Nouveau dump de textes de Tamriel Data, principalement des livres de Skyrim Home of the Nords et Province Cyrodiil.
Avant-propos : Karthwasten garde son nom d'origine ici car cette ville s'appelait ainsi dans la VF de Morrowind (dixit les cartes apparaissant dans les bouquins du jeu). Ne soyez donc pas surpris de ne pas voir de "Folpertuis" apparaître ici.
Flora of Skyrim, Volume I :
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Flora of Skyrim, Volume I<BR>
by Arielle Jurard<BR><BR>
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Alchemists, healers, and self-sufficient adventurers practising their arts in the province of Skyrim are advised to familiarise themselves with the ingredients of the region. To aid those of poor memory, I have recorded some alchemical formulae which use the native flora.<BR>
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Potions to restore fatigue are amongst the easiest to produce, if only because the required ingredients are so abundant across Tamriel. Many common foodstuffs possess the required effect; combining two or more of them in a set of quality alchemical apparatus results in a more potent -- and bottleable -- extract. Bread, apple, cheese, honey, leek and potato are all easy to obtain throughout the Holds. Bread in Skyrim is baked in the Colovian fashion, from native witherwheat flour. The grains and flour also restore fatigue, but are much less palatable. Apples can be found on their trees, and are often farmed, as are leeks and potatoes. Honey can be obtained from beehives, which are normally cultivated on farms and in some cities.<BR>
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To create a potion for the restoration of health, combine black spore cap and honey lily blossom. The black spore mushroom can be found in dark and damp places across Skyrim, though only its cap is of alchemical interest; the stalk tastes bitter and is good for little. Honey lily flowers grow in abundance across The Reach, and particularly in Midkarth County. The plants are easy to find -- they have tall stalks, and their blossom is the distinctive honey color for which the plant is named.<BR>
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Various diseases spread by the secretion of the native Wormmouth can be cured by combined application of Vicar Herb leaves and Aspyr Tea. The Vicar Herb is a common plant throughout The Reach, resembling a tiny tree with flowers white as stars. The Aspyr Tea is cultivated by Reachmen farmers, but may be found growing wild in the Sundered Hills or the Druadach Highlands.<BR>
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Of particular interest to adventurers is a potion to lessen one's weight. This is simply prepared by adding equal parts Cloudy Corn to Shadowfly stalk. Cloudy Corn is a farmed staple food across the province, but the Shadowfly plant is quite rare, and only grows in the wilds of Skyrim. Anyone who spots its purple petals whilst travelling should take care to harvest the plant, as they are of value to practising alchemists. When combined with the flower of the Taragetis the Shadow Fly will render a potion for the replenishment of one's magicka.<BR>
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An extract to aid exploration in dark places can be distilled from crushed shadowfly stalk and the root of the forsythia tromja. The forsythia is a tough and dark shrub with sparse golden flowers, though its most useful part lies under the ground. The roots are surprisingly thin and wiry, though should never be eaten raw, as they contain a mild paralyzing poison. The use of an alembic is highly recommended.<BR>
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Flore de Bordeciel, volume I (je n'ai pas trouvé de VF officielle antérieure à TESO pour la créature nommée Wormmouth. Si vous en connaissez une, n'hésitez pas) :
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Flore de Bordeciel, volume I<BR>
par Arielle Jurard<BR><BR>
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Les alchimistes, guérisseurs et aventuriers autosuffisants pratiquant leurs arts dans la province de Bordeciel feraient mieux de se familiariser avec les ingrédients de la région. Afin d'aider ceux à la mémoire déficiente, j'ai compilé quelques formules alchimiques faisant usage de la flore native.<BR>
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Les potions de regain de fatigue sont parmi les plus simples à produire, ne serait-ce que parce que les ingrédients requis sont particulièrement abondants en Tamriel. De nombreux aliments possèdent l'effet requis ; en combiner deux ou plus dans un matériel d'alchimie de qualité peut résulter un extrait plus potent et embouteillable. Le pain, les pommes, les fromages, le miel, les poireaux et les tomates sont tous faciles à obtenir dans les châtelleries. Le pain de Bordeciel est cuit selon la manière colovienne, à partir de farine d'étioblé. Les grains et la farine permettent aussi de restaurer la fatigue, mais sont bien plus savoureux à consommer. Les pommes peuvent être trouvées sur leurs arbres, et sont souvent cultivées, tout comme les poireaux et les tomates. Le miel peut être extrait des ruches, qui sont habituellement cultivées sur des fermes spécialisées et dans certaines cités.<BR>
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Pour créer une potion de regain de santé, combinez un chapeau de champignon à spores noires et un bourgeon de lys mielleux. Le champignon à spores noires pousse dans des lieux sombres et humides dans tout Bordeciel, mais seul son chapeau possède un intérêt pour les alchimistes ; la tige est amère et a peu d'utilité. Les lys mielleux poussent abondamment dans la Crevasse, particulièrement dans le comté de Midkarth. Ces plantes sont faciles à trouver : elles ont de longues tiges et leurs bourgeons arborent la couleur distinctive du miel qui a donné son nom à la plante.<BR>
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De nombreuses maladies propagées par les sécrétions de la créature autochtone nommée Gueule-de-ver peuvent être soignées par une application combinée de feuilles d'herbe vicaire et de thé aspyr. L'herbe vicaire est une plante commune dans la Crevasse qui ressemble à un petit arbuste aux fleurs blanches comme les étoiles. Le thé aspyr est cultivé par les fermiers crevassais mais pousse également à l'état sauvage dans les Collines brisées ou les Hauteurs de Druadach.<BR>
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Une potion particulièrement intéressante pour les aventuriers et celle qui permet de réduire le poids que l'on transporte. Une telle potion se prépare simplement en mélangeant à part égale du maïs nuageux et des tiges de volombre. Le maïs nuageux est une céréale incontournable dans la province, mais la volombre est une plante plutôt rare car elle ne pousse que dans les régions sauvages de Bordeciel. Quiconque repère ses pétales violets en voyageant devrait prendre soin de récolter la plante, car elle est d'une grande valeur pour les alchimistes. Lorsqu'elle est combinée à la fleur de la taragète, la volombre permet de préparer une potion permettant de régénérer la magie.<BR>
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Une essence pour faciliter l'exploration des lieux sombres peut être distillée à partir de tiges de volombre écrasées et de racine de forsythia tromja. Le forsythia est un buisson noir et robuste coiffé de fleurs dorées éparses, mais sa partie la plus intéressante se trouve sous terre. Ses racines sont étonnamment fines et raides, mais elles ne doivent jamais être consommées crues, car elles contiennent un faible poison paralysant. L'usage d'un alambic est hautement recommandé.<BR>
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A Dunmer's Guide to The Reach :
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A Dunmer's Guide to Skyrim: The Reach<BR>
by Giras Daroso<BR><BR>
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May Mercy, Mastery, and Mystery guide your life and ancestors. My name is Giras Daroso and I have set out to compose a series of guidebooks about the frigid and alien land west of our enlightened people, Skyrim.<BR>
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Introduction:<BR>
The Reach is one of the most ethnically diverse regions in Tamriel, having been fought over by essentially every major western power. Unlike what many of our people may believe, not all of Skyrim is like the most northern lands of House Redoran. The Reach is in fact covered with thick deciduous forests and is quite temperate in temperature. Some travellers may even find the many mesas and steep valleys reminiscent of the foyadas of Vvardenfell.<BR>
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Travelling to and from Markarth:<BR>
Of all possible modes of transportation, I would greatly advise to take a boat. From Baan Malur to the city of Haafingar and from there I would advise taking a river barge down the Karth river until you reach the city of Markarth, the largest settlement in the Hold. Passage can be booked here to virtually all corners of the region and even to other Holds.<BR>
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Temple Resources:<BR>
Any pious Dunmer will find the religious faculties lacking in Markarth Hold, and with good reason, being far from our hallowed lands. I would highly suggest bringing the necessary materials and prayer books on your journey. With that said, there is in fact a hostel and house temple run by a kind soul named Vadas Marvani open to any of the Temple faithful. His residence is a two story house near the King's hall in Markarth.<BR>
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The Locals:<BR>
While the western nords are by no way amiable to our kind as a whole, they are too preoccupied with harassing the Breton and Redguard communities to bother a traveller from Morrowind. Remember that you are a representative of the Triune Way, and as long as the authorities be just, recall the writings of St. Delyn the Wise: keep no secret from your Judge's scale!<BR>
However, I must stress that this does not make travel in the Reach like an evening at the spas of Dreynim. The native inhabitants of the area, aptly called Reachmen, are to be avoided unless absolutely necessary, as their villages are commonly hideouts for murderous marauders.<BR>
In addition, I have been told that Yokudo-Nordic unrest within the city of Dragonstar continues still at the time of this guide's completion.<BR>
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Guide dunmer de la Crevasse :
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Guide d'un Dunmer pour Bordeciel : la Crevasse<BR>
par Giras Daroso<BR><BR>
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Que la Compassion, la Maîtrise et le Mystère guident votre vie et vos ancêtres. Mon nom est Giras Daroso et j'ai pris pour tâche de composer une série de guide de voyage sur les terres froides et étranges se trouvant à l'ouest de notre peuple élu : Bordeciel.<BR>
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Introduction :<BR>
La Crevasse est l'une des régions les plus ethniquement diverses en Tamriel, ayant été l'objet d'affrontements entre pratiquement toutes les puissances occidentales. Contrairement à ce que pensent nombre des nôtres, tout Bordeciel n'est pas comme les terres les plus septentrionales de la Maison Rédoran. La Crevasse est en vérité recouverte d'épaisses forêts d'arbres à feuilles caduques et possède un climat plutôt tempéré. Certains voyageurs pourraient même trouver que les nombreux mesas et vallées encaissées rappellent les foyadas de Vvardenfell.<BR>
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Voyager vers et depuis Markarth :<BR>
De tous les modes de transport existants, je recommanderais grandement de prendre un bateau. Partez de Baan Malur vers la cité d'Haafingar, et de là, je dirais qu'il vaut mieux prendre une barge pour descendre la rivière Karth jusqu'à atteindre la cité de Markarth, la plus grande cité de la châtellerie. De là, vous pourrez obtenir un passage sûr vers virtuellement tous les recoins de la région, et même vers les autres châtelleries.<BR>
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Ressources en rapport avec le Temple :<BR>
Tout Dunmer pieux remarquera que les établissements religieux sont fort peu présents dans la châtellerie de Markarth, et non sans raison, car elle se trouve loin de nos terres sacrées. Je suggérerai grandement d'emporter le matériel et les livres de prières nécessaires lors de votre voyage. Cela dit, il existe une hostellerie et maison du Temple dirigées par une brave âme du nom de Vadas Marvani, ouvertes à tous les fidèles du Temple. Il réside dans une maison à deux étages près de la demeure du roi à Markarth.<BR>
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Les autochtones :<BR>
Bien que les Nordiques occidentaux ne soient en rien amicaux dans l'ensemble envers notre peuple, ils sont trop préoccupés par le fait de harceler les communautés brétonnes et rougegardes pour s'en prendre à un voyageur venu de Morrowind. N'oubliez pas que vous êtes un représentant de la Triune, et tant que les autorités restent justes, rappelez-vous les écrits de Saint-Délyn le Sage : Ne dissimule aucun secret à ton Juge !<BR>
Cependant, je dois insister sur le fait que les voyages dans la Crevasse ne sont pour autant en rien similaires à une soirée dans les spas de Dreynim. Les habitants autochtones de la région, qui s'appellent justement les Crevassais, doivent être évités sauf si cela est absolument nécessaire, car leurs villages servent fréquemment des repaires à de meurtriers maraudeurs.<BR>
De plus, j'ai été informé que les troubles yokudo-nordiques dans la cité d'Etoile-du-Dragon se perpétuent encore à l'heure de l'écriture de ce guide.<BR>
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A Short History of Karthwasten :
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A Short History of Karthwasten<BR>
Nerus Lalrav, Steward of Kyne-blessed Jarla Jona of Dragonstar<BR><BR>
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Travelling up the road to Karthwasten, the former capital of the Reach, you can see the layers upon layers of past battles display themselves before you. <BR>
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Evidence of initial settlement in the area around Karthwasten seems to date back to the late Merethic as a farming settlement built by one of the early Aldmeri families of High Rock, whose name has been lost to the pages of history. During the expansion years of King Vrage, the town was absorbed into the newly established hold of the Reach. Dubbed Karthwasten, after the river Karth that it lays abreast to, the settlement grew as a flood of Nordic colonists intermingled with the original proto-Breton farmers. For centuries, Karthwasten would prove itself time and again as an important fortified town against the original Nedic tribes of Hammerfell, the Rourken Dwemer, and eventually the warrior wave of the Yokudans. <BR>
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During the War of the Red Diamond, the King of the Reach (who at that time had his seat in the city of Karthwasten) entered a military alliance with the Queen Potema of Solitude. Weakened by the conflict, the county was overrun, sacked and annexed by Dragonstar forces in 3E 136. Despite requests and petitions by the King of the Reach, compensation was not granted as "punishment for the Hold's treason against the Ruby Throne was justified". Over the next few hundred years, the city would be rebuilt, taking on the cultural motifs from the many cultures of the Reach, though predominately Yokudan. <BR>
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However, as any citizen of the empire knows, the people of the Old Kingdom do not take theft lightly. In the year 396 of the Third Era, the War of the Bend'r-Makh engulfed the Reach in fire. Despite early successes at the battles of Julfnar's Cowardice and Purewater Run, the Nordic vanguard of the combined forces of King Vyrnod of the Reach and King Eyrfin of Haafingar completely routed Breton-Redguard forces at the Second Battle of Dragonstar. As part of the Treaty of Chorrol, the town of Karthwasten would be incorporated into a newly created county of the Nordic Reach, Karthwasten County. It would be governed by a hero of the battle, now Jarla Jona the Ansei-Slayer, who would later move her seat of power to Dragonstar itself in 3E 424. <BR>
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With the return of the Nords, crime has decreased, quality of life has improved, and trade has flourished, with only minor unrest in the poor quarter, where most of the original Redguard inhabitants have been relocated. It is believed by many, including yours truly, that the best days of the city of Karthwasten are ahead of her. <BR>
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Brève histoire de Karthwasten :
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Une brève histoire de Karthwasten<BR>
par Nerus Lalrav, intendant de la jarl bénie par Kyne Jona d'Etoile-du-Dragon<BR><BR>
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En voyageant sur la route vers Karthwasten, l'ancienne capitale de la Crevasse, l'on peut observer tant et tant d'antiques batailles se dévoiler à nous.<BR>
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Les traces des premiers habitants dans la région de Karthwasten semble dater de l'ère Méréthique tardive : une village fermier bâti par l'une des premières familles aldméris de Hauteroche, dont le nom fut perdu dans les annales de l'histoire. Lors des années d'expansion du roi Vrage, la ville fut absorbée par la châtellerie nouvellement établie de la Crevasse. Nommé Karthwasten, d'après la rivière Karth près de laquelle il se trouvait, le village grandit alors qu'un flot de colons nordiques se mélangea aux fermiers proto-brétons d'origine. Pendant des siècles, Karthwasten se révéla être encore et toujours une importante ville fortifiée contre les tribus nédiques originelles de Lenclume, les Dwemers du clan Rourken, et enfin la vague guerrière des Yokudans.<BR>
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Durant la guerre du diamant rouge, le roi de la Crevasse (qui a cette époque avait sa capitale à Karthwasten) entra dans une alliance militaire avec la reine Potéma de Solitude. Affaibli par le conflit, le comté fut submergé, pillé et annexé par les forces d'Etoile-du-Dragon en 3E136. Malgré les requêtes et pétitions du roi de la Crevasse, aucune compensation ne fut accordée, car "un châtiment pour la trahison de la châtellerie à l'égard du Trône de rubis était justifié." Lors des siècles qui suivirent, la cité fut reconstruite, adoptant les motifs culturels de nombreuses autres cultures de la Crevasse, mais principalement des Yokudans.<BR>
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Cependant, comme le sait tout citoyen de l'Empire, les habitants du Vieux royaume ne prennent pas le vol à la légère. Au cours de l'année 396 de l'ère Troisième, la guerre de Bend'r-Makh mis la Crevasse à feu et à sang. Malgré les premières victoires aux batailles de la Couardise de Julfnar et de Rivepure, l'avant-garde nordique des forces combinées des rois Vyrnod de la Crevasse et Eyrfin d'Haafingar détruisirent complètement les forces bréto-rougegardes lors de la deuxième bataille d'Etoile-du-Dragon. Dans le cadre du Traité de Chorrol, la ville de Karthwasten fut incorporée au comté nouvellement créé de la Crevasse nordique, le comté de Karthwasten. Il fut gouverné par une héroïne de la bataille, désormais la jarl Jona la Tueuse-d'Ansei, qui déplaça plus tard le siège de son pouvoir à Etoile-du-Dragon même en 3E424.<BR>
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Avec le retour des Nordiques, le crime a reculé, la qualité de la vie s'est améliorée et le commerce a prospéré ; il ne reste que des troubles mineurs dans le quartier pauvre, où la plupart des habitants rougegardes d'origine ont été relocalisés. Nombre d'entre eux, moi-même y compris, pensent que l'âge d'or de Karthwasten se trouve devant elle.<BR>
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A Nord's Summary of the Reach :
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A Nord's Summary of the Reachl<BR><BR>
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A journey to the very west of the Skyrim will lead you to a place untouched by our mighty snowscapes and glaciers. A place where no giant walks and Trolls are seen little, a place of ancient palaces, green pasturages and vast forests whose glory seeks to compete to Sovngarde itself. <BR>
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This place that we Nords know as 'The Reach' is one of our holds whose fertile valleys and canyons we have settled in since a time when we still mocked this land as Mereth. Although every child nowadays knows of the events of Bendar maak and all those songs about the bloodletting around Dragonstar, a few unconversant people are still surprised to hear of an infamous conquest our jarls and thanes led against our western neighbours in the recent past. In this war we reclaimed most of The Reach back from the Bretons and Redguards that held it. The victory we achieved here is a thorn in the flesh of the desert warriors that today still seek to conquer it back from us. <BR>
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One who visits The Reach and does not know better may reply with disbelief when being told to be in the province of Skyrim, for The Reach is nothing like the rest of our harsh and cold homeland. Here we are governors over crowds of Elves, Elfmen, Redguards and many other people who in the past like us Nords sought home in this so unusual warm and fertile expanse. And not only do the climate and the people differ from the cold inside of our province: Should you search for the ice-wraith-haunted, proud and snowy peaks that one rightfully expects to see in Skyrim, you will instead find yourself in front of steep and flat cliff-plateaus, skurille, yet imposing builds that are called mesas by the savants. <BR>
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The Reach is divided into four counties; each reigned by a jarl as it is tradition in all of the western holds. The first and biggest county, Markarth-County is reigned by the king of the Reach, Jarl Bairda the Builder who resides in the elven palace of Markarth Side. The second county, Felsundhal-County is the fiefdom of Jarl Uldred, whose longhouse is found at the highest peak of Felsundhal-Town. The third county Karthwasten-County is fiefdom of Jarla Jona the Ansei-Slayer who has made herself a home in a Redguard-built manor in Dragonstar. Falkirstad-County, the fourth of the fiefdoms is governed by Jarla Vigdis who dwells the Castle of Falkirstad. <BR>
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People who plan to travel in this area should know of the dangers that have been plaguing the region of late. Travellers are being frequently attacked by Reachmen and other bandits and it is no rare occasion that redguard-guerrilla-fighters lead ambushes against Settlements. Last but not least the wilderness of the Reach is home to many hostile creatures like Goblins and Minotaurs. In view of those threats, we advise travellers not to strain the railings that border our roads. <BR>
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Crevasse : résumé d'un Nordique :
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La Crevasse résumée par un Nordique<BR><BR>
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Un voyage dans les régions les plus occidentales de Bordeciel vous amènera dans un lieu épargné par nos impressionnants glaciers et paysages gelés. Un lieu où ne marche aucun géant et où les trolls sont rarement vus, un lieu d'anciens palais, de verts pâturages et de vastes forêts dont la gloire cherche à défier Sovngarde même.<BR>
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Cet endroit, que nous autres Nordiques appelons "la Crevasse", est l'une de nos châtelleries, dont nous avons colonisé les vallées et canyons fertiles depuis les temps où nous nous moquions de ces terres connues sous le nom de Mereth. Même si tous les enfants aujourd'hui connaissent les événements de Bendar maak et toutes ces chansons sur les saignées autour d'Etoile-du-Dragon, quelques personnes mal informées sont encore surprises d'entendre parler d'une conquête tristement célèbre que nos jarls et thanes ont mené contre nos voisins de l'Ouest dans un passé récent. Lors de cette guerre, nous avons repris la majorité de la Crevasse aux Brétons et Rougegardes qui l'occupaient. La victoire obtenue là-bas est une épine dans les pieds des guerriers du désert qui cherchent encore aujourd'hui à nous la reprendre par la force.<BR>
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Celui qui visiterait la Crevasse sans nullement la connaître pourrait réagir avec incrédulité en apprenant qu'il se trouve dans la province de Bordeciel, car la Crevasse ne ressemble en rien à notre dure et froide patrie. Ici, nous sommes les gouverneurs de foules d'Elfes, d'Hommes-elfes, de Rougegardes et de tant d'autres peuples qui dans le passé, comme nous autres Nordiques, se réfugièrent dans cette région si inhabituellement tiède et fertile. Et le climat, tout autant que les habitants, diffère de l'intérieur gelé de notre province : si vous cherchez les fiers pics enneigés et hantés par des spectres de glace que l'on s'attendrait à juste titre à voir en Bordeciel, vous trouverez au lieu de cela des falaises aussi abruptes que leurs plateaux sont plats : des structures étonnantes et pourtant imposantes appelés mesas par les érudits.<BR>
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La Crevasse est divisée en quatre comtés, chacun gouverné par un jarl, comme c'est la tradition dans toutes les châtelleries occidentales. Le premier et plus grand comté, celui de Markarth, est gouverné par le jarl Bairda le Bâtisseur, qui réside dans le palais elfique de Bord-Markarth. Le deuxième comté, celui de Felsundhal, est le domaine du jarl Uldred, dont la longère se trouve sur le plus haut pic de Felsundhal-ville. Le troisième comté, celui de Karthwasten, est le domaine de la jarl Jona la Tueuse-d'Ansei, qui s'est installée dans un manoir de style rougegarde à Etoile-du-Dragon. Le quatrième et dernier comté, celui de Falkirstad, est gouverné par la jarl Vigdis, qui habite le château de Falkirstad.<BR>
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Ceux qui souhaitent voyager dans cette région doivent connaître les dangers qui la rongent ces temps-ci. Les voyageurs sont fréquemment attaqués par des Crevassais et d'autres bandits, et il n'est pas rare que des guerriers rougegardes embusqués mènent des escarmouches contre des villages. Enfin, les terres sauvages de la Crevasse hébergent de nombreuses créatures hostiles, comme les gobelins et les minotaures. A la lumière de ces menaces, nous recommandons aux voyageurs de ne pas aller trop loin au-delà des barrières qui délimitent nos routes.<BR>
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Origins of the Raki :
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Origins of the Raki<BR>
by Hvaldyth<BR><BR>
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It is a common occurrence for travellers coming to our city of Haafinheim to come into contact with strange beasts of which no other analogue exists in any other province of the Empire. Slightly smaller than the average Haafingar grey wolf, the raki, as we have come to call him, is a creature of deception. During the day, it can commonly be found sleeping under the canopy of the vast pine forests of the western Holds. With its soft white fur, large eyes and gentle cooing noises, one would think it would be the perfect pet for one's wife. However, once darkness creeps onto our land, the raki unleashes a rage as if possessed by Mauloch the Mountain Fart himself. Highly agile, it can easily leap over the tallest of high elves and makes quick work of its prey by attacking its prey from behind. Constant alertness and quick reflexes are absolutely vital should you find yourself confronted by these creatures, and this could not be stated enough. <BR>
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Back in the year 110 of the Third Era, Potema, the Wolf Queen of Solitude, was visited by King Orgnum of Pyandonea to plot against her brother, Antiochus. As part of his entourage was a collection of what we now call raki as a diplomatic gift alongside two maomer handlers who, after showing the beasts' usefulness in a hunt, where young Uriel III was saved from the wrath of a wounded but enraged boar by a team of raki, Potema became enamoured by the creatures, and the beasts from then on followed her wherever she went throughout Castle Solitude. <BR>
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As any citizen of the Septim Empire will tell you, Potema's reign of Solitude was notorious and rank with the intimidation and repression of her subjects, and her ruthlessness only greatened with the onset of the War of the Red Diamond. There were rumours concerning the filleting of her prisoners in order to be fed to her pet raki. Such stories filled the camp of King Magnus of Lilmoth, instilling fear into the hearts of the famed argonian spearmen of Black Marsh's Jewel. <BR>
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However, the Wolf Queen's early tactical victories were short-lived and by the year 137, the War of the Red Diamond was over and the victorious armies of Lilmoth and Cyrod were left with the task of restoring Haafingar to its former glory. But what had become of the queen's infamous pets? According to popular legends spread by Haafingar's skalds, during the chaos that followed the fall of Castle Solitude, the raki turned on their maomer handlers and escaped the castle via a narrow window in Potema's quarters, leapt into the moat and swam to shore. Over the next couple of decades, the raki mated and to this very day, they present an ever present danger to those who trek to our fair city. <BR>
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Origine des rakis :
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Origines des rakis<BR>
par Hvaldyth<BR><BR>
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Il est commun pour les voyageurs dans notre cité d'Haafinheim d'entrer en contact avec des créatures étranges qui n'ont pas d'équivalent dans les autres provinces de l'Empire. Légèrement plus petit que le loup gris moyen d'Haafingar, le raki, comme nous avons pris l'habitude de l'appeler, est une créature associée à la supercherie. Pendant la journée, elle se trouve habituellement à dormir sous la canopée des vastes forêts de pins des châtelleries occidentales. Avec sa fourrure blanche soyeuse, ses grands yeux et ses doux roucoulements, on pourrait croire qu'il ferait un animal de compagnie parfait à offrir à son épouse. Cependant, lorsque les ténèbres se lèvent sur notre pays, le raki est pris de rage comme s'il était possédé par Mauloch la Flatulence des Montagnes en personne. Fort agile, il peut aisément bondir au-dessus du plus grand des Hauts Elfes et rapidement avoir raison de sa proie en l'attaquant par derrière. Il est absolument vital de toujours rester alerte et d'avoir d'excellents réflexes si vous vous trouvez confronté à ces créatures, et il serait impossible de trop insister sur ce point.<BR>
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Lors de la centième année de la Troisième ère, Potéma, la Reine-Louve de Solitude, reçut la visite du roi Orgnum de Pyandonée avec qui elle conspira contre son frère, Antiochus. Parmi sa suite se trouvaient un ensemble de ce que nous appelons désormais les rakis comme présent diplomatique, ainsi que deux dresseurs maormers qui, après avoir démontré l'utilité de ces bêtes lors d'une chasse où le jeune Uriel III fut sauvé du courroux d'un sanglier furieux bien que blessé par une équipe de rakis, Potéma fut éprise de ces créatures, et les bêtes par après la suivirent où qu'elle allât dans Castel-Solitude.<BR>
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Comme tout citoyen de l'Empire Septim pourra vous le dire, le règne de Potéma sur Solitude était célèbre autant que mal famé pour la façon dont elle intimidait et réprimait ses sujets, et sa cruauté ne fit qu'augmenter avec le déclenchement de la guerre du diamant rouge. Il y avait des rumeurs selon lesquels ses prisonniers étaient découpés en filets et donnés à manger à son raki de compagnie. De telles histoires emplissaient le camp du roi Magnus de Lilmoth, instillant la peur dans les coeurs des célèbres lanciers argoniens du Joyau du Marais noir.<BR>
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Cependant, les victoires tactiques précoces de la Reine-Louve ne durèrent pas, et la guerre du diamant rouge s'acheva en l'an 137 ; les armées victorieuses de Lilmoth et Cyrod se retrouvèrent avec la tâche de restaurer à Haafingar sa gloire d'antan. Mais qu'étaient devenus les tristement célèbres animaux de la reine ? Selon les légendes populaires propagées par les skalds d'Haafingar, lors du chaos qui suivit la chute de Castel-Solitude, les rakis se retournèrent contre leurs dresseurs maormers et fuirent le château par une étroite fenêtre dans les quartiers de Potéma, plongèrent dans les douves et nagèrent jusqu'à la berge. Pendant les décennies qui suivirent, les rakis se reproduisirent, et encore à ce jour, ils représentent un danger bien réel pour ceux qui traversent notre cher cité.<BR>
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Political Hierarchy of Skyrim :
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The Political Hierarchy of Skyrim<BR>
by Lareus Beredi, Scholar of the Imperial Library<BR><BR>
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Long Life to our Sovereign, Pelagius the Fourth, Emperor of Tamriel, Blessed One of the Nine Divines, Sustainer of Prosperity! Bringer of Justice to the Seditious!<BR>
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In the year of Akatosh, 3E 362, I have been given the honorable task of documenting the political landscape of the Fatherland of Man, Skyrim, for the education of Imperial envoys, diplomats and chartered merchants. In doing so I hope to foster greater understanding between our two great people united under the Dragon Banner.<BR>
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As per nord tradition, the greatest possible authority in Skyrim is the title of High King. However, due to unstable and frequent transfers of power between the Holds , it is more often than not that the title of High King is an unclaimed entity. As a result, it would be better for the reader to imagine Skyrim as not one unified monarchy but of nine autonomous kingdoms, each swearing fealty to our Emperor. <BR>
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As of this writing, there are nine kings, each for the nine Holds of Skyrim: Haafingar, the Reach, Falkreath, Hjaalmarch, Whiterun, The Pale, Winterhold, Eastmarch, and the Rift. The selection of a king is dependant on what hold it is. The eastern Holds typically follow Absolute Primogeniture succession, where power is transferred to the previous king's eldest child, while in the western Holds it is decided in an event called a Kingsmoot. The Kingsmoot is an affair most Nordic, where every man or woman can travel to the capital and boast their prestige, battle prowess, virility, and wisdom and why they should become king surrounded by their peers, full of roasted meat, sweet mead, and threats of duels and fist fights.<BR>
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Below the kings are the jarls, who rule over wide tracks of land called jarldoms and are similar to Cyrodiil's own Counts. Jarls are chosen directly by the king and their holdings are split among their children at death, with the jarldom passing to the eldest child. A good amount of jarls can trace their heritage back to the 500 Companions. The jarl typically chooses the most prosperous or fortified town as his seat of power.<BR>
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Beneath the jarls are thanes, minor nobles who preside over the small towns and villages. In some cases, the position of thane is honorary and there is no bestowment of lands.<BR>
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Housecarls<BR>
At this time I would like to discuss another important part of nordic politics: the Housecarl. The Housecarl is no mere bodyguard, but is more like the House Guards of the Nibenay valley; a de-facto member of the family. Indeed, it is not unheard of for Housecarls to be adopted into the noble family or even marry into one, such as the famed King Hrodebert Ironheart and his housecarl Queen Mildres.
Hiérarchie politique Bordeciel :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
La hiérarchie politique de Bordeciel<BR>
par Lareus Beredi, érudit de la Bibliothèque impériale<BR><BR>
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Longue vie à notre souverain, Pelagius IV, Empereur de Tamriel, Elu des Neuf Divins, Pourvoyeur de Prospérité ! Qui amène la justice aux séditieux !<BR>
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En l'an de grâce d'Akatosh 3E362, l'on m'a confié l'honorable tâche de documenter le paysage politique de la Mère patrie des Hommes, Bordeciel, pour l'éducation des envoyés, diplomates et marchands approuvés de l'Empire. En faisant cela, j'espère pouvoir favoriser une plus grande compréhension entre nos deux peuples unis sous la bannière du Dragon.<BR>
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D'après la tradition nordique, la plus haute autorité est associée au titre de Haut-roi. Cependant, en raison de transferts de pouvoir fréquents et instables entre les châtelleries, il est plus fréquent que ce titre se trouve vacant. En conséquence, il est préférable pour le lecteur de considérer Bordeciel non comme une monarchie unifiée, mais comme neuf royaumes autonomes ayant chacun juré fidélité à notre Empereur.<BR>
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A l'heure où j'écris ce texte, il existe neuf rois, un pour chacune des châtelleries de Bordeciel : Haafingar, la Crevasse, Epervine, Hjaalmarche, Blancherive, le Clos, Fortdhiver, Estemarche, et la Brèche. La sélection d'un roi dépend de la châtellerie concernée. Les châtelleries de l'est préfèrent la primogéniture absolue pour leur succession, où le pouvoir est transféré à l'aîné du roi précédent, tandis que dans les châtelleries de l'ouest, cela est décidé lors d'un événement nommé le Mallus royal. Le Mallus royal est une affaire typiquement nordique, ou chaque homme ou femme peut se rendre à la capitale pour vanter son prestige, ses prouesses au combat, sa virilité, sa sagesse et pourquoi il ou elle doit devenir le roi, le tout en étant entourés de leurs pairs, à un banquet fourni en viande rôtie, en doux hydromel, en provocations en duel et en rixes.<BR>
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Sous les rois se trouvent les jarls, qui dirigent de vastes portions de territoires nommés les comtés, et sont très similaires aux comtes de Cyrodiil. Les jarls sont choisis directement par le roi et leurs territoires sont divisés entre leurs enfants à leur mort, le comté étant transmis à leur aîné. Un grand nombre de jarls peuvent faire remonter leurs lignées aux Cinq Cents Compagnons. Typiquement, un jarl choisit la ville la plus prospère ou la plus fortifiée comme siège de son pouvoir.<BR>
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Sous les jarls se trouvent les thanes, des nobliaux qui dirigent les petites villes et villages. Dans certains cas, la position de thane est honoraire et ne confère aucun territoire.<BR>
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Les huscarls<BR>
Je souhaite à présent aborder une autre part importante de la politique nordique : le huscarl. Le huscarl n'est pas un simple garde du corps, mais est plus similaire aux gardes rapprochées de la vallée du Nibenay, et donc un membre de facto de la famille. En effet, il n'est pas rare qu'un huscarl soit adopté dans une famille noble, voire en épouse un membre, comme le célèbre roi Hrodebert Coeur-de-fer et sa reine huscarl Mildrès.
The Bird-Goblins :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Bird-Goblins<BR>
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‘Neath the trees,<BR>
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‘Neath the ground,<BR>
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Making nary a sound,<BR>
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The Bird-Goblins come out to play.<BR>
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**<BR>
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Flash of feather<BR>
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Flash of claw<BR>
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Too mad to withdraw,<BR>
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The Bird-Goblins have come today.<BR>
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**<BR>
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Keep away, my sons,<BR>
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Though there are fewer,<BR>
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They are not the green ones<BR>
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Who live in the sewer.<BR>
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**<BR>
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They’re clever and cruel,<BR>
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Tall and pale-faced,<BR>
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Sons of Hadhuul<BR>
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Should you see one, make haste!<BR>
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**<BR>
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Dear old Colovia<BR>
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Is not nearly as dear<BR>
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When the Wild Elves<BR>
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Of ald-Cyrod draw near.<BR>
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**<BR>
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The Bird-Goblins are here to stay.
Les Oiseaux-Gobelins :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Les Oiseaux-Gobelins<BR>
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Dessous les arbres,<BR>
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Dessous la terre,<BR>
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Sans le moindre bruit faire,<BR>
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Les Oiseaux-Gobelins sortent pour jouer.<BR>
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**<BR>
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Eclat de plume,<BR>
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Eclat de serre,<BR>
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Trop fou pour se défaire,<BR>
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Les Oiseaux-Gobelins aujourd'hui sont arrivés.<BR>
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**<BR>
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Restez loin, mes enfants,<BR>
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Bien qu'ils soient moins nombreux,<BR>
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Ce ne sont pas les verts<BR>
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Qui vivent comme des oublieux<BR>
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**<BR>
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Ils sont grands et ils feulent,<BR>
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Sont pâles et narquois,<BR>
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Ces enfants de Hadhuul,<BR>
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Si tu en vois un, hâte-toi !<BR>
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**<BR>
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La bonne vieille Colovie<BR>
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N'est pas tant chérie<BR>
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Quand approchent les Elfes sauvages<BR>
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D'ald-Cyrod dans nos villages.<BR>
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**<BR>
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Les Oiseaux-Gobelins sont là pour rester.
A History of Saturalia :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
A History of Saturalia<BR>
By Eadwyn Arkidge<BR>
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In the High Rock kingdom of Wayrest, few holidays are so beloved as the wintertide festival of Saturalia. Originally a regional festivity, Saturalia's undeniable appeals have broadened its popularity across much of the empire. Traditionally, Saturalia is a time for feasting, drinking, and exchanging gifts - a celebration of warmth in the deep of winter.<BR>
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Saturalia began its long history as a midwinter festival among the Bjoulsae and sedentary Wayrest Nedics, dedicated to the god Sadhuill. A now-forgotten god of merriment, debauchery, and love, Sadhuill has in modern times been identified with Sanguine and even Dibella. For the ancient Wayrestians, Sadhuill's feast was a time for great indulgence in food, drink, and sex, a tradition that has filtered down to a degree into modern Saturalia traditions.<BR>
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However, it was not until the early Third Era that the Saturalia we know came into being. When Tiber Septim brought Wayrest and High Rock into his empire, it was his lieutenant, Saturio, who was made interim governor of Wayrest. Aside from many advances in infrastructure and governance, Governor Saturio was noted for his great piety, and considerable effort in spreading the Imperial faith to the heathen Bretons, who then worshipped an ecclectic assortment of elven, nordic, and pagan-Nedic deities, resembling imprecisely the "modern" gods of the Bretons.<BR>
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In early Third Era Wayrest, Sadhuill was one of these, highly popular during his midwinter festival. Saturio, noting this popularity, hoped to turn the religious dedication to Sadhuill's faith to the Imperial Cult, and was remarkably successful. So dedicated was he in his pursuit and emulation of Sadhuilli practices - distributing gifts to families across the city and drinking barrels of wine in company - Saturio could not but be welcomed into the Wayrestian tradition. But he had not, as some rivqls suggested, "gone native". As his position in the Wayrestians' estimations rose, his gods Dibella, Mara and Arkay seemed more and more to represent the spirit of wintertide merriment to the Bretons.<BR>
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Within three years, Sadhuill's name had become to vanish from midwinter celebrations, and a great many Wayrestians began to follow Saturio's new cult, and after his death, the memory of Saturio had begun to replace the heathen festival deity.<BR>
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For his role in bringing Wayrest into the Imperial fold, Saturio was declared a saint of the Imperial Cult, and Saint Saturio's Day a recognised holy day. But the memory of Sadhuilli traditions survives through Saturio's legacy, and Saint Saturio is today a jovial winter spirit, to whom the generous giving of gifts is attributed - good little children who keep the Nine and obey their parents will be given gifts by old Saint Saturio, or "Saturalisman", while their parents enjoy a hearty drink in his honour.
Une histoire de Saturalia :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Une histoire de Saturalia<BR>
Par Eadwyn Arkidge<BR>
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Dans le royaume de Refuge en Hauteroche, rares sont les fêtes autant appréciées que le festival hivernal de Saturalia. A l'origine une festivité régionale, l'attrait indéniable de Saturalia a étendu sa popularité dans une grande partie de l'Empire. Traditionnellement, Saturalia est un moment de festoiements, de beuverie, et d'échange de cadeaux, une célébration de la chaleur au plus profond de l'hiver.<BR>
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Saturalia débuta sa longue histoire en tant que festival du milieu de l'hiver parmi les Nédiques sédentaires de Refuge et ceux des bords du fleuve Bjoulsae, dédié au dieu Sadhuill. Un dieu maintenant oublié de la gaieté, la débauche et l'amour, Sadhuill a été identifié dans les temps modernes à Sanguiyn et même Dibella. Pour les anciens habitants de Refuge, la fête de Sadhuill était un temps où l'on se laissait tenter par la nourriture, la boisson et le sexe, une tradition qui se retrouve dans une certaine mesure dans les traditions modernes de Saturalia.<BR>
<BR>
Cependant, ce n'est pas avant le début de l'ère Troisième que la Saturalia que nous connaissons s'est développée. Quand Tiber Septim intégra Refuge et Hauteroche dans l'Empire, c'était son lieutenant, Saturio, qui devint gouverneur par intérim de Refuge. Outre ses nombreux progrès en termes d'infrastructure et de gouvernance, le gouverneur Saturio était renommé pour sa grande piété et ses efforts considérables pour propager la foi impériale au sein des barbares brétons, qui vénéraient à l'époque un assortiment éclectique de divinités elfiques, nordiques et néo-nédiques qui ressemblait imprécisément aux dieux "modernes" des Brétons.<BR>
<BR>
Dans la ville de Refuge de l'ère Troisième, Sadhuill était l'un de ces festivals du milieu de l'hiver hautement populaires. Saturio, remarquant cette popularité, espérait pouvoir transformer cette dévotion envers Sadhuill en une foi au culte impérial, ce qu'il parvint à faire avec un succès remarquable. Si dévoué qu'il fut à sa poursuite et son émulation des pratiques sadhuilli, en distribuant des présents aux familles dans la cité et descendant des barriques de vin en joviale compagnie, Saturio ne put qu'être accueilli à bras ouverts par la tradition de Refuge. Mais contrairement à ce que certains rivaux ont pu suggérer, il n'était pas pour autant "devenu un autochtone". Alors que sa position dans l'estime des habitants de Refuge grandit, ses dieux Dibella, Mara et Arkay semblaient de plus en plus représenter la gaieté du milieu de l'hiver pour les Brétons.<BR>
<BR>
En l'espace de trois ans, le nom de Sadhuill avait disparu des célébrations de l'hiver, et de nombreux habitants de Refuge commencèrent à suivre le nouveau culte de Saturio, et après sa mort, le souvenir de Saturio avait commencé à remplacer la divinité du festival barbare.<BR>
<BR>
En raison du rôle qu'il a joué pour amener Refuge au sein de l'Empire, Saturio fut canonisé par le Culte impérial, et le jour de Saint Saturio fut reconnu comme journée sainte. Mais le souvenir des traditions sadhuilli survivent à travers l'héritage de Saturio, et aujourd'hui, Saint Saturio est un jovial esprit de l'hiver auquel est attribué le don généreux de présents ; les petits enfants sages qui respectent les Neuf et obéissent à leurs parents reçoivent des cadeaux du vieux Saint Saturio, ou "Saturalisman", tandis que les parents profitent d'une copieuse boisson en son honneur.
100 Dream-Visions of Kallistis :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>The Hundred Dream-Visions of Kallistis<BR>...<BR>
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73. Talos sweeps aside his enemies.<BR>
<BR>
Standing with my feet in Rumares waters, I raised my eyes<BR>
And saw a tower that pierced the sky, a sky with stars that shone though it was day<BR>
I looked again, and the tower was a man, clad in white and gold<BR>
And he reached his hand to the east and gathered brazen armor<BR>
And he reached his hand to the west and swatted darting filigree birds.<BR>
<BR>
From temples that were like grains of sand and palaces of dust<BR>
Kings came in supplication, and gods too<BR>
And he spoke from his wound, and they fell to their knees and became stones<BR>
He raised then a city of light and joy, which I did shake to see<BR>
A perfect mechanism of heaven, the pure work of our blessed monstrous forebears made good.<BR>
<BR>
74. Talos purges the royalty of High Rock.<BR>
<BR>
The tonsured princes bemoaned their fate<BR>
He whispered, and the wooden crowns flew from their heads<BR>
I heard the crashing of rocks and the tumbling of palaces<BR>
As the slayers of Grandfather Zero vanished beneath the angry mountains.<BR>
<BR>
Tattered banners and the wails of seneschals gave color to the air<BR>
And slowly faded as new men, and new women, were called.<BR>
Warriors and merchants became queens and kings<BR>
As the world was remade utterly, yet remained the same.<BR>
<BR>
...<BR>
100 visions-rêves de Kallistis :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Les Cent Visions-rêves de Kallistis<BR>...<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
73. Talos balaye ses ennemis.<BR>
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Me tenant avec mes pieds dans les eaux de Rumare, je levai les yeux<BR>
Et vis une tour qui perçait le ciel, un ciel dont les étoiles brillaient pendant la journée<BR>
Je regardai à nouveau, et la tour était un homme, vêtu de blanc et d'or<BR>
Et il tendit sa main vers l'est et rassembla une armure d'airain<BR>
Et il tendit sa main vers l'ouest et écrasa les oiseaux-filigranes se précipitant.<BR>
<BR>
De temples qui étaient comme des grains de sable et de palais de poussière<BR>
Des rois vinrent en suppliant, et des dieux aussi<BR>
Et il parla depuis sa plaie, et ils tombèrent à genoux et devinrent des pierres<BR>
Il leva alors une cité de lumière et de joie, à la vue de laquelle je tremblai<BR>
Un parfait mécanisme de paradis, le pur travail de nos bénis et monstrueux ancêtres faits bien.<BR>
<BR>
74. Talos purge la royauté de Hauteroche.<BR>
<BR>
Les princes tonsurés se lamentèrent sur leur sort<BR>
Il murmura, et les couronnes de bois s'envolèrent de leurs têtes<BR>
J'entendis l'éboulement des roches et l'effondrement des palais<BR>
Tandis que les tueurs de Grand-père Zéro disparurent sous les furieuses montagnes.<BR>
<BR>
Des bannières en lambeaux et des cris des sénéchaux colorièrent l'air<BR>
Et s'effacèrent lentement tandis que de nouveaux hommes, et nouvelles femmes, furent appelés.<BR>
Des guerriers et marchands devinrent reines et rois<BR>
Tandis que le monde fut pleinement refait, et pourtant resta le même.<BR>
<BR>
...<BR>
Mystic Path of the Emperor :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
MYSTIC PATH OF THE EMPEROR<BR>
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<BR>
AL-ESH RE-MAN TA-LOS<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
A word of power for the willing Man, he whose open palm has the strength of a fist. Be you without flaws.<BR>
<BR>
Be you as the Emperors of old, they to whom all others submit, who carry majesty in word and deed,<BR>
be you as Alessia, who, from obscure birth below the earth, did rise to the most resplendent position, learn from her that man overcomes,<BR>
be you as Reman, who devoured and destroyed his enemies, and crushed them, learn from his the supremacy of the will,<BR>
be you as Tiber, who knew above all else the ways of conquest, and took the whole of the world for himself, learn from him the art of law.<BR>
<BR><DIV ALIGN="CENTER">
HISS-TRA SIDRI-SHAK KUHLA-KHAN<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
A word of silence for they who came before, roadbuilders, praise for the fathers of the sons of man. Be you without regret.<BR>
<BR>
Be you as the waymakers, they who walked so all may follow, who were humble in power, and victim of deceit,<BR>
be you as Hestra, who unified and divided, and anointed each of our crossroads with blood,<BR>
be you as Sidri-Ashak, the caretaker, who planted stones as seeds of law in the far places,<BR>
be you as Cuhlecain, who foresaw and made clear the path, and knew his hour well in advance.<BR>
<BR><DIV ALIGN="CENTER">
CYR-UT CYR-UT CYR-UT<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
A word of plenty for the ground on which we walk, holy Cyrod, mother of man. Be you without unrest.<BR>
<BR>
Be you as Cyrod, resplendent, whose spine is made of high stone, whose belly is wet with hidden jungle,<BR>
be you as the mighty Highlands, arid tops touched by snow, whose walls repel the invader,<BR>
be you as the broad river Niben, lifebringer, whose slow coils carry ships to the hearth or smash them asunder,<BR>
be you as the forbidden jungle, crouched in silent hostility, hissing, that which longs for blood,<BR>
Be you as the Emperor in his tower, inviolate and under Divine mandate, master of all he perceives.<BR>
<BR>
Chemin mystique de l'Empereur :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
CHEMIN MYSTIQUE DE L'EMPEREUR<BR>
<BR>
<BR>
AL-ESH RE-MAN TA-LOS<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Un mot de puissance pour l'Homme qui veut, lui dont la paume ouverte a la puissance d'un poing. Puisse-tu être sans faille.<BR>
<BR>
Puisse-tu être comme les Empereurs d'autrefois, eux auxquels se soumettent tous les autres, qui portent la majesté en mot comme en acte,<BR>
Puisse-tu être comme Alessia, qui, d'une naissance obscure sous la terre, s'est élevée à la plus resplendissante position, apprends d'elle que l'Homme surmonte,<BR>
Puisse-tu être comme Reman, qui dévora et détruisit ses ennemis, et les écrasa, apprends de lui la suprématie de la volonté,<BR>
Puisse-tu être comme Tiber, qui connut par-dessus tout les voies de la conquête, et prit la totalité du monde pour lui-même, apprends de lui l'art de la loi.<BR>
<BR><DIV ALIGN="CENTER">
HISS-TRA SIDRI-SHAK KUHLA-KHAN<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Un mot de silence pour eux qui vinrent avant, les faiseurs de route, honneur aux pères et aux fils des Hommes. Puisse-tu être sans regret.<BR>
<BR>
Puisse-tu être comme les faiseurs de voie, eux qui ont marché pour que tous puissent suivre, qui furent humble dans leur pouvoir et victimes de la tromperie,<BR>
Puisse-tu être comme Hestra, qui unifia et divisa, et oignit chacun de nos carrefours de sang,<BR>
Puisse-tu être comme Sidri-Ashak, le gardien, qui planta des pierres comme les graines de loi dans les endroits lointains,<BR>
Puisse-tu être comme Cuhlecain, qui anticipa et clarifia la voie, et connut son heure avec une grande avance,<BR>
<BR><DIV ALIGN="CENTER">
CYR-UT CYR-UT CYR-UT<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Un mot d'abondance pour le sol sur lequel nous marchons, sainte Cyrod, mère des Hommes. Puisse-tu être sans trouble.<BR>
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Puisse-tu être comme Cyrod, resplendissante, dont l'échine est faite de haute pierre, dont le ventre est humide de jungle cachée,<BR>
Puisse-tu être comme les imposantes Hautes Terres, aux sommets arides touchés par la neige, dont les murs repoussent l'envahisseur,<BR>
Puisse-tu être comme le large fleuve Niben, donneur de vie, dont les lents anneaux portent des bateaux jusqu'au foyer ou les abîment sur leurs berges,<BR>
Puisse-tu être comme la jungle interdite, accroupi dans une silencieuse hostilité, sifflante, et qui désire le sang,<BR>
Puisse-tu être comme l'Empereur dans sa tour, inviolé et sous mandat Divin, maître de tout ce qu'il perçoit.<BR>
<BR>
The Travels of Tyal Direnni :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Travels of Tyal Direnni
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<BR>
[Tyal Direnni, First Era diplomat, was one of the first Elven scholars to visit Cyrodiil and describe the Empire of the early Alessians. Though biased, his account is treasured as one of the few remaining sources on pre-Marukhati Imperial culture.]<BR>
<BR>
[...] I found the west of Cyrod quite unlike the dreadful rumors that had circulated among our exiled Ayleid brethren. Many prominent cities still stand, and their keepers have not forgotten the tenets of hospitality. Their new masters, a race of Man who refer to themselves as the al-Khored or the Coloi, are barbarians, but proud and correct in their dealings. They are friendlier than the Nords and more spirited than the natives of our own Balalt [...]. When I showed them my letters of introduction from the Bull-King, they gave me free berth and offered a sturdy donkey to replace one of my pack animals, which we had lost on the treacherous highland paths [...]<BR>
<BR>
[...] Having entered the lowlands I can attest to the descriptions: most all is wild jungle. We rested in a hill-outpost spoken of as the Skinning Fort, around which the industrious Coloi had cleared much of the forest, with the intent of planting vineyards - a most excellent idea, as the climate is quite suited. I told them some of our native land's agricultural techniques, and they were grateful. I had reason to discourse with a learned Ayleid who served as mentor to the local lord's children: he explained that their people are free to exercise scholarship within their enclaves, but that they are restricted from leaving the lands or performing trades other than intellectual onces - sadly, it seems that the fine art of Varlencism is no longer known to them. In hidden words, he warned me against sharing our travel road with the Coloi, especially the sea route -- apparently, the tribes of the western shore have the habit of raiding the nearby coastline, and it would not be beyond their abilities to reach the Iliac and Bal-Fyr. I doubt the efficacy of these primitives, but I will heed the warning.<BR>
<BR>
[...] Having crossed the mangroves, we now stand at the shores of the Rumaranth, in sight of the Citadel of old. It is a monumental sight [...] garbed in silks for a reason I cannot uncover. The city is a riot of color, with garlands of cloth hanging off every spire. The effect is overwhelming, and combined with the jungle heat, the smoke of the omnipresent altars, and the constant swarms of moths nearly became too much for some of my traveling companions. Not since Alinor have I seem [...]<BR>
<BR>
Les voyages de Tyal Direnni :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Les voyages de Tyal Direnni
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
<BR>
[Tyal Direnni, diplomate de la Première ère, fut l'un des premiers érudits Elfes à visiter Cyrodil et décrire l'Empire des premiers Alessiens. Bien que biaisé, son témoignage est précieux, étant l'une des seules sources qui nous soit parvenues sur la culture impériale pré-Marukhati.]<BR>
<BR>
[...] Je trouvai l'ouest de Cyrod bien différent des terribles rumeurs qui avaient circulé parmi nos frères ayléides exilés. De nombreuses cités remarquables se dressent, et leurs gardiens n'ont pas oublié les préceptes de l'hospitalité. Leurs nouveaux maîtres, une race d'Hommes qui se désigne comme al-Khored ou les Coloi, sont des barbares, mais fiers et corrects dans leurs affaires. Ils sont plus amicaux que les Nordiques et ont plus d'esprit que les natifs de notre propre Balalt [...]. Quand je leur montrai mes lettres d'introduction du Roi-Taureau, ils m'offrirent le gîte ainsi qu'un âne robuste pour remplacer l'un de mes animaux de bât, que nous avions perdu sur les traîtres chemins des Hautes Terres [...]<BR>
<BR>
[...] Etant arrivé dans les plaines, je peux confirmer les descriptions : l'essentiel est fait de jungle. Nous nous sommes reposés dans un avant-poste sur une colline appelé le Fort écorcheur, autour duquel les industrieux Coloi avaient abattu l'essentiel de la forêt dans le but de planter des vignes ; une excellente idée, car le climat y est fort adapté. Je leur expliquai quelques-unes des techniques agricoles de notre terre natale, et ils furent reconnaissants. J'eus raison de discourir avec un Ayléide éduqué qui servit comme mentor aux enfants du seigneur local : il expliqua que son peuple était libre d'étudier dans ses enclaves, mais qu'ils ne pouvaient pas quitter leurs terres ou pratiquer quelque art excepté ceux de nature intellectuelle ; bien malheureusement, il semblerait que l'art raffiné du Varlencisme ne leur soit plus connu. Par des paroles dissimulées, il m'avertit de ne pas partager notre chemin avec les Coloi, surtout en mer ; apparemment, les tribus de la côte ouest avaient l'habitude de piller les régions proches, et qu'il ne serait pas hors de portée de leurs capacités d'atteindre l'Iliaque et Bal-Fyr. Je doute de l'efficacité de ces primitifs, mais je respecterai l'avertissement.<BR>
<BR>
[...] Ayant traversé les mangroves, nous nous tenons désormais sur les berges du Rumaranth, en présence de l'antique Citadelle. C'est une monumentale vue... [...] vêtue de soies pour une raison que je ne peux déterminer. La cité est une révolte de couleurs, avec des guirlandes de tissu accrochées à chaque spire. L'effet est impressionnant, et combiné à la chaleur de la jungle, la fumée des autels omniprésents et les constants essaims de phalènes furent bientôt trop pour mes compagnons de voyage. Jamais depuis Alinor n'ai-je vu [...]<BR>
<BR>
Quarter Palm Liturgy :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
UT NIBEN<BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Read your silks<BR>
your mothers and your mothers mothers<BR>
poured their blood in this land<BR>
poured their ghosts in this river<BR>
it was once a land of plenty<BR>
now it is barren<BR>
sullen and brackish<BR>
a green curse is on our land<BR>
give praise<BR>
<DIV ALIGN="CENTER"><BR>
UT KOTRI<BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Hear the hermits<BR>
moth-faced and sick of jungle fever<BR>
remember the ways of old<BR>
the tribes were numerous<BR>
they were clad in gold<BR>
their fields were white with rice<BR>
their drums beat the hour<BR>
their shield was called Al-Estia<BR>
gone with the river<BR>
give praise<BR>
<DIV ALIGN="CENTER"><BR>
UT DAGON<BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Listen to the dead man<BR>
asleep on his altar<BR>
he foretells the coming of the Dagon<BR>
great destroyer<BR>
of destruction he is made<BR>
in his hand the dagger<BR>
in his hand the lighting<BR>
in his hand the sight of man<BR>
in his hand the whirling nothing<BR>
soon he is upon us<BR>
to wipe away the empire of emperors<BR>
until nothing is left<BR>
give praise<BR>
<BR>
Liturgie de la quarte paume :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
UT NIBEN<BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Lis tes soies<BR>
tes mères et les mères de tes mères<BR>
ont versé leur sang sur ces terres<BR>
versé leurs spectres dans cette rivière<BR>
qui fut autrefois terre d'abondance<BR>
elle est maintenant stérile<BR>
elle est maintenant sombre et saumâtre<BR>
une verte malédiction frappe notre terre<BR>
prie donc<BR>
<DIV ALIGN="CENTER"><BR>
UT KOTRI<BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Entends les ermites<BR>
aux visages de phalènes et par la jungle rendus fiévreux<BR>
rappelle-toi les voies du passé<BR>
les tribus abondaient grandement<BR>
elles étaient vêtues toutes en doré<BR>
et leurs champs parés de riz blanc<BR>
leurs tambours battaient le rythme deux à deux<BR>
leur bouclier s'appelait Al-Estia<BR>
disparu avec la rivière<BR>
prie donc<BR>
<DIV ALIGN="CENTER"><BR>
UT DAGON<BR>
<DIV ALIGN="LEFT">
Ecoute le macchabée<BR>
dormant à son autel<BR>
il annonce de Dagon l'arrivée<BR>
grand destructeur<BR>
de destruction il se forme<BR>
dans sa main, la dague<BR>
dans sa main, le tonnerre tonitruant<BR>
dans sa main, la vue de l'homme<BR>
dans sa main, le néant tourbillonnant<BR>
bientôt il sera sur nous<BR>
pour détruire l'empire des empereurs<BR>
jusqu'à ce qu'il ne reste rien<BR>
prie donc<BR>
<BR>
Imperial Proverbs :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards">
<BR>Imperial Proverbs<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
[A collection of moralizing sayings and aphorisms from across Cyrodiil, illustrating various aspects from the worldview of the common Imperial.]<BR>
<BR>
Do not mistake red for ripe.<BR>
<BR>
By the color of their silk will you know friend from foe. <BR>
<BR>
Give to the Emperor that which belongs to the Emperor by right. <BR>
<BR>
As a lamp lights up a dark room, so does law shine upon the people.<BR>
<BR>
As with red dye, the first coloring is never lost. <BR>
<BR>
Blessed forever are they who are blessed from the first hour.<BR>
<BR>
Beware the saint who knows no patron.<BR>
<BR>
The pilgrim purchases divinity by walking the correct road, which has been prepared for him in advance.<BR>
<BR>
Heed the jungle, crouched in hostility.<BR>
<BR>
A blind man eats until he is sated, for he cannot see the feast before him.<BR>
<BR>
Beware he who builds his house with the words of another.<BR>
<BR>
If three men claim to have seen a tiger in the market, a tiger there will be.<BR>
<BR>
The wound of the knife will heal, but not that of the tongue.<BR>
<BR>
Better a cunning foe than a foolish friend.<BR>
<BR>
A broken blade, when kept in its sheath, can still keep enemies at bay.<BR>
<BR>
Measure all you posses, even that which you throw away.<BR>
<BR>
The word "rice" has never filled a belly.<BR>
<BR>
There is a hole in every law.<BR>
<BR>
Profit is also what you carry from a burning house. <BR>
<BR>
Poison and wine pass through the same throat.<BR>
<BR>
There is no work for a coutal in a silkhouse.<BR>
<BR>
The runner may be fast, but the jungle is deep.<BR>
<BR>
A jug of wine can work more miracles than a temple full of saints.<BR>
<BR>
A drawn sword is the greatest shield.<BR>
<BR>
Wisdom is a coin not easily stolen.<BR>
<BR>
Better to die as a beggar than to live as one. <BR>
<BR>
If you cannot speak, don't show your tongue.<BR>
<BR>
He who excuses himself, accuses himself.<BR>
<BR>
If the wood doesn't burn, throw it back into the jungle. <BR>
<BR>
When one generation eats with much salt, the next will thirst for water. <BR>
<BR>
A man's tongue has the power to cleave the world.<BR>
<BR>
Proverbes impériaux (note : le cinquième proverbe est, à ce que j'ai pu trouver, basé sur un proverbe (?) chrétien de la fin de l'Antiquité. Je n'en ai pas trouvé de traduction "officielle" et ai donc fait au mieux) :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards">
<BR>Proverbes impériaux<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
[Une collection de proverbes et aphorismes à caractère moralisateur venus de tout Cyrodiil, illustrant les divers aspects de la vision du monde d'un Impérial lambda.]<BR>
<BR>
Ne prenez pas le bon grain pour de l'ivraie.<BR>
<BR>
A la couleur de leur soie, vous distinguerez l'ami de l'ennemi. <BR>
<BR>
Donne à l'Empereur ce qui appartient de droit à l'Empereur.<BR>
<BR>
Tout comme une lampe éclaire une pièce sombre, ainsi la loi éclaire-t-elle le peuple.<BR>
<BR>
Comme pour la teinture rouge, le premier coloris n'est jamais perdu.<BR>
<BR>
Bénis à jamais sont ceux bénis dès la première heure.<BR>
<BR>
Attention au saint ne connaissant nul patron.<BR>
<BR>
Le pèlerin achète la divinité en suivant la bonne voie, qui fut préparée pour lui à l'avance.<BR>
<BR>
Ecoute la jungle, accroupi dans l'hostilité.<BR>
<BR>
Un homme aveugle mange jusqu'à satiété, car il ne peut voir le festin face à lui.<BR>
<BR>
Attention à celui qui bâtirait sa maison sur les paroles d'un autre.<BR>
<BR>
Si trois hommes prétendent avoir vu un tigre sur le marché, alors un tigre il y aura.<BR>
<BR>
La plaie causée par le couteau cicatrisera, mais pas celle causée par la langue.<BR>
<BR>
Mieux vaut un ennemi futé qu'un ami benêt.<BR>
<BR>
Une lame brisée, gardée dans son fourreau, peut toujours garder au loin les adversaires.<BR>
<BR>
Mesure tout ce que tu possèdes, même ce que tu jettes.<BR>
<BR>
Le mot "riz" n'a jamais rempli un estomac.<BR>
<BR>
Il y a une faille dans chaque loi.<BR>
<BR>
Le profit est ce que tu sors d'une maison en flammes.<BR>
<BR>
Le poison et le vin passe par la même gorge.<BR>
<BR>
Il n'y a pas de travail pour un marin dans une soierie.<BR>
<BR>
Le coureur est peut-être rapide, mais la jungle est épaisse.<BR>
<BR>
Un pichet de vin peut faire plus de miracles qu'un temple empli de saints.<BR>
<BR>
Une épée dégainée est le meilleur des boucliers.<BR>
<BR>
La sagesse n'est pas une pièce aisément dérobée.<BR>
<BR>
Plutôt mourir en tant que mendiant que de vivre en en étant un.<BR>
<BR>
Si vous ne pouvez parler, ne montrez pas votre langue.<BR>
<BR>
Qui s'excuse, s'accuse.<BR>
<BR>
Si le bois ne brûle pas, rends-le à la jungle. <BR>
<BR>
Quand une génération mange avec beaucoup de sel, la suivante aura soif d'eau. <BR>
<BR>
La langue d'un homme a le pouvoir de trancher le monde.<BR>
<BR>
Painted Peoples :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Painted Peoples: Tattooing across the Empire<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>by Vantis Orvilius<BR>
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Tarei, ex-Legionary, The Reach<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >(author’s note: I met this man in a meadhouse in Markarth. I was drawn to him not just for the strange spiderweb traceries across his face, but also because of the way the Nords muttered to one another when their gaze fell upon him)
<BR>
When my brother inherited the family farm, there was nowhere for me to go. So I joined the Legion, like many a likely lad. I became a battlemage- here on my forearm, you see this blue diamond with a crescent moon? That’s the emblem of the Dog’s Tooth Legion. Every recruit gets one- they say it fosters brotherhood but I think it makes it easier to tell apart bodies on the battlefield.
<BR>
The Legion has a roster, with the central archives in the Imperial City. And do you know what they listed me as? A Breton! Over and over, no matter what I said. Some of my comrades joked that I was small for a Nord too, sometimes. My people lived and loved in the Reach long before the Nords came, but that meant nothing to the grinding bureaucracy of the Empire. I was an aberration, a fluke.
<BR>
When I got word that my brother was dead I mustered out of the Legion, and reclaimed the old farmstead outside Markarth. The first thing I did when I was home was get myself marked, my skin etched with the old patterns passed down since the era of the gods. Elf, Orc, Breton, Nord… I am all of these and none, and I color my face with the symbols of a hundred generations of Reachmen so that no one will ever mistake me again.
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Arvayne Hleroth, Hlaalu Oathman, Narsis<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >(Dark elves take offence easily, and it was not easy to persuade one to speak with me. I must thank my local guide for introducing me to this haughty and beautiful daughter of Morrowind)
<BR>
When our ancestors first came to Resdayn, it was at the end of a long and painful journey. The land they found themselves in was harsh, yes, but it was paradise for those wearied by wandering. The Chimer wept tears that carved golden channels into their ash-stained faces, and when I became an adult grown I drew the path of those tears on my own face. We Dunmer are not separate from our ancestors; we feel the pain of their struggle and the joy of their deliverance as though we had experienced these things for ourselves. We adorn ourselves with the scars and marks of our forebears so that nothing of their lives is forgotten.
<BR>
Only a few of the Dunmer choose to wear the past so openly on their faces, but we all bear something of our ancestors. Like most of my kin I have had the soles of my feet tattooed with secret holy words, so that every step I take is a prayer. Walk in grace, sera.
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Valdi the Fearless, Nord Elder, Uld Vraech<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >(I came to Uld Vraech to see the famous war tattoos of the Nord menfolk, but I found them to be chaotic and frankly dangerous company. Valdi was, I think, grandmother to one of these warriors- a little less raucous but I suspect no less dangerous when angered. I took care to be courteous)
<BR>
Long ago, when I was just a girl, I went into the wilderness to hunt my first predator, and prove myself a worthy daughter of Skyrim. The kill was not the hardest part. I felled a nix hound, but in the chase I had become hopelessly lost. I knew some entrail-lore even back then, and the hound’s gore told me a fierce devil-snow was soon to blow from the Red Mountain. I had a day at most to find my village or I would be lost to the elements.
<BR>
It was then that I saw it; a lone hawk wheeling in the distant sky. A rare sighting in Morrowind- the racers rule the skies here. Of course I took it as an omen, Kyne being the patron of my mother’s clan. I headed towards it, and after wearying hours I came to a clearing with an ancient waystone, hidden so well it had not been profaned by the elves. On it was carved the hawk totem of Kyne, and when I clambered to the top of the stone I saw the lights of my village in the distance.
<BR>
When I returned a woman, I had the spread wings of the hawk inked on to my hands, so that all would know I owed my life to Kyne’s guidance. Later, after I had fought in battle against men and stranger things, I got the same design across my back. After that, no enemy was able to sneak up on me, as Kyne saw them and whispered warnings in my ear!
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Sola Shaxhaal, Cultist, Bravil<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >(This young woman heard of my studies and approached me, apparently eager to speak her piece. In her I document what I fear may be a tradition in decline. Cyrodiil has changed so much since I was a youth like her, and not entirely for the better)
<BR>
When you look at me, you see what makes Nibenay great. There are half a hundred cults along the banks of the river, both great and small. I follow the Cult of the Smiling Potentate, and we are, perhaps, not as great as we once were. All across my arms and legs you see the golden coils of the serpent, its head against my belly to speak wisdom to any child I might bear. It is my face that people notice, though. The writing is Akaviri, and no, I will not tell you what it means. All cults must have their secrets, no?
<BR>
Foreigners who are used to the stern, plain Colovians of the Legion are surprised when they see me with my tattoos and my cloak of bells, but In the green lands of the Niben we delight in announcing ourselves, and making a scene. Every faith and cult and personal superstition is a work of art, and we wear our faiths on our sleeve for all to see, in a riot of color and form. Nibenay is the most beautiful land in the Empire, the beating heart of Tamriel, and its people are like no other.<BR>
Les peuples peints :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Les peuples peints : les tatouages dans l'Empire<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>par Vantis Orvilius<BR>
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Tarei, ex-légionnaire, la Crevasse<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >[Note de l'auteur : j'ai rencontré cet homme dans une hydromellerie à Markarth. Je fus attiré par lui non seulement à cause des motifs de toile d'araignée parcourant son visage, mais aussi en raison de la façon dont les Nordiques grommelèrent entre eux quand leurs regards se posaient sur lui.]
<BR>
Quand mon frère a hérité de la ferme familiale, je n'avais nulle part où aller. Alors j'ai rejoint la légion, comme bon nombre de jeunes hommes. Je suis devenu un mage de guerre : vous voyez ce diamant bleu avec un croissant de lune, sur mon avant-bras ? C'est l'emblème de la légion du Croc canin. Chaque recrue en reçoit un ; on dit que ça renforce la fraternité, mais je pense que ça permet de distinguer plus facilement les cadavres sur le champ de bataille.
<BR>
La légion a une liste, avec les archives centrales à la Cité impériale. Et vous savez comment j'ai été listé ? En tant que Bréton ! Sans arrêt, peu importe ce que je disais. Certains de mes camarades disaient en blaguant que j'étais plutôt petit pour un Nordique, des fois. Mon peuple vivait et s'aimait dans la Crevasse bien avant que les Nordiques n'arrivent, mais ça ne représentait rien pour la bureaucratie éreintante de l'Empire. J'étais une aberration, une erreur.
<BR>
Que j'ai appris que mon frère était mort, j'ai quitté la légion et ai réclamé la vieille ferme près de Markarth. La première chose que j'ai fait en rentrant à la maison a été de me faire marquer, de faire graver dans ma peau les anciens motifs transmis depuis l'ère des dieux. Les Elfes, les Orques, les Brétons, les Nordiques... Je suis tous ceux-ci et aucun d'entre eux, et je colorie mon visage avec les symboles d'une centaine de générations de Crevassais afin que plus personne ne me prenne plus pour ce que je ne suis pas.
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Arvayne Hléroth, vassal hlaalu, Narsis<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >[Les Elfes noirs sont aisément offensés, et il ne fut pas simple d'en persuader une de discuter avec moi. Je dois remercier mon guide local pour m'avoir présenté cette hautaine et magnifique fille de Morrowind.]
<BR>
Quand nos ancêtres arrivèrent pour la première fois en Resdayn, ce fut au terme d'un long et difficile voyage. Le pays où ils se trouvèrent était rude, oui, mais c'était un paradis pour ceux las d'avoir à errer. Les Chimers pleurèrent des larmes qui gravèrent des canaux dorés dans leurs visages couverts de cendres, et quand je devins adulte, je peignis le chemin de ces larmes sur mon propre visage. Nous autres Dunmers ne sommes pas séparés de nos ancêtres ; nous ressentons la douleur de leur lutte et la joie de leur délivrance comme si nous avions ressenti ces choses par nous-mêmes. Nous nous parons des cicatrices et marques de nos ancêtres pour qu'aucun aspect de leurs vies ne soit oublié.
<BR>
Seuls quelques Dunmers décident de porter le passé aussi ouvertement sur leurs visages, mais nous portons tous quelque chose de nos ancêtres. Comme la plupart de mes compatriotes, les plantes de mes pieds sont tatouées de mots saints secrets, afin que chacun de mes pas soit une prière. Marchez dans la grâce, sera.
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Valdi l'Intrépide, Nordique âgée, Uld Vraech<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >[Je suis allé à Uld Vraech pour observer les célèbres tatouages guerriers des hommes nordiques, mais je les ai trouvés être d'une compagnie chaotique et très franchement dangereuse. Valdi était, je pense, la grand-mère de l'un de ces guerriers ; un peu moins tapageuse, mais je suppose pas moins dangereuse quand elle s'énervait. J'ai pris soin de rester courtois.]
<BR>
Il y a bien longtemps, quand je n'étais qu'une fillette, je suis allée dans la forêt chasser mon premier prédateur et prouver que j'étais une digne fille de Bordeciel. Tuer la bête n'était pas le plus difficile. J'ai abattu un chien de Nix, mais lors de la chasse, je me suis désespérément perdue. Je connaissais déjà quelque peu l'haruspicine, et les entrailles de la bête me dirent qu'une terrible tempête de neige-du-diable allait bientôt descendre du mont Ecarlate. J'avais un jour tout au plus pour trouver mon village, ou les éléments auraient eu raison de moi.
<BR>
C'est alors que je le vis : un faucon solitaire planant loin dans les cieux. C'était chose rare en Morrowind, car les braillards dominent les cieux ici. Bien entendu, je pris cela pour un signe, Kyne étant la patronne du clan de ma mère. Je me dirigeai vers lui, et après de longues heures, j'atteignis une clairière avec un antique autel, si bien caché qu'il n'avait pas été profané par les elfes. Dessus était gravé le totem du faucon de Kyne, et après avoir grimpé jusqu'au sommet de la pierre, je vis les lumières de mon village au loin.
<BR>
Quand je revins en tant que femme, les ailes écartées du faucon furent tatouées sur mes mains, afin que tous sachent que je devais ma vie à l'aide de Kyne. Plus tard, après que je me fus battue contre des hommes et des choses plus étranges, j'ai reçu le même motif sur mon dos. Après cela, aucun ennemi ne put jamais me prendre par surprise, car Kyne les voyait et me murmurait ses avertissements à l'oreille !
<BR>
<FONT COLOR="003300" >Sola Shaxhaal, adoratrice, Bravil<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000" >[Cette jeune femme avait eu vent de mes études et m'a approché, apparemment impatiente de s'exprimer sur le sujet. Avec elle, je documente ce que je crains être une tradition sur le déclin. Cyrodiil a tant changé depuis que j'étais une jeune personne comme elle, et pas forcément pour le mieux.]
<BR>
Lorsque vous me regardez, vous voyez ce qui fait la grandeur du Nibenay. Il existe une demi-centaine de cultes sur les berges du fleuve, tant grands que petits. Je suis le culte du Potentat souriant, et nous sommes, peut-être, bien moins importants que nous l'avons été auparavant. Tout du long de mes bras et jambes, vous voyez les anneaux dorés du serpent, sa tête reposant sur mon ventre pour adresser sa sagesse à tout enfant que je pourrais porter. Cependant, c'est mon visage que les gens remarquent. L'écriture est akaviri, et non, je ne dirai pas ce qu'elle signifie. Tous les cultes ont leurs secrets, n'est-ce pas ?
<BR>
Les étrangers qui ont l'habitude des Coloviens austères et nus de peau de la légion sont surpris quand ils me voient avec mes tatouages et ma cape de clochettes, mais sur les terres vertes du Niben, nous sommes ravis de nous présenter et de nous mettre en scène. Chaque foi, chaque culte, chaque superstition personnelle est une oeuvre-d'art, et nous portons nos fois sur nos manches pour que tous les voient, dans un violent soulèvement de couleurs et de motifs. Le Nibenay est le plus beau pays de l'Empire, le coeur battant de Tamriel, et son peuple n'est pareil à nul autre.<BR>
Indoril Propaganda Leaflet :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Oh, it is so good that you are here with me, around this hot fireplace! To express my gratitude, let me tell you a tale. But be wary! Not everything is as it will seem at first! Pay attention! <BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
A long, long time ago, - or was it little time ago? It doesn't really matter - in the land of Morrowind, there were five Kwama mines, and they all competed amongst themselves for who were the biggest, the grandest mine of all.<BR>
<BR>
The first mine was led by a Queen who would sell the eggs to anyone willing to buy them, but would make the workers overwork, and so the workers grew poor. The second one was led by a Queen who took it at heart to exterminate the enemies of the Kwama, and who would train her offspring in the arts of war.<BR>
<BR>
However, her army would often return to the mine to find it abandoned, and as the workers fought, there was no food, and so the workers grew hungry. The third one was led by a Queen who would isolate herself in her chamber, ignoring her workers.<BR>
<BR>
However, her people needed guidance, and without that of their leader, the people grew unguided. The fourth one was led by a treacherous Queen who would plot against her own kin, by allying herself with the enemies of the Kwama, even often trading them, and so the people grew weary. Still, there was another one.<BR>
<BR>
In the last mine, the Queen would feed the people, would care for them, but would also fight their enemies and assure that their customs would ever continue. This last mine would also place herself in the service of the Gods, and the Gods always thanked the mine by giving it prosperity and greatness. Needlessly to say, this last mine was the one that always, and ever, was the greater one.<BR>
<BR>
Now tell me, little children, do you understand this tale? I see by your faces that you do not go farther than the shallow meaning, so let me explain it to you, so we can go and give our prayers to the ALMSIVI. The mines are nothing but the Five Dunmer Great Houses, who have always, and will always, compete among themselves.<BR>
<BR>
The first one is the merchant Dres, who would sell their own children for a profit. The second one is the honored Redoran, whose only fault is that they often forget their own people. The third house is the demented Telvanni, always isolated in their tree-towers, who forget what it truly means to be a Dunmer. The fourth one is the betrayers Hlaalu, who as we speak are surely finding a way to conspire against the other Houses, and to benefit our common enemy: The Empire. The fifth House is ours, Indoril.<BR>
<BR>
We never forget our customs, the teachings of the Temple, nor have we forgotten our own people, for whom we care and who we bless daily. Forever we will fight against the enemies of the Dunmer. It is for this reason that we, Great House Indoril, are, and will always be, the loftiest of all five Great Houses. Now, let us go and give our heart and soul to the Tribunal.<BR>
Tract de propagande indoril :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Oh, qu'il est bon que vous soyez là avec moi, près de cette chaude cheminée ! Pour exprimer ma gratitude, laissez-moi vous raconter une histoire. Mais gare ! Tout n'est pas comme cela semblera être ! Soyez attentif !<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Il y a fort, fort longtemps - ou était-ce il y a peu ? Cela importe peu - sur les terres de Morrowind, il y avait cinq mines de kwama, et elles se battaient toutes entre elles pour savoir qui était la plus grande et la plus impressionnante de toutes.<BR>
<BR>
La première mine était dirigée par une reine qui vendait les oeufs à quiconque voulait bien les acheter, mais elle surchargeait de travail ses ouvriers, et ceux-ci étaient donc pauvres. La deuxième était dirigée par une reine qui prit à coeur d'exterminer les ennemis des kwamas, et entraînait ses enfants dans les arts de la guerre.<BR>
<BR>
Cependant, son armée revenait souvent à la mine pour la trouver abandonnée, et quand les ouvriers se battaient, il n'y avait nulle nourriture, et ils eurent donc faim. La troisième était menée par une reine qui s'isolait dans son antre, ignorant ses ouvriers.<BR>
<BR>
Cependant, son peuple avait besoin d'être guidé, et sans reine pour cela, ils étaient laissés à eux-mêmes. La quatrième était menée par une traître reine qui complotait contre son propre peuple, en s'alliant aux ennemis des kwamas, allant même jusqu'à commercer avec eux, et son peuple devint las. Pourtant, il y en avait une autre.<BR>
<BR>
Dans la dernière mine, la reine nourrissait son peuple, prenait soin d'eux, mais affrontait aussi ses ennemis, et s'assurait que les coutumes de son peuple puissent à jamais perdurer. Cette dernière mine se mettait également au service des Dieux, et les Dieux remerciaient toujours la mine en lui accordant la prospérité et la grandeur. Inutile de dire que cette dernière mine était celle qui toujours, et à jamais, fut la plus impressionnante.<BR>
<BR>
Maintenant, dites-moi, jeunes enfants, comprenez-vous cette histoire ? Je vois à vos visages que vous n'en tirez pas plus qu'un sens superficiel, laissez-moi donc vous l'expliquer, pour que nous puissions aller faire nos prières à ALMSIVI. Les mines ne sont que les Cinq Grandes Maisons Dunmers, qui ont toujours, et vont toujours se battre entre elles.<BR>
<BR>
La première est le marchand Drès, qui vendrait ses propres enfants pour en tirer profit. La deuxième est l'honorable Rédoran, dont la seule faute est qu'elle oublie souvent son propre peuple. La troisième Maison est la démente Telvanni, toujours isolée dans ses tours-champignons, qui oublie ce que signifie réellement ce que c'est d'être un Dunmer. La quatrième est la traître Hlaalu, qui, alors même que nous parlons, trouve certainement un moyen de conspirer contre les autres Maisons et de bénéficier à notre ennemi commun : l'Empire. La cinquième Maison est la nôtre, Indoril.<BR>
<BR>
Nous n'oublions jamais nos coutumes, les enseignements du Temple, et nous nous n'avons pas non plus oublié notre peuple, dont nous prenons soin et que nous bénissons quotidiennement. Toujours, nous nous battons contre les ennemis des Dunmers. C'est pour cette raison que nous, la Grande Maison Indoril, sommes, et serons toujours, la plus noble des cinq Grandes Maisons. Maintenant, allons donner notre coeur et notre âme au Tribunal.<BR>
Indoril Notice - Call to Arms :
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Come, brethren!<br>
Let us wrest back our ancient rights from the avarice of greedy Hlaalu hands.<br>
Too long have they annexed our territories, stolen our powers and mocked us in our trials.<br>
We must unite - we must drive these foul usurpers from our most sacred lands and restore sanctity to our temples, shrines and tombs.<br>
For too long they have haunted us on our very doorstep! Come, let us rid ourselves of this pestilence once and for all! <br>
We rally tonight. The Hlaalu will pay for their insolence!<br>
<br>
Signed <br>
<br>
- Barys Hrothmalen
Notice indoril - ralliement :
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Venez, mes frères !<br>
Reprenons nos droits anciens à l'avarice des cupides mains des Hlaalus.<br>
Pendant trop longtemps, ils ont annexé nos territoires, dérobés nos pouvoirs et se sont moqués de nous dans nos épreuves.<br>
Nous devons nous unir ; nous devons repousser ces immondes usurpateurs de nos si sacrées terres et restaurer la sainteté de nos temples, nos sanctuaires et nos tombes.<br>
Pendant trop longtemps, ils nous ont hantés à notre porte ! Venez, débarrassons-nous de cette pestilence une bonne fois pour toutes !<br>
Nous nous rassemblons ce soir. Les Hlaalus payeront pour leur insolence !<br>
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Signé <br>
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- Barys Hrothmalen
Unsigned note :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
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If you're reading this letter, my freand, then hopefully it means the shipment came through without a hitch. Getting this sort of stuff off Vvardenfell is hard enougth but getting it over the Morrowind border and across Skyrim is a difficult task for even the well connected. <BR>
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Anyway, I can assure you that the stuff is genuine. I bought it straight off some fellas "excavating" the ruins of Arkngthand. If your client in Highrock has any issues with it's quality, he can blame the Dwarves themselves. <BR>
Note anonyme :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
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Si vous lisez cette lettre, mon ami, alors avec un peu de chance, cela signifie que la cargaison est arrivée sans problème. Faire sortir ce genre de chose de Vvardenfell est compliqué, mais lui faire traverser la frontière de Morrowind et à travers tout Bordeciel est une tâche difficile même pour quelqu'un ayant de bonnes connexions.<BR>
<BR>
Quoi qu'il en soit, je peux vous assurer que ces objets sont authentiques. Je les ai achetés directement à des gens qui "excavaient" les ruines d'Arkngthand. Si votre client à Hauteroche se plaint de leur qualité, il n'a qu'à s'en prendre aux Nains eux-mêmes.<BR>
Telvanni Note :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Directions to Telvanni Councillors:<BR>
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To reach the Archmagister, travel to his dwelling here in Port Telvannis.<BR>
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To reach Master Mithras' home, journey to Tel-Aranyon and ask the townsfolk for his home.<BR>
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To reach Mistress Rathra, travel to the tower in Tel Ouada.<BR>
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To reach Mistress Faruna, visit Tel Oren, but be careful; she is the very hot-tempered.<BR>
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To reach Master Vaerin, walk or ride to the tower located at Alt Bosara.<BR>
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And finally, to reach Mistress Eldale, travel to Gah Sadrith. If you can't find her residence, ask around.<BR>
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Once you have confirmed that these prominent citizens will answer our call or deny it, return to me promptly for further instruction. <BR>
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Note telvanni :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Directions pour atteindre les conseillers telvannis :<BR>
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Pour atteindre l'archimage, rendez-vous à sa demeure ici à Port Telvanni.<BR>
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Pour atteindre maître Mithras, voyagez jusqu'à Tel Aranyon et demandez l'emplacement de sa demeure aux habitants.<BR>
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Pour atteindre maîtresse Rathra, voyagez jusqu'à la tour de Tel Ouada.<BR>
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Pour atteindre maîtresse Faruna, allez visiter Tel Oren, mais prudence : elle est fort impétueuse.<BR>
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Pour atteindre maître Vaerin, marchez ou chevauchez jusqu'à la tour se trouvant à Alt Bosara.<BR>
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Et enfin, pour atteindre maîtresse Eldale, voyagez jusqu'à Gah Sadrith. Si vous ne pouvez trouver sa demeure, demandez aux habitants.<BR>
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Lorsque vous aurez confirmé que ces éminents citoyens répondront à votre appel ou le refuseront, retournez promptement auprès de moi pour recevoir de nouveaux ordres.<BR>
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Invokation :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Invocation<BR><BR>
Come to me Akatosh, may your power fulfil me.
Come to me Talos, may your strength protect me.
Come to me Julianos, may your wisdom enlighten me.
Come to me Kynareth, may your winds guide me.
Come to me Zenithar, may your labours temper me.
Come to me Stendarr, may your justice defend me.
Come to me Mara, may your love compel me.
Come to me Dibella, may your beauty seduce me.
Come to me Arkay, may your duty encourage me.<BR><BR>
Flee from me Azura, may your sphere never trap me.
Flee from me Boethiah, may your plots never betray me.
Flee from me Clavicus Vile, may your deals never involve me.
Flee from me Hermaeus Mora, may your knowledge never consume me.
Flee from me Hircine, may your beasts never hunt me.
Flee from me Malacath, may your fate never befall me.
Flee from me Mehrunes Dagon, may your ambition never destroy me.
Flee from me Mephala, may your webs never entangle me.
Flee from me Meridia, may your light never blind me.
Flee from me Molag Bal, may your chains never enslave me.
Flee from me Namira, may your darkness never corrupt me.
Flee from me Nocturnal, may your shadows never hide me.
Flee from me Peryite, may your diseases never harm me.
Flee from me Sanguine, may your debauchery never taint me.
Flee from me Sheogorath, may your madness never take me.
Flee from me Vaermina, may your dreams never haunt me.
Invocation :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Invocation<BR><BR>
Viens à moi, Akatosh, puisse ton pouvoir me satisfaire.<BR>
Viens à moi, Talos, puisse ta force me protéger.<BR>
Viens à moi, Julianos, puisse ta sagesse m'éclairer.<BR>
Viens à moi, Kynareth, puissent tes vents me guider.<BR>
Viens à moi, Zénithar, puissent tes travaux me tempérer.<BR>
Viens à moi, Stendarr, puisse ta justice me défendre.<BR>
Viens à moi, Mara, puisse ton amour me convaincre.<BR>
Viens à moi, Dibella, puisse ta beauté me séduire.<BR>
Viens à moi, Arkay, puisse ton devoir m'encourager.<BR><BR>
Fuis-moi, Azura, puisse ta sphère ne jamais me piéger.<BR>
Fuis-moi, Boéthia, puissent tes complots ne jamais me trahir.<BR>
Fuis-moi, Clavicus Vile, puissent tes arrangements ne jamais m'impliquer.<BR>
Fuis-moi, Hermaeus Mora, puisse ton savoir ne jamais me consumer.<BR>
Fuis-moi, Hircine, puissent tes bêtes ne jamais me chasser.<BR>
Fuis-moi, Malacath, puisse ton destin ne jamais m'arriver.<BR>
Fuis-moi, Mérunès Dagon, puisse ton ambition ne jamais me détruire.<BR>
Fuis-moi, Méphala, puisse ta toile ne jamais m'emprisonner.<BR>
Fuis-moi, Méridia, puisse ta lumière ne jamais m'aveugler.<BR>
Fuis-moi, Molag Bal, puissent tes chaînes ne jamais m'asservir.<BR>
Fuis-moi, Namira, puissent tes ténèbres ne jamais me corrompre.<BR>
Fuis-moi, Nocturne, puissent tes ombres ne jamais me cacher.<BR>
Fuis-moi, Peryite, puissent tes maladies ne jamais m'affliger.<BR>
Fuis-moi, Sanguiyn, puisse ta débauche ne jamais me souiller.<BR>
Fuis-moi, Shéogorath, puisse ta folie ne jamais me prendre.<BR>
Fuis-moi, Vaermina, puissent tes rêves ne jamais me hanter.<BR>
Defense of Morrowind Volume I :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Practical Defense of Morrowind Volume I: Island Strongholds<BR>
by Apelle Laecinnius<BR>
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The purpose of this report is to inform Imperial authority on the fortifications constructed within the Province of Morrowind, should there be any issues with the local populace, or invaders from Akavir or another foreign continent of Nirn. It will discuss particular fortifications, as well as fortifiable locations and possible vulnerabilities. Skyrim and the Black Marsh will not be mentioned herein, as separate observers have been sent to those Provinces to draft similar assessments. In this first volume, the fortifications of Vvardenfell, Solstheim, the Telvanni Isles and a number of other minor islands will be discussed. In the second volume, the mainland will be discussed. Great House fortifications will be mentioned, as they would prove a pivotal part of the Empire's defensive forces in the event of an invasion. While internal threats are certainly possible, such as rebellion in one or more of the Great Houses, or sabotage attempted by the Twin Lamps, they will not be discussed as such a rebellious group cannot, of itself, pose a significantly large threat to Morrowind and Imperial order therein.<BR>
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The wintry island of Solstheim is poorly defended and boasts only a single Imperial stronghold in the south, Fort Frostmoth. Relations between the Skaal, a native Nordic tribe, and the Empire are virtually nonexistent, and it is unlikely that they would offer aid, arms, or skill to the Empire in the event of an invasion. Castle Karstaag in the north is in an excellent strategic position to hold solid control of the isle's northwestern reaches, but is populated by another native group known as the Rieklings. There are a number of reasonably sized rivers on the island, but the frozen lake Fjalding would do much to hinder water-based troop movements. Given the difficulties inherent in the defense of the island, and its failure to provide any resource worth maintaining, it is my recommendation that, in the event of an invasion, Fort Frostmoth should simply be abandoned, and the forces there allocated to more defensible locales such as Blacklight or northern cities on Vvardenfell.<BR>
<BR>
To the southeast of Solstheim, lies the Sheogorad Region, a grouping of many small islands, many rocks and shallow water. Due to the abundance of rocks protruding from the water and along coastlines, there are very few safe paths that allow travel through the area. There is but one harbor in the region, to be found at the only town in the area, Dagon Fel. Dagon Fel is all but unique in Morrowind, as it has no reigning affiliation. There is a minor Imperial presence, but it is often seen among the fighting men as a place for those who fail to perform. The town itself is poorly defended by an insufficient garrison of soldiers, and offers too little in the way of resources for any Great House to take interest in it. There are only two ways that the town could serve a purpose in a war, provided that the initial assaults come from the north: The destruction or capture of Dagon Fel would alert Morrowind proper to the presence of invaders and allow adequate time to mobilize the defense of the rest of the Province. The second purpose would be to use the local low life groups, exiles, criminals, and the rumored necromancer to defend the town, with a smaller force of Imperial troops in order to minimize casualties among our soldiers while still giving the enemy a fight. The criminals and such would be offered amnesty for their various crimes in return for military service, and, should they be lost in the defense of the town, our armies are none the poorer. Ideally, the town is held and warnings are sent to the rest of the province, or, non-ideally the town falls, there is still advance warning and Morrowind has fewer criminals to cause unrest. In the event that Dagon Fel is taken, it would provide a staging area for an attack on Vvardenfell, Solstheim, or the northern tip of the mainland. The many mines, Dwemer and Daedric ruins, and old Velothi towers in the area could give an invading army a multitude of hiding places, but ultimately trying to hold Dagon Fel might prove just as costly.<BR>
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Provided that the various Great House interests of Vvardenfell worked in harmony and under proper Imperial leadership, the great island would prove almost impregnable to any invading armies. The north is very poorly fortified, but is rife with natural features that would prevent large ships from moving close enough for safe deployment of foreign troops. In addition, the inhospitable Ashlands and Red Mountain regions are all but impassable for a large scale attack force; even locals familiar with such terrain find the areas dangerous. This is the most fortunate part of Vvardenfell’s geography: that the center of the island is basically impassable for any amount of soldiers, forcing most of the attacks to come predictably along coastlines, making them easier to defend against.<BR>
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The east and west coastlines are strong, particularly in the Zafirbel Bay area in the east, and the Bitter Coast region in the west. An invasion of the northwest in the West Gash region would probably prove simplest, although there is little to gain in this more or less uninhabited region. In the central and southern parts of the western coast, an invasion would likely prove be difficult, due to the abundance of defensible land based structures in vital locations along the coast. The ancient and currently unused Dunmer fortresses of Hlormaren, Andasreth, and Berandas all lie along the coast, and all close enough to reinforce each other. The cities of Gnaar Mok and Hla Oad are fairly insignificant in the event of an invasion, both having only token defenses and very minor docks. Provided the invaders were able to break through in this area, the heavily fortified cities of Caldera, Balmora and Ald'ruhn hold a solid line further inland, and these are further reinforced by the Imperial strongholds of Fort Moonmoth and Fort Buckmoth. Also within this area, there are the proposed sites for two Great House fortresses: one in the Odai Plateau and another in Bal Isra.<BR>
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To the south lies Seyda Neen, a minor Imperial-controlled port, and Pelagiad, another Imperial Legion fort. The true south of Vvardenfell is built up and quite well fortified, and is strictly monitored. The Ebonheart citadels on either side of the sea provide a vital choke point, should a ship-based attacking force attempt to reach anything beyond there without sailing in from the other side. The ancient city of Vivec is a veritable deathtrap to any who would choose to try and take it; by Dunmer reckoning, Vivec is a holy city, and the elite detachment of Ordinators there would defend the city ferociously. In addition to steadfast defenders, the city is also in an easily fortifiable position, and houses a living god.<BR>
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The east coast may not appear to be as well defended, but it is just as much so, if not more than Vivec itself. The Telvanni structures that seems so common to the area are easily defensible. A fair portion of them are also located on islands in the Zafirbel bay region, making them more difficult to assail, and forces attackers into weak postures as they must disembark on the low ground. Due to the strange magic that are in the possession of the Telvanni, any attackers are likely to face immediate, violent, and crushing resistance. The notable Imperial fortress in the area is Wolverine Hall, and given its extreme proximity to a Telvanni tower, Tel Naga, it is likely this joint position would be able to hold for some time in the event of a siege. Assuming that war was visited upon House Telvanni on any front, in any way, it is likely that the Telvanni xenophobia would drive them all the harder to defend their homes.<BR>
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A substantial weakness to all of Morrowind is the Firemoth Archipelago, located in between the west coast of Vvardenfell and the mainland of Morrowind. The former Imperial fortress of Fort Firemoth is located there, but is not in the hands of the Empire, instead being under the control of the lich Grurn. The lich’s undead forces have occupied the fort for some time, but have been largely ignored because there has been no further aggressive activity in the area, and combat with undead has a significant demoralizing effect on our soldiers. This could be a massive weakness should an invader know of it--the waters are deep enough that ships could be sail into it from the north largely unmolested, and land in the archipelago. If an enemy were to have a staging area in this location, it could be devastating as attacks could be launched to any number of points, either on the mainland of Morrowind, or the isle of Vvardenfell. It is in the best interest of the entire province that Firemoth be retaken immediately, as it could easily be exploited by an invading enemy. Furthermore, it is recommended that it be retaken by a small, professional force, to covertly enter the area and purge the undead from the fortress due to the lich's ability to raise the dead and bind them into servitude. In the event that a large force landed, every casualty would simply mean another soldier for the enemy.<BR>
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The fortifications of the Telvanni Isles are sufficient. Although they would be struck very hard in the event of an invasion along the eastern coastline, the strength of the isles would certainly give the entire Province the opportunity to rally its defenses. While invaders could easily land in Port Telvannis due to its natural harbor, the resistance that they would face in the city from above, and the various magical defenses the Telvanni have in place would likely cripple the attacking force. Port Telvannis is even further well defended by the fact that Gah Sadrith lies across the harbor, and a force directly attacking the city of proper from the harbor could be flanked.<BR>
Défense de Morrowind, Volume I (aussi présent dans COBL) :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
La défense pratique de Morrowind, volume I : places fortes insulaires<BR>
par Apelle Laecinnius<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Le but de ce rapport est d'informer les autorités impériales des fortifications construites dans la province de Morrowind, au cas où des troubles émergeraient au sein de la population locale, ou en cas d'invasion d'Akavir ou d'un autre continent de Nirn. Ce rapport discutera des fortifications spécifiques ainsi que d'emplacements défendables et des possibles vulnérabilités. Bordeciel et le Marais noir ne seront pas mentionnés ici, car des observateurs distincts ont été envoyés dans ces provinces pour établir des rapports similaires. Dans ce premier volume, les fortifications de Vvardenfell, Solstheim, les îles telvannis et un nombre d'autres îles mineures seront discutées. Dans le second volume, il sera question du continent. Les fortifications des Grandes Maisons seront mentionnées, car elles représenteraient une part critique des défenses de l'Empire en cas d'invasion. Même si des menaces intestines sont certainement une possibilité, comme une rébellion d'une ou plusieurs des Grandes Maisons ou un sabotage tenté par les Lanternes jumelles, celles-ci ne seront pas discutées car un groupe rebelle ne peut pas, de lui-même, poser une menace significative envers Morrowind ou l'ordre impérial s'y trouvant.<BR>
<BR>
L'île gelée de Solstheim est peu défendue et ne possède qu'un fort impérial au sud, Fort Molène. Les relations avec les Skaals, une tribu nordique autochtone, et l'Empire sont virtuellement inexistantes, et il est peu probables qu'ils puissent offrir de l'aide, des armes ou des compétences à l'Empire en cas d'invasion. Le Château Karstaag au nord est dans une excellente position stratégique pour conserver un solide contrôle sur les sections nord-ouest de l'île, mais il est habité par un autre groupe autochtone connu sous le nom de Riekelins. Il existe un certain nombre de rivières de taille raisonnable, mais le lac gelé de Fjalding bloquerait grandement les mouvements de troupes navales. En raison des difficultés inhérentes au fait de défendre une île, et au fait que celle-ci n'offre aucune ressource justifiant sa défense, il est de ma recommandation qu'en cas d'invasion, Fort Molène soit simplement abandonné et les forces s'y trouvant relocalisées vers des emplacements plus défendables comme Sombrejour ou les cités du nord de Vvardenfell.<BR>
<BR>
Au sud-est de Solstheim se trouve la région de Shéogorad, un archipel d'îlots, de nombreux rochers et de bas-fonds. En raison de l'abondance de roches émergeant de l'eau et le long des côtes, il existe très peu de passages sûrs pour y voyager. Il n'existe qu'un seul port dans la région, dans la seule ville qui s'y trouve, Dagon Fel. Dagon Fel est unique en Morrowind en ce qu'elle n'est affiliée à aucune des forces majeures de la province. Il y a une faible présence impériale, mais elle est souvent perçue parmi les légionnaires comme le lieu où finissent ceux qui démontrent de piètres performances. La ville elle-même est très faiblement défendue par une garnison en sous-effectif, et offre trop peu en terme de ressources pour que les Grandes Maisons puissent s'y intéresser. Il n'existe que deux façons pour la ville d'avoir une utilité en cas de guerre, en présumant que les assauts proviennent du nord : la destruction ou la capture de Dagon Fel pourrait alerter Morrowind même à la présence d'envahisseurs et permettre au reste de la province d'organiser adéquatement sa défense. Autrement, l'on pourrait employer les voyous, exilés, criminels et même le prétendu nécromancien des environs pour défendre la ville, cela avec un petit détachement de troupes impériales afin de minimiser les pertes parmi nos soldats tout en affrontant l'ennemi. Les criminels et autres pourraient recevoir une amnistie pour leurs divers crimes en échange d'un service militaire et, s'ils périssent en défendant la ville, notre armée n'en pâtira nullement. Idéalement, la ville est tenue et des avertissements sont envoyés au reste de la province ou, non-idéalement, la ville tombe et la province sera tout de même prévenue en plus d'avoir à se soucier de moins de criminels. Si jamais Dagon Fel est prise, elle pourrait former un avant-poste pour attaquer Vvardenfell, Solstheim ou l'extrémité nord du continent. Les nombreuses mines, les ruines dwemers et daedriques et les vieilles tours vélothies dans la région pourraient donner à une armée d'envahisseurs moult lieux où se cacher, mais ultimement, tenter de tenir Dagon Fel pourrait coûter tout autant.<BR>
<BR>
En supposant que les Grandes Maisons ayant des intérêts à Vvardenfell travaillent en harmonie et sous un direction impériale appropriée, la grande île se révélerait pratiquement impénétrable à pratiquement toute armée tentant de l'envahir. Le nord est très faiblement fortifié, mais est doté de nombreuses caractéristiques environnementales qui empêcheraient de grands bateaux de s'approcher suffisamment pour déployer en sûreté leurs troupes. Qui plus est, les régions inhospitalières des Terres-Cendres et du mont Ecarlate sont virtuellement impossibles à traverser pour une grande force d'attaque ; même les autochtones familiers de ce terrain les considèrent comme hautement dangereuses. C'est là le plus heureux aspect de la géographie de Vvardenfell : le centre de l'île est pratiquement impossible à traverser quelle que soit la taille d'une armée, obligeant la majorité des attaques à se produire de façon prévisible le long des côtes, facilitant le fait de préparer les défenses contre celles-ci.<BR>
<BR>
Les côtes est et ouest sont solides, particulièrement dans la région de la baie de Zafirbel à l'est et celle de la Côte de la Mélancolie à l'ouest. Une invasion par le nord-ouest via la région de la Faille de l'Ouest se révélerait probablement fort simple, mais il y a peu à gagner dans cette région pratiquement inhabitée. Dans les sections méridionale et centrale de la côte ouest, une invasion pourrait être difficile en raison de l'abondance de structures terrestres défendables en des emplacements vitaux le long de la côte. Les anciennes forteresses dunmers actuellement abandonnées de Hlormaren, Andasreth et Bérendas sont toutes situées sur la côte et suffisamment proches l'une de l'autre pour se renforcer mutuellement. Les villages de Gnaar Mok et Hla Oad sont plutôt insignifiants dans le cas d'une invasion, chacun n'étant que maigrement défendu et doté de quais très réduits. En supposant que les envahisseurs soient capables de percer ces lignes de défense, les cités hautement fortifiées de Caldéra, Balmora et Ald'ruhn représentent une ligne plus solide à l'intérieur des terres renforcée par les forts impériaux de Fort Phalène et Fort Silène. Dans cette même région se trouvent également deux sites proposés pour des places fortes des Grandes Maisons : un sur le plateau d'Odaï et un autre à Bal Isra.<BR>
<BR>
Au sud se trouvent Seyda Nihyn, un petit port impérial, et Pélagiad, un autre fort impérial. Le vrai sud de Vvardenfell est urbanisé et bien fortifié, en plus d'être très bien surveillé. Les citadelles de Coeurébène de chaque côté de la mer représentent un goulot d'étranglement vital si une force d'attaque navale tente d'atteindre quoi que ce soit au-delà sans contourner Vvardenfell par l'autre côté. L'ancienne cité de Vivec est un véritable piège mortel pour quiconque tenterait de s'en emparer ; pour les Dunmers, Vivec est une cité sacrée, et le détachement d'élite d'Ordonnateurs s'y trouvant la défendrait férocement. En plus de tels défenseurs, la cité est une position aisément défendable, et abrite un dieu vivant.<BR>
<BR>
La côte peut sembler mal défendue, mais elle l'est tout autant, voire plus, que Vivec même. Les structures telvannis qui y semblent si communes sont aisément défendables. Une grande partie d'entre elles se trouvent également sur des îles dans la région de la baie de Zafirbel, ce qui les rend d'autant plus difficiles à attaquer et place les attaquants dans des positions vulnérables puisqu'ils doivent débarquer sur des terres en contrebas des tours des sorciers. En raison des étranges magies que possèdent les Telvannis, tout attaquant est susceptible de faire face à une résistance immédiate, violente et écrasante. La forteresse impériale notable de la région est le Complexe du Serval ; en tenant de compte de sa grande proximité avec une tour telvanni, Tel Naga, il se trouve dans une position jointe qui devrait pouvoir tenir lors d'un siège de bonne durée. En supposant que la guerre se fasse sur les territoires des Telvannis, peu importe sur quel front et de quelque manière qu'elle soit menée, il est fort probable que la xénophobie des Telvannis les pousse d'autant plus à défendre leurs terres.<BR>
<BR>
Une faiblesse notable pour toute la province de Morrowind est l'archipel de la Phalène embrasée, situé entre la côte ouest de Vvardenfell et le continent. L'ancienne forteresse impériale de Fort Brûle-Phalène s'y trouve, mais n'est plus entre les mains de l'Empire, étant désormais contrôlée par la liche Grurn. Les forces morts-vivantes de la liche occupent le fort depuis un certain temps, mais ont été largement ignorées car elles n'ont pas été particulièrement agressives depuis qu'elles ont pris le fort, et affronter des morts-vivants est significativement démoralisant pour nos soldats. Cela pourrait être un grande vulnérabilité pour nos armées si un envahisseur en avait connaissance : les eaux sont assez profondes pour que des bateaux atteignent l'archipel par le nord sans subir de réels soucis. Si un ennemi parvenait à établir un avant-poste à cet endroit, cela pourrait se révéler dévastateur, car des attaques pourraient être lancées vers de nombreux emplacements, tant sur le continent que sur l'île de Vvardenfell. Il est dans le plus grand intérêt de la province entière de reprendre au plus vite l'archipel de la Phalène embrasée, car il pourrait être aisément exploité par des envahisseurs. Qui plus est, il est recommandé qu'il soit repris par une petite force professionnelle, afin d'infiltrer discrètement la forteresse, en raison de la capacité de la liche à relever les morts et en faire ses serviteurs. Si une grande force atterrissait, chaque perte représenterait un soldat supplémentaire pour l'ennemi.<BR>
<BR>
Les fortifications des îles telvannis sont suffisantes. Même si elles seraient très durement affectées en cas d'invasion le long de la côte est, la force des îles donnerait certainement à la province entière l'opportunité de rassembler ses défenses. Bien que les envahisseurs puissent aisément arriver à Port Telvanni en raison de son port naturel, la résistance qu'ils rencontreraient dans la ville venue du ciel et les diverses défenses magiques qu'ont mis en place les Telvannis affaibliraient grandement les forces de l'ennemi. Port Telvanni est d'autant plus défendue que Gah Sadrith se trouve juste en face du port, et une force attaquant directement la cité même depuis le port pourrait être attaquée par le flanc.<BR>
En bonus, deux textes traduits pour COBL sur Oblivion :
Khajiit Trophy Hunting :
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<font face=1><div align="center">Khajiit: Trophy Hunting <br>
Anonymous <br>
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In reality, anyone can tan an animal hide provided that the hide is in suitable condition. Since Khajiit are nothing more than animals, it makes sense that they should decorate the halls as trophies of successful Imperials. While many a seasoned veteran may have a preserved skull or two, few people have Khajiit tapestries, coats, blankets, or rugs. The advantage of Khajiit fur is that there is more to be gained from the slaying of one of these vicious beasts than that of a simple lion, wolf, or tiger. First, a simpleminded, cruel beast has been removed from Mundus to go to whatever hellish plane of Oblivion that spawned it; and second, there is a greater quantity of fur available. <br>
<br>
The hunting of the Khajiit is the most difficult part. Since the beasts have infiltrated our government due to the misguided direction of 'enlightened thinkers,' they have succeeded in passing laws to prevent the hunting of their own kind, and because of this the Khajiit must be hunted clandestinely. It will have to be that way until righteous Imperials finally realize the danger that they are putting themselves in by consorting with such animals. Traveling to Elsweyr is dangerous, and the primitive cats travel in groups, and can be exceptionally dangerous to the lone hunter. <br>
<br>
Nevertheless, once the Khajiit has be dealt with the hide needs to be removed immediately and cooled. Remaining flesh and fat need to be removed as well, to ensure the hide's quality. To cool, place the hide in the shade, lying flat. Upon cooling, you need to cover it with a substantial quantity of salt. Use several pounds if necessary, as putting an insufficient amount can damage the hide. Keep the hide somewhere flat for some time and observe whether or not the salt draws any liquid from the skin. If it does, more salt may need to be added to replace the dissolved salts. It may take days to weeks, so it’s best to have returned to civilization so that the process can be undisturbed. <br>
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Once this time has passed, prepare some water, more salt, and a stiff brush. The skin now needs to be soaked for several hours. This soaking process is essential for removing the foul odour of the beast, as no virtuous person should have to contend with such a stench. After soaking, and with some difficulty, you should be able to peel off the hides inner skin. Put the hide back in the water, and mix the water around. If the water appears dirty, change it. Finally, the wet hide can be removed from the water and placed on the stretching rack, a place where the Khajiit should have been to begin with. Place only slight tension on the skin and allow to dry. Once the hide has dried, remove it from the rack and go over the skin with a stiff brush, to soften the skin and lighten the color. Once that has been completed, the hide is ready for use and can be taken to a tailor to prepare into whatever form you desire. <br>
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That’s all that is needed to decorate your house with valuable, beautiful Khajiit skins, and help the good people of the Empire while doing it. In the spring, look for the new volume on the use of Argonian skin, once the trip to Black Marsh is over. Good hunting! <br>
Khajiits : Trophées de chasse :
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<font face=1><div align="center">Khajiits : Trophées de chasse <br>
Anonyme <br>
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En vérité, n'importe qui peut tanner une peau de bête, tant que cette dernière est en bon état. Comme les Khajiits ne sont rien de plus que des animaux, il est logique qu'ils décorent en tant que trophées les maisons des Impériaux couronnés de succès. Bien que de nombreux vétérans expérimentés possèdent un ou deux crânes préservés, peu de gens ont des tapisseries, manteaux, couvertures ou tapis en fourrure khajiite. L'avantage de cette dernière est qu'il y a bien plus à obtenir de la mort de l'une de ces vicieuses bêtes que de celle d'un simple lion, loup ou tigre. Tout d'abord, une bête cruelle et simple d'esprit aura été retirée au Mundus et envoyée à celui des plans infernaux d'Oblivion dont elle est venue ; et par ailleurs, une plus grande quantité de fourrure peut en être tirée. <br>
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La chasse au Khajiit est la partie la plus difficile. Comme ces bêtes ont infiltré notre gouvernement en raison des décisions mal orientées de "penseurs éclairés", ils sont parvenus à faire passer des lois interdisant la chasse de leur espèce, et de fait les Khajiits doivent être chassés clandestinement. Il devra en être ainsi jusqu'à ce que les justes Impériaux réalisent enfin les dangers qu'ils courent à s'associer à ces animaux. Voyager en Elsweyr comporte des risques ; les chats primitifs voyagent en groupes, et ils peuvent être exceptionnellement dangereux pour le chasseur solitaire. <br>
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Tout de même, une fois que le Khajiit a été occis, la peau doit être retirée immédiatement et refroidie. La chair et la graisse restantes doivent aussi être retirées, afin de conserver la qualité de la peau. Pour faire refroidir la peau, étendez-la à plat dans un coin ombragé. Une fois qu'elle a fini de refroidir, il faudra la recouvrir d'une importante quantité de sel. Utilisez plusieurs livres si nécessaire, car une trop faible quantité pourrait endommager la peau. Gardez la peau sur une surface plane pendant quelques temps, et observez si le sel draine les fluides encore présents dans la peau. Si c'est le cas, plus de sel pourra être nécessaire pour remplacer celui qui s'est dissous. Ce processus peut prendre des jours, voire des semaines, il est donc préférable d'être revenu à la civilisation pour accomplir cette préparation sans perturbation. <br>
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Une fois tout cela fait, préparez de l'eau, plus de sel, et un pinceau à poils durs. La peau doit être mise à tremper pendant plusieurs heures. Ce processus de trempage est essentiel pour faire partir l'immonde odeur de fauve, car aucune personne de bonne vertu ne devrait avoir à subir une telle puanteur. Après le trempage, et avec une certaine difficulté, vous devriez pouvoir être en mesure de retirer le derme. Remettez la peau à tremper et remuez l'eau. Si l'eau semble sale, changez-la. Enfin, la peau humide peut être retirée de l'eau et placée sur le chevalet de tannage, là où le Khajiit aurait dû se trouver depuis toujours. Tendez la peau très légèrement pour lui permettre de sécher. Lorsqu'elle a fini de sécher, retirez-la du chevalet et brossez-la avec le pinceau à poils durs, pour adoucir la peau et rehausser les couleurs. Une fois cela fait, la peau est prête à être utilisée et peut être apportée à un tailleur pour la faire préparer selon votre gré. <br>
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C'est tout ce qu'il y a à savoir pour décorer votre maison d'exquises et magnifiques peaux de Khajiits, et pour aider les bonnes gens de l'Empire en faisant ainsi. Au printemps, vous pourrez consulter le nouveau volume sur l'usage de la peau d'Argonien, lorsque le voyage au Marais noir sera achevé. Bonne chasse ! <br>
Annals of the Vanishing :
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<font face=1><div align="center">The Annals of the Vanishing, Incomplete<br>
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<div align="left">"… happened in the Iliac Bay, the Vanishing seems to be continent wide, rather than restricted to a single province. Only theories exist as to what happened on the 23th of First Seed, but they are as boundless as the rumors that created them. While the exact details of what transpired are unknown, effects are visible continent wide…"<br>
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"A small branch of the unified blade legions engaged a large group of Nordic raiders, and the fighting was fierce for several hours. It appeared that the legion was simply too small to fight such a savage force, but the tide of battle had suddenly turned, when apparently the Nordic axes had become blunt."<br>
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"… no province was as affected as Cyrodiil. As the world shrank, cities and fortresses that had stood for millennia vanished. A seeming air of xenophobia had spread over the Imperial Province, as all border stations and roads to other provinces were swallowed up. Where once the grand Shadowgate and Septim’s Gate passes into Morrowind once stood, only the gently sloping Valus mountains now stand in their place. Due to the lack of safe routes, overland trade has almost completely stopped."<br>
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"Just as disturbingly, several cities have vanished as well. Sutch, an important Colovian city and important trading partner of Rihad inexplicably vanished, leaving only the decrepit ruins of the ancient Fort Sutch in place."<br>
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"The only non-continental holdings of Cyrodiil, Stirk and Topal Isle are subsequently gone as well. A rumor persists that Stirk only suffered damage and has been rebuilt, but Topal Isle has vanished."<br>
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"…is changed as well. Hogithum Hall, the famous location of the Trial of Vivec, the Imperial Library, and the majority the City’s religious districts no longer exist on this plane. Rumors spread from Palace attendants that sections of the White-gold Tower are missing, but the Elder Council was not able to comment on that at this time."<br>
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"Providing a near collapse for the economy and infrastructure systems of Tamriel, the entire banking, commerce and construction systems are gone. While the truth of where these vast financial holdings have gone, it is reported that brigands are suddenly equipped in valuable glass, ebony and Daedric armor. One cannot help but wonder if there is a connection between…"<br>
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"Most curiously, the entire warehouse containing The Imperial Census of Daedra Lords nearly ready for distribution was found empty, and when a courier went to inform Natalia Dravarol at the Imperial Geographical Society, he became hopelessly lost trying to find a building and woman that no longer existed."<br>
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"Hunger promises to be as diabolical an enemy as the forces of Oblivion. With few farms remaining along the fertile Niben and even fewer in Colovia, food production has come to a near halt as terror washes across the landscape. Although the threat of the Crisis seems to be rather static, food can no longer be brought in via the Niben due to new and uncharted shallows, as well as a bridge that has inexplicable appeared near where the Upper Niben joins Lake Rumare. Due to the shortage of engineers…"<br>
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"Fortunately, the majority of the poor population of Cyrodiil went the way of so much that we had come to expect in our everyday lives, leaving only dull nobles that have nothing to do but stand around and gossip about similar topics all day."<br>
Les annales de la Disparition :
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<font face=1><div align="center">Les annales de la Disparition, incomplètes<br>
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<div align="left">"... eu lieu dans la Baie d'Iliaque, la Disparition semble avoir affecté tout le continent, et non être restreinte à une seule province. Seules des théories existent quant à ce qui s'est passé le 23e jour du mois de semailles, mais elles sont aussi folles que les rumeurs dont elles proviennent. Bien que les détails exacts des événements soient inconnus, leurs effets se ressentent sur tout le continent..."<br>
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"Une petite branche des légions des Lames engagea le combat contre un large groupe de pilleurs nordiques, et ils s'affrontèrent sauvagement plusieurs heures durant. Il semblait que la légion soit trop peu nombreuse pour affronter de telles brutes sauvages, mais le cours de la bataille tourna quand les haches nordiques, semble-t-il, devinrent soudainement contondantes."<br>
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"... aucune province ne fut autant affectée que Cyrodiil. Alors que le monde se réduisit, les cités et forteresses qui se dressaient depuis des millénaires disparurent. Un sentiment de xénophobie s'était installé dans la province impériale, car toutes les garnisons frontalières et les routes vers les autres provinces s'évanouirent. Là où autrefois se tenaient les grands cols d'Ombreporte et de la Porte Septim vers Morrowind, il n'y a plus que les douces pentes des montagnes de Valus. En raison de l'absence de routes sûres, le commerce par voie terrestre a presque entièrement cessé."<br>
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"De façon tout aussi perturbante, plusieurs cités ont également disparu. Sutch, une importante cité colovienne et un partenaire commercial majeur de Rihad, s'est évanouie sans aucune raison, ne laissant que les ruines décrépites du vieux Fort Sutch à la place."<br>
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"Les seules possessions non-continentales de Cyrodiil, Stirk et l'île de Topal, furent également rayées de la carte. Une rumeur persiste comme quoi Stirk a seulement subi des dégâts et a été reconstruite, mais l'île de Topal est impossible à trouver."<br>
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"... a également changé. Hogithum, le fameux endroit où se tint le Procès de Vivec, la Bibliothèque impériale, et la majorité des districts religieux de la Cité n'existent plus dans ce plan. Certaines rumeurs répandues par les serviteurs du Palais racontent que des sections de la Tour d'Or Blanc ne sont plus présentes, mais le Conseil des Anciens n'a pas été en mesure de faire un commentaire à ce propos pour l'instant."<br>
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"Garantissant un quasi-effondrement de l'économie et des infrastructures de Tamriel, tous les systèmes de banques, de commerce et de construction ont cessé d'exister. Bien que personne ne sache ce qu'il est advenu de toutes ces exploitations financières, il a été rapporté que les brigands furent soudainement équipés d'armures de verre, d'ébonite et daedrique hors de prix. On ne peut que se demander s'il existe une connexion entre..."<br>
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"Très curieusement, tout l'entrepôt contenant le recensement impérial des seigneurs daedras, quasiment prêt à être distribué, fut trouvé vide, et quand un messager fut envoyé pour prévenir Natalia Dravarol à la Société géographique impériale, il fut désespérément perdu en tentant de trouver un bâtiment et une femme qui n'existaient plus."<br>
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"La famine promet d'être un ennemi aussi diabolique que les forces d'Oblivion. Avec peu de fermes restant le long du fertile Niben, et encore moins en Colovie, la production de nourriture a pratiquement cessé alors qu'une vague de terreur engloutit le paysage. Bien que la menace de la Crise semble assez statique, la nourriture ne peut plus être importée via le Niben en raison de nouveaux bas-fonds inexplorés, ainsi que d'un pont qui est inexplicablement apparu là où le Haut Niben rejoint le Lac Rumare. À cause du manque d'ingénieurs..."<br>
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"Heureusement, la majorité de la population pauvre de Cyrodiil a subi le sort que tant espéraient dans leur vie quotidienne, ne laissant que d'ennuyeux nobles qui n'ont rien d'autre à faire que de rester debout et bavarder sur les mêmes sujets tout au long de la journée."<br>
Une petite suggestion au passage pour les préfixes dans la BDD regroupant les textes : serait-il pertinent de distinguer les textes de Tamriel Data spécifiques à SHOTN, P:C et TR (et les textes divers) dedans ? Certains livres s'y trouvent mais ne sont écrits que pour un de ces projets.