[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

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DarkJohn
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par DarkJohn »

Ton mod regroupe aussi de nouvelles choses à crafter ???

Vivement la versions Alpha !
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malhuin
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par malhuin »

Gerauld a écrit :En gros, le but des livres est de permettre la fabrication des objets (sac à dos pour l'un, sacoches en bandouillre pour l'autre). Il faut décrire l'objet et détailler le processus de fabrication en mettant quelques conseils dedans.
Pour les sacs à dos, il existe 3 couleurs (fourrure noire, fourrure marron et fourrure des neiges) obtenues suivant la couleur de la fourrure utilisée.
Expliquer qu'il faut s'approvisionner en peaux (en précisant que le mieux c'est de celles des smilodons (à cause de l'épaisseur et du poil par exemple), décrire succintement le processus de tannage ainsi que le processus de fabrication.
Concernant les ingrédients finaux à utiliser pour fabriquer le sac : une fourrure (intacte), du cuir et des bandes de cuir. Je te laisse seul juge pour les quantités. J'avais pensé à 1 fourrure, 2 cuirs et 8 bandes de cuir.
Pour le sac, on peut ajouter une étape intermédiare par la forge pour la fabrication de la petite parure avec des petites têtes de dragon (en fer) dont un dessin sera dans le livre.
Pour les sacoches, on peut ajouter une étape de fabrication à la forge pour les boucles et attaches nécessaires.
Tu peux modifier les recettes ou le processus de fabrication. J'adapterai le mod au livre (dans la mesure du possible quand même).
1°) Je ne pense pas très intéressant de faire une étape forge pour les boucles et autres décorations. Regarde l'armure de cuir vanilla, elle a plein de boucles et pourtant il n'y a pas besoin d'un seul morceau de métal pour sa fabrication. Et puis il faudrait du métal si on choisit une étape forge, ce n'est pas très logique d'utiliser un lingot de fer alors que les boucles n'utiliseront pas le métal d'un lingot entier. Je pense qu'il vaut mieux laisser tomber cette étape.

2°) j'ai déjà quelques idées pour le livre (déjà) mais j'attends les illustrations de Tony pour me lancer.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par Gerauld »

C'est comme tu le sens. A toi de jouer l'artiste !
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agraham
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par agraham »

le Mod Bandoulière utilise des boucles d'acier craftables en lots, l'idée et pas mal je trouve.
Mais par contre en toute logique si les Bandoulière nécessite des boucles dans l'idée le Sac aussi en à besoins.

Dernier petit point ( c est un peu farfelus et peut être même trop long voir irréalisable).
mais pourquoi ne pas faire crafter les accroche supplémentaire, si on mais des épées partout faut des trucs pour les tenir
et dans ce principe la (je sais pas je dit ça comme ça et vu l’avancement de ton mode c'est surement trop tard)
pourquoi ne pas libérer plus de place d'accroche sur le skin. on peut pas faire un objet qui s'accroche sur les persos et qui à deux accroche ( exemple deux glissière croisé à épée, un seul point d'accroche sur le skin qui ouvre deux nouveau point d'accroche pour les armes ( un peut un principe d'arborescence, fonctionnement de tout skining.)

bonne journée
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
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DarkJohn
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par DarkJohn »

agraham a écrit :le Mod Bandoulière utilise des boucles d'acier craftables en lots, l'idée et pas mal je trouve.
Mais par contre en toute logique si les Bandoulière nécessite des boucles dans l'idée le Sac aussi en à besoins.

Dernier petit point ( c est un peu farfelus et peut être même trop long voir irréalisable).
mais pourquoi ne pas faire crafter les accroche supplémentaire, si on mais des épées partout faut des trucs pour les tenir
et dans ce principe la (je sais pas je dit ça comme ça et vu l’avancement de ton mode c'est surement trop tard)
pourquoi ne pas libérer plus de place d'accroche sur le skin. on peut pas faire un objet qui s'accroche sur les persos et qui à deux accroche ( exemple deux glissière croisé à épée, un seul point d'accroche sur le skin qui ouvre deux nouveau point d'accroche pour les armes ( un peut un principe d'arborescence, fonctionnement de tout skining.)

bonne journée
C'est justement ce dont on parlait dans les pages précédentes, avec des sacoches avec X slots pour des objets précis.
Tel qu'un sacoche dédié aux herbes, une autre pour les potions, etc...

Concernant les ornements, je pense aussi que ce serait une bonne idée, et dans le cas où l'idée est retenue, il y a plusieurs possibilités:
1 - Le craft par lot
2 - L'utilisation d'un item "intermédiaire", exemple: 1 "Lingo de fer" peut être découpé en 2/3 "Minis Lingots", et les ornements consomment 1 Mini Lingot.
3 - Le craft classique, mais avec pour résultat: "objet fabriqué" + "reste". Les restes pouvant être X morceaux de métaux, ces morceaux étant inutiles dans l'état, mais pouvant être refondus.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par Gerauld »

Concernant l'arborescence du skinning avec affichage, je ne pense pas que l'on puisse équiper un objet avec un autre objet. On peut ponctuellement les placer l'un par rapport à l'autre avec leurs nodes mais sans slots (offerts seulement par les races), il est difficile d'exploiter un objet skinné dans Skyrim autrement que sur un squelette de race.
Le seul moyen détourné que j'ai trouvé pour les sacs à dos étant pour les torches et sacs de couchage : faire des modèles affichés de sacs avec ou sans chacun de ces éléments.
Pour les autres objets du sac, ce sont les slots du joueur qui sont utilisés et les attaches sont sur le squelette du joueur. Ce système marche bien et ne nécessite pas d'autres slots que ceux déjà employés par le dos...
Donc, dans le cas d'un vêtement apportant une attache, cela se ferait au détriment d'un autre type d'objet (il faut quand même que je laisse quelques slots de libres...).

Concernant le craft, la 3ème solution est la plus simple à gérer et la mieux adaptée selon moi.
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agraham
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par agraham »

Ok!!

je dit toujours quand se genre d'idée me passe par la tête
des fois on pense pas à des truc aussi simple ^^
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Gerauld
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par Gerauld »

Petite cprécision suite aux tests : certains bugs du mod viennent d'oublis de Bethesda et non d'erreurs de ma part.
Par exemple, les arcs falmer et falmer souple (qui ne voulaient pas s'afficher) n'ont pas les mots-clé Weapmaterialfalmer et weapmaterialfalmerhoned alors qu'ils devraient les avoir (je suis devenu expert en armement dans Skyrim à force...).
Je ne modifierai pas les armes. Je vais donc devoir changer un peu ma routine pour compenser ce petit oubli de Bethesda...
Il me reste pas mal de boulot pour corriger ce qui a été constaté lors des tests. Certains scripts seront aussi à modifier car ils m'ont provoqué des mini-bugs d'affichage
(le mini-bug est une espèce de bug non néfaste pour le jeu mais pouvant être gênant visuellement. A différencier du gros bug qui se traduit souvent par un retour bureau sauvage.)

EDIT : je viens de finir 1/3 des corrections suite aux premiers tests. :D Je vais les tester pour les valider.
D'ici la fin de semaine elles seront normalement toutes finies et validées.
Il y aura malheureusement du clipping entre certains boucliers et certaines armes dans le dos :pensif: (le problème d'avoir des armes croisées dans le dos...). Si je recule trop le bouclier, on a l'impression qu'il flotte dans les airs...Si je l'avance trop, il y a trop de clipping.
Je dois trouver le bon compromis. :pendu:
Modifié en dernier par Gerauld le 05 juin 2012, 21:56, modifié 1 fois.
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DarkJohn
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par DarkJohn »

Gerauld a écrit : Concernant le craft, la 3ème solution est la plus simple à gérer et la mieux adaptée selon moi.
La mieux adapté et la plus réaliste oui, mais la plus simple je sais pas. Ça dépend comment est géré le craft.
Le système de craft "vanilla" permet de créer des objets seuls ou par lots, mais je sais pas si il peut créer plus objets différents.

Mais si ce système est mis en place, nul doute que les connaissances de Melhuin nous serons utiles.
Il faut rester le plus réaliste possible, en particulier dans les quantités de matières.
De même je pense que si une armure contient du cuir, même si c'est 3cm², il faut que que soit inclus dans les matières à consommer.
En clair, il faut prévoir des "restes/morceaux" pour à peu près tout ce qui concerne la forge et le tannage (morceaux de cuirs, morceaux de fer, etc).


Concernant les "oublis" de Bethesda, il se peut que ces derniers soient corrigés via les mises à jour, en particulier si les moddeurs les signalent.
Je dis ça je dis rien :siffle:


En tout cas j'ai tellement d'idées pour améliorer le jeu qu'il faudrait plusieurs vies pour les mettre au point.
Mais ! Mais ! J'y pense ! Y a Gerauld et sagittarius22 pour ça !!! :diable:
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Gerauld
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Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory

Message par Gerauld »

Je vais déjà finir ce mod énorme (il n'y a qu'à voir le nombre de meshes (environ 300), d'objets créés dans le CK et de lignes de script réalisés en un peu plus d'un mois...).
Le craft des sacs et sacoches ne servant qu'à améliorer leur intégration dans le jeu (tout comme le script que je dois faire pour que certains bandits en porte), je ne vais pas y passer beaucoup de temps (surtout grâce à Malhuin et Tony67 qui préparent les livres et les illustrations).
Le plus long va être la réalisation du lisez-moi...(je pense commencer par un copier-coller du premier post du topic).

Concernant les "oublis", Bethesda est au courant. De nombreux moddeurs anglophones leur ont signalé. Rien n'a été vu dans les mises à jour de ce côté (à moins que j'ai raté quelquechose...ce qui est possible).
Il me reste 18 armes à corriger ou prendre en compte pour l'affichage sur l'ensemble du jeu (l'équivalent d'un mod d'armes moyen si je n'ai rien oublié (ce qui est possible)). Le boulot des testeurs sera de vérifier que je n'en ai pas oublié.

Encore quelques centaines de lignes de scripts et quelques meshes et je serai libéré de la partie vanilla du mod. J'attaquerai alors les armes de la 3ème ère et le tuto pour rendre compatibles tous les mods d'armes.

Ce soir je joue un peu avec les skeleton.nif (il y en a 4 au total à modifier pour les races jouables) après avoir corrigé un bug dans le script des épées (un vilain bug, pas un mini-bug).

EDIT : Maintenant toutes les races et sexes fonctionnent et sont testés.
Il faut juste que je fasse des modèles féminins des sacoches en bandouillère (et peut-être des ceintures). Pour les ceintures, ça ne se voit pas trop mais pour les bandouillères, c'est un carnage (la bandouillère ne touche même pas l'épaule féminine...).
Cela prendra bien quelques jours en y allant tranquillement vu le nombre de modèles à faire (il ne seront pas tous inclus dans la version ALPHA).
J'ai également commencé à faire le tri dans les meshes des parties du mod finies pour préparer l'archive de test.

En gros il faudra compter 2 bonnes heures pour adapter les modifs aux squelettes issus d'autres mods et les tester. Donc rendre compatible UNP, Lady body et les autres ne sera pas difficile et surtout pas long. Un tuto au format pdf sera joint au mod.
Il faudra peut-être éventuellement modifier les bandouillères, ça rallonge un peu la manip.
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