EET - ESP-ESM Translator
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Si j'ai compris : Impossible enregistrer dans le bsa donc à l'extérieur.
Pour le choix du soft il me semble que ce sont les prérequis qui sont moins important chez TESVTranslator que je préfère pour son arrangement. (Question d'habitude)
Après je pense que je conserver les deux car ETT propose d'autres jeux.
Tiens d'ailleurs un de ces quatre on proposera le soft ici si tu es d'accord ! (Avec un maj de tps en tps)
Pour le choix du soft il me semble que ce sont les prérequis qui sont moins important chez TESVTranslator que je préfère pour son arrangement. (Question d'habitude)
Après je pense que je conserver les deux car ETT propose d'autres jeux.
Tiens d'ailleurs un de ces quatre on proposera le soft ici si tu es d'accord ! (Avec un maj de tps en tps)
- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Yop
Oui, c'est ça, impossible pour moi de modifier directement le bsa.
Pas de souci pour proposer le soft ici. Je vous laisse le soin de récup le nécessaire sur le Nexus. De toutes façons, quand je fais une mise à jour, je viens en général le dire ici
Voilou
Oui, c'est ça, impossible pour moi de modifier directement le bsa.
Pas de souci pour proposer le soft ici. Je vous laisse le soin de récup le nécessaire sur le Nexus. De toutes façons, quand je fais une mise à jour, je viens en général le dire ici

Voilou
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Bonjour, bonjour !
Oui, c'est moi, je reviens à la charge.
- Première question : Quand on traduit un mod, que ce mod obtient une mise à jour avec pleins de lignes rajoutées, est-ce qu'il y a moyen d'intégrer les lignes déjà traduites du mod précédent sans retraduire le tout ?
- Deuxième question : J'ai remarqué un léger bug quand on double clique sur la cellule GRUP pour pouvoir traduire un livre par exemple sur une autre fenêtre plus approprié.
Quand on ferme cette fenêtre, si l'on veut double cliquer sur la cellule GRUP suivante, cela ouvre la fenêtre sans souci, mais avec le contenu de la ligne précèdente.
Est-ce que c'est compréhensible ce que j'ai écris ? Je ne suis pas sûr du tout...
Merci d'avance et bonne journée !
Cordialement,
Akiro.
Oui, c'est moi, je reviens à la charge.

- Première question : Quand on traduit un mod, que ce mod obtient une mise à jour avec pleins de lignes rajoutées, est-ce qu'il y a moyen d'intégrer les lignes déjà traduites du mod précédent sans retraduire le tout ?
- Deuxième question : J'ai remarqué un léger bug quand on double clique sur la cellule GRUP pour pouvoir traduire un livre par exemple sur une autre fenêtre plus approprié.
Quand on ferme cette fenêtre, si l'on veut double cliquer sur la cellule GRUP suivante, cela ouvre la fenêtre sans souci, mais avec le contenu de la ligne précèdente.
Est-ce que c'est compréhensible ce que j'ai écris ? Je ne suis pas sûr du tout...

Merci d'avance et bonne journée !
Cordialement,
Akiro.
- Epervier 666
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Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Yop
Premire réponse : Oui, c'est fait pour !!
En fait 2 solutions :
Soit tu as le fichier de traduction de la version précédente (le xml), et dans ce cas, bah tu le charge (peu importe s'il n'a pas le même nom... d'ailleurs, c'est le truc à faire pour un mod comprenant plusieurs esp, ça évite de retraduire les truc qu'on a déjà traduit). Après, cela va fonctionner comme suit : Dans le cas d'un ID/EDID/texte identique, il va te faire la traduction et te passer la ligne dans le même status que dans le fichier xml (donc si sur le mod précédent elle était validée, elle le sera aussi). Il va faire aussi une recherche uniquement sur le texte anglais, donc si l'ID ou l'EDID a changé, ou si un texte a été rajouté mais qu'il est identique à un autre déjà traduit, il sera traduit aussi (mais la ligne ne sera pas validée, il faudra la sélectionner et cliquer sur le bouton V ou sur la touche F10. Dernière chose, si l'auteur a changé un texte, mais que les ID/EDID sont identiques à une ligne du xml, dans ce cas, il te fait la traduction et te passe la ligne en gris (je crois, plus très sur de la couleur). Très utile par exemple si l'auteur a juste corrigé une faute d'orthographe, rajouté une virgule, etc... Cette couleur est particulière tout simplement parce que l'auteur a aussi pu changer complètement la ligne).
L'autre solution, si tu as le mod déjà traduit mais pas le xml, dans le menu de chargement, tu peux charger un mod en traduction. Par contre, dans ce cas, il ne se basera que sur les ID/EDID (bah oui, impossible de comparer le texte).
Dans tous les cas, la touche F9 est aussi ton amie : Elle permet de propager une traduction, d'appliquer les traductions automatiques (j'ai dit ça 1000 fois, mais je le redis en exemple : Tu as un sort Fireball; tu le traduis en boule de feu; et ensuite, grâce aux traductions automatiques, si tu les as activées (dans les options), scroll - fireball deviendra parchemin - boule de feu, le livre de sort sera traduit, etc...). La touche F9 permet aussi, sur une ligne vide, de faire l'opération inverse : si une ligne correspond et qu'elle est déjà traduite, sa traduction sera récupérée. Donc pour reprendre l'exemple de la boule de feu, si tu te places sur un autre fireball non traduit, tu appuis sur F9, et il sera traduit. Pareil pour les trad auto : Si tu te places sur le spell book : fireball et que fireball est déjà traduit, le "livre de sort - boule de feu" apparaîtra
. Je le redis encore, mais pour les gros mods type requiem, c'est super pratique, ça va plus vite, et ça reste cohérent (pas de sort boule de feu ave un livre boule de flamme par exemple). Oui, j'ai profité de la réponse pour faire ma promo... désolé 
Deuxième réponse : arf... je vais regarder.
Voilou
EDIT : pour reprendre un autre exemple que j'ai mis plus haut, et pour bien voir les possibilités du logiciel, le plus simple est d'analyser le mod requiem en ayant pris soin d'abord de désactiver la mise en relation avec la BDD (comme ça on obtient mod sans aucune lignes de traduite). Ensuite, on cherche le NPC frost atronach, on le traduit, et du coup, une vingtaine de lignes sont traduites d'un coup (toujours à condition que les trad auto soient activées. elles ne le sont pas de base, car pas toujours utile, et ça peut parfois mener jusqu'à une seconde pour passer à la ligne suivante (sur les gros mods hein... plus le mods est gros, plus les requêtes sont longues, forcément))..., bref, dans le cas de l'atronach, le NPC es traduit, le sort d'invocation aussi, du coup les livre de sorts et les parchemins aussi. On peut aussi rajouter ses propres trad auto : par exemple, je suis sur Skywind là, pour gagner du temps, j'en ai fait une supplémentaires qui traduisait les clefs (le détail est plus haut dans le forum, je sais plus où).
Oui, cet edit aussi était de la pub gratuite (et un rappel, parce que je sais que ma doc... bref, je vais m'insulter si je parle de ma doc)
re-voilou
Premire réponse : Oui, c'est fait pour !!

Soit tu as le fichier de traduction de la version précédente (le xml), et dans ce cas, bah tu le charge (peu importe s'il n'a pas le même nom... d'ailleurs, c'est le truc à faire pour un mod comprenant plusieurs esp, ça évite de retraduire les truc qu'on a déjà traduit). Après, cela va fonctionner comme suit : Dans le cas d'un ID/EDID/texte identique, il va te faire la traduction et te passer la ligne dans le même status que dans le fichier xml (donc si sur le mod précédent elle était validée, elle le sera aussi). Il va faire aussi une recherche uniquement sur le texte anglais, donc si l'ID ou l'EDID a changé, ou si un texte a été rajouté mais qu'il est identique à un autre déjà traduit, il sera traduit aussi (mais la ligne ne sera pas validée, il faudra la sélectionner et cliquer sur le bouton V ou sur la touche F10. Dernière chose, si l'auteur a changé un texte, mais que les ID/EDID sont identiques à une ligne du xml, dans ce cas, il te fait la traduction et te passe la ligne en gris (je crois, plus très sur de la couleur). Très utile par exemple si l'auteur a juste corrigé une faute d'orthographe, rajouté une virgule, etc... Cette couleur est particulière tout simplement parce que l'auteur a aussi pu changer complètement la ligne).
L'autre solution, si tu as le mod déjà traduit mais pas le xml, dans le menu de chargement, tu peux charger un mod en traduction. Par contre, dans ce cas, il ne se basera que sur les ID/EDID (bah oui, impossible de comparer le texte).
Dans tous les cas, la touche F9 est aussi ton amie : Elle permet de propager une traduction, d'appliquer les traductions automatiques (j'ai dit ça 1000 fois, mais je le redis en exemple : Tu as un sort Fireball; tu le traduis en boule de feu; et ensuite, grâce aux traductions automatiques, si tu les as activées (dans les options), scroll - fireball deviendra parchemin - boule de feu, le livre de sort sera traduit, etc...). La touche F9 permet aussi, sur une ligne vide, de faire l'opération inverse : si une ligne correspond et qu'elle est déjà traduite, sa traduction sera récupérée. Donc pour reprendre l'exemple de la boule de feu, si tu te places sur un autre fireball non traduit, tu appuis sur F9, et il sera traduit. Pareil pour les trad auto : Si tu te places sur le spell book : fireball et que fireball est déjà traduit, le "livre de sort - boule de feu" apparaîtra


Deuxième réponse : arf... je vais regarder.
Voilou
EDIT : pour reprendre un autre exemple que j'ai mis plus haut, et pour bien voir les possibilités du logiciel, le plus simple est d'analyser le mod requiem en ayant pris soin d'abord de désactiver la mise en relation avec la BDD (comme ça on obtient mod sans aucune lignes de traduite). Ensuite, on cherche le NPC frost atronach, on le traduit, et du coup, une vingtaine de lignes sont traduites d'un coup (toujours à condition que les trad auto soient activées. elles ne le sont pas de base, car pas toujours utile, et ça peut parfois mener jusqu'à une seconde pour passer à la ligne suivante (sur les gros mods hein... plus le mods est gros, plus les requêtes sont longues, forcément))..., bref, dans le cas de l'atronach, le NPC es traduit, le sort d'invocation aussi, du coup les livre de sorts et les parchemins aussi. On peut aussi rajouter ses propres trad auto : par exemple, je suis sur Skywind là, pour gagner du temps, j'en ai fait une supplémentaires qui traduisait les clefs (le détail est plus haut dans le forum, je sais plus où).
Oui, cet edit aussi était de la pub gratuite (et un rappel, parce que je sais que ma doc... bref, je vais m'insulter si je parle de ma doc)
re-voilou
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Bonjour à tous, je suis nouveau sur le site.
Je voulais simplement savoir un truc sur le programme de traduction : Peut-on traduire les lignes MCM ? Car j'ai tout traduit pour SkyUI (ce fut long
) mais hélas, j'ai beau l'intégrer dans NMM et lancer le jeu, la traduction n'est pas prise en compte. J'ai donc rechargé le fichier .esp et finalement il n'a pas gardé la traduction que j'avais faite. Alors je me demandais s'il fallait procéder autrement ? Les traductions MCM nécessitent-elles d'êtres placées ailleurs, exportées ou autre ?
Merci d'avance !
Je voulais simplement savoir un truc sur le programme de traduction : Peut-on traduire les lignes MCM ? Car j'ai tout traduit pour SkyUI (ce fut long

Merci d'avance !

- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Yop
SkiUI est déjà traduit non ?
Quoi qu'il en soit, lorsque tu lances la traduction du mod, il te crée les fichiers MCM qu'il faut (par contre, faut jeter un œil aux options, dans "options générales 2", il faut que la case "traduire les fichiers d'interface MCM" soit cochée)... il te crée les fichiers donc, dans le répertoire qui va bien (interface\translations, le fichier doit s'appeler skyuifrench.txt). MAIS, SkyUI utilise un fichier bsa. Du coup, quand un fichier bsa existe, je CROIS qu'il est prioritaire sur les fichiers dans les répertoires, du moment qu'il est relié à un esp/esm (d'où la manipulation relativement connue pour les pack HD de Bethesda permettant d'utiliser les dits packs SANS utiliser les fichiers esp, pour que les mods graphiques ajoutés par la suite soient pris en compte). Hors, je ne sais pas réimporter un fichier dans un bsa. Du coup, il te faut utiliser une des deux méthodes suivante au choix :
- Tu réintègres le fichier que le programme t'a créé dans le bsa (et comme c'est un fichier texte, c'est vite fait de voir si le prog a bien fait son boulot) via un outil tiers (bsa manager ou un truc comme ça, là je suis pas sûr du tout...)
- Si tu utilises MCM, quand tu installe un mod et qu'il détecte un bsa, il te propose de le décompresser pour se baser plutôt sur des "loose files", et vire le bsa. Du coup, tu peux remplcer le fichier en question par le tien.
J'espère que je ne me suis pas embrouillé dans mes explications, et surtout qu'elles sont correcte. Un moddeur pourrait je pense te confirmer mes dires (ou me traiter de noob et dire comment ça marche en vrai).
Voilou
SkiUI est déjà traduit non ?
Quoi qu'il en soit, lorsque tu lances la traduction du mod, il te crée les fichiers MCM qu'il faut (par contre, faut jeter un œil aux options, dans "options générales 2", il faut que la case "traduire les fichiers d'interface MCM" soit cochée)... il te crée les fichiers donc, dans le répertoire qui va bien (interface\translations, le fichier doit s'appeler skyuifrench.txt). MAIS, SkyUI utilise un fichier bsa. Du coup, quand un fichier bsa existe, je CROIS qu'il est prioritaire sur les fichiers dans les répertoires, du moment qu'il est relié à un esp/esm (d'où la manipulation relativement connue pour les pack HD de Bethesda permettant d'utiliser les dits packs SANS utiliser les fichiers esp, pour que les mods graphiques ajoutés par la suite soient pris en compte). Hors, je ne sais pas réimporter un fichier dans un bsa. Du coup, il te faut utiliser une des deux méthodes suivante au choix :
- Tu réintègres le fichier que le programme t'a créé dans le bsa (et comme c'est un fichier texte, c'est vite fait de voir si le prog a bien fait son boulot) via un outil tiers (bsa manager ou un truc comme ça, là je suis pas sûr du tout...)
- Si tu utilises MCM, quand tu installe un mod et qu'il détecte un bsa, il te propose de le décompresser pour se baser plutôt sur des "loose files", et vire le bsa. Du coup, tu peux remplcer le fichier en question par le tien.
J'espère que je ne me suis pas embrouillé dans mes explications, et surtout qu'elles sont correcte. Un moddeur pourrait je pense te confirmer mes dires (ou me traiter de noob et dire comment ça marche en vrai).
Voilou
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Bonjour, j'ai effectué ma première traduction avec ESP Translation, un mod simple avec un esp, un dossier meshes et un dossier textures.
Ma première question est : la ligne TES4 avec écrit DEFAULT, à quoi sert-elle ? Et faut-il y toucher ?
La deuxième : J'ai compris que ce programme est parfait pour traduire des mods qui par exemple se contente de rajouter une arme ou une armure; en revanche si l'arme ou l'armure du mod sont également forgeables dans le jeu, faut-il utiliser le CK pour bidouiller les options de forge ou ESP Translation se charge de tout ?
Ma première question est : la ligne TES4 avec écrit DEFAULT, à quoi sert-elle ? Et faut-il y toucher ?
La deuxième : J'ai compris que ce programme est parfait pour traduire des mods qui par exemple se contente de rajouter une arme ou une armure; en revanche si l'arme ou l'armure du mod sont également forgeables dans le jeu, faut-il utiliser le CK pour bidouiller les options de forge ou ESP Translation se charge de tout ?
"J'étais déjà misogyne, je deviens misanthrope, alors vous voyez il reste pas grand-chose."
- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Yop
Pour les TES4, il s'agit du nom de l'auteur et de la description du mod. Seule la description est modifiable (enfin le nom aussi, mais lors de la traduction, il ne sera pas modifié).
Pour la deuxième question, TOUS les champs textes sont analysé dans le programme. Je crois que dans le cas des recettes de forge, la recette est définie avec des pointeurs (on mets juste l'ID de l'objet) et du coup le jeu utilise le nom de l'arme elle même. Bref, normalement le programme est suffisant pour traduire un mod complètement.
Voilou
Pour les TES4, il s'agit du nom de l'auteur et de la description du mod. Seule la description est modifiable (enfin le nom aussi, mais lors de la traduction, il ne sera pas modifié).
Pour la deuxième question, TOUS les champs textes sont analysé dans le programme. Je crois que dans le cas des recettes de forge, la recette est définie avec des pointeurs (on mets juste l'ID de l'objet) et du coup le jeu utilise le nom de l'arme elle même. Bref, normalement le programme est suffisant pour traduire un mod complètement.
Voilou
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Bonjour à toutes,
EET est enfin disponible sur les serveurs de la confrérie à cette confrérie : ESP-ESM Translation 2.19
L'archive comprend toutes les bases de données disponibles sur le nexus, et le lien pour le Visual C++ 2010 (x86) pointe sur les serveurs de Microsoft.
Bonne journée et encore merci à Épervier pour son formidable outil.
EET est enfin disponible sur les serveurs de la confrérie à cette confrérie : ESP-ESM Translation 2.19
L'archive comprend toutes les bases de données disponibles sur le nexus, et le lien pour le Visual C++ 2010 (x86) pointe sur les serveurs de Microsoft.
Bonne journée et encore merci à Épervier pour son formidable outil.
Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation
Bonjour, bonjour amis de Bordeciel!
J'aimerais poser une question vraiment stupide qui risque de m'envoyer dans l'Oblivion.
Quand on désire traduire un mod, comment doit-être le mod?
Doit-il être installé en VO au préalable?
Enfin, si je peux vous embêter quelques instants, je vous remercie d'avance!
J'aimerais poser une question vraiment stupide qui risque de m'envoyer dans l'Oblivion.
Quand on désire traduire un mod, comment doit-être le mod?
Doit-il être installé en VO au préalable?
Enfin, si je peux vous embêter quelques instants, je vous remercie d'avance!

Traduction dont je m'occupe :
- Heljarchen Farm
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