Corax a écrit :Je viens de tomber sur le meilleur mod pour Fallout 4: le remplacement du modèle des mini nuke par... un bébé!
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/475/?
C'est ce qu'on appelle, le babyboom
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 12#p319778
Grillé

C'est sur à 100% que les plugins ont une salle tête. J'ai récupéré le code source et recompilé ma propre version pour visiter un peu tout ça (la version actuelle ne peut pas être lancée sur des PC ou le séparateur décimal est une virgule, ça ne supporte que les points...), et l'architecture du programme est une vaste blague (exactement le genre de truc qui est lé résultat de dizaine de gens apportant leur petite contrib' ici et là). Mais on peut créer des plugins, donc c'est coolSylom a écrit :C'est sûr, ça ? Parce qu'ils nous ont bassiné la même chose avec TESVSnip et au final, on sait comment ça a terminé...Kesta a écrit :parce que FOSnip fonctionne

Disons que leur étendue est plutôt restreinte, donc peu de chance de ça plie ton jeu en deux. Mais effectivement, il vaut mieux éviter d'installer 50 mods réalisés avec Snip.
Pour ce qui est de TESVSnip, sharlikran avait corrigé les dernières versions, mais le programme était déjà tombé en désuétude car le CK et TESVEdit étaient déjà présents est beaucoup plus complets et fonctionnels.
Effectivement il est aussi possible de bidouiller avec le CK (et peut-être les anciens utilitaires de Fallout). Mais le problème est le même qu'avec Snip, il manque les infos sur l'architecture des nouveaux records, donc si ces derniers sont édités, ça risque de bousiller des trucs. Raison pour laquelle je n'ai pas linké le mod pour rendre les enfants "tuables", les NPC ont pas mal bougé de puis Skyrim, donc le risque de corruption est super élevé. Et comme expliqué par corax, essayer de bidouiller dans les nouvelles mécaniques est juste impossible à l'heure actuelle sans casser quelque-chose.
C'est pour ça que les mods de crafts utilisent l’atelier de chimie d'ailleurs, même si l'interface a changé la mécanique reste exactement la même que celle de Skyrim (quelques pré-requis, quelques objets dans des quantités prédéfinies, et hop on produit un nouvel objet), alors que les ateliers armes/armures sont complètement nouveaux.