[BETA TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
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Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Concernant les perks, l'idée est bonne, mais je préfère éviter l'ajout de perks dans mon mod car il existe de très bons mods qui modifient les arbres (dont PerkUp qui j'utilise) et qui peut créer pas mal de conflits. J'avais regardé s'il était possible de carément ajouter un nouvel arbre mais ça n'est pas faisable, malheureusement.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Il ne faut pas confondre compétences et arbres de compétences. On peut très bien ajouter des compétences sans toucher aux arbres.
Il n'est pas nécessaire de modifier un arbre pour utiliser des perks. La gestion des perks de SEC est assez "subtile" comparée à la gestion vanilla, ceux-ci étant obtenus via l'apprentissage (livres, enseignement ou pratique). Ils n'apparaissent d'ailleurs nulle part avec l'esm, dans aucun arbre d'aucun talent... En clair, aucune modification = compatibilité maximale.
Seuls ceux qui désireront utiliser des points de perks utiliseront l'esp pour les ajouter aux arbres existants, ce qui, à mon avis, ne sert pas à grand chose et nuit à l'immersion.
Je n'ai d'ailleurs jamais été satisfait par ce système faisant apprendre des choses en utilisant des points gagnés à chaque niveau... apprendre à forger les armes d'acier parce que l'on vient de taper un seigneur draugr, monter de niveau donc gagner un point de perk... Je trouve ça moyen. Certains mods s'appuient là-dessus, les miens non.
Je bosse d'ailleurs sur une autre version de ce système depuis un bout de temps dont les perks ajoutés par SEC seront le galop d'essai...
Pour résumer, les deux perks de chasseurs, les deux perks de travail du bois, les deux perks d'enchantement et le perk d'alchimie profane (je suis sûr d'en oublier) présents dans l'esm n'apparaissent pas dans les arbres mais sont utilisables par n'importe quel mod par exemple. Sans aucun soucis de compatibilité avec quoi que ce soit. Il sont accessibles via l'apprentissage, la lecture... Si le joueur choisit cette option RP dans le menu de configuration. Sinon, il peut débuter avec tous les perks déjà acquis pour avoir directement accès à tous les ajouts.
A force d'utiliser une compétence, il est normal de s'améliorer mais il faut apprendre certaines choses dans les livres ou par un instructeur. A mon sens, les arbres de perks ne devraient même pas exister ou alors juste pour nous montrer où en est le personnage dans sa formation. Ce système de point n'est pas terrible à mon goût.
Il n'est pas nécessaire de modifier un arbre pour utiliser des perks. La gestion des perks de SEC est assez "subtile" comparée à la gestion vanilla, ceux-ci étant obtenus via l'apprentissage (livres, enseignement ou pratique). Ils n'apparaissent d'ailleurs nulle part avec l'esm, dans aucun arbre d'aucun talent... En clair, aucune modification = compatibilité maximale.
Seuls ceux qui désireront utiliser des points de perks utiliseront l'esp pour les ajouter aux arbres existants, ce qui, à mon avis, ne sert pas à grand chose et nuit à l'immersion.
Je n'ai d'ailleurs jamais été satisfait par ce système faisant apprendre des choses en utilisant des points gagnés à chaque niveau... apprendre à forger les armes d'acier parce que l'on vient de taper un seigneur draugr, monter de niveau donc gagner un point de perk... Je trouve ça moyen. Certains mods s'appuient là-dessus, les miens non.
Je bosse d'ailleurs sur une autre version de ce système depuis un bout de temps dont les perks ajoutés par SEC seront le galop d'essai...
Pour résumer, les deux perks de chasseurs, les deux perks de travail du bois, les deux perks d'enchantement et le perk d'alchimie profane (je suis sûr d'en oublier) présents dans l'esm n'apparaissent pas dans les arbres mais sont utilisables par n'importe quel mod par exemple. Sans aucun soucis de compatibilité avec quoi que ce soit. Il sont accessibles via l'apprentissage, la lecture... Si le joueur choisit cette option RP dans le menu de configuration. Sinon, il peut débuter avec tous les perks déjà acquis pour avoir directement accès à tous les ajouts.
A force d'utiliser une compétence, il est normal de s'améliorer mais il faut apprendre certaines choses dans les livres ou par un instructeur. A mon sens, les arbres de perks ne devraient même pas exister ou alors juste pour nous montrer où en est le personnage dans sa formation. Ce système de point n'est pas terrible à mon goût.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Gerauld a écrit : Je n'ai d'ailleurs jamais été satisfait par ce système faisant apprendre des choses en utilisant des points gagnés à chaque niveau... apprendre à forger les armes d'acier parce que l'on vient de taper un seigneur draugr, monter de niveau donc gagner un point de perk... Je trouve ça moyen. Certains mods s'appuient là-dessus, les miens non.
Je bosse d'ailleurs sur une autre version de ce système depuis un bout de temps dont les perks ajoutés par SEC seront le galop d'essai...
Hors-sujet
Y a déjà un mod pour ça en préparation (y a un topic sur la Conf d'ailleurs), mais j'ai oublié le nom. C'est vrai que dans une certaine mesure, le système de Morrowind était largement le meilleur, mais de là à dire que c'est un système RP, je ne suis pas trop d'accord : j'ai depuis longtemps perdu le compte du nombre d'heures que j'ai passé à sauter dans Morrowind pour faire monter l'acrobatie
Après, dans une certaine mesure, les perks ont "casualisés" le jeu, même si je comprends pas vraiment la démarche dans le sens où les TES se sont toujours très bien vendus.
Après, dans une certaine mesure, les perks ont "casualisés" le jeu, même si je comprends pas vraiment la démarche dans le sens où les TES se sont toujours très bien vendus.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Hors-sujet
Tu aurais un lien du sujet? Je n'ai rien trouvé à part des compilations de perks dans les sujets récemment actifs en recherchant "perks"...
Le système que je tente est différent de celui des précédents TES... C'est surtout une expérience (optionnelle, merci le menu) que je mène sur les ajouts de SEC pour voir comment ça se goupille en jeu (et surtout sans risque d'incompatibilité).
Mon but est d'arriver à terme et en combinant mes mods avec ceux d'autres moddeurs, à pouvoir jouer à un jeu de rôle moins casual que Skyrim. Il est clair que peu de joueurs utiliseront toutes les options des mods.
Pour ma part, je les utiliserai toutes, ce qui justifie amplement leur existence (tout reste optionnel cependant, comme quoi je pense aussi aux autres...).
Par exemple, je débute avec un poids transportable compris entre 85 et 125 (suivant la race), l'emport est limité par la place sur le perso, les sacs à dos sont de vrais sacs à dos avec leur inventaire, transporter 100 000 pièces d'or en courant est impossible, le crochetage est en temps réel et est basé sur le talent et non sur un mini-jeu en mode pause, impossible de récupèrer les fourrures de manière "magique" sur les animaux...
Par contre, mon compagnon peut porter un coffre ou un sac à dos, je peux avoir plusieurs chevaux obéissants pouvant porter du matériel et me suivre partout, je peux apprendre dans certains livres et si mon talent est assez élevé à crafter des bandoulières, des ceintures, des sacs de couchage transportables et des sacs à dos, il peut défoncer les serrures de plusieurs manières, s'il est doué, il peut dépecer les animaux et récupérer de la viande et certains ingrédients alchimiques en plus de la fourrure...
Rien que les modifications apportées me permette de jouer différemment et de faire en sorte que Skyrim se rapproche du RPG même si je suis loin d'avoir fini de gommer les aspects qui m'ont déplus.
Le système que je tente est différent de celui des précédents TES... C'est surtout une expérience (optionnelle, merci le menu) que je mène sur les ajouts de SEC pour voir comment ça se goupille en jeu (et surtout sans risque d'incompatibilité).
Mon but est d'arriver à terme et en combinant mes mods avec ceux d'autres moddeurs, à pouvoir jouer à un jeu de rôle moins casual que Skyrim. Il est clair que peu de joueurs utiliseront toutes les options des mods.
Pour ma part, je les utiliserai toutes, ce qui justifie amplement leur existence (tout reste optionnel cependant, comme quoi je pense aussi aux autres...).
Par exemple, je débute avec un poids transportable compris entre 85 et 125 (suivant la race), l'emport est limité par la place sur le perso, les sacs à dos sont de vrais sacs à dos avec leur inventaire, transporter 100 000 pièces d'or en courant est impossible, le crochetage est en temps réel et est basé sur le talent et non sur un mini-jeu en mode pause, impossible de récupèrer les fourrures de manière "magique" sur les animaux...
Par contre, mon compagnon peut porter un coffre ou un sac à dos, je peux avoir plusieurs chevaux obéissants pouvant porter du matériel et me suivre partout, je peux apprendre dans certains livres et si mon talent est assez élevé à crafter des bandoulières, des ceintures, des sacs de couchage transportables et des sacs à dos, il peut défoncer les serrures de plusieurs manières, s'il est doué, il peut dépecer les animaux et récupérer de la viande et certains ingrédients alchimiques en plus de la fourrure...
Rien que les modifications apportées me permette de jouer différemment et de faire en sorte que Skyrim se rapproche du RPG même si je suis loin d'avoir fini de gommer les aspects qui m'ont déplus.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Pour l'atelier j'ai créé une nouvelle partie avec seulement Skyrim.esm, Update.esm, SEC_SkyEnhCrafting.esm, SEC_testingRiverwood.esp et SkyUI.esp.
Le problème est toujours là et persiste après que j'ai vérifié le cache de Skyrim. Si ça vient de chez moi je ne voit pas pourquoi...
Le problème est toujours là et persiste après que j'ai vérifié le cache de Skyrim. Si ça vient de chez moi je ne voit pas pourquoi...
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Supprime le répertoire meshes\gerauld\craft s'il existe.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Il n'existe pas.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Il faudra tester avec la prochaine version alors... J'ai peut-être corrigé ça sans le faire exprès. Le sort d'altération SEC apparait avec ta nouvelle partie ou non?
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Le sort apparait en effet.
Re: [EN TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
C'est déjà ça si le sort apparait... Je bosse sur une commande spéciale (nouveau type de craft à ajouter) pour un autre mod mais il ne fera pas partie du prochain envoi vu qu'il y a un petit travail de textures et de modifications sous Blender à faire.
Le prochain envoi contiendra par contre les meshes ajoutés pour le mod de chasse.
EDIT : Le brouillon de la commande spéciale (je suis en train de refaire les texture des livres) :

C'est pour un gros mod qui profitera sans doute des ajouts de SEC pour ajouter de la vie dans son worldspace : poterie et autres formes d'artisanat...
Le prochain envoi contiendra par contre les meshes ajoutés pour le mod de chasse.
EDIT : Le brouillon de la commande spéciale (je suis en train de refaire les texture des livres) :

C'est pour un gros mod qui profitera sans doute des ajouts de SEC pour ajouter de la vie dans son worldspace : poterie et autres formes d'artisanat...
