The Elder Scrolls Online
Re: Elder Scrolls Online
Online, ne veut pas dire que ça détruit une license, arrêtez les à priori...

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- Légende de la Confrérie
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Re: Elder Scrolls Online
@shadow : Ben si, le principe d'un MMORPG c'est quand même qu'il y ait de nombreuses possibilités et une richesse dans ce qu'on peut trouver et assimiler. Et il n'y a pas de "hors-série" qui tienne, soit ils font un Elder Scrolls soit ils font autre chose. Battlespire et Redguard sont des Elder Scrolls, donc il n'y a pas de raison.
Mais bon je vais pas partir dans un ping pong verbal inutile
Bref j'espère que les "plusieurs années" auront été productives ET créatives
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"You are not poor when you have no money
You are poor when you have nothing to offer"
"Apprends comme si tu devais vivre pour toujours, et vis comme si tu devais mourir ce soir."
You are poor when you have nothing to offer"
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Re: Elder Scrolls Online
En fait le jeu se situera un millénaire avant Skyrim et non pas après donc si je ne me trompe pas ça nous renvoie en plein dans la 2éme ére et avant la naissance de Talos 

Re: Elder Scrolls Online
Restez zen, je connais des MMO adaptés de comics (non, pas DC ou le pseudo Marvel Online renommé Champion Online qui sont bien pourries en tant que fan de comics ), je parle bien sûr de City of Heroes/Vilains auquel je joue encore d’ailleurs.
D'autres ont été adaptés correctement : Warhammer, Ghost etc. . .
Donc attendez la bande annonce, ainsi que la ou les bêta test car les vidéos reflètent rarement le jeux on le sait bien tous, non !
D'autres ont été adaptés correctement : Warhammer, Ghost etc. . .
Donc attendez la bande annonce, ainsi que la ou les bêta test car les vidéos reflètent rarement le jeux on le sait bien tous, non !
Modifié en dernier par Tigdra le 20 juin 2015, 18:36, modifié 4 fois.
Raison : . . .
Raison : . . .
Je crée mes occasions, je n'attends pas que l'on fasse quoi que ce soit pour moi !
Skype = david_m40
Steam = escurdo

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Steam = escurdo
Re: The Elder Scrolls Online
Voila une traduction des scans de GamesInformer,pour ceux ne maitrisant pas l'anglois .Merci à Iddys du forum "The Elder Scrolls Online" de JVC pour la traduction.
La guerre existe sur tout le long du continent de Tamriel depuis des temps immémoriaux. On a vu naître des conflits marquants de nombreuses époques : le fier combat du Nerevarine contre Dagoth Ur dans Morrowind, des seigneurs mécontents se battant désespérément contre l’invasion venant d’Oblivion, et la guerre civile sanglante de Bordeciel. The Elder Scrolls Online unifie les différentes provinces de Tamriel et fait en sorte que le joueur expérimente l’histoire des factions de ces différentes provinces à travers leur combat pour la domination. Cette fois-ci, sauver le monde d’un ancien mal naissant n’est que le début. Qu’advient-t-il quand des centaines ou des milliers de héros prophétisés pensent tous pouvoir devenir Empereur ?
L’adaptation de la franchise des Elder Scrolls en un MMORPG est devenue clair dès que Morrowind a débarqué dans le mainstream en 2002 grâce à ses 4 millions de ventes.
Les fans ont attendues une annonce dans ce sens depuis que Zenimax Online Studios a été fondé en 2007. 5 ans plus tard, la franchise a vue sa popularité exploser, avec la critique et le succès commercial encore meilleur de Skyrim .
Maintenant Zenimax Online amène la série RPG populaire dans une toute nouvelle direction. Beaucoup de qualités qui ont forgés le succès du jeu (les combats fluides, l’interaction avec les environnements, un monde réactif aux actions du joueur) ne sont pas facilement transportable dans le genre du MMO. D’autres, telles que l’exploration de nombreux paysages et les batailles historiques contre d’anciens maux vont aussi bien à un MMO qu’à un RPG solo.
L’astuce pour Zenimax Online est de trouver l’équilibre entre les attentes des fans des Elder Scrolls et les contraintes du développement d’un MMO sur certains points, cet équilibre consistant en des solutions innovantes qui pousseraient les conventions d’un genre dans celui d’un autre. « On a vraiment besoin de créer tout d’abord un jeu convaincant » a dit le directeur de création Paul Sage. « Le jeu a besoin d’être accessible aux joueurs venant d’un jeu MMORPG, mais il a également besoin d’être attirant pour les joueurs des Elder Scrolls (*là dans le news en anglais c’est dit les joueurs de Skyrim mais je l’emmerde). On veut toucher le public qui touche du bois pour le moment, mais on a aussi besoin de créer une expérience unique et fun. »
Malgré le fait de rester dans les standards de classes, de point d’expérience, et de progression, une grosse partie du système de leveling est basé autour du système principal des jeux traditionnels The Elder Scrolls. Les joueurs peuvent traverser le monde comme un aventurier itinérant cherchant à réparer les injustices, trouver des trésors, ou simplement pour se balader. La structure est donc instantanément familière au joueur des Elder Scrolls, avec un compas pointant dans la direction des points d’intêrets et des centaines de choses à visiter le long de votre chemin. Vous pouvez jouer à la 3ème personne et user des raccourcis pour utiliser les sorts, mais l’idée de base reste la même.
Vous vous rappelez quand vous étiez en direction de Blancherive pour parler au Jarl et que vous avez vu un groupe de bandits accosté deux elfes ? Vous avez peut être attendu que les bandits soient occupés avec leur victime, pour ensuite prendre le chaos comme avantage et les tuer tous pour ensuite déposséder tout le monde de ses biens. Ce genre de petit évènement est un des points forts des Elder Scrolls, et il existera dans ce MMO, tout comme des quêtes plus importantes, des cavernes à visiter et des conflits entre armées.
Malheureusement, les contraintes inhérentes au jeu en ligne rendent impossible de mettre tous les mécanismes des Elder Scrolls dans le jeu. Les joueurs ne pourront pas être maîtres dans chaque discipline (ce qui déséquilibrerait le PvP) et ne pourront pas acheter toutes les maisons achetables, même si les joueurs peuvent encore rejoindre chaque guilde et débloquer de nombreuses compétences. Presque tout ce qui est visible pourra être exploré, mais vous devrez parfois avoir un plus haut level pour survivre aux dangers de certaines zones. La taille totale du jeu est cependant bien plus grande que celle du jeu Skyrim, qu’on connait et adore (*utilité de ca dans l’article ?).
The Elder Scrolls Online se déroulera approximativement 1000 ans avant les évènements de Skyrim, bien avant l’ascendance de la dynastie Septim au début la 3ème Ere. Pendant cette Ere (la 2ème donc) le continent de Tamriel ne possède aucun dirigeant. Les Impériaux sont affaiblis par les guerres précédentes, et la province de Cyrodiil est marquée par une guerre sans fin. 3 alliances distinctes, chacune regroupant 3 des races jouables, possèdent de puissantes armées pour défendre ou étendre leur territoire. Chaque combat fait parti de la bataille contre les Impériaux, haïs de tous, et leurs voisins. Cependant, la noble famille Tharn (dont le descendant Jagar a un rôle prépondérant dans Arena) cherche à ramener Tamrial sous le joug impérial. Ils ont forgés un pacte avec le Roi des Vers, Mannimarco, un nécromancien Haut-Elfe qui promet de remettre à flot la machine de guerre Impérial (*sous-entendu leur armée) en réanimant les cadavres des soldats tombés au combat. Il possède cependant un plan caché aux Impériaux qu’il est censé servir : en effet, Mannimarco prévoit, avec le prince Daedrique de la domination, Molag Bal, de conduire les royaumes mortels sous le domaine du sombre seigneur. Cette histoire heroic fantasy explore ces évènements mondiaux du point de vue d’un aventurier dont l’âme a déjà été volée par Molag Bal. Ceci permet de créer une solution rationnelle concernant la possibilité de ressusciter encore et encore. Pour pouvoir sauver votre âme, vous devrez donc sauver Tamriel également.
Le monde du jeu présente une grosse partie du continent de Tamriel, de Skyrim à Morrowind au Nord en passant par l’Archipel de l’Automne, le pays des Haut-Elfes, et le mystérieux pays natal des Khajiits, Elsweyr. Cependant, toutes les provinces ne sont pas inclues : Zenimax Online garde de larges zones inaccessibles en vue de les utiliser pour des extensions. De plus, chaque zone majeure sera susceptible de posséder une extension. Pour exemple, le fort nordique de Vendeaume sera complètement implanté, mais Fortdhiver et le collège des Mages ne le seront pas au lancement du jeu.
Les 3 factions seront implantées dans différentes régions. Au nord et à l’est de Cyrodiil, les Nordiques, les Dunmers et les Argoniens ont forgés le Pacte d’Ebonheart par nécessité. Leur haine ancestrale brule encore (particulièrement chez les argoniens) mais chaque race reconnait la menace que représentent leurs ennemis unifiés. Les Hauts-Elfes, les Elfes des Bois et les Khajiits ont formés le Domaine Aldmeri dans le sud et le sud-ouest, un empire naissant qui règne sur son territoire d’une main de fer. La Convention de Daggerfall, une association démocratique égalitaire entre les Brétons, les Rougegardes et les Orcs, utilise sa puissance militaire pour sécuriser ses routes économiques lucratives venant et partant de son royaume du nord-ouest.
Recréer la liberté que les joueurs des Elder Scrolls attendent avec un gameplay à la World Of Warcraft (gameplay utilisé Zenimax Online) serait impossible sans changer la façon dont les joueurs interagissent avec le monde. Le studio débarque avec quelque chose qu’ils appellent un design « hubless » fait pour combattre ce problème. Au lieu de la mécanique classique des MMO – aller dans une ville, choisir une quête, finir la quête, retourner dans la ville pour la récompense – The Elder Scrolls Online vise à permettre au joueur de profiter de tout ce qui pique son intérêt lorsqu’il parcoure le monde, tant qu’il a le level approprié.
Les exemples que nous ont donnés Zenimax Online se concentrent sur le fait de donner à chaque point d’intérêt une mécanique propre, pas comme une aventure à la Donjon et Dragons faites pour une seule soirée de roleplay. Un exemple simple est que vous pouvait ne pas avoir de quête qui consiste à tuer les morts-vivants d’une certaine zone, mais peut-être que l’ombre que vous délivrerez en tuant le nécromancien vous donnera un cadeau pour vos efforts.
Les habitants amènent naturellement les joueurs à suivre certaines aventures, comme un soldat blessé cherchant de l’aide pour sa patrouille piégée mettra un marqueur sur la map, mais tout le contenu de la quête ne sera pas montré clairement sur cette même map. Certaines parties des cavernes, des ruines, des donjons etc… n’ont aucun signe marquant leur existence sur la carte avant que vous ne vous en approchiez (*ouais comme dans tout les TES quoi …). Les sites de stratégies et d’astuces sortiront inévitablement des guides listant presque tout dans les semaines suivant la sortie du jeu, mais le studio espère qu’il y aura des joueurs qui ne seront pas tentés de lire ces guides et qui chercheront à avoir une expérience propre du jeu.
Le studio s’attend à ce que les joueurs mettent environ 120 heures pour atteindre le lvl maximum (chiffre qui peut varier en fonction du style de jeu évidemment) et chacune des trois factions possède son propre contenu lié au leveling, ainsi des dizaines sinon des centaines de différentes solutions à ce problème (*quel problème gné ?) seront présentes dans le jeu final. Certains scénarios internes au jeu seront légèrement plus complexes que d’autres, avec des aspects de l’histoire s’entremêlant au fur et à mesure pour créer une histoire plus épique sans forcer pour autant les joueurs à visiter des zones entières pour tout comprendre. Par exemple, la saga de Camlorn (*une ville de Hauteroche) que Zenimax nous a montré à renfort de grands détails passe à travers de multiples aventures et impliquent d’anciennes batailles, des voyages dans le temps, des loups-garous, des fantômes et des loups-garous mort-vivants.
Zenimax Online a montré un exemple assez poussé qui illustre comment The Elder Scrolls Online gère chaque héros prophétique, chaque choix des joueurs, chaque histoire épique et ce genre de choses inhérent à la série. L’histoire de Camlorn est tragique, mais l’intervention d’un héros peut défaire une grande partie du mal qui sévit dans la cité autrefois animée. Voici comment se déroule l’exemple : Les PNJ réfugiées dans les cités voisines disent au joueur qu’une étrange épidémie de loup-garous s’est répandue dans Camlorn et ses alentours. La plupart des problèmes dus aux loups-garous sont isolés dans les jeux The Elder Scrolls : les bête posent des problèmes dans des zones isolées ou se regroupent occasionnellement en guildes pour utiliser leur malédiction pour le plus grand bien. Dans Camlorn, cependant, ces loups-garous travaillent ensemble dans un grand groupe dirigé par un chef nommé Faolchu. Sur la route pour Camlorn, le compas du joueur l’alerte de la présence d’un camp militaire à quelque pas de la route. Un détachement de mages et de soldats est sous l’attaque de fantômes, mais personne ne sait pourquoi. Après avoir récupérer des artefacts sur le champ de bataille et des ectoplasmes de fantômes pour les mages dans une quête de MMO classique, le joueur apprend que les fantômes revivent éternellement une ancienne bataille qui a quelque chose à voir avec Faolchu. Envoyé dans les ruines proches pour invoquer l’ombre de l’ancien commandant de l’armée afin d’expliquer ce mystère, la quête du joueur prend un nouveau sens.
Le fantôme d’une lieutenant d’une armée il y a long décimée explique au joueur que s’équiper de l’armure de son mari et regarder à travers ses yeux et le seul moyen de comprendre pleinement le déroulement de la bataille. Equipé de cette armure, le joueur est alors transporté des centaines d’années dans le passé. Arrivé dans une bataille dont l’issue est connue, le joueur a la possibilité de créer une réelle différence dans le monde.
Les officiers hurlent des ordres, et le joueur conduit ses forces de petites victoires en petites victoires le long du champ de bataille alors qu’un plus grand conflit fait rage à côté. Bientôt, on apprend que l’assaut entier est un piège : le commandant ennemi, Faolchu, est en train d’essayer de réunir ses soldats afin de les transformer et de les tuer en un seul coup (*euh … pourquoi ?). A ce moment, un choix est à faire : sauver la femme de l’homme dont on possède l’armure, ou poursuivre Faolchu. Le designer de Zenimax Online présentant la démo découpe alors de plus en plus d’ennemis et sauve la femme lieutenant, qui nous dit que le seul point faible de Faolchu est le feu.
La confrontation finale est enfin arrivée. Le joueur fonce dans la caverne de Faolchu et s’engage dans un combat sanglant, poussant l’ennemi dans des feux de camp afin de contrer sa transformation en loup-garou et de le rendre encore vulnérable à une lame. La mission complété, le joueur retourne à son époque sur un terrain où il n’y a plus un seul fantôme et avec un groupe de mages reconnaissants.
Cette utilisation du « déphasage » (*je vous laisse chercher la définition sur internet) où les joueurs voient différents mondes selon les quêtes qu’ils ont accomplis et où ils ne peuvent pas interagir avec les autres sur différentes phases, est techniquement très semblable à ce que Blizzard a fait dans World of Warcraft. « Chaque fois que je reviens à Camlorn après avoir battu Faolchu, c’est comme le moment du héros de Kvatch dans Oblivion » a dit le game director Matt Firor. « Ils me reconnaissent comme le héros qui a tué le gars qui les tenait sous son oppression ». La différence dans ce jeu, selon le studio, est dans le système de quête. Le studio pense que la nature indépendante des quêtes de TESO, en plus du fait que le joueur qui a déjà rempli une étape d’une quête peut joindre un groupe pour une étape plus poussée de cette quête, permettra d’empêcher la ségrégation entre différents joueurs, ségrégation qui existe déjà d’en bien d’autres MMORPG.
Si le joueur choisit de ne pas sauver la lieutenant, une quête d’un PNJ dont les parents etc… n’ont jamais existés ne sera pas présente dans le jeu. Ce genre de choix peut affecter l’histoire principale au même titre que les quêtes individuelles, étant donné que les conséquences s’étendront certaines fois au-delà de simples aventures.
Firor (*le game director) gloussa lorsqu’il nous raconta un exemple dans lequel le domestique d’un noble est constamment mis dans une dangereuse situation tout au long de l’histoire d’une des factions. Comme il peut mourir à n’importe lequel de ces moments, l’histoire nous tiens en haleine tout au long.
Les dialogues, les ennemis, et tout ce qui est contenu dans cette quête aurait pu être tiré d’un des jeux solo Elder Scrolls. Les réelles différences tiennent dans la présence d’étapes intermédiaires des quêtes, les mécaniques de combats, et la présence de joueurs autour de vous. Les RPG solo n’ont pas énormément de « tue 6 de ceux-là » ou « amène-moi 10 de ca » objectifs, et cependant ce qu’on a vu de ce Elder Scrolls n’est pas très excessif comparé à d’autres standards des MMORPG. L’expérience dans son entier et le contenu est donc plutôt en accord avec ce dont les fans des Elder Scrolls sont habitués.
La guerre existe sur tout le long du continent de Tamriel depuis des temps immémoriaux. On a vu naître des conflits marquants de nombreuses époques : le fier combat du Nerevarine contre Dagoth Ur dans Morrowind, des seigneurs mécontents se battant désespérément contre l’invasion venant d’Oblivion, et la guerre civile sanglante de Bordeciel. The Elder Scrolls Online unifie les différentes provinces de Tamriel et fait en sorte que le joueur expérimente l’histoire des factions de ces différentes provinces à travers leur combat pour la domination. Cette fois-ci, sauver le monde d’un ancien mal naissant n’est que le début. Qu’advient-t-il quand des centaines ou des milliers de héros prophétisés pensent tous pouvoir devenir Empereur ?
L’adaptation de la franchise des Elder Scrolls en un MMORPG est devenue clair dès que Morrowind a débarqué dans le mainstream en 2002 grâce à ses 4 millions de ventes.
Les fans ont attendues une annonce dans ce sens depuis que Zenimax Online Studios a été fondé en 2007. 5 ans plus tard, la franchise a vue sa popularité exploser, avec la critique et le succès commercial encore meilleur de Skyrim .
Maintenant Zenimax Online amène la série RPG populaire dans une toute nouvelle direction. Beaucoup de qualités qui ont forgés le succès du jeu (les combats fluides, l’interaction avec les environnements, un monde réactif aux actions du joueur) ne sont pas facilement transportable dans le genre du MMO. D’autres, telles que l’exploration de nombreux paysages et les batailles historiques contre d’anciens maux vont aussi bien à un MMO qu’à un RPG solo.
L’astuce pour Zenimax Online est de trouver l’équilibre entre les attentes des fans des Elder Scrolls et les contraintes du développement d’un MMO sur certains points, cet équilibre consistant en des solutions innovantes qui pousseraient les conventions d’un genre dans celui d’un autre. « On a vraiment besoin de créer tout d’abord un jeu convaincant » a dit le directeur de création Paul Sage. « Le jeu a besoin d’être accessible aux joueurs venant d’un jeu MMORPG, mais il a également besoin d’être attirant pour les joueurs des Elder Scrolls (*là dans le news en anglais c’est dit les joueurs de Skyrim mais je l’emmerde). On veut toucher le public qui touche du bois pour le moment, mais on a aussi besoin de créer une expérience unique et fun. »
Malgré le fait de rester dans les standards de classes, de point d’expérience, et de progression, une grosse partie du système de leveling est basé autour du système principal des jeux traditionnels The Elder Scrolls. Les joueurs peuvent traverser le monde comme un aventurier itinérant cherchant à réparer les injustices, trouver des trésors, ou simplement pour se balader. La structure est donc instantanément familière au joueur des Elder Scrolls, avec un compas pointant dans la direction des points d’intêrets et des centaines de choses à visiter le long de votre chemin. Vous pouvez jouer à la 3ème personne et user des raccourcis pour utiliser les sorts, mais l’idée de base reste la même.
Vous vous rappelez quand vous étiez en direction de Blancherive pour parler au Jarl et que vous avez vu un groupe de bandits accosté deux elfes ? Vous avez peut être attendu que les bandits soient occupés avec leur victime, pour ensuite prendre le chaos comme avantage et les tuer tous pour ensuite déposséder tout le monde de ses biens. Ce genre de petit évènement est un des points forts des Elder Scrolls, et il existera dans ce MMO, tout comme des quêtes plus importantes, des cavernes à visiter et des conflits entre armées.
Malheureusement, les contraintes inhérentes au jeu en ligne rendent impossible de mettre tous les mécanismes des Elder Scrolls dans le jeu. Les joueurs ne pourront pas être maîtres dans chaque discipline (ce qui déséquilibrerait le PvP) et ne pourront pas acheter toutes les maisons achetables, même si les joueurs peuvent encore rejoindre chaque guilde et débloquer de nombreuses compétences. Presque tout ce qui est visible pourra être exploré, mais vous devrez parfois avoir un plus haut level pour survivre aux dangers de certaines zones. La taille totale du jeu est cependant bien plus grande que celle du jeu Skyrim, qu’on connait et adore (*utilité de ca dans l’article ?).
The Elder Scrolls Online se déroulera approximativement 1000 ans avant les évènements de Skyrim, bien avant l’ascendance de la dynastie Septim au début la 3ème Ere. Pendant cette Ere (la 2ème donc) le continent de Tamriel ne possède aucun dirigeant. Les Impériaux sont affaiblis par les guerres précédentes, et la province de Cyrodiil est marquée par une guerre sans fin. 3 alliances distinctes, chacune regroupant 3 des races jouables, possèdent de puissantes armées pour défendre ou étendre leur territoire. Chaque combat fait parti de la bataille contre les Impériaux, haïs de tous, et leurs voisins. Cependant, la noble famille Tharn (dont le descendant Jagar a un rôle prépondérant dans Arena) cherche à ramener Tamrial sous le joug impérial. Ils ont forgés un pacte avec le Roi des Vers, Mannimarco, un nécromancien Haut-Elfe qui promet de remettre à flot la machine de guerre Impérial (*sous-entendu leur armée) en réanimant les cadavres des soldats tombés au combat. Il possède cependant un plan caché aux Impériaux qu’il est censé servir : en effet, Mannimarco prévoit, avec le prince Daedrique de la domination, Molag Bal, de conduire les royaumes mortels sous le domaine du sombre seigneur. Cette histoire heroic fantasy explore ces évènements mondiaux du point de vue d’un aventurier dont l’âme a déjà été volée par Molag Bal. Ceci permet de créer une solution rationnelle concernant la possibilité de ressusciter encore et encore. Pour pouvoir sauver votre âme, vous devrez donc sauver Tamriel également.
Le monde du jeu présente une grosse partie du continent de Tamriel, de Skyrim à Morrowind au Nord en passant par l’Archipel de l’Automne, le pays des Haut-Elfes, et le mystérieux pays natal des Khajiits, Elsweyr. Cependant, toutes les provinces ne sont pas inclues : Zenimax Online garde de larges zones inaccessibles en vue de les utiliser pour des extensions. De plus, chaque zone majeure sera susceptible de posséder une extension. Pour exemple, le fort nordique de Vendeaume sera complètement implanté, mais Fortdhiver et le collège des Mages ne le seront pas au lancement du jeu.
Les 3 factions seront implantées dans différentes régions. Au nord et à l’est de Cyrodiil, les Nordiques, les Dunmers et les Argoniens ont forgés le Pacte d’Ebonheart par nécessité. Leur haine ancestrale brule encore (particulièrement chez les argoniens) mais chaque race reconnait la menace que représentent leurs ennemis unifiés. Les Hauts-Elfes, les Elfes des Bois et les Khajiits ont formés le Domaine Aldmeri dans le sud et le sud-ouest, un empire naissant qui règne sur son territoire d’une main de fer. La Convention de Daggerfall, une association démocratique égalitaire entre les Brétons, les Rougegardes et les Orcs, utilise sa puissance militaire pour sécuriser ses routes économiques lucratives venant et partant de son royaume du nord-ouest.
Recréer la liberté que les joueurs des Elder Scrolls attendent avec un gameplay à la World Of Warcraft (gameplay utilisé Zenimax Online) serait impossible sans changer la façon dont les joueurs interagissent avec le monde. Le studio débarque avec quelque chose qu’ils appellent un design « hubless » fait pour combattre ce problème. Au lieu de la mécanique classique des MMO – aller dans une ville, choisir une quête, finir la quête, retourner dans la ville pour la récompense – The Elder Scrolls Online vise à permettre au joueur de profiter de tout ce qui pique son intérêt lorsqu’il parcoure le monde, tant qu’il a le level approprié.
Les exemples que nous ont donnés Zenimax Online se concentrent sur le fait de donner à chaque point d’intérêt une mécanique propre, pas comme une aventure à la Donjon et Dragons faites pour une seule soirée de roleplay. Un exemple simple est que vous pouvait ne pas avoir de quête qui consiste à tuer les morts-vivants d’une certaine zone, mais peut-être que l’ombre que vous délivrerez en tuant le nécromancien vous donnera un cadeau pour vos efforts.
Les habitants amènent naturellement les joueurs à suivre certaines aventures, comme un soldat blessé cherchant de l’aide pour sa patrouille piégée mettra un marqueur sur la map, mais tout le contenu de la quête ne sera pas montré clairement sur cette même map. Certaines parties des cavernes, des ruines, des donjons etc… n’ont aucun signe marquant leur existence sur la carte avant que vous ne vous en approchiez (*ouais comme dans tout les TES quoi …). Les sites de stratégies et d’astuces sortiront inévitablement des guides listant presque tout dans les semaines suivant la sortie du jeu, mais le studio espère qu’il y aura des joueurs qui ne seront pas tentés de lire ces guides et qui chercheront à avoir une expérience propre du jeu.
Le studio s’attend à ce que les joueurs mettent environ 120 heures pour atteindre le lvl maximum (chiffre qui peut varier en fonction du style de jeu évidemment) et chacune des trois factions possède son propre contenu lié au leveling, ainsi des dizaines sinon des centaines de différentes solutions à ce problème (*quel problème gné ?) seront présentes dans le jeu final. Certains scénarios internes au jeu seront légèrement plus complexes que d’autres, avec des aspects de l’histoire s’entremêlant au fur et à mesure pour créer une histoire plus épique sans forcer pour autant les joueurs à visiter des zones entières pour tout comprendre. Par exemple, la saga de Camlorn (*une ville de Hauteroche) que Zenimax nous a montré à renfort de grands détails passe à travers de multiples aventures et impliquent d’anciennes batailles, des voyages dans le temps, des loups-garous, des fantômes et des loups-garous mort-vivants.
Zenimax Online a montré un exemple assez poussé qui illustre comment The Elder Scrolls Online gère chaque héros prophétique, chaque choix des joueurs, chaque histoire épique et ce genre de choses inhérent à la série. L’histoire de Camlorn est tragique, mais l’intervention d’un héros peut défaire une grande partie du mal qui sévit dans la cité autrefois animée. Voici comment se déroule l’exemple : Les PNJ réfugiées dans les cités voisines disent au joueur qu’une étrange épidémie de loup-garous s’est répandue dans Camlorn et ses alentours. La plupart des problèmes dus aux loups-garous sont isolés dans les jeux The Elder Scrolls : les bête posent des problèmes dans des zones isolées ou se regroupent occasionnellement en guildes pour utiliser leur malédiction pour le plus grand bien. Dans Camlorn, cependant, ces loups-garous travaillent ensemble dans un grand groupe dirigé par un chef nommé Faolchu. Sur la route pour Camlorn, le compas du joueur l’alerte de la présence d’un camp militaire à quelque pas de la route. Un détachement de mages et de soldats est sous l’attaque de fantômes, mais personne ne sait pourquoi. Après avoir récupérer des artefacts sur le champ de bataille et des ectoplasmes de fantômes pour les mages dans une quête de MMO classique, le joueur apprend que les fantômes revivent éternellement une ancienne bataille qui a quelque chose à voir avec Faolchu. Envoyé dans les ruines proches pour invoquer l’ombre de l’ancien commandant de l’armée afin d’expliquer ce mystère, la quête du joueur prend un nouveau sens.
Le fantôme d’une lieutenant d’une armée il y a long décimée explique au joueur que s’équiper de l’armure de son mari et regarder à travers ses yeux et le seul moyen de comprendre pleinement le déroulement de la bataille. Equipé de cette armure, le joueur est alors transporté des centaines d’années dans le passé. Arrivé dans une bataille dont l’issue est connue, le joueur a la possibilité de créer une réelle différence dans le monde.
Les officiers hurlent des ordres, et le joueur conduit ses forces de petites victoires en petites victoires le long du champ de bataille alors qu’un plus grand conflit fait rage à côté. Bientôt, on apprend que l’assaut entier est un piège : le commandant ennemi, Faolchu, est en train d’essayer de réunir ses soldats afin de les transformer et de les tuer en un seul coup (*euh … pourquoi ?). A ce moment, un choix est à faire : sauver la femme de l’homme dont on possède l’armure, ou poursuivre Faolchu. Le designer de Zenimax Online présentant la démo découpe alors de plus en plus d’ennemis et sauve la femme lieutenant, qui nous dit que le seul point faible de Faolchu est le feu.
La confrontation finale est enfin arrivée. Le joueur fonce dans la caverne de Faolchu et s’engage dans un combat sanglant, poussant l’ennemi dans des feux de camp afin de contrer sa transformation en loup-garou et de le rendre encore vulnérable à une lame. La mission complété, le joueur retourne à son époque sur un terrain où il n’y a plus un seul fantôme et avec un groupe de mages reconnaissants.
Cette utilisation du « déphasage » (*je vous laisse chercher la définition sur internet) où les joueurs voient différents mondes selon les quêtes qu’ils ont accomplis et où ils ne peuvent pas interagir avec les autres sur différentes phases, est techniquement très semblable à ce que Blizzard a fait dans World of Warcraft. « Chaque fois que je reviens à Camlorn après avoir battu Faolchu, c’est comme le moment du héros de Kvatch dans Oblivion » a dit le game director Matt Firor. « Ils me reconnaissent comme le héros qui a tué le gars qui les tenait sous son oppression ». La différence dans ce jeu, selon le studio, est dans le système de quête. Le studio pense que la nature indépendante des quêtes de TESO, en plus du fait que le joueur qui a déjà rempli une étape d’une quête peut joindre un groupe pour une étape plus poussée de cette quête, permettra d’empêcher la ségrégation entre différents joueurs, ségrégation qui existe déjà d’en bien d’autres MMORPG.
Si le joueur choisit de ne pas sauver la lieutenant, une quête d’un PNJ dont les parents etc… n’ont jamais existés ne sera pas présente dans le jeu. Ce genre de choix peut affecter l’histoire principale au même titre que les quêtes individuelles, étant donné que les conséquences s’étendront certaines fois au-delà de simples aventures.
Firor (*le game director) gloussa lorsqu’il nous raconta un exemple dans lequel le domestique d’un noble est constamment mis dans une dangereuse situation tout au long de l’histoire d’une des factions. Comme il peut mourir à n’importe lequel de ces moments, l’histoire nous tiens en haleine tout au long.
Les dialogues, les ennemis, et tout ce qui est contenu dans cette quête aurait pu être tiré d’un des jeux solo Elder Scrolls. Les réelles différences tiennent dans la présence d’étapes intermédiaires des quêtes, les mécaniques de combats, et la présence de joueurs autour de vous. Les RPG solo n’ont pas énormément de « tue 6 de ceux-là » ou « amène-moi 10 de ca » objectifs, et cependant ce qu’on a vu de ce Elder Scrolls n’est pas très excessif comparé à d’autres standards des MMORPG. L’expérience dans son entier et le contenu est donc plutôt en accord avec ce dont les fans des Elder Scrolls sont habitués.
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Re: The Elder Scrolls Online
Ouais bah franchement déjà qualité graphique pour un MMORPG il est vraiment superbe !
Re: The Elder Scrolls Online
Bonne nouvelle, mais si il n'adopte pa un modèle économique similaire à Guild Wars 2, il risque de se casser les dents face à ce jeu (Beta terrible!!!!)
Corax, Maître de la Raven Guard.
Vinctorus aut Mortis - Credo de la Raven Guard

Tuto installation mods Fallout 3/NV
Tuto installation mods Skyrim
Vinctorus aut Mortis - Credo de la Raven Guard

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Re: The Elder Scrolls Online
Graphiquement j'ai vue mieux et surtout en 2012 ! et pour un jeu qui va sortir en 2013 qu'il soit beau graphiquement n'est pas une option mais une obligation pour un jeu de 2013 ! quand à concurrencer GW2 je ne sait pas.....en faite tout dépend des innovations que ce jeu va proposer et surtout du modèle économique qu'il va adopter !
Re: The Elder Scrolls Online
Nouvelle, pour dire bonne ou mauvaise pour le moment j'attends.
mais juste une question stupide, je sais qu'entre les journalistes et le jeu, il y a un monde, mais l'histoire de la convention de daggerfall me laisse perplexe sur le background du jeu, les orcs n'était pas sensée être considérée comme des créatures plus proche de l'animal que de l'homme jusqu'au jeu éponyme ?
mais juste une question stupide, je sais qu'entre les journalistes et le jeu, il y a un monde, mais l'histoire de la convention de daggerfall me laisse perplexe sur le background du jeu, les orcs n'était pas sensée être considérée comme des créatures plus proche de l'animal que de l'homme jusqu'au jeu éponyme ?
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