Création arc perso avec Blender Et Nifskope

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daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Y a du mieux !! :
CK arrive a ouvrir le nif sans planter par contre le jeu lui plante dès qu’il charge la save avec l’arc.
J’ai remarqué qu’ il y a une différence au niveau du BHKBoxshape plus précisément sur matériel et skyrim matériel du BhkcollisionObject que je viens de copier d’un nif vanilla peut être que ça vient de la .
Image ci-dessous : (mon nif est a gauche)
http://www.hiboox.fr/go/images/informat ... c.jpg.html

Le truc c’est que je ne peux pas modifier : c’est grisé.
Une idée pour me sortir de la ?

Merci
Daan.
Parce qu'on a pas commencer avec Skyrim ;
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Dans le NiHeader, tu as bien file version 20.2.0.7 et user version 12 et user version 2 à 83?

Avec la version 1.1.1 de Nifskope, on pouvait encore choisir dans le même menu déroulant le material version Skyrim et autres donc on pouvait tricher.
Avec la 1.1.3, tu ne peux sélectionner que la version qui correspond à celle du mesh
Je viens juste de l'installer et de la configurer, chose que tu n'as pas faite manifestement vu que les textures ne sont pas affichées sur ton arc (ou alors, c'est que tu a foiré l'export ou les manips pour ton UVmap).
Il est possible aussi de déclarer des bsa comme ressources dans cette version au cas où les textures ne soient pas extraites... Je n'ai pas encore testé si ça fonctionnait mais il n'y a pas de raisons que cela ne fonctionne pas.

Je mettrai à jour le sujet parlant de la configuration de Nifskope afin d'inclure la manip des bsa. Tu peux déjà faire le reste sur ta version gistoire de voir si tes textures soint au moins en place...

Si ta version est bonne, et si le plantage a lieu en jeu et non dans le CK, cela peut aussi être dû au SkinInstance et à sa partition...
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Bonsoir,

On progresse ….
Je viens juste de l'installer et de la configurer, chose que tu n'as pas faite manifestement vu que les textures ne sont pas affichées sur ton arc (ou alors, c'est que tu a foiré l'export ou les manips pour ton UVmap).
Si, si j’ai bien suivi ton tuto que j’ai trouvé je ne sais plus trop ou sur la conf.
Le problème d’affichage des textures venait du fait que je n’avais pas rédiger le chemin complet mais juste : Data\Texture\Weapon…
Du coup non seulement les textures s’affiche dans nifscop mais le jeu ne plante plus au lancement.
(Les textures sont ok, je les ai testées sur un autre arc vanilla et elles passent sans problème.)
Dans le NiHeader, tu as bien file version 20.2.0.7 et user version 12 et user version 2 à 83?
Oui , tous est ok de ce coté la .

Mon nouveau problème est le suivant : :embaras:
En jeu l’arc reste statique: quand je décoche une flèche la corde ne suit pas l’extrémité arrière de la flèche.
http://www.hiboox.fr/go/images/jeu-vide ... 5.jpg.html
Je suppose que c’est un problème lié au bones …
A tu une idée ?

Encore merci a toi pour ton aide sans laquelle il est évident que je n’arriverais pas au bout de tous ces problèmes. :bisou: :D
Daan.
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Le fichier hkx qui est cité dans ton BSBehaviorGraphExtraData est-il bon? Ce fichier-là s'occupe de ton animation. Je te conseille de reprendre celui de l'arc qui t'as servi de base.
Sinon, le nom des os est-il le bon? Vérifie pour chaque os, que le nom correspond au même emplacement sur un mesh vanilla. Cela ne devrait pas arriver mais je n'étais pas là quand tu as fait ton mesh...Il suffit que les noms de quelques os soient inversés pour mettre une belle pagaille.
Dans le bloc NiSkinPartition, quand tu vas dans les détails et sélectionnes Skin Partition Blocks, est-ce que la forme de ton arc apparait en jaune? Si un gros paté jaune apparait, ça craint un max. Si l'arc est bien dessiné en jaune, pousse un ouf de soulagement.
Est-ce que le BSfadenode(0) puis les 7 os concernés apparaissent dans ton NiSkinInstance. Joue au jeu des 7 erreurs en comparant chaque élément des NiSkinInstance de ton mesh et du mesh vanilla t'ayant servi de base.
Est-ce que tu as timbré l'enveloppe avec le chèque? On me dit que la Confrérie n'a toujours rien reçu... ;)
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Bonsoir,

Apres plusieurs heures de recherche de mon coté voilà où j’en suis :

Le fichier hkx qui est cité dans ton BSBehaviorGraphExtraData est-il bon? Ce fichier-là s'occupe de ton animation. Je te conseille de reprendre celui de l'arc qui t'as servi de base.
J’ignore si il est bon, ce que je peux te dire c’est que je l’avais déjà copier du nif vanilla , que je l’ai refais pour être sur et qu’il est en tous points similaire au BSBehaviorGraphExtraData du nif vanilla.

Dans le bloc NiSkinPartition, quand tu vas dans les détails et sélectionnes Skin Partition Blocks, est-ce que la forme de ton arc apparait en jaune? Si un gros paté jaune apparait, ça craint un max. Si l'arc est bien dessiné en jaune, pousse un ouf de soulagement.
Dans mon cas ce serra un grand ouf de soulagement (il est bien jaune et sans paté)

Sinon, le nom des os est-il le bon? Vérifie pour chaque os, que le nom correspond au même emplacement sur un mesh vanilla. Cela ne devrait pas arriver mais je n'étais pas là quand tu as fait ton mesh...Il suffit que les noms de quelques os soient inversés pour mettre une belle pagaille.
Si tu pense au nom dans le NiSkinInstance :Le nom des os est bon

Est-ce que le BSfadenode(0) puis les 7 os concernés apparaissent dans ton NiSkinInstance. Joue au jeu des 7 erreurs en comparant chaque élément des NiSkinInstance de ton mesh et du mesh vanilla t'ayant servi de base.
C’est la que commencent les ennuis :
Le BSfadenode est bien la mais, dans le NiSkinInstance, je ne compte que 5 os ! Il manque les deux StringBones.
Ils manquent dans le NiSkinInstance et dans le NiSkinData.
J’ai bien tenté de les rajouter mais si pour le NiSkinInstance ca se passe bien pour le NiSkinData c’est une autre histoire : je peux les rajoutés mais dans bone liste/skintransform toutes les valeurs sont a zéro. Et bien sur en jeu il n’y a pas de changements.

Je crois savoir (corrige moi si je me trompe) que seul les bones utilisé par le « weight paint » de blender sont répertoriés dans le NiSkinInstance .
Partant de la je suis retourné sous blender pour faire quelques vérifications et j’ai remarqué que Si je sélectionne l’un des stringbones sur le model « original » je remarque que ce dernier influence la corde de l’arc.
Image

Par contre si je regarde sur mon model je remarque que ce n’est pas le cas.
Image

Pour le « weight paint » (j’ignore le nom de l’opération qui consiste a affecter l’influence des os sur le modèle) de mon model j’ai sélectionné le modèle « original » + mon modèle et j’ai fais Object/scripts/Bones Weight copie.

Je suppose que c’est cette opération qui a cafouillé, j’ai beau refaire la manipe le résultat est toujours le même : aucune influence des String bones sur le model (le model reste bleu sombre)

En admettant que je vois juste et que le problème vienne de la, aurais tu une idée pour résoudre ce problème ?
Comment procède tu pour cette opération de « weight painting » ?

D’avance merci pour ton aide
Daan.

Ps je n’est plus de chèque dans le chéquier, je prépare donc un colis avec :
La monnaie pour payer le loyer de la Forge à Roi, payer des biscuits pour Paneb, agrandir le tas d'or de Kaos et je rajoute un pot (3kg) de miel.
J’espère que le tous arrivera intacte pour noël ! :D
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Il n'y a qu'une seule solution fiable : le faire soi-même et ne pas laisser la main à Blender pour les weight paints. Il faut créer les vertex groups correspondant aux os (avec le bon nom, inspire toi des autres groupes qui, eux, sont fonctionnels) et, concernant les weight paints, j'ai toujours préféré les faire à la main, Blender ayant tendance à littéralement saloper l'opération quand on lui demande de les copier ou d'en générer automatiquement.
En clair, tu importes un mesh vanilla, tu regardes les couleurs utilisées et à quel endroit pour ces groupes puis tu crées les deux vertex groups manquant et tu sors ton plus beau pinceau pour faire quelque chose d'approchant.
Tous les sommets doivent avoir une couleur. C'est la seule règle pour l'export.

J'ai été confronté il y a quelques mois à un soucis du genre avec Blender croyant mal faire alors que c'est lui qui faisait pas le boulot... En refaisant tout à la main, j'ai eu un mesh nickel.
Hors-sujet
D'ici quelques mois (ou années, aucune date précisée), les scripts de Blender devraient supporter Skyrim. Les auteurs entendent d'abord terminer la 2.6.0 des scripts d'import avant de tout repenser pour Skyrim (il y a énormément de boult à ce que j'ai compris pour arriver à supporter ce jeu...). Les manips seront donc plus faciles et moins fastidieuses (même si tu remarqueras qu'on les fait machinalement au bout de quelques essais... sans même y réfléchir).
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Bonjour,

bon apres 2 jours de recherche je reviens vers vous :
ayant enfin un peut de temps pour moi je commence la modelisation d'un nouvel arc.
apres la modelisation je commence l'opération de "weiht painting" qui me prend un certain temps.
une fois fini je decide de faire une sorte de tcheck liste de toutes les operations d'export + modif avec nifscop afin de pouvoir mettre cette liste en ligne.
une fois toutes les operation effectuées (et listées) je me retrouve devant un probleme que nous connaissons:
l'arc passe sans probleme dans le CK mais fais planter le jeu.
je dois admettre etre a cours d'idées.
je vous met la liste des opérations que j'ai effectué dans l'espoire que l'un d'entre vous puisse y trouver mon erreur.


1) exportez votre création avec la config suivante (dans notre cas se serra un arc)

2)ouvrez le .nif que vous venez de créer et modifiez les versions du Niheader( 11 devient 12 et 34 devient 83)

3)enregistrze et re-ouvrez le .nif

4)supprimez toutes les branches qui ne sont pas contenu dans le Ninode ( ici: BSShaderPPLightingProperty, NiSpecularProperty et NiMaterialProperty)
ensuite ouvrez une nouvelle fenetre (fichier/nouvelle fenetre) et dans cette nouvelle fenetre ouvrez un fichier .nif Vanilla (fichier original du jeu).

5)Copiez le "BSBehaviorGraphExtraData" du fichier vanilla (a gauche sur l'image) vers notre arc.nif(a droite), pour ce faire :
clic droit sur BSBehaviorGraphExtraData/Bloc/Copy Branch.

6)Placez la branch copier dans notre arc.nif:
sur le deuxieme Ninode de notre arc : clic droit /Bloc/Paste Branch.La branch copier apparaitra tout en bas de l'arbre de notre arc.nif
procedez de meme avec "BsInvMarker" et "NiStringExtraData" (copy branch/paste branch)

7)copiez les differents "string"(on ne rigole pas ! lol ) dans votre .nif:
dans le fichier vanilla cliquez sur "BSBehaviorGraphExtraData" puis en bas dans detail du bloc faite un clic sur "Txt".
dans la fenetre qui s'ouvre copiez le string (ici : BGED)
retournez dans arc.nif et collez y le string pour ce fair : cliquez sur "BSBehaviorGraphExtraData" puis en bas dans detail du bloc faite un clic sur "Txt"
dans la fenetre qui s'ouvre collez le string (BGED)
faite de meme pour le deuxieme string (Behaviour Graph File)
procedez de meme avec "BsInvMarker" et "NiStringExtraData" et copiez/collez leur string dans votre .nif

8) placez le "BSXFlags" dans le deuxieme Ninode (dans arc.nif), pour ce faire selectionnez le puis clic droit/Bloc/Copy Branch
selectionez le deuxieme Ninode puis clic droit/Bloc/paste Branch
vous vous retrouvez avec deux fois le "BSXFlags" dans votre nif ce qui n'est pas souhaitable, supprimez le premier.(bolc/supprimer la branche)

9) Selectionnez et copiez le deuxieme ninode (Bloc/Copy Branch) puis placez la sourie sous l'arbre puis clic droit/Bloc/paste at end
vous vous retrouvez avec un troisieme Ninode , copie du deuxieme, qui est situé au meme niveau que le premier. ( c'est claire non ? lol ! )
supprimez tous ce qui se trouve audessus du troisieme Ninode (clic droit sur le premier Ninode/supprimer la branche)

10) sur le premier ninode de l'arbre faite un bloc/convert/Bethesda/BSFadeNode

11) supprimez le "bhkCollisionObject" de notre arc.nif (bloc/supprimer la branche)

12) copiez le "bhkCollisionObject" du vanilla.nif (Bloc/Copy Branch) puis collez le dans arc.nif (Bloc/Paste Branch)
le "bhkCollisionObject"apparait en bas de l'arbre , mettez le en place dans le Ninode en selectionnant ce dernier puis en entrant le numero du "bhkCollisionObject" (ici: 17) a la place de "none" dans le "Collision Object"

13) Modifiez la valeur du "Integer Data" du "BSXFlags" et le passer a 202 pour un arc.

14) convertissez le "BSDismemberSkinInstance" de notre arc.nif en "NiSkinInstance" (bloc/convert/Nis.../NiSkinInstance)

15)copiez le "BSLightingShaderProperty" du Vanilla.nif(copy branch) vers le "NiTriShape" de notre arc.nif (selectionez le NiTriShape/Bloc/paste branch)

16)Dans notre arc.nif, cliquez sur le petit "+" a coté du "BSLightingShaderProperty" puis selectionnez le "BSShaderTexturSet".
dans "details du bloc" (enbas) renseignez le chemein vers votre texture et Normal map.

17)corrigez le String du NiTriShape en "Bow_Ironmesh:1" (avant c'etait "Bow_Ironmesh:1.003" chez moi.)

18)corrigez le string du "BSFadeNode" en "NightingaleBow.nif" ( avant : "NightingaleBow.ni" chez moi.)

19)modification de l'ordre des reference de l' "Extra Data List" du "BSFadeNode" pour collé au fichier vanilla.

20)modification de la valeur du "Consistency flags" du "NiTriShapeData" , CT_Mutable a ete remplacé par CT_STATIC pour collé au fichier vanilla.

état actuel:
Image


d'avance merci pour votre aide .

Ps: j'ai également des imprimes ecran pour presque toutes les etapes , je mettrai l'ensemble en ligne une fois l'erreur trouvée.
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daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

bonjour,

je suis toujours a la recherche du probleme et j'ai une piste :
si je supprime la branche "bhkCollisionObject" le jeu se lance mais bien sur pas de collision .
j'en deduit que mon probleme vient de la .

l'un de vous pourrait il me detaillé la manipe a effectuer pour mettre le "bhkCollisionObject" d'un fichier vanilla sur mon .nif .

d'avance merci pour votre aide.
Daan.
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Comment copier un bloc de collision vanilla :

Tu ouvre ton mesh et le mesh vanilla sous Nifskope (donc deux fenêtres différentes)
Dans le mesh vanilla, tu sélectionne le BhkCollisionObject. Dans les détails, tu effaces la valeur de la ligne taget (il y aura None d'afficher normalement).
Ensuite, tu fais un CTRL + C (ou clic droit sur le bhkCollisionObject puis Copy Branch).
Tu vas dans le mesh vanilla, en dessous de ton dernier bloc dans la'arborescence et tu fais un clic droit puis "paste at end". Le bloc va apparaitre tout en bas avec un numéro devant.
Tu sélectionnes le ninode ou est attaché l'actuel bloc de collision de ton mesh (normalement, la base de ton squelette) et tu regardes dans les détails.
Tu y cherches la ligne "collision object" et tu tapes le numéro correspondant au bloc que tu viens de coller en bas de l'arborescence.
Ensuite, il faut sélectionner l'ancien bloc de collision (qui devrait être en bas s'il était attaché au même ninode) et faire CTRL + SUPPR (ou clic droit et bloc et supprimer la branche).
Tu sélectionne ensuite le bloc de collision que tu as ajouté (il ne doit plus en rester qu'un dans le mesh), et tu mets le numéro du NiNode auquel il est attaché dans le champ "target" du bhkCollisionObject.
Tu sauvegardes et tu as un joli bloc de collision vanilla attaché au squelette de ton arc.

Surtout ne pas fermer la fenêtre du mesh vanilla tant que tu n'as pas glissé la copie du bloc de collision dans ton mesh. Il me semble que le copier-coller de branche ne fonctionne que si les deux meshes sont ouverts.

Concernant le soucis de weight paints pour ta corde, personnellement, j'aurai importé un arc vanilla dans Blender en plus du tiens et dessiné à la main quelque chose d'approchant. Il arrive que sortir le pinceau soit plus rapide que de faire des copier-coller de poids.... En l’occurrence, vu le nombre de sommets à faire, cela ne prendrait pas longtemps à faire à la main.
Hors-sujet
Si tu fais un tutoriel à la fin, j'aimerai, si possible et si ça ne te dérange pas, y jeter un œil pour voir s'il n'y a pas moyen d'améliorer ou simplifier certaines étapes. Le mieux serait un format éditable (word, rtf, ...) que je puisse ensuite te le renvoyer une fois vu de mon côté.
En plus, je m'occupe de l'hébergement des tutoriels ici donc quand il suffira de m'envoyer ensuite la version finale si tu souhaite la diffuser sur le site. Je te filerai ensuite un lien par MP pour que tu le postes.
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

bonjour,

pour ce qui est du "tuto" c'est ok pour moi , on fait comme ca.

Concernant le soucis de weight paints c'est bien comme ca que j'ai procédé (import d'un vanilla)

concernant mon probleme :
j'ai bien suivi tes directives ( pas tres éloignées de ce que je faisais) mais sans succes , ca plante toujour avec le "bhkCollisionObject" .
je ne sais plus quoi faire , a tu une idée ?

D'avance merci pour ton aide
Dann
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