Premier Mod : Bug de lumières, rateliers, mannequins, objets qui volent et autres

C'est ici que vous pouvez poser vos questions techniques.
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Pour les mannequins qui se baladent, dupliquent les armures, se déshabillent, il y a ça :

--> http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=10652

Il rectifie un défaut du script de base du CK.
Impec merci sa marche ! Mais pas en mod test (² + "coc") mais dans une partie normal sa marche :top:

Et Alchimériste j'essayerai le script sur mes barres de minerai pour tester :)
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Me revoilà avec un gros problème...
Mon mod ne marche plus...
Alors la seule solution que j'ai de le lancer sur le CK c'est en activant le mod Deus Mons sur le Nexus Mod Manager...
(Je pense que c'est suite à une copie d'une des objets de ce mod)
Alors dans mon mod j'ai supprimé ces objets mais sa ne marche toujours pas.
Si quelqu'un connait ce problème peut il m'aider ?

:pleure:
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Paneb
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Paneb »

Une dépendance qui se serait ajoutée lors de la création du module peut-être ?
Je ne sais pas comment fonctionne le CK, mais est-ce qu'il y a toujours l'histoire des fichiers maîtres quand tu affiches le module avant de l'ouvrir ? Si oui, il y a bien que Skyrim.esm ? (en supposant que se soit bien son nom :D)
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Oui c'est sa et quand j'ai voulu explorer le mod Deus Mons j'avais un Deus Mons.esm en maitre.. en plus du Skyrim.esm
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Paneb
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Paneb »

Vu que j'ai pas Skyrim je ne sais pas trop comment faire avec, mais il y a pas moyen d'éditer les fichiers maitres ?
Par exemple pour Oblivion, on pouvait le faire très facilement avec TES4Gecko.
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Me revoilà avec de nouvelles questions :hehe:

Après mes quelques heures de travaux sur le Ck j'ai plein d'idées en tête et la 1er est de réaliser un village Dwemer (avec de léger rempart :P )
Cependant j'ai une question puis je faire ce village dans une cell vide puis le copier coller plus tard dans Tamriel ?
Ou le mieux serai de créer directement le village dans les Cell de Tamriel ?

Merci à vous :bye:
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Alchimériste
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Alchimériste »

Rien à voir mais j'ai l'impression que le script DontHavokmachin fonctionne pas si trop d'objets en sont dotés dans la même cell.. c'est une impression, il fonctionne sur un ou deux objets mais pour une série d'objet, je me demande si ça ne bug pas ..bref parenthèses fermées.

Tu peux en effet copier coller des cellules entières en théorie et ce n'est pas bête de le faire ainsi puis de le coller dans un endroit.. mais.. mais à titre personnel j'aurais plutôt envie de te conseiller, une approche plus globale : c'est à dire créer en temps réel sur Tamriel.

Plusieurs raisons :
Le CK nous donne un aperçu de l'environnement immédiat d'un futur module mais il n'existe qu'une seule façon de maitriser vraiment et de connaitre vraiment cet environnement, c'est de le visiter In Game.. car plein du surprises vont apparaitre, que tu n'avais pas prévu et qui sont liées de façon général à l'environnement déjà présent (ça va du type de predateurs pouvant apparaitre aux type de voyageurs pouvant se ramener sans prévenir, en passant par le type d'animaux naturels du coin etc etc).

Par exemple analyser la faune, la flore et voir comment ça se passe de vivre plusieurs jours à cet endroit, la météo, les vues panoramiques etc..tout ça on pourrait l'avoir via le CK mais c'est In Game que l'on s'en rend vraiment compte, et ce sont des éléments qui d'une façon ou d'une autre peuvent influencer la création du mod. Sans changer le but d'un mod, ce type d'analyses peut modifier l'aspect et certaines fonctions du lieu ou des structures en création.

On ne peut pas implanter, selon moi, des structures et son écosystème (je prend l'exemple de ma Bergerie), sans observations ni considérations de l'environnement d’accueil avec lequel notre création devra plus tard interagir.

Hier je faisais une fortification pour un autre mod, cet exemple ressemble à ton projet donc, mais pour placer une fortification il est nécessaire je pense de se mettre à la place des "ouvriers virtuels qui ont construit le fort" , savoir quels problèmes ils ont rencontrés, quelle direction cardinale semble importante à défendre, quelles ressources naturelles sont disponibles autour etc..

La structure ainsi crée en relation directe avec son environnement d'accueil aura toutes les chances de s'intégrer de façon plus profonde et cohérente. C'est pour répondre à ta question selon ma méthode (qui n'est pas la meilleur méthode peut être mais qui est éprouvée).

A mon avis oui rien ne vaut une création sur place en live que tu peux tester dans son environnement d'origine.
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Ok merci Alchi pour ces sages conseils je pense que je vais essayer de copier/coller ce que j'ai commencer (dans la Cell à part) sur la Cell Tamriel (d'ailleurs il faut encore que je trouve ou je vais placer mon petit village fortifié. :hehe:
Puis je bossrai directement sur la cell Tamriel

Sinon mon premier mod avance bien :) J'ai réussi à faire les Navmeshs de la maison et du donjon me reste plus qu'a rectifier les Navmesh des sorties sur Tamriel (la sa risque de me faire galérer vu l'état du Nav...)

Je dois aussi voir pour rajouter une note à l'entrée de la planque pour dire ou trouver la clé :)

Sinon j'aimerai intégrer un PNJ allié à l'intérieur (sa j'ai réussi encore heureux :mdr: ) Maintenant j'aimerai que la première fois qu'on entre dans la maison, le PNJ se lève et cours parler au Joueur.
Pour cela j'ai une requête, Qui veux bien devenir le doubleur de mon PNJ ? :P
Une fois que j'aurai compris et réussi le fonctionnement des discours/interactions avec les PNJ's

Merci

:bye:
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Code : Tout sélectionner

J'ai cherchée longtemps lorsque je me suis rappelé de ce fameux couteau planté là sur une porte à GardePin..je suis direct allé voir ça via le CK et j'ai pu résoudre mes problèmes (en partie ceci dit..)...
Je ne sais pas si dans ta situation l'astuce va te servir mais je sais que ceci va forcément un jour ou l'autre te rendre service 
Bon modding.
Par rapport à sa impeccable je l'ai utilisé sur la porte sa marche niquel :top:
J'avance à grand pas dans mon petit mod les screens très bientôt

:bye:
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Tony67
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Re: Premier Mod sur le thème Dwemer

Message par Tony67 »

Les screens ont était posté dans la section "Mod Maison" :honneur:

Sinon est-ce que quelqu'un peut m'aider ou me donne un lien sur un tuto pour pouvoir parler avec son PNJ (réponses à choix multiples etc...)

Encore merci pour votre aide si précieuse :mrgreen:
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