Alors, au regard de tout ce qui a été dit, voici maintenant quelques explications "simples" du comment fonctionne le jeu FO4, ça va t'éclaircir sur ton modding, enfin ça devrait en tout cas, je ferais de mon mieux pour bien t'expliquer
(ça risque d'être un peu long, une fois lancé j'ai parfois du mal à simplifier, mes excuses par avance

)
Tu remarqueras peut-être qu'une fois que tu installes un mod via Vortex, le contenu de l'archive du mod choisit est décompressé dans le dossier "Data" de ton jeu FO4 une fois que tu l'active (le mod est marqué marqué "Enabled" si tu as Vortex en anglais). Le dossier Data de FO4 est le dossier clé, c'est le dossier le plus important à connaître. Tu auras remarqué aussi qu'il y a directement dans ce Data des archives BA2 déjà provenant du jeu en lui-même : Fallout4 - Textures1.BA2 / Fallout4 - Meshes.BA2 par exemple... je suis pas devant mon PC là donc me suis peut-être trompé sur leur orthographe mais c'est pas bien grave tant que tu visualises.
Donc les BA2 des mods : que ce soient ceux que tu prépares toi-même en amont comme ici pour les LOD pour les installer manuellement, ou ceux installés via Vortex, s'installent forcément à cet endroit et donc les .esp qui vont avec aussi, c'est ainsi que fonctionne tout ce petit monde : dans le Data du jeu.
Tu as remarqué aussi que les BA2 du jeu de base n'ont pas besoin de .esp pour être chargés, logique en même temps, le moteur du jeu n'a pas à passer via des plugins pour son propre fonctionnement, il les charge directement. Je ne t'apprendrais pas qu'une texture est une image qui s'applique sur un modèle 3D qui porte souvent le même nom que sa/ses texture(s), ces modèles 3D sont donc les "Meshes".
Et tout ce qui dicte le chemin de telle texture pour tel Meshes, la méthode d'application sur le modèle, sa réaction à la lumière et encore d'autres paramètres de réglages, est regroupé dans un fichier .bgsm qui portera aussi le même nom (porter le même nom en général est une règle classique, une méthode simple permettant aux fichier de se reconnaître et d'être liés entre eux, surtout si le jeu est très moddable), les fichier .bgsm sont dans ce qui s'appelle dans FO4 les "Materials".
Mettons ça en exemple concret, tu connais sûrement le pistolet 10mm, la 1ère arme à feu dont tu disposes au début du jeu. Encore une fois, je ne suis pas devant le PC donc le nom réel des fichiers je les ai pas sous les yeux mais c'est pas grave, l'exemple sera tout aussi parlant. Donc ton pistolet 10mm se décompose en plusieurs endroits et en plusieurs morceaux parmi les BA2 du jeu de base :
Son/ses modèle(s) 3D
Code : Tout sélectionner
Meshes
Weapons
10mmPistol
"10mmPistol10mmBarrelLong.nif"
"10mmCompensator.nif"
"10mmHeavyBarrel.nif"
(... etc) => il se décompose en plusieurs morceaux donc 1 modèle pour chacun d'eux mais sur lequel
s'appliqueront plusieurs textures
Sa/ses texture(s) associées se trouvant dans un des BA2 "Textures" du jeu
Code : Tout sélectionner
Textures
Weapons
10mmPistol
"10mmPistol10mmBarrelLong_d.dds" => _d pour la texture "Diffuse"
"10mmPistol10mmBarrelLong_s.dds" => _s pour la texture "Spéculaire"
"10mmPistol10mmBarrelLong_n.dds" => _n pour la "Night" (je la connais moins bien celle-ci...)
"10mmCompensator_d.dds"
"10mmCompensator_s.dds"
"10mmCompensator_n.dds"
"10mmHeavyBarrel_d.dds"
"10mmHeavyBarrel_s.dds"
"10mmHeavyBarrel_n.dds"
(...) => chaque texture portant le même nom que son modèle mais plusieurs textures par modèle
Et enfin les "Materials" associés
Code : Tout sélectionner
Materials
Weapons
10mmPistol
"10mmPistol10mmBarrelLong.bgsm"
"10mmCompensator.bgsm"
"10mmHeavyBarrel.bgsm"
(... etc) => 1 Material par modèle en général, je crois pas qu'il puisse y en avoir plus...
Cet exemple simple du 10mm est là juste pour que tu visualises bien comment sont organisés les fichiers du jeu au sein des BA2 du jeu de base, les moddeurs qui retouchent à une partie du jeu doivent respecter dans leurs BA2 les mêmes organisations de dossiers/fichiers et garder les mêmes noms de fichiers que ceux présents dans les BA2 d'origine du jeu pour que leurs modifications fonctionnent et il en va donc de même pour les LOD forcément.
Et c'est là que chacun reste libre de vouloir implanter ses fichiers modifiés de 2 manières différentes : BA2 + .esp OU en Loose Files, donc soit compacté en BA2, soit simplement copier/coller directement dans le Data du jeu. Il se trouve que les archives BA2 sont d'un format de compression d'une grande utilité surtout pour leur vitesse de chargement et déchargement, bien plus rapide qu'en loose files où ces vitesses dépendront beaucoup déjà du fait d'avoir un SSD ou non, mais ça sera plus lent dans tous les cas donc on ne recommande pas ou le moins possible de loose files.
On comprend mieux aussi pourquoi les fichiers textures se compactent dans un BA2 différent des autres, question d'optimisation niveau chargement et déchargement, ce sont des fichiers images qui nécessitent forcément un format de compression différent.
Les .esp dans tout ça ? On y vient justement, autant les BA2 du jeu de base n'en ont pas besoin, autant le jeu permet d'être moddé en ajoutant d'autres BA2 qui ne peuvent être activés et chargés par le jeu QUE grâce à un .esp / . esl ou .esm associé, mais là on va juste se concentré sur les .esp sinon on y passe la semaine
Un .esp est un "Plugin", il s'installe dans le Data aussi tout comme les BA2. Le simple fait de porter le même nom qu'une archive BA2 permet au jeu de la charger, ça c'est la base de son fonctionnement. Il peut aussi embarquer des modifications de données, chose que l'on ne peut modifier que grâce à des softs comme FO4Edit par exemple. S'ils ne modifient aucune donnée du jeu et qu'ils ne sont là que pour permettre de charger une/des archive(s) BA2, alors je les appelle des plugins "VIDES", je pense pas que ça fasse partie du jargon du moddeur, c'est juste moi qui l'identifie comme ceci parce que c'est plus précis selon moi.
Des exemples pour un peu plus de concret, à visiter sur le Nexus, clic sur "Preview files contents" pour visualiser le contenu de l'archive que le moddeur propose :
-
Exemple d'un plugin "Vide" et associé à un/des BA2 : celui de Vivid déjà cité précédemment
=> un plugin "vide" : on peut le copier à l'infini et tous les renommer à sa sauce, ils sont "vides" de tout type de modifications de données du jeu de base, ce sont des "coquilles vides" si tu préfères...
NB : installer dans le Data un plugin "Vide" ET associé à AUCUNE archive BA2 ne servirait tout simplement... à RIEN !
-
Exemple d'un plugin "non-vide" mais seul :
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/214?tab=files
=> dans ce mod qui ne modifie que la capacité de chargement du joueur et rien d'autre, tu dois choisir 1 plugin parmi plusieurs mais il n'y a aucun BA2 associé. C'est normal, ce mod n'est qu'une modification de données, des chiffres changés dans le codage du jeu on va dire, pour permettre au joueur de porter plus de poids, il n'y a aucune autre modification de fichier modèle, textures, script, material, sons... etc. Cette modification n'est lisible qu'en ouvrant le plugin avec un soft comme FO4Edit, sinon on ne peut pas le savoir, juste le supposer...
-
Exemple de plugin "non-vide" et associé à un/des BA2 :
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10967?tab=files
=> ce mod n'implante pas de nouvelles textures donc aucun BA2 de type "Textures" ne lui est associé. Connaissant ce mod, je sais que son .esp modifie beaucoup de données du jeu en plus d'implanter de nouveaux Meshes et Scripts de mémoire et donc ils sont compactés dans une archive BA2 de type "Main" (BasementLiving - Main.ba2) associée à son .esp (BasementLiving.esp).
-
Exemple d'un mod de textures installé en "Loose Files" 
:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38193?tab=files
=> ici, pas de .esp ni de BA2, simplement des dossiers à installer dans le Data du jeu... ceci-dit, rien n'empêche de télécharger ce type de mods et de le faire soi-même par la suite !
Je m'arrête là pour l'instant et pour répondre à ta dernière interrogation : oui ce que tu as obtenus pour tes LOD est très bien, c'est exactement ce qu'il faut

Je te laisse deviner maintenant dans quel dossier tu dois mettre ce petit monde
