la différence peut être dût aux talent du joueur en marchandage
Anneau Maudit
Re: Anneau Maudit
Je vient d'avoir une revelation (pourquoi apres une nuit blanche,cherché pas
):
la différence peut être dût aux talent du joueur en marchandage
la différence peut être dût aux talent du joueur en marchandage
Re: Anneau Maudit
bah pour moi cela dépend du joueur
Mais bon il doit pas y avoir un outil dans TESCS pour fixer une valeur arbitraire
En même temps moi devant ça moi
C'est pour ça que je suis que testeur
Éditer pour une fausse manip'
Mais bon il doit pas y avoir un outil dans TESCS pour fixer une valeur arbitraire
En même temps moi devant ça moi
C'est pour ça que je suis que testeur
Éditer pour une fausse manip'
Re: Anneau Maudit
Pour le prix de l'anneau, c'est comme pour dans tout oblivion : Si tu mets l'objet à 100po dans le tescs, il sera vendu entre 180 et 300po par le pnj.
Et une fois que tu l'auras, tu pourras le revendre entre 30 et 70po à un marchand. C'est naze
Et une fois que tu l'auras, tu pourras le revendre entre 30 et 70po à un marchand. C'est naze
Aussi connu sous le nom de Bjorn le Barbu, a touché au scripts/textures/packageAI/Landscape editing. Retraité aujourd'hui, peut-être à bientôt pour TESO ou TESVI ?
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Re: Anneau Maudit
Ça serait bête 
Modifié en dernier par Nuage Toxique le 20 juin 2015, 18:06, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un disciple ...
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Re: Anneau Maudit
C'est peut-être naze, mais y a moyen de devenir vite riche alors c'est pas grave... Si le joueur doit payer 150 po c'est même bon marché si ton anneau le régénère constament.
Ben tient ! Ton prochain mod :
Si je n'ai pas installé le PNO, c'est bien parceque depuis la mort de sa femme le comte de skingrad est complètement déboussolé et donne son fric à tout va... Les PNOteurs en ont été choqué à la limite de l'indécence et on donc fait front vaillament contre la folie dépensière du compte. Alors pourquoi ne pas proposer une alternative au joueur : le comte devient vraiment gaga.
Des idées ?
Qu'est-ce qui dit que la folie c'est logique ? C'est logiquement inverse à la logique et donc peut aussi être un mélange des deux. Hmmm ! C'est bien trouvé, ça ! Héhé ! Encore une embrouille ? Bon, puisque tout le monde veut encore lire des ânneries... Le comte fou devra donc réagir de plus en plus souvent de façon imprévisible. On s'en fou qu'il est fou, plus le temps passe, plus il le devient ! Evidement, ça passe par une variable, et compter les jours suffit. 50 jour = le summum de la folie par exemple. Bon, le compte ne doit pas devenir un tueur frénétique (sauf de mouches peut-être) ni tailler une bavette à ses chaussette dès le premier jour ! Les actions cinglées du comte doivent dépendre de la qualité de son environnement : le joueur lui rend souvent visite ou il ne vient pas souvent et il est gentil ou il est méchant, par exemple.
Donc :
- Compter les jours qui passent
- Etablir la fréquence des visites du joueur
- Jouer avec l'échelle de gentillesse : valeur négative si le joueur est méchant, positive s'il est gentil
- Plus on va voir le comte pour lui parler de tout et de rien sans évoquer de sujet sensible, plus celui-ci doit devenir un fou simplet. Par exemple, il aurait de plus en plus des action du genre parler aux objets.
- Parler de sa femme ou être souvent intransigeant/ferme/sévère avec le compte déclenche des crises de colère, le fait parler à des fantômes qui n'existent pas ou plus, et le joueur finirait par devenir la bête noire.
- On pourrait se faire traiter de voleur ou d'assassin, etc.
- En fonction de la qualité des entretients avec le comte et de la quantité d'argent qu'on lui demande, le comte réagit bien ou mal et on dans un cas ou l'autre on aurait la garde aux fesses ou non.
- Parfois si on lui demande 100 po il en donne 1000 ou bien 10 ou une fourchette. Redemander pourrait être dangereux, etc.
- Le comte n'est plus responsabile : s'il frappe le joueur, effacer sa prime. Si le joueur frappe le comte, au bûcher le joueur !
Pourquoi ne pas proposer au joueur au bout de 100 jours de folie, de devenir régeant ? Voir comte ? Dans ce cas il aurait accès à des revennus, etc.
C'est pas "petit" comme mod, le plus simple, c'est peut-être de faire les lignes de dialogues et à chaque ligne dans la case "result script" de marquer "set EchelleDAppreciation to (EchelleDAppreciation + 1)" ou "-1", d'ajouter de l'or, etc... De faire correspondre des choix et des réponses à cette variable ainsi qu'à celle de la fréquence des visites...
Pour mettre plusieures réponses possible à une même condition, suffit de cocher une petite case "random"
En fait, dans un bloc "Begin MenuMode 1009" (dialogue) tu peux tirer au hasard une valeur pour déterminer le cadeau du comte au joueur, etc.
Pour que le comte ne soit pas un méchant, si GetCrimeGold te renvoie quelque chose plus grand que zéro, tu fais "SetCrimeGold 0". Il ne faut pas toucher réellement au comte sinon il y aura des risques d'incompatibilité.
En cherchant un peut sur le TESC wiki c'est faisable. Mais il ne faut pas avoir peur de faire un peu de script et d'ouvrir l'éditeur de dialogue. Après tout, quête = script en général.
http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TE ... u%C3%AAtes
http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TE ... personnage
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... t_Tutorial
Bon allez, si tu te lance je sais te faire un bout de script à paufinner.
Ben tient ! Ton prochain mod :
Si je n'ai pas installé le PNO, c'est bien parceque depuis la mort de sa femme le comte de skingrad est complètement déboussolé et donne son fric à tout va... Les PNOteurs en ont été choqué à la limite de l'indécence et on donc fait front vaillament contre la folie dépensière du compte. Alors pourquoi ne pas proposer une alternative au joueur : le comte devient vraiment gaga.
Des idées ?
Qu'est-ce qui dit que la folie c'est logique ? C'est logiquement inverse à la logique et donc peut aussi être un mélange des deux. Hmmm ! C'est bien trouvé, ça ! Héhé ! Encore une embrouille ? Bon, puisque tout le monde veut encore lire des ânneries... Le comte fou devra donc réagir de plus en plus souvent de façon imprévisible. On s'en fou qu'il est fou, plus le temps passe, plus il le devient ! Evidement, ça passe par une variable, et compter les jours suffit. 50 jour = le summum de la folie par exemple. Bon, le compte ne doit pas devenir un tueur frénétique (sauf de mouches peut-être) ni tailler une bavette à ses chaussette dès le premier jour ! Les actions cinglées du comte doivent dépendre de la qualité de son environnement : le joueur lui rend souvent visite ou il ne vient pas souvent et il est gentil ou il est méchant, par exemple.
Donc :
- Compter les jours qui passent
- Etablir la fréquence des visites du joueur
- Jouer avec l'échelle de gentillesse : valeur négative si le joueur est méchant, positive s'il est gentil
- Plus on va voir le comte pour lui parler de tout et de rien sans évoquer de sujet sensible, plus celui-ci doit devenir un fou simplet. Par exemple, il aurait de plus en plus des action du genre parler aux objets.
- Parler de sa femme ou être souvent intransigeant/ferme/sévère avec le compte déclenche des crises de colère, le fait parler à des fantômes qui n'existent pas ou plus, et le joueur finirait par devenir la bête noire.
- On pourrait se faire traiter de voleur ou d'assassin, etc.
- En fonction de la qualité des entretients avec le comte et de la quantité d'argent qu'on lui demande, le comte réagit bien ou mal et on dans un cas ou l'autre on aurait la garde aux fesses ou non.
- Parfois si on lui demande 100 po il en donne 1000 ou bien 10 ou une fourchette. Redemander pourrait être dangereux, etc.
- Le comte n'est plus responsabile : s'il frappe le joueur, effacer sa prime. Si le joueur frappe le comte, au bûcher le joueur !
Pourquoi ne pas proposer au joueur au bout de 100 jours de folie, de devenir régeant ? Voir comte ? Dans ce cas il aurait accès à des revennus, etc.
C'est pas "petit" comme mod, le plus simple, c'est peut-être de faire les lignes de dialogues et à chaque ligne dans la case "result script" de marquer "set EchelleDAppreciation to (EchelleDAppreciation + 1)" ou "-1", d'ajouter de l'or, etc... De faire correspondre des choix et des réponses à cette variable ainsi qu'à celle de la fréquence des visites...
Pour mettre plusieures réponses possible à une même condition, suffit de cocher une petite case "random"
En fait, dans un bloc "Begin MenuMode 1009" (dialogue) tu peux tirer au hasard une valeur pour déterminer le cadeau du comte au joueur, etc.
Pour que le comte ne soit pas un méchant, si GetCrimeGold te renvoie quelque chose plus grand que zéro, tu fais "SetCrimeGold 0". Il ne faut pas toucher réellement au comte sinon il y aura des risques d'incompatibilité.
En cherchant un peut sur le TESC wiki c'est faisable. Mais il ne faut pas avoir peur de faire un peu de script et d'ouvrir l'éditeur de dialogue. Après tout, quête = script en général.
http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TE ... u%C3%AAtes
http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TE ... personnage
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... t_Tutorial
Bon allez, si tu te lance je sais te faire un bout de script à paufinner.
- Nuage Toxique
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Re: Anneau Maudit
Ben quoi "
" ??? Je vai encore me sentir obligé de dire "Ca c'est du mod
"
Sinon, j'ai réfléchi à un moyen de faire ça "simplement" parce que je dis que c'est "simple" avec les guillemets, mais si tu commences le modding... enfin, c'est canon pour un début !
Si ce que j'ai pondu t'intéresse, je veux bien le poster, et si tu te lance, comme en gros je t'aurai dit "Sautes dans la flaque là !" j'aurai toujours bien une idée pour pas trop être mouillé.
Sinon, j'ai réfléchi à un moyen de faire ça "simplement" parce que je dis que c'est "simple" avec les guillemets, mais si tu commences le modding... enfin, c'est canon pour un début !
Si ce que j'ai pondu t'intéresse, je veux bien le poster, et si tu te lance, comme en gros je t'aurai dit "Sautes dans la flaque là !" j'aurai toujours bien une idée pour pas trop être mouillé.
Re: Anneau Maudit
Beer', ou celui qui donne des idées (foles) aux moddeurs !
You start out stealing songs, then you're robbing liquor stores, and selling crack and running over schoolkids with your car!

