[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Herald
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Herald »

Sauf que c'était des CTDs direct en boucle à chaque reboot sans avancement/création de nouveau fichier dans le dossier grass, j'ai décoché en premier la Demeure d'Al-Janna mais ça ne changeait rien, puis en décochant Le Capuchon gris de Nocturne, plus de problème, voilà ma démarche.

En tout cas, je vais faire sans comme tu dis et attendre une nouvelle version.
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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

J'ai déjà eu le cas d'une génération qui crashait effectivement en boucle immédiatement à la reprise de la procédure, mais il s'est avéré que c'était un bug aléatoire. Si ça t'arrive à nouveau il te suffit de supprimer les derniers fichiers générés dans le précache pour forcer le script à les refaire correctement.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Herald »

C'est ce que j'ai fait à de multiples reprises, sans succès. :(

Apparemment un problème avec TexGen v3, je ne sais pas si je dois en faire mention ici, mais comme c'est un mod traduit par la confrérie.

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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Je vais corriger ça ^^

Edit : J'avais déjà corrigé ce souci sans faire d'annonce, tu peux retélécharger l'archive :)
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Herald »

Ah cool, merci!

Décidément, je t'en donne du travail à faire ce soir. :mrgreen:

Edit: voilà, j'ai retéléchargé et plus de problème.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Herald »

@Showda je sais que j'avais dit ne pas mettre Le capuchon gris de Nocturne, mais j'ai oublié de l'enlever, du coup, j'ai pu voir une erreur le concernant avec DynDOLOD v3, un soucis entre un patch fourni avec ce mod et Correctif des conteneurs et des listes nivelées - Révision complète du butin, que la confrérie à traduit.

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GGUNIT
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par GGUNIT »

J'aurais plusieurs questions, notamment au sujet de Fallout 4 vu que j'ai enfin eu un peu l'occasion d'y jouer récemment. Mais pour commencer, un peu de Skyrim:
Est-il possible d'archiver les générations de DyndoLOD, car j'ai de terribles soucis de mémoire et je me demande si les gigabytes de LODs en vrac ne seraient pas en partie responsables. Autant avec Fallout je conclue avec la création de fichiers compressés, autant je ne sais pas si cela est possible avec DyndoLOD vu qu'il a ses propres plugins.

Mon dossier de LOD est plutôt hyper encombrant et je me demande s'il est envisageable de supprimer certains mods une fois les LODs générés et quels sont ceux qui peuvent être compressés en BSA sans encombre.
J'utilise dans cet ordre:

DynDOLOD ressources (aucune compression, fichier d'origine)
SSELODgen output
Realistic tree line plugin
Indistinguishable Vanilla medium (pas sûr qu'utiliser ce mod là ne soit encore utile vu que j'utilise Jedi Trees et ultra tree dans Dyndolod)
Divers packs de LODs de mods (R's Windmill, 3D trees & plants 3DLODs, Raven Rock, Winterhold's College Wizkid et Tel Mithryn LODs)
Billboards Jedi Trees (pour la majorité de mes arbres tirés du mod éponyme)
HD Lods Textures SE (DynDOLOD version) auquel j'ai combiné certains éléments de Majestic mountain.
TexGEN Output
DynDOLOD Outptut
Occlusion

Grosso modo tout est composé de fichiers en vrac, une horreur pour la mémoire de mon jeu et s'il y avait moyen d'avoir un avis éclairé je suis preneur. Que garder, que compresser etc.

Concernant Fallout 4:
1. J'ai finalement résolu des soucis de crash (Diamond city and Goodneighbor - respectivement en regardant à gauche en sortant de Public Occurences and en entrant dans la ville pour le second) en installant un fix pour la version VR qui grosso modo vire toutes les LODs dans ces villes. Ma conclusion est que des fichues LODs me faisaient planter, de là à savoir si cétait celles de base, de LODGen, Better LOD or neural... Quelqu'un aurait-il des infos plus précises là-dessus ?
2. Que faire des conflits avec certains mods de Workshop (G2M, rearranged etc.) car ces mods entrent en conflit avec les plugins de LODs. J'ai improvisé un patch rapide histoire de combiner les deux mais je me demandais si quelqu'un aurait également une précision à me donner.
3. Que fait Neural LOD au juste ? Autant j'ai un peu édité les deux autres plugins, autant je n'ai rien compris à ce que fait neural LOD au juste. J'ai vaguement compris que ses ressources étaient principalement utiles donc je peux faire sans le plugin du coup ?
4. Concernant la taille de l'Atlas, y-a-t-il un intérêt à générer un Atlas de 4k au lieu de 2k, ou même moins. J'ai du mal à comprendre l'impact réel en jeu niveau détail et performance. Ou alors c'est juste un aspect pratique pour faire figurer toutes les LODs dans un seul Atlas ?

Merci !
Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Concernant Fallout 4:
1. J'ai finalement résolu des soucis de crash (Diamond city and Goodneighbor - respectivement en regardant à gauche en sortant de Public Occurences and en entrant dans la ville pour le second) en installant un fix pour la version VR qui grosso modo vire toutes les LODs dans ces villes. Ma conclusion est que des fichues LODs me faisaient planter, de là à savoir si cétait celles de base, de LODGen, Better LOD or neural... Quelqu'un aurait-il des infos plus précises là-dessus ?
2. Que faire des conflits avec certains mods de Workshop (G2M, rearranged etc.) car ces mods entrent en conflit avec les plugins de LODs. J'ai improvisé un patch rapide histoire de combiner les deux mais je me demandais si quelqu'un aurait également une précision à me donner.
3. Que fait Neural LOD au juste ? Autant j'ai un peu édité les deux autres plugins, autant je n'ai rien compris à ce que fait neural LOD au juste. J'ai vaguement compris que ses ressources étaient principalement utiles donc je peux faire sans le plugin du coup ?
4. Concernant la taille de l'Atlas, y-a-t-il un intérêt à générer un Atlas de 4k au lieu de 2k, ou même moins. J'ai du mal à comprendre l'impact réel en jeu niveau détail et performance. Ou alors c'est juste un aspect pratique pour faire figurer toutes les LODs dans un seul Atlas ?
Alors :

1 => non, difficile de savoir où ça cloche malheureusement, je n'ai en effet jamais rencontré de problème de plantage lors de la génération des LODS.

2 => il faudrait que je puisse vérifier plus en détails les interactions entre tous ces plugins, peux-tu m'envoyer les liens de tous stp, je jetterais un oeil dès que possible dans FO4Edit.

3 => les ressources de Neural LOD comme de Better LOD nous permettent de récupérer de meilleurs textures et meshes que les Vanilla, on ne fait que ponctionner dedans pour faire à notre sauce ensuite et oui le plugin de Neural LOD est totalement inutile.

4 => il n'y a effectivement que peu voir aucun impact en terme de perf entre un atlas en 2048 et 4096 pixels, il s'agit bien plus d'un aspect pratique à regrouper les textures de LOD juste dans 1, 2 ou 3 fichiers Atlas plutôt que d'avoir des 100aines de fichiers textures de LOD. La taille de textures max joue un rôle plus important en revanche car si elle est trop basse, les textures de LOD avec une réso plus élevée que ce paramètre ne seront pas inclues dans le/les Atlas après leur génération, or, on veut justement en regrouper un maximum dans les Atlas vu que c'est moins de travail pour le moteur du jeu justement.
GGUNIT
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par GGUNIT »

1. En fait la génération de LOD se passe très bien, c'est juste en regardant du côté du LOD défectueux en jeu que le crash se produit. En tout cas pour la VR c'est devenu évident, depuis que j'ai viré les LODs des deux villes je n'ai plus aucun crash. D'après ce que j'ai compris une mesh de LOD mal foutue peut créer un crash facilement (mauvais tags en l'occurence), mais de là à savoir si cela vient du jeu de base ou d'un mod...
En attendant je ne plante plus, donc même si je ne vois plus un ou deux gratte-ciels depuis Diamond City, j'vais pas me plaindre !

2. J'ai jeté un coup d'oeil, c'est principalement des ajouts ou changements de nom d'arbres. Rien de bien dommageable par contre il est du coup conseillé de charger les mods de Workshop bien au-dessus des mods de LOD pour ne pas perdre tous les changements du plugin.

3. J'ai décidé de refaire mes LODs un peu plus proprement à l'occasion de la sortie des textures de LOD de Luxor, du coup j'ai un peu fait le point sur tout ce que j'avais lu ici (meilleure source d'information sur les LODs, cocorico !). Comme j'en ai marre d'avoir tout en double et un tas de plugins est-il envisageable d'uniquement installer Better LOD (main plugin uniquement vu que les options utiles sont déjà inclues), d'ajouter à l'archive les récentes textures de LODs de Luxor et ainsi de n'avoir qu'un seul plugin and Ba2 pour lancer LODGen ?

D'après ce que j'ai compris Better LOD contient dorénavant les ressources de Shelson et de Neural LOD, du coup j'ai du mal à voir l'intérêt d'utiliser les deux autres sources, à part pour prendre plus de place sur le disque dur. Vu que le plugin change les LODs j'imagine que je dois le conserver mais est-ce-que les fichiers de ressource sont toujours utiles une fois les LODs générées par LODGen sont chargées ?
Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Il est vrai qu'avec la sortie des LOD de luxor et des modifications dans les ressources de Better LOD il va me falloir revoir un peu tout ça pour éventuellement apporter une petite mise à jour (encore...) du guide. Je promets pas de m'y pencher de suite car je suis complètement sur autre chose en ce moment du coup je manque de temps pour m'y replonger.

Il est bien évidemment possible de cumuler tous les plugins nécessaires aux LOD en 1 seul ainsi que de grouper toutes les ressources en 2 archives .BA2 au lieu de plusieurs, le problème c'est que si j'en explique la méthode ça va lourdement allonger le guide déjà qu'il est assez costaud... je pense justement faire de cette partie un mini-guide à part et j'y mettrais le lien ici pour garder une certaine lisibilité.

Ceux qui savent manipuler FO4Edit n'auront pas grand mal à cumuler toutes les améliorations apportées par les plugins de FO4LODGen, Better LOD et tout autre plugin lié aux LOD en 1 seul, je ne peux pas proposer moi-même ce patch cumulé pour une question de droits d'assets mais je montrerais comment faire, c'est pas franchement dur.

Idem pour ceux qui savent comment réunir plusieurs .BA2 en 1 seul ou plutôt 2 car il y en aura 1 pour les Meshes et 1 autre pour les Textures, à ce propos je peux déjà renvoyer à mon guide qui traite en grande partie du sujet SUR CE LIEN.

Comme disait l'autre : "Je reviendrais..." :classe:
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