Problème avec "Update"

Tout ce qui tourne autour de Skyrim mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Nayto
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Re: Problème avec "Update"

Message par Nayto »

Ah, mais je ne suis pas contre ton point de vue, mais je ne suis pas pour non plus.

Ca s'applique même dans la vie réelle ce raisonnement: quelle est la logique d'avoir 30 paires de chaussures ou 60 sacs à main puisqu'au final, on en porte qu'un seul à la fois ?

Pour ma part certes je ne porte qu'une seule armure en jeu, mais j'aime bien en changer parfois, que ce soit pour le style, ou pour briser la routine, c'est aussi bête que ça. De même pour les habitations: je ne suis pas un partisan du voyage rapide, du coup, quand je commence à être trop chargé, j'ai horreur d'utiliser le voyage rapide jusqu'à Blancherive pour poser tout mon barda; voilà pourquoi j'aime bien avoir un autre pied-à-terre ailleurs que dans les villes.


Mais tout cela, je ne le dis pas pour défendre tel ou tel style de jeu; non, j'aimerais simplement comprendre en quoi ajouter deux mods qui n'ont en commun que le fait que ce soit une maison ou une épée peut-être risqué pour la stabilité du jeu.
"J'étais déjà misogyne, je deviens misanthrope, alors vous voyez il reste pas grand-chose."
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Tenzaku
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Re: Problème avec "Update"

Message par Tenzaku »

Explication plus détaillée :
Le jeu, de base, a des tendances instables. Ok, ça c'est la base, on commence avec un truc jouable mais faut pas trop pousser Jean-Paul dans les abricots.
A partir de là tout ajout fait est "à tes risques et périls". Plus tu en ajoutes et pire les choses risquent d'être jusqu'au point de non-retour (jeu injouable).

Autre point, les mods sont faits par des moddeurs, un moddeur c'est, par définition, un amateur qui ajoute/modifie du contenu sur le travail de base. Certains sont très bons, d'autres très moins. *poli* De ce fait en fonction du mod et de la façon dont les choses sont faites le risque est plus ou moins grand.

Maintenant mettons que j'ajoute une épée, rien de bien dangereux en somme (sauf pour celui qui s'en prend un coup). Je l'utilise tout le temps, je l'aime, l'épouse, l'enchante et l'aiguise, bref, le grand amour ... Cette épée, une fois "créée" dans le jeu est une "instance" . C'est à dire un modèle "existant", elle est donc présente dans ma sauvegarde et y pèse son poids, de plus le jeu doit la charger à chaque fois.

Rien de bien terrible donc, juste une épée ce n'est pas la mort ... Mais mettons que je sois collectionneur, j'ai 115 armes moddées et en plus les PNJ en sont aussi équipés.
Là il y a une instance par arme en jeu, les 115 sont dans mes 8 maisons moddés, qui sont toutes des instances contenant en moyenne 30 objets chacun... On obtient purement et simplement un minima de 355 objets présents dans la sauvegarde et devant être chargés par le jeu (sans compter les armes détenues par les PNJ ...).

Sur les 355 objets présents je n'en utilise, comme le fait remarquer Belette, qu'une toute petite partie (environ 10% comme le disait Kesta). Tout le reste est présent, cool, mais prend inutilement de la place.

Là encore ce n'est pas "dangereux", c'est juste inutile ... Mais si on ajoute d'autres mods, des scripts, des meshes, des modèles, des ENB et j'en passe ... Eh bien il suffit de regarder le poids des sauvegardes pour se faire une idée ...
Je tiens à préciser que Skyrim, entre autres défauts, n'est pas doué pour nettoyer les instances ce qui a tendance à provoquer ce qu'on appelle du "save bloating" (le PNO et SKSE aident à éviter ce phénomène).
Ainsi, avec les instances créées, les sauvegardes grossissent et, passé le niveau 50/80, elles ont doublées voir triplées de volumes... Résultat plus de trucs à charger, plus d'impact sur la config.

Et finalement avec un jeu lourdement moddé on multiplie l'instabilité de base, on ajoute de nouvelles instabilité et on augmente les requis sur la configuration.
Parce-que, mine de rien, les mods n'indiquent pas de configuration requise ni recommandée...

Pour reprendre l'histoire de fusion des ESP :
Il n'y a que de rares cas dans lesquels ça peut être fait ET servir à quelque chose.
Dans l'idéal cette fonction devrait rester réservée aux équipes de moddeurs expérimentés lorsqu'ils travaillent sur un gros projet.

Exemple : Kesta fait un esp avec les bouquins, la Belette fait un esp avec les armes et armures, Roi-Liche s'occupe de l'esp scripting, Apdji s'occupe de l'esp landscape, Moorelf s'occupe de l'esp quêtes, Oarystis s'occupe de l'esp dialogues, Alkage s'occupe du café, Sita s'occupe de l'esp containers, Tenz' s'occupe de l'esp PNJ ect. A la fin il suffit de fusionner les esp pour "assembler le mod", mais personne n'a touché au travail de l'autre !

Ceux qui tentent la fusion n'ont certainement pas les connaissances requises pour et ne comprennent certainement pas les avantages, inconvénients et l'impact de la manœuvre. Le résultat a de fortes chances d'être mauvais.
La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil
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Kesta
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Re: Problème avec "Update"

Message par Kesta »

Pour les correctifs :
En dehors de l'USKP et quelques rares autres qui ne sont pas vraiment des "correctifs" mais plus des "révisions essentielles", la plupart des sois-disant bugfix sont en cartons créé par des moddeurs qui tombent dans la seconde catégorie citée par Tenz. Des gens qui se créent des bugs avec des load orders surchargés, puit trouvent une solution perso qui a l'air de fonctionner.
Et ça peut aller loin. Il y a un sois disant "patch" sur le Nexus, qui a la prétention d'être un complément de l'USKP et tourne à plus de 2500 endorsement. Basiquement, il ne sert à rien à part accorder quelques éléments mineurs du jeu au gout de l'auteur (modifier l'effet de faiblesse au feu sur les dents de spectre des glaces, pour qu'il devienne une résistance au feu... c'est quand même très subjectif).

Pour les "deux armes" ou "deux maisons", il s'agit principalement de réduire au maximum le nombre de plugins inutiles (edit : se référer à l'explication de tenz juste au dessus). A condition que les mods soient propre. C'est assez souvent le cas pour les mods d'armes/armures, les créateurs passent le gros de leur temps sur blender/nifskope/toshop, puis se contentent d'une intégration rapide dans un .esp en suivant le tuto d'Hanaisse.

Pour les maisons en revanche, il peut vraiment y avoir des tonnes de conflits. Les moddeurs ont tendance à se balader partout dans le CK a la recherche d'inspiration et à tester tout un tas de trucs un peu partout, sans toujours effacer les traces de leur passage.

Un petit exemple avec "the ashpen shack". Attention, quelques notions techniques en vues ^^ C'est un mod que j'avais sélectionné comme nouvelle habitation pour mon chasseur dans les terres du sud. Un coup d'oeil à la tête du mod dans TES5Edit : http://hpics.li/5688193

Tu vois toutes ces splendides lignes surlignées en vert clair, et écrite en gris, dans la partie de gauche ? C'est ce que l'on appelle des ITM records, exactement le même genre que ceux que tous les tutos de modding du monde te dirons de "cleaner" dans les DLCs officiels.
Toujours dans la partie de gauche, tout en bas : Tu vois les deux lignes surlignées en rouge avec du texte brun clair ? Oui oui, la cabane vers falkreath implique des "modifications" du quartier des vents de Blancherive. En fait il s'agit aussi d'un ITM (ceux en vert & gris signifient qu'ils n'ont aucune influence sur le load order que j'analyse actuellement, ceux en rouge impliquent des conflits... et pas moins qu'avec le PNOS lui même dans ce cas précis).

Quand à la ligne également en rouge & brun nommée "Cell", juste en dessous de celle marquée "Tamriel", c'est également un ITM, qui engendre (entre autre) un conflit de navmesh avec Dawnguard. Il y a probablement une mini-scène qui doit se jouer dans le coin (du style attaque de vampire qui ont dégommé un vigile et veulent te faire la même). Les problèmes de NavMesh sont parmis les plus sensibles dans Skyrim avec les scripts et les machine virtuelles (ce qui assigne les bons packages de comportement aux bons PNJ & objets). Au mieux, les vampires vont bugger sur place / s'envoler dans les airs après leur apparition. Au pire, le jeu va tout simplement crasher au moment de les générer.

Et peut-être le pire : la ligne en jaune et écrite en vert, ça modifie l'Editor ID de la "prison abandonnée". Pourquoi il y a ça dans ce mod ? J'en sais vraiment rien. C'est ce qu'on appelle les "Wild Edits" (créés un peu comme les ITM, mais les utilitaires sont incapables de les détecter automatiquement, car légèrement modifié). Changer un EditorID, c'est exactement le genre de modif que je n'ai jamais osé faire... mais ça laisse penser que toute partie d'un mod qui essaiera d'avoir accès au données relative à la prison abandonnée engendra (au choix, non exclusif) des lags/crash/mal-fonction du dit mod.


Et il y aurait encore beaucoup à dire si on ouvre les petites croix, mais j'ai déjà raconté assez de trucs sur le sujet. (Ça a du être chiant à lire non ? désolé pour ça ^^)



Edit :
Exemple : Kesta fait un esp avec les bouquins, la Belette fait un esp avec les armes et armures, Roi-Liche s'occupe de l'esp scripting, Apdji s'occupe de l'esp landscape, Moorelf s'occupe de l'esp quêtes, Oarystis s'occupe de l'esp dialogues, Alkage s'occupe du café, Sita s'occupe de l'esp containers, Tenz' s'occupe de l'esp PNJ ect. A la fin il suffit de fusionner les esp pour "assembler le mod", mais personne n'a touché au travail de l'autre !
Mais pourquoi je fais les livres ? :sad: Je poste trop de post trop longs, c'est ça ? ^^
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Nayto
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Re: Problème avec "Update"

Message par Nayto »

J'étais déjà au courant pour l'histoire des sauvegardes surchargées par un grand nombre de mods, le fait que c'était des éléments en plus à charger pour le jeu etc... Mais merci pour l'explication détaillée.

Le fait est que j'ai croisé beaucoup de personnes qui jouaient avec un jeu ultra-moddé, et pourtant celui-ci restait stable; et ces mêmes personnes étaient loin d'être des pro du modding: elles savaient juste optimiser leur load order, savaient utiliser TesVEdit dans ses bases, savaient quoi installer comme correctif utile (du genre Racemenu Killer ou Infinite Load Screen); accessoirement ils savaient également comment optimiser leur SkyrimPrefs.ini .

J'ai bien compris que les mods ajoutaient à la dimension instable des TES, mais il n'y a pas besoin d'être un gros bidouilleur pour faire en sorte que son jeu soit stable, même avec une centaine de mods. Une fois qu'on connait les logiciels qu'il faut connaître (LOOT ou TESVEdit etc...) et qu'on sait s'en servir un minimum, il n'y a pas vraiment de limites tant qu'on reste raisonnable et qu'on sait ce que touche ce qu'on installe.
"J'étais déjà misogyne, je deviens misanthrope, alors vous voyez il reste pas grand-chose."
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