[Dispo] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
Avatar du membre
Yu Qi
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 3955

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Yu Qi »

kaos_sita a écrit :@Yu Qi :
Exact c'est un beholder ou tyranoeil.
Cette bébête m'a donné assez de mal dans les Baldur's Gate pour que je m'en souvienne , surtout quand les tyranoeils étaient en groupe ^^ .
Image
Avatar du membre
Inari
Confrère
Messages : 758
Contact :

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

J'pense qu'il va pas être très rigolo ici non plus. C'est le seul ennemi qui soit capable de s'attaquer à toutes les barres de condition (vie, fatigue, magie). Et en plus, il se décline en une version plus puissante. Il reflète à 60% aussi, donc c'est plutôt dangereux de l'attaquer à la magie. Heureusement, il est fragile de base.

Heureusement, il n'est présent que dans le donjon de fin de la 3e quête principale, autrement dit la quête la plus difficile du module (avec une autre quête qui met en scène une guerre civile dans Skarogne, particulièrement ardue d'autant plus que les Rottamers des clans de Skarogne sont extrêmement bien équipés).
Rahj Sagas (Mod Morrowind) : Chaîne Youtube.
Blog perso de pensées, poèmes, nouvelles : Inari.
Avatar du membre
Svartalfar
Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 708

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Svartalfar »

Je tiens à préciser que le tyrannoeil est à l'origine un transfuge de Donjon et Dragon (pas de la première édition cependant, alors je peux me tromper), mais il est devenu un tel classique des RPG occidental qu'il se retrouve un peu partout, jusque dans les cartes Magic!

Sinon j'adore le Slark, ça c'est un monstre de nécromant qui a la classe!^^
"Je suis un loriste, le monstre dont on menace les petits moddeurs pas sages au moment du coucher."

Morrowind Opensource
Redécouvrez Morrowind et Tamriel
Dovahkiin, deviens Roy !
Hey ! Si v'z'avez des questions.. !
Avatar du membre
A .
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 5582

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par A . »

Si ce n'est pas la première, c'est la seconde ou troisième :p
Baldur's Gate en mode très difficile, sans une cape de renvoi des sorts : « Je vais te crever les yeux, engeance ! » « Oh... pétrifié, déjà ? ».

Je n'aime pas trop le mélange des lores :-|
Avatar du membre
Inari
Confrère
Messages : 758
Contact :

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

Les lores sont naturellement mélangés partout. ^^ Suffit de voir les trolls, les elfes, et toutes ces choses qui sont dans chaque univers de fantasy ou presque. Baldur's Gate lui-même n'avait pas inventé les nains. Tant que ça en reste aux transferts d'entités, ça va, après évidemment, si on commence à faire des mods qui mettent tout le background d'un Baldur's Gate et qu'on mélange avec celui des TES jusqu'à faire de la bouillie, c'est moche. ^^
Rahj Sagas (Mod Morrowind) : Chaîne Youtube.
Blog perso de pensées, poèmes, nouvelles : Inari.
Avatar du membre
Inny
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 4219

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inny »

Des tyrannoeils, il y en a dans Oblivion avec Midas Magics, et Creatures XI devrait également en ajouter dans Morrowind si je ne me trompe.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
Sita
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 18422

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Sita »

Exact pour Midas, d'ailleurs il leur a donné le nom de Beholden, je sais plus qui nous avais pété un câble (et sa souris de peur)... sinon chouette rajout pour Créatures !
Avatar du membre
Inari
Confrère
Messages : 758
Contact :

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

Pas dans la liste de Créa XI toutefois : http://piratesretreat.webs.com/Creatures.htm

Enfin bref, en tous cas il est dans Rahj avec une place très spéciale dans le donjon de fin de Rahj 3, qui d'après moi redéfinit l'épique sur ce module.

Après test et calcul rapide, Rahj sagas vous offrira au moins 50 nouvelles heures de jeu. :)

Le guide stratégique (non achevé encore, et faisant pourtant déjà plus de 50 pages), sera bien utile pour se repérer. Tout simplement parce que la plupart des quêtes sont moins guidées et fléchées que les quêtes du jeu originel. D'un point de vue développement, je trouve peu logique que des personnes qui ne vous apprécient pas vous révèlent des indices pour progresser toutes les deux minutes, on va dire. :) Donc il y a des moments où personne ne vous aide, et ce pour le bien d'une logique scénaristique. Vous aurez l'option de vous épuiser en recherches, ou de consulter le guide fait pour ça.

La plupart des quêtes suivent un mode de pensée assez fataliste et les choses supposées être graves apparaissent comme l'étant vraiment (à l'inverse de l'"épidémie" de peste totalement inapparente sur Vvardenfell). La personnalité des PNJ a été très travaillée aussi. Certaines quêtes mettent pas mal d'émotions et de sentiments en jeu... C'est un peu de moi qui ressort au milieu du mod. :)

Les tests progressent bien et le détail des villes, laissé de côté jusqu'ici, avance bien aussi. La sortie approche, mes amis !
Rahj Sagas (Mod Morrowind) : Chaîne Youtube.
Blog perso de pensées, poèmes, nouvelles : Inari.
Avatar du membre
Eryndel
Moddeuse aspirante
Moddeuse aspirante
Messages : 47

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Eryndel »

Alors, ayant fini de tester Rahj III vers 4h ce matin (je n'arrivais pas à décrocher :P), voilà mon bilan de test et mon ressenti par rapport à ce mod. En sachant que les quêtes secondaires ne sont pas encore toutes implantées, j'y ai passé une vingtaine d'heures environ. Si on ajoute les quêtes manquantes ainsi que Rahj I et II, la durée de vie est sans doute d'une soixantaine d'heures, ce qui est assez rare pour un mod.

Le début de la quête principale n'est pas évident car on ne sait pas trop combien de temps attendre entre chaque événement, mais c'est une bonne idée de laisser le joueur livré à lui-même, pour peu que des quêtes secondaires puissent l'occuper pendant ce temps-là.

Par la suite, les choses se précisent et l'action devient de plus en plus intense, avant d'atteindre les sommets avec la bataille que se livrent les clans Rottamers. Du coup, on oublie qu'on est devant un écran, on oublie le temps qui passe et on n'a plus qu'une envie : connaître le fin mot de l'histoire.

Le ratio réflexion/bourrinage est très bien équilibré : j'aime particulièrement les énigmes du donjon de fin, dans lesquelles on n'est pas du tout guidé sans pour autant qu'il soit impossible de s'en sortir sans aide. Quant aux combats, ils ne se limitent pas à frapper comme une brute sur l'adversaire mais nécessitent technique et stratégie.

En ce qui concerne les factions, celle du clan Moulder est un peu trop forte par rapport aux deux autres. Malgré cela, ceci dit, chacune a son originalité et ses spécificités. Même en n'ayant testé que le clan Eshin, je pense que les deux autres doivent être tout aussi agréables à jouer.
Les quêtes des Druides ou des Vargs, orientées vers la nature, semblent s'éloigner du sujet de la quête principale le temps de quelques missions mais en réalité, elles le rejoignent très vite.

Au niveau des lieux, évidemment, Skarogne répond à toutes les attentes en matière d'originalité, avec des Rottamers peu fiables, certes, mais charismatiques et des quartiers vastes, imposants, qui se distinguent les uns des autres tout en conservant une certaine unité à l'ensemble.
Les autres villes, quoique plus classiques, ont chacune leur propre architecture et sont tout aussi agréables visuellement, en particulier la ville des Arkhs.

Enfin, pour ce qui est des personnages impliqués dans la quête principale, c'est un vrai plaisir que d'aller les voir, grâce à leur personnalité bien marquée : aucun ne ressemble aux autres, et ça, c'est loin d'être négligeable ! Beaucoup de PNJ dans le jeu de base et dans les mods de quête manquent cruellement de personnalité...

Bref, que du positif, malgré un ou deux bugs majeurs rencontrés dans cette première version - et déjà corrigés par Inari de toute façon.
Blog de poésie : http://valse-des-rimes.blogspot.fr/
Blog de nouvelles et récits brefs : http://plume-outre-reve.blogspot.fr/
Avatar du membre
papill6n
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 2713

Re: Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par papill6n »

Les tests se passent bien ? Pas trop de bugs durs à corriger ?
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
Verrouillé

Retourner vers « Terres-Cendres : mods refusés ou indisponibles »