EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Bizarre, je viens de faire le test : J'ai ouvert un mod, traduit une ligne, validé la ligne et sauvegardé. Ensuite j'ai modifié la ligne et l'ai passé en personnalisée. J'ai ensuite rechargé le xml précédemment créé, et paf, ça a fait des chocapics. Enfin ça l'a remplacé par ce qu'il y a dans la sauvegarde (le traduit et le statut validé)
Attention ! Seules les lignes validées peuvent remplacer ce statut. Pas les oranges. S'il le faut, je peux rajouter une option pour ça.

Tu peux, dans les options, onglet divers, cocher l'affichage des lignes modifiées par le chargement d'une sauvegarde, histoire de voir ce qui est effectivement modifié par ce chargement.
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Doridion
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Doridion »

Epervier 666 a écrit :Attention ! Seules les lignes validées peuvent remplacer ce statut. Pas les oranges. S'il le faut, je peux rajouter une option pour ça.
En fait, c'est ça que je te demandes depuis le début xD
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Bon bah nouvelle bêta avec ce que tu m'as demandé. Du coup une option est apparu dans l'onglet base de données, chargement de fichiers xml.
Ça devrait le faire. j'espère :p
Tiens moi au courant

Sinon, petite demande : L'un de vous aurait-il un mod de ses début, tout simple, qui rajouterait juste un npc avec une ligne de dialogue ? Le but est de comprendre comment marche exactement l'assignation des dialogues dans Skyrim/Fallout (et ptet les autres) pour pouvoir indiquer clairement qui prononce quelle phrase.
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Doridion
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Doridion »

Merci pour la modif ;)

Pour ton idée, j'y ai pensé sans oser demander ( savoir qui dit quoi peut etre pratique pour les petits mods histoire d'ajouter quelques touches de RP aux dialogues voire adapter a la race ). J'vais chercher ca de mon coté et je te tiens au jus.
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Silou78
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Silou78 »

Bonjour Epervier,
J'ai un petit soucis avec la v2.90 et v2.92, lorsque dans les options je sélectionne Windows-1251 pour le texte à traduire, l'encodage n'est pas pris en compte (le cyrillique ne s'affiche que sous cette forme ���������� ���� ����).
Je ne sais pas depuis quand remonte le problème. Tout ce que je sais c'est que ça fonctionnait au moins jusqu'en v2.86 (après j'ai fait le saut directement en v2.90)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Je viens de tester et n'ai pas rencontré de problème.
Attention cependant, il faut choisir l'encodage AVANT l'analyse. Changer alors qu'un mod est déjà chargé n'aura pas d'effet sur lui.
Si le problème ne viens pas de là, peux-tu me préciser un lien pour le mod qui t'embête ?

Voilou
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Silou78
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Silou78 »

Bonsoir,
Oui, oui je modifie l'encodage, et je charge le fichier après. Je n'avais pas ce problème avant la 2.9x.
Voilà un esp en exemple : http://dl.free.fr/wGUsaYXpv

"Bug" en 2.92 :
Image

Ok en 2.86 :
Image

Y'a peut-être un paramétrage par défaut qui a changé dans les options entre les 2 versions ? A priori j'ai rien trouvé en rapport avec le pb...
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Ok, je vois le problème : Il s'agit d'un mod pour Skyrim SE. Hors, pour celui-là (ainsi que pour Fallout 4), je force l'UTF-8, quel que soit ce que tu mets en encodage entrée.
Je peux modifier ça sans problème (2 lignes à modifier) MAIS, est-ce que tu pourrais me confirmer qu'en jeu, ce mod non traduit apparaît avec les bons caractères ? En gros, que le jeu est bien capable de gérer d'autres encodages ?

EDIT : oh, et ça marchait avec l'ancienne version car le prog ne connaissait pas Skyrim SE, a vu Skyrim.esm en tant que master, en a conclu que c'était du Skyrim tout court et l'a ouvert... Pour distinguer Skyrim et Skyrim SE, je me base sur la version de l'esp.
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Silou78
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Silou78 »

'lut
Ah bah non, justement... en jeu le cyrillique s'affiche plutôt comme ça "==> ûîéàä ÿìéù
Et ce malgré que l'auteure du mod ait inclus des fichiers pour le russe dans le sous-répertoire Strings. D'ailleurs avec ou sans ces fichiers Strings ça m'affiche la même chose. Je pense qu'il doit falloir configurer le jeu en russe dans Steam pour que ça fonctionne, non ?
Sinon lors de la prochaine version d'EET, si effectivement tu pouvais modifier les 2 lignes à changer, ce serait top ! ;)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop


Nouvelle Beta :)
Je pense mettre en ligne cette version ce week end, à moins que quelqu'un me signale un bug.

Aloooors :
- Ajout dans les options la possibilité de forcer l'encodage de lecture (PAS d'écriture)
- Ajout dans les options de l'activation ou non des trucs automatiques lors de certaines opérations en masse (comme le F8)
- Modification de l'aperçu des livres. C'est beaucoup plus clair !
- Le prog peut maintenant lire en audio les mp3/ogg/wmx/wav/fue. Pour les fuz et les wmx, c'est converti en wav puis lu directement. Pour les autres, c'est lu aussi directement maintenant, mais en créant un windows media player interne. Du coup, je ne sais pas du tout ce qu'il se passe si Windows media player a été désinstallé (je ne sais même pas si c'est faisable :p)
- Du coup, j'ai aussi amélioré un peu la fenêtre de parcours des BSA/BA2

- Amélioration de l'ouverture des NIF : Si vous avez bien entré les bon répertoires des jeux dans les options, en plus des bsa du mod, les bsa originals seront ajoutés en ressources de Nifskope (si possible)

Ensuite GROS changement (mais invisible) : J'ai refait complètement les fonctions d'analyse et de traduction. Beaucoup plus simple qu'avant, et beaucoup plus performant. Avant, je lisais au fur et à mesure les différents champs d'un "record", maintenant, je les lis tous et je peux en faire ce que je veux.

Grâce à ça : Rajout (ENFIN) des NPCs qui prononcent les phrase (ou de la faction) quand c'est possible. Les NAM2 ont été désactivés aussi et se retrouvent dans les commentaires des NAM1.

A cause de ça : Les EDID des INFOS ont changés : Avant, je prenais le dernier EDID du DIAL précédent quand pas d'EDID. Maintenant, je fais pareil, mais même si l'EDID est vide. Du coup, la BDD et les sauvegardes ne sont plus exactement raccord. Pas de souci, pour palier à ça, lors du chargement d'une sauvegarde ou l'application d'une BDD, si l'EDID est vide, le prog testera seulement sur l'ID (et les autres champs hein). Donc pas de perte.
PAR CONTRE, si vous sauvez avec la nouvelle version, l'application de cette sauvegarde sur une ancienne version vous fera perdre des infos (pas les textes eux-même, puisqu'ils seront retrouvé par le texte lui-même, mais le statut : la ligne apparaitra en bleu clair. Cela ne concerne que le champ INFO.

J'ai corrigé un truc de *** qui traine depuis un moment : Comme vous le savez (pas), j'utilise des RichTextBox comme champ de texte. Problème, les RichTextBox, pour le retour à la ligne, utilisent seulement LR, alors que sous windows, la norme est CRLF. Aucun problème en jeu à priori mais bon. Maintenant, les RTB utilisent bien aussi CRLF. Un test simple sur une ancienne version : Un livre. F8, et paf le traduit = l'original, la ligne est violette. Par contre, CTRL+A dans le champ original puis CTRL+V dans le traduit, et la ligne n'est PAS en violet. C'était pas bien grave, mais ça m'énervait.

EDIT : oh, et j'ai changé un peu la fenêtre de l'historique complet... BEAUCOUP plus rapide quand beaucoup de lignes.

Comme d'hab, je dois oublier des trucs...

Voilou
Si vous voyez un truc qui va pas, dites le moi !! :)

HS : Ce topic est dans le sous forum Skyrim. Y'a pas moyen de le mettre dans un truc plus général ?
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