[Obsolète] Meilleure immersion
Re: Mods de jouabilité
Des petites explications sur les mélanges :
- Le calice se trouve à Helgen sur le mage prisonnier.
- Les recettes n'apparaissent qu'au fur et à mesure de l'acquisition d'atouts d'alchimie.
- On peut mélanger les potions de même nature pour obtenir une version plus puissante (25+25=50 par exemple)
- Ajoute des potions de restauration issues de mélanges de potions de soin, de vigueur et de magie de même niveau.
- Ne fonctionne pas avec les potions craftées.
- Le calice peut être utilisé partout et est équipé à la main (déséquipe l'arme précédente).
Cette partie du mod "alchimie améliorée" est terminée tout comme la partie potions de combat.
- Le calice se trouve à Helgen sur le mage prisonnier.
- Les recettes n'apparaissent qu'au fur et à mesure de l'acquisition d'atouts d'alchimie.
- On peut mélanger les potions de même nature pour obtenir une version plus puissante (25+25=50 par exemple)
- Ajoute des potions de restauration issues de mélanges de potions de soin, de vigueur et de magie de même niveau.
- Ne fonctionne pas avec les potions craftées.
- Le calice peut être utilisé partout et est équipé à la main (déséquipe l'arme précédente).
Cette partie du mod "alchimie améliorée" est terminée tout comme la partie potions de combat.
Re: Mods de jouabilité
Bien joué
tu ne parlais pas d'ajout de sort a la base je me trompe ?
En tout cas tu a une date pour savoir quand tu sortira ce pack ? Car a toujours peaufiner tout les petits détails cela devient long, surtout que quand l'on voit tout ce que tu as accompli et qui n'es toujours pas uploadé
Sinon bon travail continue comme sa

En tout cas tu a une date pour savoir quand tu sortira ce pack ? Car a toujours peaufiner tout les petits détails cela devient long, surtout que quand l'on voit tout ce que tu as accompli et qui n'es toujours pas uploadé

Sinon bon travail continue comme sa

Chaussure dans le mur,
Chaussure qui cours.
Chaussure qui cours.
Re: Mods de jouabilité
Merci des encouragements.
Pour la date, cela dépendra de celle où les modeleurs 3D et retextureurs auront fini leur boulot (bientôt) et des tests en cours (je corrige au fur et à mesure les bugs et oublis).
Suite à des conseils de moddeurs plus expérimentés, j'ai complètement refondu le mod pour en faire un pack de mods indépendants mais formant un tout cohérent. Ce travail a été assez long.
Il me reste à terminer "déverrouillage amélioré" (en phase de tests préliminaires) et dans "Alchimie amélioré" à ajouter les serpes, les vêtements d'alchimistes/druides et terminer la deuxième transformation animale.
Concernant le sort, il était prévu des transformations animales avec les équipements crées par Gto47 et Dorjé. Ceci est la vidéo du test de la première transformation. Elle permet de se déplacer plus vite (pensée pour les voyages).
Il me reste à faire le nif pour la deuxième (rapide) et créer la race. Le sort et le script étant quasi identiques, ça ira très vite.
Il y a un esm commun entre "déverrouillage amélioré" et "alchimie améliorée" afin de n'installer que ce que l'on veut et permettre d'utiliser la fiole d'acide du mod d'alchimie pour déverrouiller les portes avec les scripts de "déverrouillage amélioré".
Pour les mods en tests :
Ayant trouvé des mods faisant ça très bien, je vais retirer les effets de l'alcool de "boire et manger en temps réel".
Quelques corrections à apporter à "crochetage en temps réel" suite aux retours du testeur.
Les "parchemins craftables" : je dois ajouter une condition à l'ajout de parchemins vierges aux marchands et sortir une nouvelle version.
"Déverouillage amélioré" a déjà été testé par pas mal de testeurs. Je modifie afin d'améliorer la compatibilité.
Il ne reste donc plus grand chose à faire. Les tests avancent bien.
La plupart des mods seront disponibles à l'unité.
Le mod d'alchimie est celui sur lequel je préfère travailler car ce thème permet plein de choses : potions de combat (potions "grenades", baumes de protection à appliquer, les potions d'acide, potions de feu...), l'alambic pour fabriquer les potions et sa petite histoire, le calice pour mélanger les potions,les serpes et faucilles, des vêtements d'alchimistes/druides, des transformations animales, refonte des perks d'alchimie pour prendre en compte les potions et les serpes.
Il est donc logique qu'entre 2 retours de testeurs, je bosse sur celui-ci pour l'améliorer...
EDIT : Une fois le pack et les mods testés et uploadés, j'ajouterai des quêtes (peut-être une guilde) pour les alchimistes/druides pour la V2 de "alchimie améliorée".
EDIT2 : "crochetage en temps réel" ne sera pas inclus dans le pack car une version (légèrement différente) est comprise dans "déverrouillage amélioré".
EDIT3 : le plus long va être de trouver un nom pour le pack...Des idées?
Pour la date, cela dépendra de celle où les modeleurs 3D et retextureurs auront fini leur boulot (bientôt) et des tests en cours (je corrige au fur et à mesure les bugs et oublis).
Suite à des conseils de moddeurs plus expérimentés, j'ai complètement refondu le mod pour en faire un pack de mods indépendants mais formant un tout cohérent. Ce travail a été assez long.
Il me reste à terminer "déverrouillage amélioré" (en phase de tests préliminaires) et dans "Alchimie amélioré" à ajouter les serpes, les vêtements d'alchimistes/druides et terminer la deuxième transformation animale.
Concernant le sort, il était prévu des transformations animales avec les équipements crées par Gto47 et Dorjé. Ceci est la vidéo du test de la première transformation. Elle permet de se déplacer plus vite (pensée pour les voyages).
Il me reste à faire le nif pour la deuxième (rapide) et créer la race. Le sort et le script étant quasi identiques, ça ira très vite.
Il y a un esm commun entre "déverrouillage amélioré" et "alchimie améliorée" afin de n'installer que ce que l'on veut et permettre d'utiliser la fiole d'acide du mod d'alchimie pour déverrouiller les portes avec les scripts de "déverrouillage amélioré".
Pour les mods en tests :
Ayant trouvé des mods faisant ça très bien, je vais retirer les effets de l'alcool de "boire et manger en temps réel".
Quelques corrections à apporter à "crochetage en temps réel" suite aux retours du testeur.
Les "parchemins craftables" : je dois ajouter une condition à l'ajout de parchemins vierges aux marchands et sortir une nouvelle version.
"Déverouillage amélioré" a déjà été testé par pas mal de testeurs. Je modifie afin d'améliorer la compatibilité.
Il ne reste donc plus grand chose à faire. Les tests avancent bien.
La plupart des mods seront disponibles à l'unité.
Le mod d'alchimie est celui sur lequel je préfère travailler car ce thème permet plein de choses : potions de combat (potions "grenades", baumes de protection à appliquer, les potions d'acide, potions de feu...), l'alambic pour fabriquer les potions et sa petite histoire, le calice pour mélanger les potions,les serpes et faucilles, des vêtements d'alchimistes/druides, des transformations animales, refonte des perks d'alchimie pour prendre en compte les potions et les serpes.
Il est donc logique qu'entre 2 retours de testeurs, je bosse sur celui-ci pour l'améliorer...
EDIT : Une fois le pack et les mods testés et uploadés, j'ajouterai des quêtes (peut-être une guilde) pour les alchimistes/druides pour la V2 de "alchimie améliorée".
EDIT2 : "crochetage en temps réel" ne sera pas inclus dans le pack car une version (légèrement différente) est comprise dans "déverrouillage amélioré".
EDIT3 : le plus long va être de trouver un nom pour le pack...Des idées?
Re: Mods de jouabilité
Il y a aura t'il différentes transformation disponible ? Car certains druides pourraient être plus "prédateur" et prendre l'apparence d'un loup ou d'un grand félin 

Chaussure dans le mur,
Chaussure qui cours.
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Re: Mods de jouabilité
J'avais pensé à un chef spriggan au début. Je m'oriente vers un ours.
Re: Mods de jouabilité
Pour le combat cela pour être utile (en attend la sortie de ta compilation, ainsi que de MOSG je suis un peu éloigné de l'univers TES pour aller faire un petit tour en Azeroth en tant que Druide
je m'inspire donc de mon style de jeu du moment
)


Chaussure dans le mur,
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Re: Mods de jouabilité
Si tu as des idées, n'hésite pas à les donner. Ce ne sera pas inclus dans les mods actuellement en cours de tests mais peut-être dans les prochains.
Une fois le pack sorti, je regarderai comment on peut synchroniser un perso avec des fichiers audios de voix pour un prochain mod...Histoire d'ajouter quelques quêtes avec dialogues (ça, je ne sais pas encore faire)...
Je n'ai pas encore créé ou modifié d'endroits sur la map et j'aimerai bien essayer aussi dans un prochain mod...
Une petite aventure "druidique"...
Une fois le pack sorti, je regarderai comment on peut synchroniser un perso avec des fichiers audios de voix pour un prochain mod...Histoire d'ajouter quelques quêtes avec dialogues (ça, je ne sais pas encore faire)...
Je n'ai pas encore créé ou modifié d'endroits sur la map et j'aimerai bien essayer aussi dans un prochain mod...
Une petite aventure "druidique"...
Re: Meilleure immersion V1.0
1er post mis à jour. La V1.0 tourne en test chez moi. Le temps de finir le lisez-moi et de faire une archive propre et j'envoie aux volontaires. Je mettrai des captures d'écran sur le site.
Quelques menus :




La seule fonctionnalité non encore ajoutée est la gestion du sommeil. Si le résultat ne me plait pas, je retirerai cette partie.
Les menus ont été corrigés depuis les captures.
EDIT : La partie alchimie sera dans un pack à part. Chaque fonctionnalité pouvant être activée ou non.
EDIT2 : je suis en train de modifier le script de la partie "boire et manger en temps réel" afin de le rendre compatible avec les mods ajoutant de l'alcool (genre bouilleur de cru). Dès que j'ai fini ça. J'envoie la version de test aux (courageux) volontaires.
EDIT3 : "boire et manger en temps réel" est maintenant compatible avec tous les alcools respectant le système d'effets magiques du jeu de base. J'ai ajouté une routine pour le rendre compatible avec bouilleur de cru (un mod 100% Fr sur Nexus) qui, lui, ne respectait pas le système de base, uniquement parce que je l'utilise à la maison.
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=13696
Cela marche aussi avec toutes les recettes de nourriture ayant les effets : Foodrestorehealth ou MarriageFoodMagicEffect ou FoodFortifyMagicka pour ceux qui veulent en créer (1 seul effet parmi les 3 pour chaque type de nourriture...petite limitation me permettant de compter les animations à jouer).
EDIT4 : Gestion de la fatigue ajoutée et archive envoyée à un testeur qui se reconnaîtra...
EDIT5 du 08/04 : L'encombrement joue maintenant sur la fatigue. J'ai modifié 2-3 détails. J'envoie une nouvelle archive aux testeurs dans les jours qui viennent.
Quelques menus :




La seule fonctionnalité non encore ajoutée est la gestion du sommeil. Si le résultat ne me plait pas, je retirerai cette partie.
Les menus ont été corrigés depuis les captures.
EDIT : La partie alchimie sera dans un pack à part. Chaque fonctionnalité pouvant être activée ou non.
EDIT2 : je suis en train de modifier le script de la partie "boire et manger en temps réel" afin de le rendre compatible avec les mods ajoutant de l'alcool (genre bouilleur de cru). Dès que j'ai fini ça. J'envoie la version de test aux (courageux) volontaires.
EDIT3 : "boire et manger en temps réel" est maintenant compatible avec tous les alcools respectant le système d'effets magiques du jeu de base. J'ai ajouté une routine pour le rendre compatible avec bouilleur de cru (un mod 100% Fr sur Nexus) qui, lui, ne respectait pas le système de base, uniquement parce que je l'utilise à la maison.
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=13696
Cela marche aussi avec toutes les recettes de nourriture ayant les effets : Foodrestorehealth ou MarriageFoodMagicEffect ou FoodFortifyMagicka pour ceux qui veulent en créer (1 seul effet parmi les 3 pour chaque type de nourriture...petite limitation me permettant de compter les animations à jouer).
EDIT4 : Gestion de la fatigue ajoutée et archive envoyée à un testeur qui se reconnaîtra...
EDIT5 du 08/04 : L'encombrement joue maintenant sur la fatigue. J'ai modifié 2-3 détails. J'envoie une nouvelle archive aux testeurs dans les jours qui viennent.
Re: Meilleure immersion V1.0 [EN TEST]
Le mod fonctionne pas trop mal à la maison, mis à part une ou deux animations qui ne se lancent pas toujours correctement et mes feux de camps qui auraient tendance à brûler quiconque s'en approche avec trop de zèle.... Une fois ces deux détails réglés, je ne touche plus à rien et j'envoie la nouvelle version aux testeurs, avec un peu de retard mais débarrassée de quelques bugs.
EDIT: nouvelle version envoyée à Warlwolf ainsi qu'à Arountazievjuniorbis
EDIT: nouvelle version envoyée à Warlwolf ainsi qu'à Arountazievjuniorbis