[CK] A étoffer - L'outil Regions dans le Ck

Vous trouverez ici les conseils indispensables pour bien modder et maîtriser les outils de modding des jeux.
Répondre
Avatar du membre
arkanikorde
Confrère
Messages : 423

A étoffer - L'outil Regions dans le Ck

Message par arkanikorde »

Je fait des recherches sur la manière d'utiliser correctement l'outil des region pour les worlspace dans le ck et je tien à les partager pour les modeurs qui veullent apprendre à se servire de cet outil (ces recherches, qui à leurs aboutissement finiront comme traité de la forge)


Alors pour ceux qui ne savent pas ce qu'est cet outil, c'est celui qui permet de grouper des cells de vos worldspace pour (à ce que j'en sais):

y mettre des musiques et des sons particuliers

Y définir un certain climat

Définir des limites pour le joueur (le fameux "vous ne pouvez pas allez par là")

Générer les textures de terrain à grande échelle

Générer des objets (arbres,plantes,buissons,rochers)

Régler la présence de l'herbe



Pour ce que je sais fair je vais exposer ci dessous le pourquoi du comment et pour le reste je vais disposer les questions que je me pose pour faire avancer le sujet




Etape1: Créer un région

Alors pour commencer vous allez dans l'onglet "World" de la barre des menu du ck et vous cliquez sur "Regions"

Vous sélectionnez le worldspace en haut à gauche et là vous apparet la listes des régions du worldspace.

Dans cette liste cliquez droit et faites "New", une nouvelle région apparais et vous pouvez déja commencer par la nommer dans la paramètre qui apparaissent à gauche de la liste.



Etape 2: Délimiter la région

En dessous des paramètre s'affiche un quadrillage, c'est la dispositions des cells de vontre worldspace.

Comme il ne sera pas facile de délimiter votre région si approximativement, je vous encourage à ouvrir en parallèle le heightmap (le bouton entre "snap to angle" et "landscape editing") de votre worldspace, dans le quel vous pourrez voir la topographie de celui ci avec les coordonnés de la cell que pointe votre curseur.

Maintenant que vous pouvez y voir plus clair,vous pouvez cliquer pour délimiter les angles de votre région. Lorsque vous avez fini faites clic droit "done" et cela joindra votre premier et votre dernier point.


pour ceux dont le worldspace dépasse 3 ou 4 quad (un quad=32x32 cell), le quadrillage ne pourra pas afficher l'ensemble de votre worldspace. Vous pouvez alors pour vous déplacer faire clic droit sur le coté du quadrillage et mettre " View world here" et cela recentrera le quadrillage.

(si vous cochez la case "border region" le joueur ne pourra pas passer les limites que vous venez de tracer)


Etape 3 Les paramètre de la région


(le réglage priority est valable lorsque des cells sont dans plusieurs région en mème temps pour définir à quel paramètre elles sont soumises)


1 l'onglet Weather

Vous pouvez dans l'onglet "weather" définir quels climat vous désirez dans votre région et leur pourcentage de chance d'apparaitre

2 l'onglet Map

Simplement le nom de la région lorsque vous sortez d'une cell à cet endroit là.

3 l'onglet Lanscape

?????

4 l'onglet Grass

On peu, depuis l'"Objectwindow" fair glisser de l'onglet WorldData/Landscape/Grass les types d'herbes que l'on veu y voir et avec quel densité.
Les réglages sont à tester...

5 l'onglet Sound

Permet de définir le répertoires ou/et des musiques précises (que l'on peu faire glisser de l'"Objectwindow" depuis l'onglet Audio/MusicTrack). Ces musiques peuvent être paramétré en pourcentages d’apparition et les climats au quelles elles peuvent être liées.



Etape 4: La génération Automatique

1 Génération de Navmesh

Dans l'onglet "General" on peu générer ou supprimer le navmesh de la région (je ne mt'arde pas sur ce sujet car c'est un sujet de tutoriel à lui tout seul)

2 La génération d'objet

On peu générer automatiquement et avec des réglages assez précis des objets (rochers, plantes,champignons,arbres,ect...)
Les paramètre sont à tester

3 Génération de terrain

Il suffit de fair glisser les landscape de leurs onglet dans la fenètre de génération d'objets.
On ne peu généré qu'un type de terrain par cell de cette manière là si j'ai bien compris le procédé.




Questions à ceux pourront bien y répondre:

Est ce qu'il est possible de généré différents types d'eau à une hauteur réglable ?

Est ce que vous savez à quoi correspondes les paramètre des onglets de génération d'objet?

A quoi sert l'onglet landscape qui a l'air tellement vide?
Forum Officiel du projet "Le Roy c'est moi" ici -> http://theelderscrolls.fr/categories/pr ... t-moi.234/

Nous recherchons des Moddeurs, des Modélisateurs, des Graphistes, des Scénaristes.
Répondre

Retourner vers « Tutoriels et conseils de réalisation »