Oblivifall

C'est ici que l'on peut faire les demandes de traduction pour Oblivion.
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Asalia
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Re: Oblivifall

Message par Asalia »

Le module "Descriptions des races et des classes" est traduit et prêt à être testé, un volontaire avant que je ne poste un sujet dédié dans la partie "En test" ?
Sauvez un Martin, mangez un Dagon.
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Shadow she-wolf
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Re: Oblivifall

Message par Shadow she-wolf »

*pouf*

J'ai traduit les sons d'ambiances, car ce mod m'est indispensable.

Sauf que je ne l'ai pas simplement traduit, car en fait, le mod original ne s'applique que sur Oblivion de base, pas sur SI/KOTN et autres DLC, ce que je trouve dommage...

Bref, j'ai envoyé un mp à Cliffworms pour lui expliquer ce que j'ai fait, j'en profite pour faire un copier/coller:
Ensuite, j'ai bêtement traduit "Oblivifall - Ambiant Dungeon SFX.esp" donc.
Mais force est de constater que sur SI, KOTN et les divers DLC, c'est bien silencieux...
J'ai donc fait des patch, un pour SI:
-Les ruines gagnent les sons des forts d'obli.
-Les cavernes-arbres gagnent les sons des cavernes d'obli.
-Les grumites/elytra/scalons/gnarls et compagnie comptent pour le "standard" d'obli.
-Les morts-vivants...et bien le hanté d'obli.
-Les zelateurs/hérétiques comptent pour hanté ou daedrique c'est selon.
-Les donjons passés sous le girons de l'ordre, ou qui sont sous les saints/vils voir les dévoreurs (hungers) comptent pour les daedra.

J'ai aussi fait un patch pour KOTN:
-Garlas Malatar gagne les sons des ruines ayléides daedriques.
-Fort Bulwark (j'ai dû faire une faute...) gagne les sons des forts daedriques (invocateurs de daedra) sauf la chambre ultime qui a les sons standard.
-Vanua est un ayléide hanté pour la première cellule et un fort hanté pour les deux autres.

Merhunes Razor:
-La première place est un fort standard.
-La suite n'est que cavernes standards.
-La mine est...une mine.
-Puis vient la ruine ayélides, qui gagnent les sons hantés (bourré de vampires), sauf la chambre du Rasoir, qui a les sons daedriques.
-Puis le tunnel de sortie est une caverne standard.

Thieves'Den:
-Le "Den" (l'Anse en français) gagne le sons de la caverne standard inondée.

Vile lair:
-L'entièreté du refuge est considéré comme un fort hanté.


Voila, donc tout ça, se sont des esp indépendants les uns des autres.
J'ai donc fait deux compilations:
Compilation GOTY: contenant l'original traduit+SI+KOTN, ce qui devrait concerner la majorité des joueurs.
Compilation complète pour les rares à avoir tous les DLC d'installés. (moi-même je n'utilise courament que Merhunes Razor qui est vraiment très bon je trouve...)

Mais, il y a quelques "problèmes":

Par rapport aux version KOTN/DLC:
Pour modder ces mods, il faut appliquer la De-isolation, qui s'est toujours caractérisée par un echec critique chez-moi...
J'ai donc récupéré les PNO (l'équivalent des UOP, mais en français), que j'ai nettoyé au maximum que je pouvais.
Chez Merhunes'Razor et Thieves'Den, c'est parfait, mais sur KOTN et Vile Lair, il reste des résidus, certains élements ne veulent pas de supprimer ( quelques topics, quelques cellules extérieures) , il n'y a aucune conséquence en jeu, mais ce n'est pas très propre.

Aussi, comme chaque mod est indépendant, j'ai dû recréer les sons à chaque fois, ils ont toujours le même nom que l'original, mais que j'ai préfixé à l'aide du préfixe pour chaque DLC (SE pour SI, ND pour KOTN, DL9 pour Merhunes et cetera...).
Donc, à la compilation, on a de la redondance, ce qui n'est pas très propre encore une fois...

Voila voila, j'attend sa réponse, pour voir ce qu'il en pense, avant de le mettre en ligne ici/sur wiwi. Je ne tiens pas spécialement à aller contre lui, ou si il a des sugestions...
En attendant, le mod est sur mon FTP, si vous voulez essayé, ici. (32mio)
Sita
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Re: Oblivifall

Message par Sita »

C'est gentil je vais réinstaller quelques DLC (j'utilise principalement Frostcrag Reborn donc pas de correctifs). Au passage je suppose que cela ne concerne pas le DLC10 Battlehorn Castle ?
Pour la De-isolation, je n'ai aucun soucis avec Vile Lair (KotN par contre ainsi que la ville de Bartholm ça ne passe pas) donc si la méthode est simple à comprendre (Je parle d'adapter les sons d'ambiances) je veut bien essayer de donner un coup de main si besoin.
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Shadow she-wolf
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Re: Oblivifall

Message par Shadow she-wolf »

Oui, au niveau des DLC, ça ne concerne que ceux qui ont des "donjons", ou une atmosphère glauque.
Donc Merhunes'Razor, Thieves'Den et Vile lair (lui, c'est surtout que c'est sensé être glauque...)

Les autres, je ne vois pas trop où on peut mettre ce type de sons...
Enfin, BattleHorn, ça fait longtemps que je ne l'ai plus essayé...
J'en ai peut-être oublié...


Mais si tu veux tenter le coup, c'est tout simple à faire, oui:

Il suffit ni plus ni moins, de recréer les fichiers sons de SFX d'origine, qui sont nécessaires au DLC. En recopiant leur stats (donc, le même static attenuation, puis cocher les cases "loop" et "2D sound".
Personnellement, je ré-utilise la même ID que celle de SFX de base, mais en ajoutant le préfixe du DLC en question.

Ensuite, on place ce fichier son n'importe où dans la cellule. Oui, n'importe où.
La case "2D sound" fait que le son est à la fois partout et nul part, sans origine particulière.
Il est joué à son volume propre (définit par le fichier .wav, puis le static attenuation) dans toute la cellule.
Et...c'est tout. ^^



EDIT:
La version KOTN repassait les "rumeurs" en "rumors" !
Je viens de faire une mise à jour, ça concerne les version: KOTN, Goty, tout-en-un
Sita
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Re: Oblivifall

Message par Sita »

@Shadow she-wof:
Je t'ai envoyé un mp avec le résultat :D
Merci pour le tutoriel je me coucherai moins con ce soir !
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Shadow she-wolf
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Re: Oblivifall

Message par Shadow she-wolf »

*pouf*

Cliffworms a mis à jour "Description des races et classes", qui passe en version 1.1

Aussi, il compte refondre totalement les sons d'ambiances. Ca ne sera plus un unique son qui tourne en boucle, mais des sons totalement aléatoires.
En fait, il compte reprendre un principe déjà existant dans un autre projet, voir ici pour une demonstration. :)
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malhuin
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Re: Oblivifall

Message par malhuin »

:merci:

Magnifique, à dresser les cheveux sur la tête !
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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DarkDeadalus
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Re: Oblivifall

Message par DarkDeadalus »

J'ai pas compris c'est quoi cette traduction .
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malhuin
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Re: Oblivifall

Message par malhuin »

Daguerfall (TES II) était un jeu génial, immense qui est sans LE jeu qui a fait connaître la saga The Elder Scroll. A bien des niveaux, c'était un jeu supérieur à ceux qui suivirent. Je ne parle pas au niveau des graphismes bien sûr, mais du point de vue des possibilités RP, les dialogue, le nombre de rumeur et beaucoup de choses de ce genre.

Oblifall, la revanche des classiques, propose de copier ces points et de les transposer à Oblivion : dialogues supplémentaires, message d'avertissement lorsque l'on arrive dans certains lieux, descriptions des classes et des races calquées sur celles de DG (plus complètes) etc...
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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DarkDeadalus
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Re: Oblivifall

Message par DarkDeadalus »

à d'accord et là traduction est ''oblifall'' ?
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