[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Les gestions vont être momentanément désactivées et non p^résentes pour le joueur dans SEI, le temps que je puisse ajouter des infos visibles en jeu en permanence... Donc pour bientôt mais pas pour tout de suite.
Je me concentre sur les derniers bugs rencontrés en jeu et j'envoie une nouvelle version, sans gestions.
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DarkOdius
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par DarkOdius »

En rejouant à skyrim, j'ai trouvé un autre problème.
Les arc anciens nordique (ancient nordic bow) quand ils ne sont pas équipés apparaissent dans le dos avec l'apparence d'arc d'ebonite ou daedrique.

Autre problème, concernant les armes qui sont liées à une quête (exemple l'épée d'Amren à blancherîve). Quand j'ai fait cette quête je n'avais que mon épée d'acier, et alors, impossible de porter son épée. J'ai été obligé d'enlever mon épée d'acier la récupérer, mais ensuite impossible de reprendre mon épée d'acier. Du coup j'ai du lui ramener son épée pour ensuite revenir chercher mon arme.

Il serait bon je crois de voir s'il n'y a pas ce soucis avec d'autres armes liées à des quêtes.
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Tu avais une autre arme dans le dos (avec le manche dépassant du côté de l'épaulue gauche)?
Si oui, c'est normal, arme de quête ou non, si le joueur n'a pas la place, il n'a pas la place....
Dans le cas où l'emplacement était vide, cela est encore un bug....
Concernant l'arc, c'est corrigé.
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DarkOdius
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par DarkOdius »

Non, la seul arme que j'avais c'était mon épée en acier, rien d'autre, pas même de hache de bûcheron ou de pioche.
Vraiment rien de rien.
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

C'est corrigé dans l'actuelle version qui sortira dans les semaines à venir (la version finale de test, il n'y aura plus d'ajouts ou de grosses modifs d'ici la sortie du mod).
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Warwolf
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Warwolf »

Trop impatient de pouvoir enfin avoir une version finale a tester avant la release ;)
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Il faut encore que je refasse tous les menus en version MCM... Je l'ai fait pour la nouvelle version de SEU qui va sortir et préparé pour SEC...
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Bon, l'ajout du menu MCM ainsi que quelques corrections m'obligent à reprendre en grande partie l'architecture des SE... Ce qui a déjà été fait pour SEU et SEC mais est seulement en cours pour SEI...

Des screens pour aider à comprendre ce qu'est le MCM avec le menu tel qu'il apparait actuellement en jeu pour les SE :
Image
S.E.C. :
► Afficher le texte
S.E.I. :
► Afficher le texte
S.E.U. :
► Afficher le texte
La navigation d'un menu à l'autre étant rapide et pouvant se faire à la souris ou au clavier.

SEI est donc parti pour des grosses modifications d'architecture (permettant de corriger certains bugs en même temps)...
Certains éléments ont été retirés et mis de côté pour un autre mod de la série...
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antiseptique
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par antiseptique »

Ce nouveau SkyUI est vraiment énorme, je l'ai un peu testé mais j'aimerais bien adapter certains mods que j'utilises avec ce type de menu de configuration, sans entrer dans les détails, c'est hard à faire? Je n'ai pas encore regardé de docs à ce propos mais, juste pour savoir.

Si par exemple j'ai pour but de retoucher le mod Besoins et maladies réalistes pour détourner le menu de config actuel et le placer dans la gestion des options de SkyUI, toi qui gère à mort, ça te semble comment niveau difficulté pour un débutant?
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Je ne te conseillerai pas de débuter par ça sans avoir un minimum de connaissances en scripting. Le menu en lui-même est facile à faire mais il faut connaitre l'architecture du mod concerné, ses scripts, ses quêtes, pouvoir modifier tout ceci pour faire coller le tout à ce type de menus. Cela ne marcherait directement que pour les mods dont les menus ne modifient que des variables globales en gros.
Il est hors de question par exemple de programmer des arrêts/démarrage de quêtes directement dans le script du menu car cela obligerait l'utilisateur à sortir des menus et à revenir pour des actions ultérieures, donc, si un menu le faisait, il faut trouver une voie détourner de le faire.
C'est de ça que je parle quand je dis modifier l'architecture des SE pour les adapter au MCM. Dans le cas de SEI, c'est très long et fastidieux à faire par exemple. Et encore, je connais le mod par coeur...

Contacte plutôt l'auteur du mod pour lui demander. C'est plus à lui de faire ça. Tes modifications ne pouvant être distribuées, tu ne ferais le menu que pour toi, ce qui est dommage.

De plus, actuellement SkyUI 3.0 est en version ALPHA, ce qui oblige à recompiler les scripts au fur et à mesure des versions pour l'instant. C'est pour cela que j'ai également laissé les menus d'origine dans mes mods.
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