Import d'un OBJ dans Nifskope

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Gerauld
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Gerauld »

Tu n'obtiendras pas un bloc BSshaderlightingProperty à partir de Blender. Il faudra en récupérer un d'un mesh équivalent et le coller dans le mesh.
Mais avant tout, il faut comprendre un peu à quoi servent les blocs contenus dans un nitrishape.
Le bloc BSShaderLightingProperty ne contient que les informations de rendu et les flags associés ainsi que le référencement du BSShaderTextureSet contenant le chemin (relatif par rapport au répertoire DATA) des diverses textures.
Ces blocs ne servent pas à grand chose si le NitrishapeData (qui contient entre autres la forme en elle-même du mesh) ne contient pas une UVmap, à savoir la table de correspondance entre les points du modèle 3D et ceux des textures.
On ne peut ajouter l'UVmap après l'export. Il faut qu'elle soit exportée par Blender. Il faut donc la créer si elle n'existe pas pour commencer. Ensuite, il suffit de suivre le tuto d'export présent dans la Forge pour connaitre la manipulation à faire pour l'exporter (associer un material avec une texture dont le mappage est assuré par une UVmap).
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Elros3112
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Elros3112 »

houlalala sa se complique !
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Gerauld
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Gerauld »

Pour connaitre un peu mieux ce que contient un fichier nif, tu peux lire ce magnifique tutoriel :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... _armes.pdf
Il est basé sur un mesh d'armes mais tu retrouveras les éléments présents dans un mesh de bâtiments.
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Elros3112
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Elros3112 »

Vu que l’UV map prend énormément de temps et qu’il n’est pas très simple vue la taille du mesh sur lequel on travaille, je me suis demandé s’il n’y avait pas une solution plus simple.
Le mesh d’origine a normalement déjà un UV map.

Je me demandais :
-Comment savoir si un mesh a déjà un UV map ?
-Quand on exporte un mesh de .max à .obj l’UV map est exporté aussi ?
-Comment découper un mesh et garder l’UV map des éléments qui ne sont pas « viré » ?
-Si on modifie un élément du mesh (ex : rétrécir/agrandir une partie en translatent un groupe de sommets) doit-on refaire l’UV map de tout le mesh ? Est-il possible de ne refaire que la zone qui a été modifiée ?

EDIT: On ne fusionnerai pas le 2eme topic ? Il parle des même meshes...
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Gerauld
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Gerauld »

- Pour savoir si un mesh a une UVmap, il faut regarder dans les détails du Nitrishape sous Nifskope.
- Le format obj, ç ma connaissance, ne conserve pas l'UVmap.
- L'UVmap reste sur les éléments découpés si le mesh est exporté de Blender avec un material et une texture faisant référence à cette UVmap
- En cas de déformation du mesh, ta texture pourra sembler étirée. Si la déformation est importante, il faudra sans doute refaire une texture et l'UVmap en modifiant juste les parties concernées par la déformation. Pour des petites déformations, il n'est pas forcément nécessaire de refaire l'UVmap.
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Elros3112
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Elros3112 »

Comment exporter un mesh sur blender en gardent l'uv map si le meshes est a l'origine en .max sur 3ds max ?
J'ai plus de facilité sur blender que sur 3ds max donc sa me faciliterais beaucoup les choses.
Si pas comment exporter en mesh de 3ds max à nifsckop ?
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Gerauld
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Re: [Demande] Conversion de ressources au format OBJ

Message par Gerauld »

Tout d'abord, je n'utilise pas 3DSmax mais il doit bien y avoir des formats communs aux deux logiciels. A regarder.
Tu peux utiliser les tutos présents sur le site et passer par le format nif.
Pour exporter un mesh de Blender en conservant l'UVmap, il suffit d'attacher un material, de sélectionner UVmap en source de mapping et d'ensuite aller choisir une texture (voir tuto d'export Blender présent dans les traités de la Forge pour plus de détails sur la manière de mettre un material et une texture).
Je suppose que sous 3DSmax il faut également associer une texture pour exporter l'UVmap.

Pour exporter de 3DSmax à Nifskope, il faut suivre le tuto d'Oaristys présent dans les traités de la Forge également.
Donc 3DSmax => nif => Blender => nif est un chemin possible à faire en suivant les tutos de ce site si tu ne trouves pas de format commun aux deux logiciels.
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