[Obsolète] Meilleure immersion
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Je te remercie de ce vote de confiance. La version 1.0d est quasi-terminée, il manque juste les modèles 3D de gto47 et leur intégration. Je tiens à sortir le mod avec les serpes. J'attends aussi les retours des testeurs de la version 1.0c. (pour l'instant pas beaucoup de bugs, quelques réglages et petites corrections).
Donc j'améliore d'anciens scripts et je rajoute des petites choses en attendant. D'ailleurs, je ne les rajoutent que quand elles fonctionnent...(je rate souvent des bugs quand même).
Donc, à tout moment, l'esp du mod est jouable. Je pourrais même le diffuser tel quel. (certains jouent encore avec la BETA2 du mod).
La partie crochetage en temps réel a été assez rapide à faire, c'est pour ça qu'après l'avoir testée sur un esp à part je l'ai vite incorporée (le travail a été étalé sur 2 jours dont plus de la moitié du temps à jouer une partie en temps que voleur). Concernant le fait de boire les potions en temps réel, c'était pour m'occuper deux petites heures...sur un autre esp. J'ai trouvé ça sympa alors je l'ai rajouté (1 seul script attaché en moins de 30s chrono).
Donc, la partie script est prête à être livrée.
Concernant le fait de tout séparer en plusieurs esp, il y aurait de gros problèmes d'incompatibilités
La version finale permettra de choisir les fonctionnalités à la carte (crochetage TR ou non, déverrouillage bourrin ou non, déverrouillage par la magie ou non, dégustation des potions en temps réel ou non).
En clair, pour chaque script existant, il existera une version neutre avec les même properties mais sans actions associées.
Je sortirais des fix de compatibilité comme pour SM Drop Lit Torch (que je trouve indispensable avec le Realistic Lighting (que j'ai traduit ici d'ailleurs(pub))). Je pense au mod d'hypothermie de Thana par exemple...
Tout cela pour utiliser un seul esp, et ne pas rendre les sauvegardes incompatibles à cause des properties de chaque script.
Donc j'améliore d'anciens scripts et je rajoute des petites choses en attendant. D'ailleurs, je ne les rajoutent que quand elles fonctionnent...(je rate souvent des bugs quand même).
Donc, à tout moment, l'esp du mod est jouable. Je pourrais même le diffuser tel quel. (certains jouent encore avec la BETA2 du mod).
La partie crochetage en temps réel a été assez rapide à faire, c'est pour ça qu'après l'avoir testée sur un esp à part je l'ai vite incorporée (le travail a été étalé sur 2 jours dont plus de la moitié du temps à jouer une partie en temps que voleur). Concernant le fait de boire les potions en temps réel, c'était pour m'occuper deux petites heures...sur un autre esp. J'ai trouvé ça sympa alors je l'ai rajouté (1 seul script attaché en moins de 30s chrono).
Donc, la partie script est prête à être livrée.
Concernant le fait de tout séparer en plusieurs esp, il y aurait de gros problèmes d'incompatibilités
La version finale permettra de choisir les fonctionnalités à la carte (crochetage TR ou non, déverrouillage bourrin ou non, déverrouillage par la magie ou non, dégustation des potions en temps réel ou non).
En clair, pour chaque script existant, il existera une version neutre avec les même properties mais sans actions associées.
Je sortirais des fix de compatibilité comme pour SM Drop Lit Torch (que je trouve indispensable avec le Realistic Lighting (que j'ai traduit ici d'ailleurs(pub))). Je pense au mod d'hypothermie de Thana par exemple...
Tout cela pour utiliser un seul esp, et ne pas rendre les sauvegardes incompatibles à cause des properties de chaque script.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Drop lit torches a été mise à jour et bug avec le .esp speciale drop lit torches de ton mod.
Dans l'etat actuel, si je m'equipe d'une torche dans la main gauche il m'est impossible de prendre autre chose a la place (a part de jetter toutes les torches de mon inventaire par terre).
J'ai essayé en activant le esp du nouveau drop lit torches et en desactivant le tient et plus de bug.
Dans l'etat actuel, si je m'equipe d'une torche dans la main gauche il m'est impossible de prendre autre chose a la place (a part de jetter toutes les torches de mon inventaire par terre).
J'ai essayé en activant le esp du nouveau drop lit torches et en desactivant le tient et plus de bug.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Je vais tester et je te dis ce qu'il en ai. Tu avais bien désactivé l'esp de Drop lit torch après sa mise à jour?
Petit mod du moddeur :
Je vais quand même tenter de régler ça.
Petit mod du moddeur :
► Afficher le texte
Modifié en dernier par Gerauld le 10 mars 2012, 15:48, modifié 1 fois.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Il etait desactivé avec la version precedente et comme j'ai fait qu'un copier/coller pour installer le nouveau, ça a pas du etre reselectionné.
Je vais aller verifier ça
edit: vérification faite et ça bug toujours, une fois la torche équipé impossible de remettre mon bouclier que ça soit par la touche favoris ou en cliquant sur le bouclier dans mon inventaire.
Je vais aller verifier ça

edit: vérification faite et ça bug toujours, une fois la torche équipé impossible de remettre mon bouclier que ça soit par la touche favoris ou en cliquant sur le bouclier dans mon inventaire.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Il a modifié son esp. Avant, il ne rajoutait qu'un script au joueur. Maintenant, il a rajouté un sort. Je pense pouvoir rendre les 2 mods compatibles assez facilement. J'intègrerai ça à la version 1.0d, celle qui, après test, sera mise en ligne sur le site.
La seule figure imposée, c'est que je ne dois pas réutiliser son travail ni diffuser ne serait-ce qu'une partie de son code.
La seule figure imposée, c'est que je ne dois pas réutiliser son travail ni diffuser ne serait-ce qu'une partie de son code.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Arf, c'est donc pour ça qu'il repond pas à ma demande d'autorisation de traduction :/
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Ce n'est pas suite à une demande de sa part mais parce que l'on ne doit pas réutiliser tout ou partie d'un mod tiers dans les mods que l'on veut diffuser sans avoir demandé l'autorisation et sans citer l'auteur.Warwolf a écrit :Arf, c'est donc pour ça qu'il repond pas à ma demande d'autorisation de traduction :/
Je tiens juste à mon indépendance et à ne pas avoir à lui demander une quelconque permission pour sortir mon mod.
EDIT : Sinon tu as des bugs avec la version 1.0c du mod (mis à part ce que j'ai déjà corrigé et indiqué dans le topic)?
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Des petites nouvelles :
- j'ai complètement revu le fonctionnement de l'alambic à acide afin de le rendre plus simple et évolutif (je pense déjà aux prochaines versions...). J'ai supprimé l'ancien script et les messages associés du coup.
- j'ai terminé la routine concernant les potions bues en temps réel (avec animation du perso qui boit). On ramasse bien des coups pendant la dégustation du breuvage.Il me reste à ajouter le mot-clé de la nourriture pour lancer l'animation coreespondante.
Du coup, je vais modifier la routine du crochetage pour que cela fasse la même chose (6 lignes de script à rajouter).
Il ne manque plus que les excellents modèles de Gto47 pour sortir le mod.
En attendant, j'ai commencé à travailler sur la possibilité de mélanger des potions, de manière à en boire moins au combat (parcequ'on ramasse des coups pendant qu'on les boit maintenant...).
Cette possibilité se trouvera dans un esp à part (Comme pour les parchemins craftables.)
Le craft des bâtons viendra ensuite. En esp séparé aussi.


- j'ai complètement revu le fonctionnement de l'alambic à acide afin de le rendre plus simple et évolutif (je pense déjà aux prochaines versions...). J'ai supprimé l'ancien script et les messages associés du coup.
- j'ai terminé la routine concernant les potions bues en temps réel (avec animation du perso qui boit). On ramasse bien des coups pendant la dégustation du breuvage.Il me reste à ajouter le mot-clé de la nourriture pour lancer l'animation coreespondante.
Du coup, je vais modifier la routine du crochetage pour que cela fasse la même chose (6 lignes de script à rajouter).
Il ne manque plus que les excellents modèles de Gto47 pour sortir le mod.
En attendant, j'ai commencé à travailler sur la possibilité de mélanger des potions, de manière à en boire moins au combat (parcequ'on ramasse des coups pendant qu'on les boit maintenant...).
Cette possibilité se trouvera dans un esp à part (Comme pour les parchemins craftables.)
Le craft des bâtons viendra ensuite. En esp séparé aussi.


Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Mélange de potion pour les boires ??? Ca fait pas super RP...
A la limite simplifier par une seule action quand on boit la potion plusieurs fois, oui, mais si ce sont des potions différentes, vaut mieux éviter...
Concernant la fusion de potion, j'ai vu un mod qui permet de combiner deux de même type.
Par exemple, deux potions de vie de 25, donnent une potion de 50. On peut aussi faire 25+50 pour avoir 75.
A la limite simplifier par une seule action quand on boit la potion plusieurs fois, oui, mais si ce sont des potions différentes, vaut mieux éviter...
Concernant la fusion de potion, j'ai vu un mod qui permet de combiner deux de même type.
Par exemple, deux potions de vie de 25, donnent une potion de 50. On peut aussi faire 25+50 pour avoir 75.
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Au contraire, avec mon magnifique alambic, je trouve ça RP.
Quand 2 potions ont les mêmes effets, il est normal de pouvoir les mettre dans un même récipent.
Donc 25+25 = 50, OK.
Quand on crée des potions avec des ingrédients qui ont plusieurs effets, la potion en a plusieurs, non?
Quand on avale deux potions coup sur coup, les effets ne s'annulent pas...
Donc, logiquement, quand on mélange des potions d'effets différents, les effets perdurent. Il se peut par contre que le procédé fasse perdre un peu de puissance aux effets...
J'ai à peine commencé le boulot dessus.
EDIT : j'ai regardé le mod en question. Mélanger des potions dans une marmite, je ne trouve pas ça du tout RP soit dit en passant.
Quand 2 potions ont les mêmes effets, il est normal de pouvoir les mettre dans un même récipent.
Donc 25+25 = 50, OK.
Quand on crée des potions avec des ingrédients qui ont plusieurs effets, la potion en a plusieurs, non?
Quand on avale deux potions coup sur coup, les effets ne s'annulent pas...
Donc, logiquement, quand on mélange des potions d'effets différents, les effets perdurent. Il se peut par contre que le procédé fasse perdre un peu de puissance aux effets...
J'ai à peine commencé le boulot dessus.
EDIT : j'ai regardé le mod en question. Mélanger des potions dans une marmite, je ne trouve pas ça du tout RP soit dit en passant.