[Obsolète] Meilleure immersion
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Ajouts testés :
-les renforts d'alchimie augmentent aussi les dégats de base des potions équipées
-des tenues enchantées (tenue d'alchimiste novice, tenue d'apprenti alchimiste..etc...utilisant des tenues de base du jeu(avec sacoche pour les ingrédients) qui agissent sur les potions crées normalement et les dégâts des potions de combat.
-potion de rune de froid.
-potion de froid.
Les perks "alchimiste de combat" et "alchimiste de guerre" remplacent les 2 perks de poisons. Ils en gardent les effets de base + un bonus aux potions équipées main droite.
Il me reste à tester un bonus sur les baumes aussi (c'est un petit peu "l'armure magique" de l'alchimiste, chaque beaume pourrait ajouter un léger amortissement des coups en plus de son effet (traduit en résistance aux dommages dans les stats, visible en valeur d'armure.)
Je vais remplacer le perk "clé de cire" par une résistance accrue des crochets. (Essayez de mettre de la cire dans une serrure et de la sortir...je doute que vous puissiez obtenir une clé...)
Je dois ajouter un deuxième livre de recettes dans une autre maison que Douce Brise.
Ce qui m'énerve aussi ce sont les pièges à loup que l'on ne peut pas prendre...Je vais voir ça tout de suite.
Ce serait sympa de récupérer les pièges à loup, les placer, les activer.
EDIT: j'ai enlevé les fioles de rune, j'ai ajouté des fioles de gaz explosif...ça marche bien comme piège.
EDIT 2 : Les fameux pièges à loup qui m'énervaient peuvent être placés dans l'inventaire. Il suffit d'appuyer un peu plus longtemps sur "E" en ayant les armes rangées. Si les armes sont sorties, on le déplace.
Une fois sorti de l'inventaire, il suffit d'appuyer longuement sur "E" et de relâcher pour activer le piège.
La recette du gaz explosif a été ajoutée dans le livre.
La potion de froid ne va pas être ajoutée dans la V1.0 car j'aimerai faire plus de choses sur le froid (un deuxième livre à découvrir avec une autre partie de l'histoire de l'alchimiste ayant découvert l'alambic...)
Maintenant, je rajoute un ou 2 petit capuchons d'alchimiste...et je règle l'histoire du bonus en armure des baumes en fonction des perks d'alchimie (pas compliqué "normalement")
Ce sera ensuite bon pour la V1.0 de "déverrouillage amélioré" (que je n'ai pas touché) et "Potions de combat".
EDIT 3 : j'ai rajouté une note guidant vers celle de Rivebois dans le sac de la salle de torture d'Helgen ainsi qu'une tenue d'alchimiste...
Il ne me reste plus qu'à tester et, ce coup-ci, j'envoie aux testeurs et j'arrête de rajouter plein de choses...
Il s'agira bel et bien de la V1.0.
(Je vais quand même mettre le lisez-moi à jour)
EDIT 4 : Petit problème de mesh de la potion d'acide réglé...
-les renforts d'alchimie augmentent aussi les dégats de base des potions équipées
-des tenues enchantées (tenue d'alchimiste novice, tenue d'apprenti alchimiste..etc...utilisant des tenues de base du jeu(avec sacoche pour les ingrédients) qui agissent sur les potions crées normalement et les dégâts des potions de combat.
-potion de rune de froid.
-potion de froid.
Les perks "alchimiste de combat" et "alchimiste de guerre" remplacent les 2 perks de poisons. Ils en gardent les effets de base + un bonus aux potions équipées main droite.
Il me reste à tester un bonus sur les baumes aussi (c'est un petit peu "l'armure magique" de l'alchimiste, chaque beaume pourrait ajouter un léger amortissement des coups en plus de son effet (traduit en résistance aux dommages dans les stats, visible en valeur d'armure.)
Je vais remplacer le perk "clé de cire" par une résistance accrue des crochets. (Essayez de mettre de la cire dans une serrure et de la sortir...je doute que vous puissiez obtenir une clé...)
Je dois ajouter un deuxième livre de recettes dans une autre maison que Douce Brise.
Ce qui m'énerve aussi ce sont les pièges à loup que l'on ne peut pas prendre...Je vais voir ça tout de suite.
Ce serait sympa de récupérer les pièges à loup, les placer, les activer.
EDIT: j'ai enlevé les fioles de rune, j'ai ajouté des fioles de gaz explosif...ça marche bien comme piège.
EDIT 2 : Les fameux pièges à loup qui m'énervaient peuvent être placés dans l'inventaire. Il suffit d'appuyer un peu plus longtemps sur "E" en ayant les armes rangées. Si les armes sont sorties, on le déplace.
Une fois sorti de l'inventaire, il suffit d'appuyer longuement sur "E" et de relâcher pour activer le piège.
La recette du gaz explosif a été ajoutée dans le livre.
La potion de froid ne va pas être ajoutée dans la V1.0 car j'aimerai faire plus de choses sur le froid (un deuxième livre à découvrir avec une autre partie de l'histoire de l'alchimiste ayant découvert l'alambic...)
Maintenant, je rajoute un ou 2 petit capuchons d'alchimiste...et je règle l'histoire du bonus en armure des baumes en fonction des perks d'alchimie (pas compliqué "normalement")
Ce sera ensuite bon pour la V1.0 de "déverrouillage amélioré" (que je n'ai pas touché) et "Potions de combat".
EDIT 3 : j'ai rajouté une note guidant vers celle de Rivebois dans le sac de la salle de torture d'Helgen ainsi qu'une tenue d'alchimiste...
Il ne me reste plus qu'à tester et, ce coup-ci, j'envoie aux testeurs et j'arrête de rajouter plein de choses...
Il s'agira bel et bien de la V1.0.
(Je vais quand même mettre le lisez-moi à jour)
EDIT 4 : Petit problème de mesh de la potion d'acide réglé...
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
C'est pas aussi simple, XD, mais crois moi, c'est faisable.Gerauld a écrit : Je vais remplacer le perk "clé de cire" par une résistance accrue des crochets. (Essayez de mettre de la cire dans une serrure et de la sortir...je doute que vous puissiez obtenir une clé...)
Mais je conçois que ta modification soit plus approprié dans le cadre de ton mod.
Cependant, parce que je n'aime pas voir des fonctionnalités disparaître, tu pourrais
faire un sorte de pouvoir copier un clé placé dans l'inventaire d'un PNJ que l'on vole,
et rendre le vol des clé plus difficile, c'est à dire lui donner plus d'importance, de "poids".
Par exemple dans les compétences, un perk permet de faciliter le vol à la tire à l'aide de poison, ou un tuc du genre.
Ce perk serait super intéressant s'il était plus cohérent, et surtout plus utile !
Actuellement, même en étant pas super haut niveau, je peux mettre à poil un PNJ sans qu'il réagisse, XD
Il faudrait faire en sorte de rendre plus important le système de "poids", échanger de l'inutile contre de l'utile.
(Exemple: Ajouter un Pomme et prendre une Gemme pour que le PNJ ne se doute de rien, du moins, temporairement

<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
J'ai décidé de ne pas toucher aux talents de voleurs => ce n'est pas l'objet du mod. C'est sans appel.
Je viens de jouer quelques heures sur une nouvelle partie (un elfe des bois alchimiste) sans aucun bug ou erreur. Les portes, coffres, meubles, vitrines, pièges, potions, objets, alambics, baumes et perks modifiés fonctionnement bien et semblent assez bien équilibrés en mode normal (avec des potions d'acide (arme et déverrouillage), tenue d'alchimiste novice, capuchon d'alchimiste et dague d'alchimiste (1 ingrédient supplémentaire issu de chaque plante SI le perso a le perk alchimiste).
Mon perso a également une potion de feu intense (dont la puissance a été réduite par rapport à l'ancienne version) mais je la garde pour les coups durs...
Ce coup-ci, mes problèmes de meshs de potions semblent envolés (Merci Nifscope). Je continuerai de tester tout ça demain avant d'envoyer une version que j'espère sans bugs ni erreurs aux testeurs.
EDIT : Pas de bugs chez moi, tout fonctionne. Archive envoyée aux testeurs. Je ne touche plus à rien avant les retours. Je passe à autre chose en attendant la fin des tests et la mise en ligne de ce mod.
J'ai mis à jour le premier post.
Je viens de jouer quelques heures sur une nouvelle partie (un elfe des bois alchimiste) sans aucun bug ou erreur. Les portes, coffres, meubles, vitrines, pièges, potions, objets, alambics, baumes et perks modifiés fonctionnement bien et semblent assez bien équilibrés en mode normal (avec des potions d'acide (arme et déverrouillage), tenue d'alchimiste novice, capuchon d'alchimiste et dague d'alchimiste (1 ingrédient supplémentaire issu de chaque plante SI le perso a le perk alchimiste).
Mon perso a également une potion de feu intense (dont la puissance a été réduite par rapport à l'ancienne version) mais je la garde pour les coups durs...
Ce coup-ci, mes problèmes de meshs de potions semblent envolés (Merci Nifscope). Je continuerai de tester tout ça demain avant d'envoyer une version que j'espère sans bugs ni erreurs aux testeurs.
EDIT : Pas de bugs chez moi, tout fonctionne. Archive envoyée aux testeurs. Je ne touche plus à rien avant les retours. Je passe à autre chose en attendant la fin des tests et la mise en ligne de ce mod.
J'ai mis à jour le premier post.

- Jason Bourne
- Confrère
- Messages : 377
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
J'ai plusieurs petits problèmes:
_avec la fiole de feu intense quand je l'équipe et que je la lâche, elle tombe par terre mais n'explose pas
_quand on a alchimiste a fond (niveau 5) les dégats de la fiole d'acide, de froid et des autres font plus de 500 de dégats
du coup on peut tuer tout les gens de Blancherive de trois coup maximum
(c'est parce que les gardes se protègent avec leur bouclier).
_quand on a le perk pouce vert(Alchimie) et qu'on récolte des ingrédients avec la dague d'alchimiste, on ne récolte que 2 ingrédients au lieu de 3 grâce au perk ou bien 4 grâce au perk + la dague ce qui est dommage
_pour les ouvertures des portes, coffres tout ça... j'ai dus frapper un coffre de ... 40 mille coups de marteau de guerre !!!!(oui je sais j'exagère) pour qu'il ne s'ouvre pas (en même temps quand la fermeture du coffre est apprentis et que j'ai 22 en deux mains, je pense que c'est normal) mais après, pour être sûr que ce n'est pas un oublis de script ou de je ne sais quoi, j'ai utilisé un code pour être à 30 en deux mains et là tadaaa, le coffre s'est ouvert (avec le même marteau de guerre [je tiens à préciser que le marteau de guerre est en ébonite]) donc je pense qu'il faudrait préciser dans le lisez moi qu'il faut être à 30 pour les fermetures de niveau apprentis et puis 40 ou un peu plus pour le niveau de fermeture suivant.
EDIT: j'ai retesté sur un autre coffre de serrure apprentis (temple des chutes tourmentées) avec marteau de guerre ébonite de niveau 28 en deux mains, cela ne fonctionnait pas. je me met à 30 en deux mains grâce à un code, fonctionne toujours pas alors j'ai décidé de venir ici pour éditer mon message.
Ouf j'ai enfin terminé mon roman sur le test d'un mod (j'espère que ce n'est pas un bug de chez moi parce que sinon moi je vais me pendre
parce que j'en ai mis du temps à écrire tout ça et ensuite à corriger mes fautes). A bientôt (enfin j'espère) pour un nouveau roman sur le test d'un mod.
_avec la fiole de feu intense quand je l'équipe et que je la lâche, elle tombe par terre mais n'explose pas
_quand on a alchimiste a fond (niveau 5) les dégats de la fiole d'acide, de froid et des autres font plus de 500 de dégats


_quand on a le perk pouce vert(Alchimie) et qu'on récolte des ingrédients avec la dague d'alchimiste, on ne récolte que 2 ingrédients au lieu de 3 grâce au perk ou bien 4 grâce au perk + la dague ce qui est dommage
_pour les ouvertures des portes, coffres tout ça... j'ai dus frapper un coffre de ... 40 mille coups de marteau de guerre !!!!(oui je sais j'exagère) pour qu'il ne s'ouvre pas (en même temps quand la fermeture du coffre est apprentis et que j'ai 22 en deux mains, je pense que c'est normal) mais après, pour être sûr que ce n'est pas un oublis de script ou de je ne sais quoi, j'ai utilisé un code pour être à 30 en deux mains et là tadaaa, le coffre s'est ouvert (avec le même marteau de guerre [je tiens à préciser que le marteau de guerre est en ébonite]) donc je pense qu'il faudrait préciser dans le lisez moi qu'il faut être à 30 pour les fermetures de niveau apprentis et puis 40 ou un peu plus pour le niveau de fermeture suivant.
EDIT: j'ai retesté sur un autre coffre de serrure apprentis (temple des chutes tourmentées) avec marteau de guerre ébonite de niveau 28 en deux mains, cela ne fonctionnait pas. je me met à 30 en deux mains grâce à un code, fonctionne toujours pas alors j'ai décidé de venir ici pour éditer mon message.
Ouf j'ai enfin terminé mon roman sur le test d'un mod (j'espère que ce n'est pas un bug de chez moi parce que sinon moi je vais me pendre

Ce qui est difficile faites le immédiatement, ce qui est impossible prend plus de temps.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
As-tu essayé avec une nouvelle sauvegarde pour la fiole de feu intense ou avec une ancienne sauvegarde? J'ai modifié en profondeur cette potion. Si tu l'avais dans une sauvegarde plus vieille que la dernière version, c'est normal qu'elle ne marche pas.
Je te conseille de prendre une save où tu n'as pas testé les versions précédentes du mod car j'ai réécrit pas mal de choses.
De même, si ta fiole d'acide provient d'une version antérieure à la 1.0c, il se peut que les calculs de dégâts ne soient pas bon. Je vais vérifier ingame pour les valeurs de dommages.
Concernant les coffres, les valeurs nécessaires ne sont pas les mêmes suivant le type de coffre. Certains sont plus résistants et nécessitent un meilleur niveau de talent. Je ne prends pas que le niveau de la serrure en compte. Idem pour les portes.
EDIT : Pour les fioles d'acide, j'y ai été un peu fort effectivement. Je vais modifier le premier perk d'alchimie (celui qui va de 1 à 5).
Les fioles de feu intense fonctionnent chez moi...Essaies avec seulement mon mod d'activé sur une save qui n'a pas connu les versions antérieures du mod pour voir si ce n'est pas une incompatibilité...
Merci pour le rapport.
EDIT2 : j'ai modifié les perks : alchimie à 100 + tous les perks = dommages à 66 pour la fiole d'acide.
Le perk pouce vert a été corrigé.
Les fioles marchent bien chez moi. Je n'ai donc rien corrigé de ce côté.
Celles de feu intense explosent bien et brûlent bien les NPC.
Celle de gaz explosif est peu visible (c'est juste un effet de flou), essaie de jeter une boule de feu ou de passer avec une torche à la main (il faut sortir du nuage d'abord). C'est principalement un piège.
J'ai testé sur une sauvegarde où il y avait les anciennes, elles n'ont pas bien fonctionnées. ça vient de la save qui a servi à tester ou d'une incompatibilité.
Encore merci pour ton rapport de test.
EDIT3 : le retour du crochetage à la Morrowind, dépendant uniquement du talent et de la chance avec un petit crochet équipé main droite et en temps réel, ça vous dit?
Bien entendu, il sera possible d'utiliser les deux modes de crochetage ingame pour ceux qui préfèrent le petit jeu en mode pause...
Je te conseille de prendre une save où tu n'as pas testé les versions précédentes du mod car j'ai réécrit pas mal de choses.
De même, si ta fiole d'acide provient d'une version antérieure à la 1.0c, il se peut que les calculs de dégâts ne soient pas bon. Je vais vérifier ingame pour les valeurs de dommages.
Concernant les coffres, les valeurs nécessaires ne sont pas les mêmes suivant le type de coffre. Certains sont plus résistants et nécessitent un meilleur niveau de talent. Je ne prends pas que le niveau de la serrure en compte. Idem pour les portes.
EDIT : Pour les fioles d'acide, j'y ai été un peu fort effectivement. Je vais modifier le premier perk d'alchimie (celui qui va de 1 à 5).
Les fioles de feu intense fonctionnent chez moi...Essaies avec seulement mon mod d'activé sur une save qui n'a pas connu les versions antérieures du mod pour voir si ce n'est pas une incompatibilité...
Merci pour le rapport.
EDIT2 : j'ai modifié les perks : alchimie à 100 + tous les perks = dommages à 66 pour la fiole d'acide.
Le perk pouce vert a été corrigé.
Les fioles marchent bien chez moi. Je n'ai donc rien corrigé de ce côté.
Celles de feu intense explosent bien et brûlent bien les NPC.
Celle de gaz explosif est peu visible (c'est juste un effet de flou), essaie de jeter une boule de feu ou de passer avec une torche à la main (il faut sortir du nuage d'abord). C'est principalement un piège.
J'ai testé sur une sauvegarde où il y avait les anciennes, elles n'ont pas bien fonctionnées. ça vient de la save qui a servi à tester ou d'une incompatibilité.
Encore merci pour ton rapport de test.

EDIT3 : le retour du crochetage à la Morrowind, dépendant uniquement du talent et de la chance avec un petit crochet équipé main droite et en temps réel, ça vous dit?

Bien entendu, il sera possible d'utiliser les deux modes de crochetage ingame pour ceux qui préfèrent le petit jeu en mode pause...

Modifié en dernier par Gerauld le 07 mars 2012, 03:06, modifié 1 fois.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Moi ça me botte, surtout que l'histoire du mode "Pause", ça casse l’immersion et le challenge.
Concernant les parchemins, ça avance bien ?
Concernant les parchemins, ça avance bien ?
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
J'ai crocheté ma première serrure en temps réel, avec l'animation qui va bien et le son.
Le choix du mode de crochetage est simple :
- appui bref "E" => le crochetage d'origine en mode pause
- appui plus long sur "E" => en temps réel : passage en vue 3ème personne, animation de crochetage, son, notifications et retour vue première personne.
Il me reste à travailler la formule pour prendre en compte les perks et calculer les probabilités de casser le crochet en cas d'échec du crochetage...
Il me faudra 2-3 jours pour rajouter ça de manière propre au mod (j'ai testé sur un esp à part).
Je vais préparer ça en attendant d'autres retours d'incohérences, bugs, fautes de la part de mes amis testeurs...
Je mets à jour le premier topic.

Le choix du mode de crochetage est simple :
- appui bref "E" => le crochetage d'origine en mode pause


- appui plus long sur "E" => en temps réel : passage en vue 3ème personne, animation de crochetage, son, notifications et retour vue première personne.

Il me reste à travailler la formule pour prendre en compte les perks et calculer les probabilités de casser le crochet en cas d'échec du crochetage...
Il me faudra 2-3 jours pour rajouter ça de manière propre au mod (j'ai testé sur un esp à part).
Je vais préparer ça en attendant d'autres retours d'incohérences, bugs, fautes de la part de mes amis testeurs...
Je mets à jour le premier topic.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Je préférerais l'inverse. Un appui court pour le mode immersif, et long pour le "pause".
L'intérêt est de ne pas perdre de temps quand on veut voler une coffre en furtif.
Sinon, faudrait aussi prendre en compte le temps de faire l'appui long et tout, ça devient bien trop chaud.
L'intérêt est de ne pas perdre de temps quand on veut voler une coffre en furtif.
Sinon, faudrait aussi prendre en compte le temps de faire l'appui long et tout, ça devient bien trop chaud.
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat
Je préfère l'inverse et ça marche très bien comme ça. Je ne changerai pas ceci. Le talent furtivité servira vraiment à quelque chose.DarkJohn a écrit :Je préférerais l'inverse. Un appui court pour le mode immersif, et long pour le "pause".
L'intérêt est de ne pas perdre de temps quand on veut voler une coffre en furtif.
Sinon, faudrait aussi prendre en compte le temps de faire l'appui long et tout, ça devient bien trop chaud.
Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

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