[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 28 oct. 2020, 23:15 Alors, lorsque tu génères des LOD avec XLODGen, personnellement j'ai procédé en 2 étapes :

1 - la génération des LOD d'objets
2 - la génération des LOD de Terrain

Dans un cas comme dans l'autre, le soft génère des LOD dans le dossier de destination (à définir via le soft de mémoire) en créant les fichiers LOD comme ceci :

1 - pour les objets :
[Dossier de destination]
_ Meshes
=>
J'ai suivi ton conseil de faire le LOD en deux étapes :

La première étape :
► Afficher le texte
La seconde étape, je n'ai pas trouvé quoi faire comme réglage, j'ai ceci :
► Afficher le texte
J'ai de nouveau des dossier meshes et textures dans l'Overwrite.

En faisant des recherches sur la façon de faire, pour le BA2, j'ai trouvé ceci sur le Nexus :

How do I pack textures into a .ba2?
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Ne te précipites pas trop vite à faire tes LOD de terrain sans les bons paramètres, ça t'évitera de refaire plusieurs fois ^^

Pour la génération des LOD, reprend les mêmes exemples que pour Skyrim dans le guide, tu dois juste mettre le format en BC7 pour la Diffuse ainsi que la Normal, ça ira très bien.

Concernant la création d'un BA2, tu as le logiciel "Archives2" disponible dans le "Creation Kit" de Bethesda, c'est avec lui que j'ai créé mes propres BA2, sinon tu as aussi dans le guide "Cathedral Assets Optimizer" que je ne connais pas et qui fait le même boulot.

Il y a quelques notions concernant la création de BA2 : les fichiers "Textures" (donc .dds) se compactent toujours dans une archive différente des autres. Du coup, pour les LOD, il faut en faire au moins 2 si tu regroupes les dossier "Textures" et "Meshes" des objets et du terrain ensemble. Une archive BA2 pour le dossier Textures et une autre pour les Meshes.

- Créer une archive BA2 au format de fichier .dds pour le dossier Textures et au format standard pour le dossier Meshes en nommant ces archives avec le même nom mais comme ceci :

"nom choisit" - Main.BA2 (pour l'archive des Meshes)
"nom choisit" - Textures.BA2 (pour l'archive des Textures)

Respecte scrupuleusement l'ajout de TOUT ce qu'il y a après les guillemets, (les espaces inclus) le nom que tu choisiras doit être le même pour les 2 archives et bien entendu ne prends pas en compte les guillemets qui ne sont là que pour clarifier mon explication.

Ensuite, il te faut impérativement un .esp portant le nom suivant :

"nom choisit".esp

Pareil, les guillemets, c'est pour l'explication et pas besoin d'espaces, de tiret ni d'ajout de "Main" ou "Textures" à la fin, le simple fait de porter le même nom que les 2 archives précédentes permet au jeu de les lire et de les charger.



- Si, comme moi, tu préfères séparer les LOD d'objets de ceux du terrain, alors tu auras un dossier Textures et un dossier Meshes pour chacun d'eux. Il te faudra respecter les mêmes choses que précédemment mais avec 2 noms différents c'est tout. C'est ce que j'ai fais chez moi et voici ce que j'ai dans mon dossier Data :

Code : Tout sélectionner

MAMY_LOD_Objects - Main.ba2	=> s'y trouve le dossier Meshes mais que des objets
MAMY_LOD_Objects - Textures.ba2	=> s'y trouve le dossier Textures mais que du terrain
MAMY_LOD_Objects.esp

Code : Tout sélectionner

MAMY_LOD_Terrain - Main.ba2	=> s'y trouve le dossier Meshes mais que du terrain
MAMY_LOD_Terrain - Textures.ba2	=> s'y trouve le dossier Textures mais que du terrain
MAMY_LOD_Terrain.esp
J'ai donc d'abord généré mes LOD d'objets, compacté en archives et créé son .esp puis implanté tout ça dans le Data du jeu. J'ai ensuite vidé le dossier de destination dans lequel XLODGen génère les LOD, puis j'ai généré ensuite les LOD de terrain, créé mes archives et son .esp et implanté dans le Data du jeu... tout simplement.

Ce qui me permet, si jamais je suis pas satisfait des LOD de Terrain mais que les objets sont OK de me simplifier la vie au cas où y'aurait juste une partie à refaire, c'est tout.
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Bonsoir,

Merci pour ces explications très complètes. Je potasse le sujet, et j'essais de me lancer dans la création d'un BA2.

D'ors-et-déjà avec le LOD dont j'ai montré la capture, c'est à dire uniquement pour le terrain, j'ai observé une nette amélioration des FPS. Avec l'ancien LOD j'avais un camion invisible près des ruines du CIT, alors que partout ailleurs cela allait.

Ne connaissant rien au Création Kit, une question me vient : Où accéder au logiciel Archive2 ? J'ai vu Create archive, mais pas celui-là.

Merci de bien vouloir m'aider !
Modifié en dernier par Worg le 29 oct. 2020, 21:14, modifié 2 fois.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Bran ar Kamalar »

Voilà le lien pour le site officiel tu devrais y trouver tout ce qu'il te faut. Si comme moi tu ne sais pas plus que quelques mots d'anglais, le traducteur en ligne google est très bien (pas pour faire une traduction mais pour comprendre), et sinon si tu as fais de la 3D tu devrais t'y retrouver dans certains termes.

Sinon je ne sais pas si on peut créer une archive avec BAE qui normalement sert à faire l'inverse.
Image
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Merci, il y a un début de réponse là : Archive2
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Non BAE ne sert pas à en créer une mais bien à faire l'inverse : extraire facilement le contenu d'une archive tout en pouvant choisir les fichiers que tu veux extraire, très pratique, mais pas de compression en BA2 possible.

Archive2 est très bien, j'ai fais tous mes BA2 avec, facile et sans problèmes.

=> lorsque tu fais glisser un dossier "Textures" ou "Meshes" dans la fenêtre de Archive2 une fois ouverte, (oui le glisser/déposer fonctionne) va dans l'onglet "Archive" puis "Settings", là s'ouvre une nouvelle fenêtre, en 1er il y a le format de l'archive à choisir et c'est là qu'il faut choisir "DDS" pour les fichiers de type "Textures" et "General" pour les autres fichiers (Meshes, Materials... bref tout ce qui ne contient pas de fichiers .dds)

=> pour créer un .esp, pas besoin de se prendre la tête, il te faut juste un .esp "vide" tout simple, j'ai vus que tu as un/des mods de Vivid ? La plupart des mods de Vivid ne sont que des "pack de textures" on va dire, certains sont en BA2 et sont donc chargés par ce même type de .esp que j'appelle "vide" (vide de code plus précisément), il te suffit de copier le .esp de celui-ci par exemple :

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25714?tab=files

Télécharge le "Vivid Fallout - All in One - Best Choice", tu as le .esp : "Vivid Fallout - All in One - Best Choice.esp" dedans, fais-en une copie et cette copie servira de .esp pour charger tes LOD, il te faudra bien sûr renommer le .esp comme dicté plus haut.

En fait n'importe quel mod ne retouchant qu'aux textures et sous format d'un BA2 + .esp fait l'affaire dans la plupart des cas puisqu'ils ne sont là que pour charger l'archive qui lui correspond, ayant utilisé moi-même celui de Vivid et ayant vérifié avec FO4Edit plus tard que le plugin était bien "vide", c'est sans problème.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Bonjour,

Si j'ai bien compris, voici ce que j'obtiens :

Image


Je me suis servi de Archive2.exe, fais glisser-déposer du dossier meshes, puis du dossier textures, enregistré comme indiqué, et j'ai téléchargé Vivid Fallout - All in one, comme tu me l'as conseillé.

Là, par contre pour l'ESP, ce n'est que la copie renommée de Vivid Fallout. Je n'ai pas très bien compris cette étape.

Et dans quel répertoire ce petit monde doit aller, s'il-te-plait ?



Merci encore de bien vouloir m'aider, ce n'est clairement pas une tasse de thé quand on ne sait pas où chercher.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Alors, au regard de tout ce qui a été dit, voici maintenant quelques explications "simples" du comment fonctionne le jeu FO4, ça va t'éclaircir sur ton modding, enfin ça devrait en tout cas, je ferais de mon mieux pour bien t'expliquer ^^

(ça risque d'être un peu long, une fois lancé j'ai parfois du mal à simplifier, mes excuses par avance :maitre: )

Tu remarqueras peut-être qu'une fois que tu installes un mod via Vortex, le contenu de l'archive du mod choisit est décompressé dans le dossier "Data" de ton jeu FO4 une fois que tu l'active (le mod est marqué marqué "Enabled" si tu as Vortex en anglais). Le dossier Data de FO4 est le dossier clé, c'est le dossier le plus important à connaître. Tu auras remarqué aussi qu'il y a directement dans ce Data des archives BA2 déjà provenant du jeu en lui-même : Fallout4 - Textures1.BA2 / Fallout4 - Meshes.BA2 par exemple... je suis pas devant mon PC là donc me suis peut-être trompé sur leur orthographe mais c'est pas bien grave tant que tu visualises.

Donc les BA2 des mods : que ce soient ceux que tu prépares toi-même en amont comme ici pour les LOD pour les installer manuellement, ou ceux installés via Vortex, s'installent forcément à cet endroit et donc les .esp qui vont avec aussi, c'est ainsi que fonctionne tout ce petit monde : dans le Data du jeu.

Tu as remarqué aussi que les BA2 du jeu de base n'ont pas besoin de .esp pour être chargés, logique en même temps, le moteur du jeu n'a pas à passer via des plugins pour son propre fonctionnement, il les charge directement. Je ne t'apprendrais pas qu'une texture est une image qui s'applique sur un modèle 3D qui porte souvent le même nom que sa/ses texture(s), ces modèles 3D sont donc les "Meshes".

Et tout ce qui dicte le chemin de telle texture pour tel Meshes, la méthode d'application sur le modèle, sa réaction à la lumière et encore d'autres paramètres de réglages, est regroupé dans un fichier .bgsm qui portera aussi le même nom (porter le même nom en général est une règle classique, une méthode simple permettant aux fichier de se reconnaître et d'être liés entre eux, surtout si le jeu est très moddable), les fichier .bgsm sont dans ce qui s'appelle dans FO4 les "Materials".

Mettons ça en exemple concret, tu connais sûrement le pistolet 10mm, la 1ère arme à feu dont tu disposes au début du jeu. Encore une fois, je ne suis pas devant le PC donc le nom réel des fichiers je les ai pas sous les yeux mais c'est pas grave, l'exemple sera tout aussi parlant. Donc ton pistolet 10mm se décompose en plusieurs endroits et en plusieurs morceaux parmi les BA2 du jeu de base :

Son/ses modèle(s) 3D

Code : Tout sélectionner

Meshes
	Weapons
		10mmPistol
			"10mmPistol10mmBarrelLong.nif"
			"10mmCompensator.nif"
			"10mmHeavyBarrel.nif"
			(... etc) => il se décompose en plusieurs morceaux donc 1 modèle pour chacun d'eux mais sur lequel
			s'appliqueront plusieurs textures
Sa/ses texture(s) associées se trouvant dans un des BA2 "Textures" du jeu

Code : Tout sélectionner

Textures
	Weapons
		10mmPistol
			"10mmPistol10mmBarrelLong_d.dds"	=> _d pour la texture "Diffuse"
			"10mmPistol10mmBarrelLong_s.dds"	=> _s pour la texture "Spéculaire"
			"10mmPistol10mmBarrelLong_n.dds"	=> _n pour la "Night" (je la connais moins bien celle-ci...)
			
			"10mmCompensator_d.dds"
			"10mmCompensator_s.dds"
			"10mmCompensator_n.dds"
			
			"10mmHeavyBarrel_d.dds"
			"10mmHeavyBarrel_s.dds"
			"10mmHeavyBarrel_n.dds"
			(...) => chaque texture portant le même nom que son modèle mais plusieurs textures par modèle
Et enfin les "Materials" associés

Code : Tout sélectionner

Materials
	Weapons
		10mmPistol
			"10mmPistol10mmBarrelLong.bgsm"
			"10mmCompensator.bgsm"
			"10mmHeavyBarrel.bgsm"
			(... etc) => 1 Material par modèle en général, je crois pas qu'il puisse y en avoir plus...

Cet exemple simple du 10mm est là juste pour que tu visualises bien comment sont organisés les fichiers du jeu au sein des BA2 du jeu de base, les moddeurs qui retouchent à une partie du jeu doivent respecter dans leurs BA2 les mêmes organisations de dossiers/fichiers et garder les mêmes noms de fichiers que ceux présents dans les BA2 d'origine du jeu pour que leurs modifications fonctionnent et il en va donc de même pour les LOD forcément.

Et c'est là que chacun reste libre de vouloir implanter ses fichiers modifiés de 2 manières différentes : BA2 + .esp OU en Loose Files, donc soit compacté en BA2, soit simplement copier/coller directement dans le Data du jeu. Il se trouve que les archives BA2 sont d'un format de compression d'une grande utilité surtout pour leur vitesse de chargement et déchargement, bien plus rapide qu'en loose files où ces vitesses dépendront beaucoup déjà du fait d'avoir un SSD ou non, mais ça sera plus lent dans tous les cas donc on ne recommande pas ou le moins possible de loose files. :nul:

On comprend mieux aussi pourquoi les fichiers textures se compactent dans un BA2 différent des autres, question d'optimisation niveau chargement et déchargement, ce sont des fichiers images qui nécessitent forcément un format de compression différent.

Les .esp dans tout ça ? On y vient justement, autant les BA2 du jeu de base n'en ont pas besoin, autant le jeu permet d'être moddé en ajoutant d'autres BA2 qui ne peuvent être activés et chargés par le jeu QUE grâce à un .esp / . esl ou .esm associé, mais là on va juste se concentré sur les .esp sinon on y passe la semaine ^^

Un .esp est un "Plugin", il s'installe dans le Data aussi tout comme les BA2. Le simple fait de porter le même nom qu'une archive BA2 permet au jeu de la charger, ça c'est la base de son fonctionnement. Il peut aussi embarquer des modifications de données, chose que l'on ne peut modifier que grâce à des softs comme FO4Edit par exemple. S'ils ne modifient aucune donnée du jeu et qu'ils ne sont là que pour permettre de charger une/des archive(s) BA2, alors je les appelle des plugins "VIDES", je pense pas que ça fasse partie du jargon du moddeur, c'est juste moi qui l'identifie comme ceci parce que c'est plus précis selon moi.

Des exemples pour un peu plus de concret, à visiter sur le Nexus, clic sur "Preview files contents" pour visualiser le contenu de l'archive que le moddeur propose :

- Exemple d'un plugin "Vide" et associé à un/des BA2 : celui de Vivid déjà cité précédemment
=> un plugin "vide" : on peut le copier à l'infini et tous les renommer à sa sauce, ils sont "vides" de tout type de modifications de données du jeu de base, ce sont des "coquilles vides" si tu préfères...

NB : installer dans le Data un plugin "Vide" ET associé à AUCUNE archive BA2 ne servirait tout simplement... à RIEN ! ^^

- Exemple d'un plugin "non-vide" mais seul : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/214?tab=files
=> dans ce mod qui ne modifie que la capacité de chargement du joueur et rien d'autre, tu dois choisir 1 plugin parmi plusieurs mais il n'y a aucun BA2 associé. C'est normal, ce mod n'est qu'une modification de données, des chiffres changés dans le codage du jeu on va dire, pour permettre au joueur de porter plus de poids, il n'y a aucune autre modification de fichier modèle, textures, script, material, sons... etc. Cette modification n'est lisible qu'en ouvrant le plugin avec un soft comme FO4Edit, sinon on ne peut pas le savoir, juste le supposer...

- Exemple de plugin "non-vide" et associé à un/des BA2 : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10967?tab=files
=> ce mod n'implante pas de nouvelles textures donc aucun BA2 de type "Textures" ne lui est associé. Connaissant ce mod, je sais que son .esp modifie beaucoup de données du jeu en plus d'implanter de nouveaux Meshes et Scripts de mémoire et donc ils sont compactés dans une archive BA2 de type "Main" (BasementLiving - Main.ba2) associée à son .esp (BasementLiving.esp).

- Exemple d'un mod de textures installé en "Loose Files" :nul: : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38193?tab=files
=> ici, pas de .esp ni de BA2, simplement des dossiers à installer dans le Data du jeu... ceci-dit, rien n'empêche de télécharger ce type de mods et de le faire soi-même par la suite ! :smart:


Je m'arrête là pour l'instant et pour répondre à ta dernière interrogation : oui ce que tu as obtenus pour tes LOD est très bien, c'est exactement ce qu'il faut :top: Je te laisse deviner maintenant dans quel dossier tu dois mettre ce petit monde :hehe:
Modifié en dernier par Mamy la Puce le 30 oct. 2020, 14:55, modifié 5 fois.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Bran ar Kamalar »

Worg utilise MO2 ^^ (et moi aussi)

Mais merci pour ce cours, je pense me mettre à la création de mods et j'ai un peu de peine à m'y retrouver ;)
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Merci pour l'explication @Mamy la Puce !

Considérant que les Ba2, et l'ESP, vont dans le Data, j'ai fait une archive avec un dossier Data, ajouté à MO2, et je n'aurai plus besoin de Meshes-Textures, que j'ai donc décoché dans l'attente d'une suppression.

Dans l'ordre de chargement, l'élément LOD, est placé avec LOOT, avant le mod Tout-Recycler, ce qui ne devrait rien gêner. Reste à voir en jeu comment cela se comporte.
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