
[Dispo] Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Très juste, c'est fait. 

- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
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Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Ainsi qu'un petit message resumant l'avancement afin de se prémunir des questions à-la-con sur le-dit avancement ?
Deuxième dans google pour "morrowind overhaul", félicitations !
Deuxième dans google pour "morrowind overhaul", félicitations !
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
D'après la liste des crédits, je vois qu'Overhaul se base sur les retex d'AOF pour l'architecture impériale (common houses). J'utilise aussi ces retex et je suis en train de faire de la correction de texture pour celles-ci, ayant remarqué quelques problèmes de "grid-breaking" (je sais pas comment nommer ça en français ;p), voir là pour constater les problemes de tex à seyda nyhin :

ou

Il m'a semblé y avoir aussi quelques problemes de mipmap (parfois absents), comme je vois qu'AnOldFriend a mis ses tex en usage libre, je peux vous refiler les .dds corrigés si intéressés..

ou

Il m'a semblé y avoir aussi quelques problemes de mipmap (parfois absents), comme je vois qu'AnOldFriend a mis ses tex en usage libre, je peux vous refiler les .dds corrigés si intéressés..
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Oui si tu veux sa m'évitera de refaire les mips maps
Pour cette histoire de démarcation des textures c’est du à comment est fait l'UVmap des meshes de mur.
J'avais commencé à rendre le stextures des murs d'AOF seamless et à réarranger les UVmaps des meshes "Ex_drystonewall_c_01.nif", "Ex_drystonewall_s_01.nif", mais pour l'une des meshes il faudrait inverser l'UVmap afin que tout aille nickel sauf que dans Nifskope la correction des UVmaps est limité et la fonction 'Mirror' pour les UVs n'existe pas. Donc hop Blender, mais j'ai pas eu le temps d'y re-regarder donc si tu te sens d'attaque


Pour cette histoire de démarcation des textures c’est du à comment est fait l'UVmap des meshes de mur.
J'avais commencé à rendre le stextures des murs d'AOF seamless et à réarranger les UVmaps des meshes "Ex_drystonewall_c_01.nif", "Ex_drystonewall_s_01.nif", mais pour l'une des meshes il faudrait inverser l'UVmap afin que tout aille nickel sauf que dans Nifskope la correction des UVmaps est limité et la fonction 'Mirror' pour les UVs n'existe pas. Donc hop Blender, mais j'ai pas eu le temps d'y re-regarder donc si tu te sens d'attaque

"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !" by Tim Burton
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !" by Tim Burton
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Ah donc c'est quelque chose que l'on corrige coté Mesh ? Sauf que ce n'est pas du tout ce que j'ai fait, moi j'essaie de rompre la grille coté Texture, 2D pure donc, en fait je ne savais pas jusqu'à ce que je lise ton post ce qu’était une UVmap
'
Euh pour Blender je suis novice à mort donc je ne vais pas me lancer dedans.. Je suis plutôt coté Gimp moi
Pour les tex d'origine, juste mipmappées, je peux envoyer oui, juste un truc, pour l'instant voici les settings que j'utilise sous Gimp (enfin DXT1 dans notre cas).
Car je ne trouve pas de documentation sur l'effet de la color selection ni sur pourquoi recourir à une correction gamma. Tu me dis si les paramètres te conviennent et je t'envoie ça !

Euh pour Blender je suis novice à mort donc je ne vais pas me lancer dedans.. Je suis plutôt coté Gimp moi

Pour les tex d'origine, juste mipmappées, je peux envoyer oui, juste un truc, pour l'instant voici les settings que j'utilise sous Gimp (enfin DXT1 dans notre cas).

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Oui c’est sa pas besoin de toucher aux autres paramètres, tu as juste à cocher "Generate Mipmaps" et à choisir DTX1 lorsque c’est une texture sans couche alpha (= zone de transparence), sinon il faut utiliser DTX3.
Donc oui là comme sa tes paramètres sont bon.
Donc oui là comme sa tes paramètres sont bon.
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
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Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Bonjour à tous, comme nombreux d'entre nous je vous écrit simplement pour vous encourager et vous dire que je suis de tout coeur avec vous dans ce projet ambitieux de traduction d'un remaniement complet de l'apparence de Morrowind, le jeu qui nous fait rêver, voyager et nous amuser comme jamais
.
Par contre, j'ai beau chercher sur ce site les version 1.1 et 1.2 de Overhaul déjà traduites et téléchargeable, je ne les trouve pas, s'il faut être testeur pour jouer à ses version je suis candidat évidement.
Encore bravo, et courage !

Par contre, j'ai beau chercher sur ce site les version 1.1 et 1.2 de Overhaul déjà traduites et téléchargeable, je ne les trouve pas, s'il faut être testeur pour jouer à ses version je suis candidat évidement.
Encore bravo, et courage !
Traitez les gens comme s'ils étaient ce qu'ils pourraient être et vous les aiderez à devenir ce qu'ils sont capables d'être.
Goethe
Goethe
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Désolé, tant que la vf de MOSG sera instable, elle ne sera pas diffusée. Nous mettons à jour au fur et à mesure que les mods le sont par leurs auteurs respectifs ou par choix de Kingpix - la release VF finale sera donc cohérente avec la v1.3 VO.
Actuellement, les soucis les plus importants sont la luminosité en extérieur (mais nous pensons avoir trouvé une solution), un bug de l'installer VF de la beta 1 qui détruit le Morrowind.ini, certaines meshes de better clothes qui sont corrompues, et la durée des torches qui est incohérente avec ce qu'elle devrait être. Plus beaucoup de bugs, donc, par rapport à la beta 1 où nous avons bataillé avec près d'une quarantaine de bugs.
Nous avons donc bon espoir que cette beta 2 soit la dernière et se transforme, après quelques mises à jour ultimes, en version finale.
Actuellement, les soucis les plus importants sont la luminosité en extérieur (mais nous pensons avoir trouvé une solution), un bug de l'installer VF de la beta 1 qui détruit le Morrowind.ini, certaines meshes de better clothes qui sont corrompues, et la durée des torches qui est incohérente avec ce qu'elle devrait être. Plus beaucoup de bugs, donc, par rapport à la beta 1 où nous avons bataillé avec près d'une quarantaine de bugs.
Nous avons donc bon espoir que cette beta 2 soit la dernière et se transforme, après quelques mises à jour ultimes, en version finale.

- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
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Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
En quarante jours de travail, la Confrérie a résolu un nombre incroyable de bugs dont certains polluaient les mods depuis des années et qui résistaient à toute correction. On peut réellement saluer le travail collectif. Je tiens à préciser que la VF contient certains mods français en remplacement de mods anglo-saxons identiques et que nos moddeurs attitrés ont mis leur grain de sel dans la soupe en train de mijoter. En fait, je crois sincèrement que la VF sera (légèrement mais réellement) supérieure à la VO.
Un excellent travail collectif !

Un excellent travail collectif !

L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes
Voila donc un petit avant/après, ça me semble mieux quand même, même s'il reste un petit problème de tiling (créant des sortes de chemins verticaux) dont je me suis rendu compte à l'instant.. Enfin, faut vraiment se concentrer sur le mur pour s'en rendre compte... Et je ne connais pas de joueurs qui contemplent les murs ;panarkhya a écrit :D'après la liste des crédits, je vois qu'Overhaul se base sur les retex d'AOF pour l'architecture impériale (common houses). J'utilise aussi ces retex et je suis en train de faire de la correction de texture pour celles-ci, ayant remarqué quelques problèmes de "grid-breaking" (je sais pas comment nommer ça en français ;p)
lien de DL pour la nouvelle tex:
http://www.mediafire.com/?619y5p4g9wrb26t
