Merci de ton intérêt, kaelre. Je vais répondre à quelques-unes de ces questions, sans trop de problèmes en fait vu que la trame et l'histoire de Rahj III sont déjà entièrement posées, et que les quêtes sont partiellement avancées.
0 - La ruine daedrique, Vansitirarpal, a vu la nature reprendre ses droits sur elle. Elle est en fait submergée sous la végétation. Rien dans l'histoire du jeu n'implique que les ruines daedriques devraient corrompre la nature alentour. Ce ne sont pas forcément des lieux malsains.
1 - Il y a 5 guildes, toutes jouables, mais avec un maximum de 2 par personnage. En fait, la trame t'oblige à choisir une guilde entre deux une première fois, puis une guilde entre trois une seconde fois. Ces guildes ont douze ou treize quêtes. Plus de détails sur l'image ci-dessous, qui détaille le synopsis Rahj III.
2 - Aucune attaque sur la tour, le village reste paisible, bien que frappé par une malédiction de "vengeance". C'est au joueur de faire le périple vers chez les Rottamers.
3- Pas de dommages donc, juste des quêtes pour la construction. Je dois d'ailleurs baisser la difficulté de l'enquête initiale.
4- Il y a des quêtes secondaires de prévues. Mais la quête principale et les factions étant très chargées déjà, très peu de quêtes supplémentaires sont prévues.
5- Encore une fois, on est un peu le héros de l'histoire, mais il n'est pas question de dieu à abattre ici : Juste des rongeurs un peu nerveux qu'il faut raisonner par la discussion, et par la force.
6- Comme dit plus haut, on ne peut rejoindre que 2 des 5 factions. Les compétences requises sont précisées sur l'image jointe. Les factions Druides et Vargs sont en bons termes, les clans Rottamers sont en guerre civile, et en rejoindre un signifiera vraisemblablement d'aller mettre des bâtons dans les roues des autres.