re: The Elder Scrolls Online
J'aime bien les gens qui disent que c'est une "trop grosse erreur" alors qu'ils ont une connaissance plus que partielle du lore...Sinerion a écrit :Non mais pour moi c'est une trop grosse erreur ça, trop grave, ça pourrit une partie du background, les argoniens sont esclaves des Dunmers à l'époque donc ils ont pas pu faire une union c'est impossible !
De même à cette époque il me semble il me semble que le tribunal a été déjà formé (je ne suis pas un expert du background hein) donc la guerre elfes noirs/nordiques a eu lieu donc ça m'étonnerais qu'ils aient signé un traité d'union alors qu'ils se haïssent encore à la 4ème ère !
D'ailleurs je n'ai jamais lut un seul livre parlant d'une domination terrestre de Molag Bal, après je me trompe peut être
Même si ça me semble curieux, ce n'est pas totalement improbable, j’attends de voir la justification de toute cette histoire...
Mais en tout cas le coup de Molag Bal, ça n'est rien de plus normal, au contraire...
L'époque où se déroule le jeu est un vide historique, où la seule chose que l'on sait, c'est que Cyrodiil est plongé dans le chaos, en ruine et que le Domaine Aldmeri est la puissance montante...
Sinon, les argoniens n'étaient pas des esclaves des dunmers, sauf dans une faible mesure : Argonie était une super-puissance (à la façon argonienne hein) à cette époque là et personne n'osait l'envahir, d'ailleurs Talos s'est contenté de conquérir la frontière d'Argonie et les côtes du pays lorsqu'il a fondé l'empire, il n'a pas du tout touché au cœur d'Argonie...
Pourquoi...? Oh, les argoniens ont juste purgé toute population non-argonienne d'Argonie en 2E560, peste magique tout ça...
Sinon pour l'alliance dunmers/nordiques, de circonstance elle est possible, Almalexia s'est bien alliée au Roi des Tréfonds d'alors dans les environs 2E 547, le Roi des Tréfonds n'est que les restes de Wulfharth, général illustre nordique...
De ce que j'ai compris, l'alliance argoniens/nordiques/dunmers n'est que de circonstance pour ne pas se faire écraser par le Domaine Aldmeri...
Alliance est peut-être un mot trop fort, une sorte de pacte de non-agression pour consolider ses frontières, c'est tout à fait possible...
Bref, à voir les justifications...
Re: The Elder Scrolls Online
Voici la suite de la traduction des Scans du magazine GamesInformer ,encore merci à Iddys pour la trad !
Cette quête entière (*celle où on retourne dans le passé) est liée au problème plus globale des loup-garous de Camlorn. Ainsi, apprendre que leur boss est vulnérable au feu pourra être utile, mais compléter cette quête n’est pas nécessaire pour progresser dans l’histoire. Chaque personne ayant été bloqué dans une quête d’un MMO car il n’avait pas réussi une quête annexe peu intéressante pourra apprécier ce que Zenimax Online tente d’accomplir avec ce système.
Les loup-garous et les guildes ne sont qu’une partie des mécaniques classiques des Elder Scrolls qui seront présent dans ce jeu, sous une forme ou une autre (par exemple le HUD des Elder Scrolls). Même si les développeurs tentent d’inclure tout ce qui est possible d’inclure dans ce monde pour qu’on se sente réellement dans le Tamriel qu’on a aimé exploré depuis plus d’une décennie, ils n’ont pas eu d’autres choix que de prendre un virage dramatique en ce qui concerne le système de combat qu’on a tant aimé dans les Elder Scrolls et notamment Skyrim.
La réalité des problèmes de latence des réseaux et des jeux MMO empêche TESO de garder son système de combat en temps réel qui existe depuis les débuts de la série, mais les développeurs ont tentés de garder quelques concepts afin de préserver l’esprit des combats de la franchise. La barre d’endurance (stamina) est notamment d’une importance capitale concernant la victoire ou non d’un combat.
L’opportunité de sprinter, de bloquer, d’interrompre, et de stopper les effets incapacitants en usant l’endurance amène à une nouvelle dimension où les décisions que vous prenez forgent le combat. Bloquer sera de loin l’abilité la plus importante. Les mécaniques exactes varieront bien évidemment en fonction des classes et des armes – parer avec une arme à deux mains, lever son bouclier, ou utiliser un champ de force – mais le gameplay restera similaire. Bloquer une attaque spéciale ne supprimera pas tout les dégâts recus, mais limitera la casse et empechera peut-être un effet secondaire (exemple : ne pas se voir ses mouvements ralentis après avoir recu un cône de glace peut faire une grosse différence). Bloquer une attaque tournoyante chargée pourra mettre l’attaquant dans une mauvaise posture, permettant ainsi de prendre l’avantage grâce à une ouverture.
Imaginez une bataille PvP où une ligne de soldats avec leur boucliers levés charge un groupe d’ennemis. Dans un MMO traditionnel, ces soldats seraient ralentis, glacés, immobilisés et mis en déroute par les mages ennemis. Ici, ils seront peut être vidé de leur endurance en arrivant au corps à corps, mais une troupe de guerriers avec leur vie au max au milieu d’archers et de magiciens ennemis pourra causer de gros dégâts peu importe le reste (exemple : les soldats encore pleins de vie distrairont les archers et mages ennemis, tandis que les mages alliés qui n’auront pas lancer de sort pourront se défouler pendant la distraction)
D’un autre côté, considérez un combat entre 2 joueurs compétents. Lancer tout ses sorts de crowd control (*contrôle de foule en francais, pour les non-amateurs de MMO, c’est tout les sorts qui permettent de ralentir, d’immobiliser etc…) ne servira peut-être pas à tuer l’adversaire, mais cela réduira sa barre d’endurance et ainsi, cet adversaire ne sera plus capable de bloquer une attaque puissante par la suite. Ainsi, savoir gérer correctement son endurance sera la clé qui fera qu’un joueur sera bon ou mauvais lorsqu’un combat intense.
Une autre facette du fait de donner aux joueurs un accès totale à ces puissantes capacités défensives est de réduire le schéma traditionnel tank/soigner/dps, la trinité sacrée des MMO. Zenimax Online entend par là que 5 joueurs compétents pourront former un groupe qui sera capable de faire face à la majorité des épreuves. En l’absence des mécaniques traditionnels « d’aggro », où un joueur devient une cible majoritaire pour l’IA (*le tank dans les MMO en général), chaque joueur a une part de responsabilité plus importante pour sa propre survie. Les soins constitueront une grosse partie du jeu, et les personnes défensives comme les porteurs de boucliers auront plus d’options pour défendre leurs alliés que les autres classes, mais le but du studio est de faire fonctionner le tout dans un système de jeu plus naturel que le système basé sur l’aggro.
Les joueurs possèderont une petite barre de raccourcis classique sur laquelle ils pourront mettre de nombreuses compétences plus utiles les unes que les autres. La limitation du nombres de slots sur cette barre de raccourcis ne suivra pas le système de « rotation » de compétences dont est fait World of Warcraft. « Chaque compétence peut être géniale » a déclaré le gameplay designer Nick Konkle. « Si vous avez 20 compétences, à un certain point je ne peux pas laisser tout le monde avoir un sort d’immobilisation. On veut juste faire en sorte que chaque compétence soit vraiment cool, et ce sera comment vous composez votre « main » à l’avance qui vous définira. »
Zenimax Online n’a pas voulu donner de détails concernant les classes, sachant que le studio a confirmé que le jeu possèdera un système de classe classique plutôt que celui du personnage créé et monté librement des précédents TES. L’arme qui sera équipé définira les attaques légères et puissantes qui prendront les 2 premiers slots de la barre de raccourcis, et les joueurs pourront choisir quelques autres compétences qu’ils auront débloqués, et enfin, le dernier slot sera consacré à une compétence ultime qui pourra être activé selon lorsque la barre de « finesse » sera pleine, barre se remplissant lorsque le joueur jouera d’une facon optimale dans les combats.
La finesse est évidemment une carotte tendue aux joueurs pour qu’ils développent leur tactique et stratégie. L’idée est de prendre avantage de vos capacités spéciales et de jouer intelligement, notamment par exemple en interrompant un sort ennemi ou en bloquant une attaque dangereuse, ce qui entrainera une récompense (*la barre de finesse se remplira en gros). Augmenter la barre de finesse, même en solo, permettra, en dehors d’utiliser la compétence ultime, de récupérer plus de trésors après un combat. Les développeurs espèrent ainsi que la tactique et la stratégie deviendront une seconde nature chez les joueurs.
Une facon plus impressionnante d’augmenter la barre de finesse sera de réaliser des combos de compétences entre vous et les joueurs alliés. Un exemple qu’a donné Zenimax Online était celui d’un personnage voleur faisant couler de l’huile sur le sol afin de ralentir les ennemis, tandis que cette même huile était enflammé par un magicien de feu afin d’infliger de potentiels dégâts. Un autre combo que le studio nous a montré voyait un guerrier courant dans une tempête de feu déclenchée par un mage allié et activant une attaque tournoyante, qui créait alors un cyclone infernal lancant des boules de feu dans toutes les directions (* alors ca ca pète sa mère). Cependant, il est impossible de combiner des compétences avec les ennemis : il ne sera donc pas réalisable d’enflammer une flaque d’huile laissée par un voleur ennemi.
Toutes ces décisions montrent une orientation clairement tactique pour le PvP. Les fans des Elder Scrolls qui n’ont pas l’intention de participer à de larges batailles dans la Cité Impérial (nous parlerons de ca plus tard) seront cependant heureux d’apprendre que les PNJs ennemis seront aptes à utiliser les combats dans chaque quête se déroulant dans les donjons ou autre.
Illustrer le système de PvP de TESO est simple. Charger un groupe d’ennemi pourrait ressembler à ca : les combattants immobilisent les ennemis avec un coup de bouclier pendant que les voleurs font le tour pour se retrouver derrière et que les mages disposent une fine couche de glace ralentissante sur le sol et reculent pour créer une certaine distance entre eux et les guerriers. Les ennemis quant à eux pourront utiliser un peu d’endurance et lancer des attaques à long temps de récupération pour disperser rapidement les voleurs et même les guerriers, particulièrement si ils peuvent bloquer une attaque au bout moment et éviter de se retrouver sur le chemin glissant créé par les mages.
C’est exactement le genre de rencontre que vous pourrait expérimenter avec des PNJs. « Le point le plus important concernant les créatures est qu’elles ne sont pas stupides » a dit le gameplay designer Maria Aliprando. « Vous rencontrerez les même mécaniques de jeu chez les monstres que chez les autres joueurs. » Les ennemis travailleront donc ensemble avec des comportements généralisés, comme les guerriers qui tenteront de vous disperser au corps à corps tandis que les mages utiliseront leur sort à distance. Ils pourront également utiliser des combos quand les opportunités se présenteront ; le mage de feu sera très heureux d’enflammer la flaque d’huile qu’aura déposer le voleur sous vos pieds. Le même concept tiendra dans les donjons et les autres systèmes de groupes. Les développeurs veulent faire en sorte que les PNJs réagissent de facon rationnelle face aux joueurs, plutôt que de rester planté au milieu d’une salle en attendant d’être attiré par un « tank ». « Chaque salle est une rencontre » a déclaré Aliprando. « Vous devez gérer chaque ennemi, et vice versa pour les ennemis. » L’idée est que les ennemis réagissent d’une facon qui a du sens – les archers prenant des positions défensives, les soigneurs et autres classes de support tentant de couvrir leurs alliés, et les combattants chargeant sur le front pour protéger les autres. Cela semble être une organisation importante, et ca l’est. Chaque développeur de MMO aimerait que leurs monstres fassent autre chose que de rester debout et attendre que leurs alliés soient décimés par les joueurs. Même si nous n’avons pas vu ces mécaniques en action, l’idée reste fantastique.
Cette quête entière (*celle où on retourne dans le passé) est liée au problème plus globale des loup-garous de Camlorn. Ainsi, apprendre que leur boss est vulnérable au feu pourra être utile, mais compléter cette quête n’est pas nécessaire pour progresser dans l’histoire. Chaque personne ayant été bloqué dans une quête d’un MMO car il n’avait pas réussi une quête annexe peu intéressante pourra apprécier ce que Zenimax Online tente d’accomplir avec ce système.
Les loup-garous et les guildes ne sont qu’une partie des mécaniques classiques des Elder Scrolls qui seront présent dans ce jeu, sous une forme ou une autre (par exemple le HUD des Elder Scrolls). Même si les développeurs tentent d’inclure tout ce qui est possible d’inclure dans ce monde pour qu’on se sente réellement dans le Tamriel qu’on a aimé exploré depuis plus d’une décennie, ils n’ont pas eu d’autres choix que de prendre un virage dramatique en ce qui concerne le système de combat qu’on a tant aimé dans les Elder Scrolls et notamment Skyrim.
La réalité des problèmes de latence des réseaux et des jeux MMO empêche TESO de garder son système de combat en temps réel qui existe depuis les débuts de la série, mais les développeurs ont tentés de garder quelques concepts afin de préserver l’esprit des combats de la franchise. La barre d’endurance (stamina) est notamment d’une importance capitale concernant la victoire ou non d’un combat.
L’opportunité de sprinter, de bloquer, d’interrompre, et de stopper les effets incapacitants en usant l’endurance amène à une nouvelle dimension où les décisions que vous prenez forgent le combat. Bloquer sera de loin l’abilité la plus importante. Les mécaniques exactes varieront bien évidemment en fonction des classes et des armes – parer avec une arme à deux mains, lever son bouclier, ou utiliser un champ de force – mais le gameplay restera similaire. Bloquer une attaque spéciale ne supprimera pas tout les dégâts recus, mais limitera la casse et empechera peut-être un effet secondaire (exemple : ne pas se voir ses mouvements ralentis après avoir recu un cône de glace peut faire une grosse différence). Bloquer une attaque tournoyante chargée pourra mettre l’attaquant dans une mauvaise posture, permettant ainsi de prendre l’avantage grâce à une ouverture.
Imaginez une bataille PvP où une ligne de soldats avec leur boucliers levés charge un groupe d’ennemis. Dans un MMO traditionnel, ces soldats seraient ralentis, glacés, immobilisés et mis en déroute par les mages ennemis. Ici, ils seront peut être vidé de leur endurance en arrivant au corps à corps, mais une troupe de guerriers avec leur vie au max au milieu d’archers et de magiciens ennemis pourra causer de gros dégâts peu importe le reste (exemple : les soldats encore pleins de vie distrairont les archers et mages ennemis, tandis que les mages alliés qui n’auront pas lancer de sort pourront se défouler pendant la distraction)
D’un autre côté, considérez un combat entre 2 joueurs compétents. Lancer tout ses sorts de crowd control (*contrôle de foule en francais, pour les non-amateurs de MMO, c’est tout les sorts qui permettent de ralentir, d’immobiliser etc…) ne servira peut-être pas à tuer l’adversaire, mais cela réduira sa barre d’endurance et ainsi, cet adversaire ne sera plus capable de bloquer une attaque puissante par la suite. Ainsi, savoir gérer correctement son endurance sera la clé qui fera qu’un joueur sera bon ou mauvais lorsqu’un combat intense.
Une autre facette du fait de donner aux joueurs un accès totale à ces puissantes capacités défensives est de réduire le schéma traditionnel tank/soigner/dps, la trinité sacrée des MMO. Zenimax Online entend par là que 5 joueurs compétents pourront former un groupe qui sera capable de faire face à la majorité des épreuves. En l’absence des mécaniques traditionnels « d’aggro », où un joueur devient une cible majoritaire pour l’IA (*le tank dans les MMO en général), chaque joueur a une part de responsabilité plus importante pour sa propre survie. Les soins constitueront une grosse partie du jeu, et les personnes défensives comme les porteurs de boucliers auront plus d’options pour défendre leurs alliés que les autres classes, mais le but du studio est de faire fonctionner le tout dans un système de jeu plus naturel que le système basé sur l’aggro.
Les joueurs possèderont une petite barre de raccourcis classique sur laquelle ils pourront mettre de nombreuses compétences plus utiles les unes que les autres. La limitation du nombres de slots sur cette barre de raccourcis ne suivra pas le système de « rotation » de compétences dont est fait World of Warcraft. « Chaque compétence peut être géniale » a déclaré le gameplay designer Nick Konkle. « Si vous avez 20 compétences, à un certain point je ne peux pas laisser tout le monde avoir un sort d’immobilisation. On veut juste faire en sorte que chaque compétence soit vraiment cool, et ce sera comment vous composez votre « main » à l’avance qui vous définira. »
Zenimax Online n’a pas voulu donner de détails concernant les classes, sachant que le studio a confirmé que le jeu possèdera un système de classe classique plutôt que celui du personnage créé et monté librement des précédents TES. L’arme qui sera équipé définira les attaques légères et puissantes qui prendront les 2 premiers slots de la barre de raccourcis, et les joueurs pourront choisir quelques autres compétences qu’ils auront débloqués, et enfin, le dernier slot sera consacré à une compétence ultime qui pourra être activé selon lorsque la barre de « finesse » sera pleine, barre se remplissant lorsque le joueur jouera d’une facon optimale dans les combats.
La finesse est évidemment une carotte tendue aux joueurs pour qu’ils développent leur tactique et stratégie. L’idée est de prendre avantage de vos capacités spéciales et de jouer intelligement, notamment par exemple en interrompant un sort ennemi ou en bloquant une attaque dangereuse, ce qui entrainera une récompense (*la barre de finesse se remplira en gros). Augmenter la barre de finesse, même en solo, permettra, en dehors d’utiliser la compétence ultime, de récupérer plus de trésors après un combat. Les développeurs espèrent ainsi que la tactique et la stratégie deviendront une seconde nature chez les joueurs.
Une facon plus impressionnante d’augmenter la barre de finesse sera de réaliser des combos de compétences entre vous et les joueurs alliés. Un exemple qu’a donné Zenimax Online était celui d’un personnage voleur faisant couler de l’huile sur le sol afin de ralentir les ennemis, tandis que cette même huile était enflammé par un magicien de feu afin d’infliger de potentiels dégâts. Un autre combo que le studio nous a montré voyait un guerrier courant dans une tempête de feu déclenchée par un mage allié et activant une attaque tournoyante, qui créait alors un cyclone infernal lancant des boules de feu dans toutes les directions (* alors ca ca pète sa mère). Cependant, il est impossible de combiner des compétences avec les ennemis : il ne sera donc pas réalisable d’enflammer une flaque d’huile laissée par un voleur ennemi.
Toutes ces décisions montrent une orientation clairement tactique pour le PvP. Les fans des Elder Scrolls qui n’ont pas l’intention de participer à de larges batailles dans la Cité Impérial (nous parlerons de ca plus tard) seront cependant heureux d’apprendre que les PNJs ennemis seront aptes à utiliser les combats dans chaque quête se déroulant dans les donjons ou autre.
Illustrer le système de PvP de TESO est simple. Charger un groupe d’ennemi pourrait ressembler à ca : les combattants immobilisent les ennemis avec un coup de bouclier pendant que les voleurs font le tour pour se retrouver derrière et que les mages disposent une fine couche de glace ralentissante sur le sol et reculent pour créer une certaine distance entre eux et les guerriers. Les ennemis quant à eux pourront utiliser un peu d’endurance et lancer des attaques à long temps de récupération pour disperser rapidement les voleurs et même les guerriers, particulièrement si ils peuvent bloquer une attaque au bout moment et éviter de se retrouver sur le chemin glissant créé par les mages.
C’est exactement le genre de rencontre que vous pourrait expérimenter avec des PNJs. « Le point le plus important concernant les créatures est qu’elles ne sont pas stupides » a dit le gameplay designer Maria Aliprando. « Vous rencontrerez les même mécaniques de jeu chez les monstres que chez les autres joueurs. » Les ennemis travailleront donc ensemble avec des comportements généralisés, comme les guerriers qui tenteront de vous disperser au corps à corps tandis que les mages utiliseront leur sort à distance. Ils pourront également utiliser des combos quand les opportunités se présenteront ; le mage de feu sera très heureux d’enflammer la flaque d’huile qu’aura déposer le voleur sous vos pieds. Le même concept tiendra dans les donjons et les autres systèmes de groupes. Les développeurs veulent faire en sorte que les PNJs réagissent de facon rationnelle face aux joueurs, plutôt que de rester planté au milieu d’une salle en attendant d’être attiré par un « tank ». « Chaque salle est une rencontre » a déclaré Aliprando. « Vous devez gérer chaque ennemi, et vice versa pour les ennemis. » L’idée est que les ennemis réagissent d’une facon qui a du sens – les archers prenant des positions défensives, les soigneurs et autres classes de support tentant de couvrir leurs alliés, et les combattants chargeant sur le front pour protéger les autres. Cela semble être une organisation importante, et ca l’est. Chaque développeur de MMO aimerait que leurs monstres fassent autre chose que de rester debout et attendre que leurs alliés soient décimés par les joueurs. Même si nous n’avons pas vu ces mécaniques en action, l’idée reste fantastique.
Re: The Elder Scrolls Online
http://www.jeuxvideo.com/news/2012/0005 ... images.htm
C'est moi ou le design du jeu ne ressemble pas aux autres ?
C'est moi ou le design du jeu ne ressemble pas aux autres ?
- Plumétoile
- Légende de la Confrérie
- Messages : 927
Re: The Elder Scrolls Online
Ouais, ben mon avis très personnel c'est que ça me donne pas envie.. Déjà les simples descriptions d'avant aujourd'hui lui donnaient le goût d'un WoW-like, les images n'ont fait que le confirmer.
"You are not poor when you have no money
You are poor when you have nothing to offer"
"Apprends comme si tu devais vivre pour toujours, et vis comme si tu devais mourir ce soir."
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"Apprends comme si tu devais vivre pour toujours, et vis comme si tu devais mourir ce soir."
- ptit dragon
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Re: The Elder Scrolls Online
La seule chose qui serait vraiment catastrophique serait que les quêtes soit uniquement à la sauce WOW, c'est à dire un génocide en boucle de quasiment toute les espèces vivantes de Tamriel. Un design qui ne s'écarte pas trop de l'esprit d'origine serait également une assez bonne idée(je sais pas pour vous mais quand je vois un orc se balader en armure flashy j'ai l'impression d'avoir fait une overdose de skooma...).
Ce monde est dur et cruel... ...mais c'est le notre