[Morrowind] Morrowind - Liste graphique vanilla-friendly

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Daichi
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Morrowind - Liste graphique vanilla-friendly

Message par Daichi »

Guide graphique pour Morrowind
Pour remettre à neuf cette merveille du jeu vidéo





Je peux comprendre qu'on soit rebuté par les graphismes du jeu, il date tout de même de 2003. Mais j'ai toujours trouvé dommage que certaines personnes refusent catégoriquement de jouer au jeu JUSTE pour ses graphismes (ou le système de combat, mais bon 1 mod peut pallier ce problème, contrairement aux graphismes). Il faut apprécier le contenu d'un jeu et non pas son apparence ! Mais je ne pouvais pas passer à coté de la création d'un guide, afin de faire découvrir ou redécouvrir le jeu à d'autres personnes ou répondre aux nombreuses demandes de modification graphiques de ceux souhaitant jouer au jeu (mais c'est aussi pour ma pomme que j'ai rassemblé ces mods :mrgreen: ).

Il y a de nombreux guides sur internet pour améliorer les graphismes du jeu, mais la plupart sont évidemment complètement dépassés, n'offrant pas une refonte incroyable du jeu et proposant des mods obsolètes ou non optimisés, pouvant occasionner des crashs ou autres problèmes. Parmi les listes récentes, il y a les deux plus connues : le Morrowind Graphic Guide (MGG) et la liste de Thastus. Cette dernière est encore régulièrement mise à jour, contrairement à la première qui a cessé ses activités depuis environ 1 an (elle propose tout de même des mods intéressants). Ces guides ont un immense inconvénient pour nous francophones : ils ne sont pas traduits ! Ainsi, les mods proposés peuvent ne pas être compatibles avec les versions françaises du jeu.

Je vous propose donc une liste regroupant les "meilleurs" mods graphiques traduits actuellement, ou n'ayant pas besoin de traduction, ou simples à traduire grâce à ce guide (ils seront suivis de la balise Trad. requise). Le mot "meilleurs" est entre guillemets, car c'est un terme purement subjectif. Bien sûr, votre jeu sera bien plus beau, mais je vous invite à visiter cette page afin de vous faire votre propre avis sur la question ! J'ai moi-même pioché les mods, en m'inspirant des deux listes plus haut.
Avant d'aller plus loin, lisez les bases pour modder Morrowind, de Redondepremière, absolument impératif ! Aussi, ma liste utilisera Mod Organizer 2. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser (comme vous n'êtes pas obligés d'utiliser tous les mods), mais il reste le meilleurs gestionnaire de mod et les manipulations que je détaillerai auront besoin de ses fonctionnalités. Lisez bien son guide, il n'est pas compliqué à utiliser, mais vous aurez besoin de connaître ses spécificités.

Aussi, on va clarifier quelque chose : NON, le MOSG (ou Morrowind Overhaul) n'est PAS une bonne solution. Même son auteur le déconseille. Comme dit plus haut, la plupart des anciennes listes sont obsolètes, et ça vaut pour le MOSG, qui n'est qu'un regroupement de beaucoup de mods graphiques. Si c'est pour mettre plus de la moitié de ses mods à jour (avec ce guide), autant faire sa propre installation customisable avec MO2 qui sera plus stable, plus propre, plus belle et à jour !
Aussi, ce guide ne s'adapte PAS à OpenMW !! Il vous faudra choisir vos mods là dedans, mais ceux fonctionnant avec le MCP, MGE ou MWSE (sauf exceptions) ne fonctionneront peut-être pas ! Sauf si vous vous y connaissez beaucoup, ne touchez donc pas à ces mods-ci.

N'installez pas tous ces mods comme un bourrin !! Testez au fur et à mesure que vous avancez dans l'installation, avec un personnage de test. Respectez bien l'ordre dans lequel j'ai listé ces mods, sauf contre-indication. Triez votre ordre de chargement avec Mlox ou LOOT.


I - Les prérequis et préparatifs : shaders, météo et paysages distants !

Il ne faut pas partir les mains dans les poches, le modding est une entreprise assez rigoureuse, encore plus pour ce qui touche au graphismes ! Il vous faudra donc au préalable avoir suivi les bases pour modder Morrowind, le guide pour MO2 et l'avoir installé et configuré.

Avec ça, vous aurez déjà une bonne base pour commencer :

A) Le Morrowind Code Patch (MCP)
Vous êtes déjà censé l'avoir installé, et je n'ai pas besoin de vous le présenter. Juste, ne l'oubliez pas, même pour cette liste, certaines de ses options seront utiles !
Les mods ayant besoin d'un ou plusieurs patchs de ce programme auront la balise MCP à côté de leur nom. Vous n'aurez pas besoin de le lancer avec MO2. Voici trois patchs que vous pouvez déjà activer :
- Les mods utilisant les Bump maps ou Reflection maps auront besoin du patch "Eclairage local pour les Bump/reflect maps", dans l'onglet "Visuel" .
- Les mods modifiant la texture "_land_default.dds" auront besoin du patch "Correctif des conflits de texture", dans l'onglet "Visuel".
- Les mods modifiant les cinématiques du jeu auront besoin du patch "Support des cinématiques HD", dans l'onglet "Options spécifiques pour les mods".

B) Morrowind Graphic Extender (MGE XE)
Redondepremière vous l'a présenté. Mais qu'est-ce donc que ce programme ? Tout simplement l'élément principal de ce guide. Sans lui, votre jeu resterait extrêmement laid même avec tous les mods de cette liste. Et utilisé seul, il rendrait votre jeu 100x plus beau que l'original ! Tout ça avec deux ajouts majeurs : les paysages distants et les shaders. Bien sûr, il modifie d'autres choses (comme la résolution de votre écran, l'antialiasing, etc), mais ce sont des modifications bien moins majeures.
Le jeu d'origine n'a qu'une cellule de distance d'affichage (environ 50 mètres de diamètre :z: ), ce qui est évidemment très peu ! Un monde de brouillard éternel ! Avec les paysages distants, vous verrez alors vraiment loin, avec une distance paramétrable à l'infini ! Et les shaders ajoutent une dimension lumineuse et chaleureuse au jeu, qu'il ne possède pas d'ordinaire, en contrepartie d'une intense perte de FPS (il m'en retire 30 !). Rien qu'en testant tout ça, vous devriez déjà apprécier les graphismes du jeu, et avoir hâte d'ajouter tout le reste !
Nous allons donc configurer Morrowind Graphic Extender, MGE en abrégé. Le logiciel est entièrement traduit, donc ne vous en faites pas, vous ne serez pas perdus !

Je vous conseille tout d'abord d'installer les shaders du MGG (dans "Main files") comme un mod normal via MO2, ils sont bien meilleurs que ceux fournis de base par le logiciel (bien que ces derniers restent tout de même magnifiques). Lors de l'installation, faites un clic droit sur "Data Files" et "définir en tant que dossier Data". Le dossier MWSE présent dedans contient un mod qui modifie l'apparence du ciel et de la météo en conséquence de ces shaders. Ignorez le dossier "mge3", il contient des configurations prédéfinies, mais nous allons directement modifier tout ça :)

Ouvrez MGE avec MO2 (son exécutable s'appelle "MGEXEgui.exe"), et vous pouvez suivre l'onglet "instructions", qui vous indique bien les étapes et vous initie au programme ! Cependant, afin d'avoir des réglages optimaux, je vous présente quelques légères modifications :
► Afficher le texte
Les mods ayant besoin de ce programme auront la balise MGE XE à côté de leur nom.

C) Morrowind Script Extender 2.1 (MWSE 2.1)
MWSE ne date pas d'hier, mais il ne servait pas à grand-chose. Il a été récemment repris par quelques moddeurs pour avoir une version 2 extrêmement puissante (encore plus depuis la 2.1 !). Que fait ce programme ? Il permet d'étendre la capacité de scripts du jeu, en utilisant le langage informatique LUA. Donc, les mods peuvent faire ce qui n'aurait jamais été possible il y a plusieurs années (en 17 ans de modding, c'est juste merveilleux). Le programme est fourni avec MGE XE, il vous suffit donc de faire tourner le "MWSE-Update.exe" présent dans votre dossier "Morrowind" afin de le mettre à jour. Quelques mods détaillés ici auront besoin de ce programme pour fonctionner, et plein d'autres mods le requièrent ! Les ajouts sont fabuleux, franchement, n'hésitez pas à les prendre ! Aussi, contrairement aux autres jeux, il vous suffit juste de lancer votre jeu avec Morrowind.exe (via MO2), sans besoin d'un autre exécutable.
Les mods ayant besoin de cet utilitaire auront la balise MWSE à côté de leur nom.

1) Weather Adjuster MWSE
Installez-le uniquement si vous n'avez pas pris les shaders du MGG !
Nous allons directement parler d'un mod nécessitant MWSE. Pour l'installation des shaders avec MGE, nous avons placé un dossier MWSE dans le Data Files. Eh bien, ce dossier contenant un fichier de configuration pour ce mod. Installez-le, et il sera donc automatiquement configuré pour s'adapter aux shaders du MGG !
Ce mod vous permet d'avoir une météo et un ciel adaptés aux régions que vous visitez.

D) Les mods importants pour se préparer

1) Texture Fix + TF - Bloodmoon Trad. requise + TF - Extended
Texture Fix corrige la plupart des "clippings" de texture du sol, c'est-à-dire des changements brutaux de texture sans transition. Vous continuerez à en voir quelques-uns, c'est normal : le jeu est immense et il faudrait plusieurs années pour corriger tout ça ! Mais sans ces trois mods, vous en verrez bien plus (au moins plusieurs dans chaque zone).

2) Better Daedric Font
Vous avez déjà normalement installé Écriture améliorée avec le guide de Redondepremière. Mais il existe un mod similaire pour les écritures daedriques. On en voit moins souvent, mais il reste plus lisible que l'écriture vanilla.
L'archive est cependant très mal faite : lors de son installation avec MO2, créez un dossier "Fonts" et placez le fichier "daedric_font_obw.fnt" dedans. Vous avez ensuite 4 autres fichiers :
- daedric_font.fnt (correspond à "Standard")
- daedric_font Standard+XY.fnt
- daedric_font Aligned.fnt
- daedric_font Aligned+XY.fnt

Les images présentes dans l'archive (que vous pouvez regarder avec un clic droit -> open/execute) vous montrent à quoi correspondent chaque fichier. Choisissez celui que vous voulez, placez-le dans "Fonts" et renommez-le "daedric_font.fnt".

3) Correct Meshes
Corrige certains modèles du jeu.

4) Detailed Correct UV Rocks (9e fichier)
Corrige les modèles de certains rochers afin d'améliorer les performances en jeu.

5) Patch d'optimisation de Morrowind (MOP)
Un mod modifiant une grosse partie des modèles du jeu afin d'améliorer les performances. Extrêmement utile dans le cas d'une installation fortement moddée graphiquement, et donc pour nous ! Les modèles non modifiés par ce guide seront donc optimisés par ce mod, par le précédent et par le dernier de cette partie.
Cochez toutes les cases lors de l'installation SAUF la case 03 ! Elle est totalement inutile pour notre guide et posera beaucoup de problèmes avec les paysages distants de MGE !

6) Brille dans le Noyr (GitD) MWSE
Ce mod est une merveille. A l'époque, on utilisait le mod "Windows Glow" pour avoir des fenêtre qui brillaient la nuit. Mais ce mod était très lourd en scripts. Ainsi, depuis MWSE, un autre mod ultra léger a vu le jour : "Glow in the Dahrk" ("Dahrk" faisant référence au pseudo de l'auteur), qui a été superbement traduit en "Brille dans le Noyr". Toutes les nuits, les fenêtres s'allumeront légèrement, améliorant l'ambiance nocturne dans les villes du jeu. Toutes les fenêtres du jeu sont supportées.
Pourquoi je met ce mod si haut ? A cause des patchs, car il en faut pour chaque mod modifiant les fenêtres. Ces mods devront être placés après GitD dans MO2 pour appliquer les patchs correctement.
Je doute fortement que vous résistiez à ce mod (léger, simple, et beau !), mais s'il ne vous plaît pas, n'installez pas tous les patchs qui suivront.

7) Project Atlas - Partie 1 (ATL)
Ce mod a le même rôle que MOP, qui le conseille d'ailleurs. Il modifie les modèles du jeu en "ATLAS", des modèles bien plus légers (et donc moins gourmands en ressources). Son seul bémol est qu'il doit avoir des textures adaptées à ces nouveaux types de modèle, nous devrons donc les convertir en textures atlas. Le mod contient des fichiers .bat : à chaque fois qu'un mod sera suivi de la balise ATL, vous devrez coller un ou plusieurs de ces .bat dans le dossier "textures" du mod en question, et les faire tourner. Un dossier "ATL" apparaîtra, avec dedans les textures atlas.
Cette manipulation nécessite ImageMagick : allez dans la partie "Windows" (en bas de page), et téléchargez la dernière version en date (colonne HTTP), qui devrait se terminer par "Q16-x64-dll.exe". Si vous êtes sur un système d'exploitation en 32-bit, prenez plutôt la première version contenant Q16-x86-dll.exe. Une fois le .exe téléchargé, lancez-le et lors de l'installation, sélectionnez les options "Install legacy utilities (e. g. convert)" et "Add application directory to system path". Ça peut faire peur dit comme ça, mais une fois installé, vous n'aurez plus à vous soucier de ce programme ! :)
Ce mod devra être installé deux fois. Pour l'instant, lors de l'installation, ne cochez que les cases 00, 10 et 50. La 10 contient tous les patchs nécessaires pour GitD : prenez la "Interior Sunrays" si vous avez installé les rayons en intérieurs. La 50 est optionnelle étant donné que ses textures seront écrasées par pas mal de mods, dont le prochain.
Le reste de Project Atlas sera installé à la toute fin du guide.


II - Les gros mods modifiant le monde : refontes globales et améliorations des régions !

A) Intelligent Textures (IT) [OU] Morrowind Enhanced Textures (MET) ]-> MCP
Ces mods améliorent la quasi totalité des textures du jeu, allant d'une résolution de 1k à 4k ! Ces textures ont été redimensionnées grâce à un petit programme nommé ESRGAN, augmentant la résolution des images automatiquement, avec une bonne qualité. Placez celui de votre choix au-dessus de tous les mods qui vont suivre dans votre liste de gauche, sauf ceux qui ont été listés plus haut. Les deux mods se valent !
IT - Il est plus récent que le second, MET. J'avais placé uniquement ce dernier dans le guide, mais IT est sorti quelques jours après sa parution (aujourd'hui alors que j'écris ces lignes), je l'indique donc ici, et en priorité. IT a été créé de la même façon que MET (à quelques détails près), mais les textures ont toutes été modifiées à la main, et certaines entièrement recréées lorsque ESRGAN ne donnait pas un bon résultat. Pour tous ceux qui étaient déçu du résultat "brouillon" de MET, c'est le rêve ! Attention, il modifie par défaut le "_land_default.dds", la texture de base du sol lorsqu'elle n'est pas retexturée (certains endroits du jeu ont cette texture). L'option du MCP indiquée au début du guide est donc obligatoire (même si vous pouvez supprimer la texture une fois le mod installé via MO2). Le dossier "00 Core" est obligatoire, le "01 Atlas" l'est aussi pour que le mod s'adapte aux modèles d'ATL.
MET - Promu "Meilleurs mod graphique de 2018", ce mod est peut-être celui qui m'a fait me lancer dans la recherche de mods graphiques, et finalement à l'élaboration d'un guide. Certaines de ses textures peuvent aller jusqu'à 4k en résolution. Le mod est désormais en version 4.0, avec énormément d'améliorations manuelles de textures (ce que IT est sensé faire à la base !). Téléchargez également la texture située dans "Optional files" (_land_default.dds, disponible en 1k uniquement), ainsi que les textures atlas si vous utilisez ATL.
(Vous pouvez bien sûr installer un autre mod retexturant la quasi totalité du jeu, mais je trouve que ces deux-là sont les meilleurs qui soient pour respecter l'ambiance vanilla du jeu tout en ayant de très hautes résolutions. Nous verrons plus tard un mod retexturant les sols du jeu, donc si vous n'êtes pas satisfaits de ceux-ci, rassurez-vous.)

B) Les mods d'herbeMGE XE
Car non, dans Morrowind vanilla, il n'y a pas d'herbe en dehors des textures plates du sol ! Nous sommes obligés d'ajouter des mods pour avoir des herbes 3D et animées en jeu. Mais attention, leur installation est différente de celle des mods de base.
Après avoir installé l'un des 4 mods d'herbe ci dessous, veillez à ne PAS COCHER ses plugins dans votre gestionnaire !!! Sinon, vous aurez des gros blocs d'herbe immobiles, que vous ne pourrez pas traverser (comme un meuble) et qui vous feront laguer bien comme il faut. Pour les faire correctement apparaître en jeu, il faut les désactiver dans la liste des plugins de MO2, et créer ses paysages distants en les cochant au début de la génération. C'est pour cela que le bouton "tout sélectionner" est utile, comme je vous l'avais dit. Mais MO2 place les plugins inactifs tout en haut de l'ordre de chargement, vous n'aurez donc aucun mal à les trouver et les cocher dans MGE. D'ailleurs, rien ne vous empêche de mélanger les mods d'herbe en prenant les plugins d'une région au mod voulu. Bref. Voici les 4 mods d'herbe existants (je n'en connais pas d'autre).

1) Vurt Groundcover + Muspila & Worsas Grassmod
Ces deux mods sont les seuls présents sur la Confrérie et sont donc les mods les plus communément installés chez les francophones. Je parlais de 4 mods tout à l'heure, il en existe en réalité 5, mais M&W a été créé pour compléter Vurt car il ne touche pas à la Côte d'Azura et Shéogorad. Ces régions n'ont d'ailleurs aucune raison d'avoir de l'herbe vu leur sol pierreux, mais vous pouvez installer M&W si vous souhaitez quand même en avoir. En bref, ces mods sont les plus connus et téléchargés, mais il y a bien mieux de nos jour. De plus, Vurt n'est fourni qu'en un seul plugin, vous ne pourrez donc pas personnaliser vos régions. Il possède cependant un plugin améliorant les algues, prenez-le donc si vous en voulez !
ATTENTION : les plugins de ces mods d'herbe se trouvent dans leur dossier "Grass" ! Double cliquez sur le mod, puis onglet "arborescence", et glissez le plugin .esp hors du dossier "Grass". Sinon, le plugin n'apparaîtra pas dans MO2 et MGE.

2) Remiros Groundcover
Après Vurt, c'est celui ayant le plus de compatibilité avec des mods (en tout cas, les mods récents). Ce mod est de bien meilleure qualité par rapport aux précédents, et ajoute même des cailloux et champignons dans certaines régions. Il fonctionne particulièrement bien dans les îles ascadiennes, la Faille de l'Ouest et la Côte de la Mélancolie. Lors de l'installation, ignorez les cases 01, 02, 03, 05a et 05b. La case 00 est contient le mod de base, et la case 04b contient des herbes plus épaisses. Cochez la case 04a si vous voulez désactiver les champignons (qui ne sont pas très ronds).
Petite liste explicative de quel plugin correspond à quelle région :
► Afficher le texte
3) Aesthesia Groundcover
Sans doute le mod d'herbe qui a la meilleure qualité de texture. Voyez par vous-même sur les screenshots du mod. C'est mon préféré, je vous invite donc à l'essayer ! Cependant si vous prenez Remiros, je vous conseille de prendre Aesthesia pour les Grandes Pâtures, car Remiros a un très mauvais rendu dans cette région.
Lors de l'installation via MO2 : cliquez sur "installation manuelle". Si vous voulez toutes les régions, déroulez le dossier "grass vanilla" et sortez-en les 3 fichiers .esp qu'il contient (il suffit de glisser ces fichiers sur le "<data>" en haut). Si vous ne voulez pas toutes les régions, vous devrez prendre les plugins qui vous intéressent dans "grass vanilla region" à la place. Petite liste explicative de quel plugin correspond à quelle région :
► Afficher le texte
4) Ozzy's Grass "Merged"
Mod d'herbe conseillé par le MGG. Il rajoute énormément de feuillage au jeu ! Il est similaire à Vurt qui ajoute des fleurs, souvent identiques entre les régions. Il a cependant le même défaut, le fait de n'avoir qu'un seul plugin pour toutes les régions qu'il touche (d'où le "merged" dans son nom).

C) Les régions de Vvardenfell
Voici les mods les plus importants que vous aurez à installer, ceux améliorant les régions du jeu. Ils toucheront principalement aux arbres, aux rochers, et aux plantes.

1) Amélioration de la Côte de la Mélancolie II (et sa version optimisée) + Rochers de la Côte de la Mélancolie + Glowing Bitter Coast + Scum Retexture
Ici, les mods touchent à la Côte de la Mélancolie, première zone du jeu que vous visiterez en quittant le bureau des taxes. Le premier ajoute des arbres à la région et améliore ceux déjà présents (installez sa version optimisée ensuite, à placer en dessous). Le second mod améliore les rochers.
Le troisième est déjà plus particulier : il modifie certains champignons et plantes du jeu afin de les faire briller, donnant à la région une ambiance plus atypique, vous donnant l'impression d'être un véritable étranger en arrivant sur l'île.
Le quatrième change l'aspect des marais, leur donnant enfin une apparence liquide. J'ai personnellement choisi l'"alternative 2", qui a moins de problèmes de textures sur les bords de l'eau, tout en gardant l'aspect marécageux. La page du mod possède des screenshots pour faire votre choix, ils sont placés dans l'ordre. Je vous invite également à tester les 3 et garder votre favori !

2) Amélioration de Solstheim II (avec le collision fix récupérable sur la page nexus + un autre fix) + Amélioration de la cote de Felsaad + Amélioration des Montagnes de Moesring + Rochers de Solstheim
Ces quatre mods améliorent la région de Solstheim, le premier en améliorant les arbres (avec le fix à placer en dessous), le deuxième et troisième améliorant deux régions de cette île, et le quatrième améliorant l'apparence globale des rochers.
(Pour ceux n'aimant pas les arbres animés, vous serez obligés de retirer le premier mod, je n'en connais aucun autre modifiant les arbres de Solstheim.)

3) Amélioration des Terres-Cendres + Refonte du foyada Mamaea + Refonte de la vallée du vent + Rochers des Terres-Cendres / mont Ecarlate / Molag Amur
Après avoir regardé les screenshots du premier mod, vous devriez avoir deux réactions possibles : la première, de vous dire que ce mod est magnifique, que la région a maintenant l'air véritablement ravagée ; et la seconde, que le mod dénature complètement le jeu, rend la région absolument pas crédible, et qu'en plus de cela, les arbres sont absolument immondes. Je fais partie de cette catégorie-là, et si vous êtes comme moi, cochez l'une des deux premières cases "Extra" dans MO2. La première améliorera juste l'apparence des arbres vanilla (c'est-à-dire des arbres calcinés), en les agrandissant et en augmentant leur nombre. La deuxième n'augmentera pas leur taille, juste leur nombre et apparence. Rien de plus. Il sera en plus entièrement compatible avec le second mod (voire même l'embellit), qui améliore l'apparence du foyada, lui donnant un aspect torturé et imposant. Mais si vous appréciez l'aspect de ces immondes arbres gonflés et emmêlés, vous pouvez choisir la case "Data Files" (uniquement). Je vous laisse vous faire votre propre avis (en tout cas, ce qui est sûr, c'est que la dernière case "Extra" concernant le rempart intangible peut être oubliée, j'ai d'autres mods le modifiant).
Le cinquième mod modifie la Vallée du vent, ajoutant des arbres morts sur le chemin, des falaises plus hautes et imposantes, etc. Elle sera repérable plus facilement désormais.
Les mods de rochers, vous savez ce qu'il font, je n'ai plus besoin de l'expliquer.

4) Vanilla-friendly West Gash Tree Replacer + Passage de Rocheboisée MGE XE + Rochers de la Faille de l'Ouest
Le premier mod améliore simplement les arbres de la Faille de l'Ouest, en respectant le jeu de base. Vous pouvez prendre la texture présente dans le dossier "Extra" si vous souhaitez avoir des feuilles plus sombres, comme en vanilla. J'ai personellement choisi les feuilles de base, plus claires. Le second mod "ajoute" une nouvelle région au jeu, ou plutôt remplace une zone assez vide par un amas de grosses pierres et falaises, avec un passage dangereux et magnifiquement bien fait. Le mod de rochers est en plus de ça fortement conseillé pour un beau rendu ! Placez le plugin "Better Landscapes Stonewood Pass (MD Edit).esp" après "Foyada Mamaea Overhaul.esp" dans votre ordre de chargement. Je trouve ce mod magnifique (c'est bien pour ça que je l'ai traduit), et même si son but premier n'est pas d'améliorer les graphismes, il rend cette zone bien plus belle. Cependant, seuls les mods d'herbe de Vurt et Remiros (by me) sont compatibles : activez les plugins correspondants via MGE uniquement ! (N'activez pas les autres plugins d'herbe modifiant la Faille de l'Ouest dans MGE.)

5) Remiros Ascadian Isles Trees 2 + Rochers des îles ascadiennes
Ce mod modifie les arbres de la région des îles ascadiennes, avec deux versions disponibles. L'une "vanilla", respectant le style des arbres du jeu de base, et l'autre "lush", moins respectueuse, mais avec des arbres plus fins et luxuriants, et qui en ajoute de nouveaux. Regardez les screenshots ou testez les deux versions pour vous faire votre avis, j'ai personnellement choisi la première version.

6) Vurt Grazeland Tree II Vanilla-Friendly Edition + Trackless Grazeland + Rochers des Grandes Pâtures
Le premier mod existe sur la Confrérie, mais sort totalement de l'aspect vanilla du jeu. La première version du mod, bien qu'un peu plus respectueuse, n'était pas très belle. C'est là qu'intervient un moddeur récent pour rendre ce mod "vanilla-friendly". C'est presque une troisième version du mod tant elle est différente. Bref, ce mod améliore les arbres des Grandes Pâtures. Aussi, le deuxième mod n'est pas réellement graphique, mais ajoute de la cohérence au jeu : les Grandes Pâtures ne sont pas censées avoir de route. Ce mod les retire donc. A vous de voir si vous voulez le prendre ou pas !

7) Apel Asura Coast and Sheogorath Region Retexture + Bosquet de Ben'Abi + Rochers des Rivages / Côte d'Azura
Le premier mod modifie les éléments naturels des deux régions que sont la Côte d'Azura et Shéogorad, comme certains champignons, des ingrédients à récolter, etc. Il modifie également toutes les textures de ces régions, mais je ne vous conseille pas de mettre IT/MET par-dessus, les nouveaux modèles ne seront plus compatibles avec ses textures ! Nous installerons plus tard un mod retexturant les sols du jeu. Si vous n'aimez pas les textures de ce mod, vous n'êtes pas obligés de l'installer, rappelez-vous ^^
Le deuxième mod modifie une zone de Shéogorad près de Dagon Fel, en y ajoutant des détails.

8) On the Rocks! Optimized
J'ai oublié de vous avouer quelque chose. Tous les mods de rochers que vous installez depuis le début ne sont en vérité qu'un seul et même mod, "On the Rocks!". Espérons qu'on puisse un jour les réunir en une seule archive ! Voici un patch optimisant les modèles des rochers, placez-le après tous les mods de rochers.

9) Arukinns Better Banner Signs and Signposts Trad. requise (+ WeatheredSigns Fr OU Swappable Texture Signposts Trad. requise)
Il fallait bien un mod modifiant les affiches et panneaux indicateurs du jeu ! Si je mets ce mod dans cette catégorie plutôt que dans une catégorie mineure, c'est pour la parenthèse que j'ai placée ensuite. Vous pouvez vous contenter d'Arukinns, mais les panneaux indicateurs seront écrits en daedrique ! --' Donc sauf si cela ne vous dérange pas (ou que vous savez lire le daedrique), je vous conseille d'installer le deuxième mod, traduisant les panneaux vanilla (tous identiques et volontairement illisibles) en français, pour que vous sachiez où est-ce que vous vous dirigez du premier coup d'oeil. Mais les textures datent un petit peu, c'est le seul mod traduit en français. Ou alors, vous pouvez installer le troisième mod (cochez les cases 1b et 2b lors de l'installation), mais les panneaux seront en anglais. Mais même avec un niveau pitoyable en anglais, vous pourrez facilement reconnaître les villes qui sont très peu à être traduites. Pour rappel, les noms des villes sont toujours disponibles dans l'infobulle qui apparaît lorsque vous fixez un panneau. N'oubliez pas de décocher "aru_signs_en.esp" si vous installez l'un des deux autres mods !

10 Vanilla Land MCP
Ce mod retexture les sols du jeu, avec des textures en 2K (uniquement !). Il se rapproche beaucoup des textures du sol vanilla, comme son nom l'indique, mais pas autant que IT/MET. C'est normal, il vise à rendre les textures plus belles, et cela ne passe pas seulement avec le nombre de pixels ! Quand une texture est moche, elle est moche :P Mais si IT/MET vous convient, n'installez pas Vanilla Land.
Lors de l'installation, vous aurez un dossier "Optional" dans "Textures" : sortez-y le fichier "_land_defaults.dds" pour le mettre dans "Textures" avec tous les autres fichiers, si bien sûr vous avez activé l'option du MCP au début du guide.

11) Epic Plants - Partie 1
Epic Plants ne modifie pas que les plantes. Il modifie TOUTE la végétation et les champignons du jeu ! Et quand je dis TOUTE, à l'exception des arbres, c'est TOUTE. Les plantes, les petites herbes, les champignons, les nénuphars, les racines qui pendent du plafond des cavernes, les mousses qui pendent des arbres, les plantes en pot, les buissons, les algues, le lichen sur les marais, etc. Il couvre absolument tout. Et avec une qualité exquise.
Téléchargez "All-in-one" ainsi que "HQ plants" (Main files). La première archive contient le mod de base (00), ne cochez QUE ça ! Sauf si vous préférez avoir la mousse des arbres de la Côte de la Mélancolie en 2D, vous pouvez cochez la 02. Mais le reste est un patch pour ce qui est probablement mon mod préféré, qu'on installera à la toute fin du guide !
La seconde archive "HQ plants" possède des modèles de meilleures qualité pour les bulbes-liège et ingames des cendres. Vous n'êtes pas obligé de les installer, je ne l'ai pas fait moi-même. Cochez 00, ainsi que 02 pour avoir les ingrédients de ces deux plantes avec de plus beaux modèles. Ne cochez pas 01, c'est encore une fois réservé à la fin du guide !
Si vous avez "Scum Retexture", placez-le juste en dessous de Epic Plants dans la liste de gauche de MO2 (je le préfère, on voit moins les coupures au bord de l'eau).

D) Architecture, villes et bâtiments

1) RR Citadelle de la Porte des Âmes + Remplacement des piliers du Rempart intangible
Attention, il s'agit ici de choix personnels ! Car je ne vous demanderai pas d'installer simplement ces deux mods, surtout qu'ils partagent les mêmes modifications. Vous pouvez soit installer l'un des deux, soit suivre ma méthode pour avoir les deux ensemble. [Une image suivra pour vous montrer le résultat.]
ATTENTION : le mod "RR - Citadelle de la Porte des Âmes" n'a pas de patch pour les mods d'herbe pour le moment ! Si avoir des herbes volantes vous dérange, ne l'installez pas.
- Si vous ne voulez qu'un seul des deux mods, installez celui qui vous fait plaisir. Le premier modifie radicalement la Porte des Âmes, s'inspirant des concept arts du jeu (comme tous les mods Resdayn Revival). Cochez tout d'abord la première case. Je vous conseille de prendre les "Meilleurs piliers classiques" (deuxième case) pour n'avoir des lames qu'à côté de la citadelle, les autres piliers seront améliorés d'une autre façon, mais vous faites comme vous le souhaitez. Cochez la case pour "Brille dans le Noyr", évidemment. Le second mod ne fait que modifier les piliers pour les transformer en lames, comme dans les concept arts du jeu.
- Si vous voulez installer les deux, installez d'abord le premier, que j'appellerai RR. Le lisez-moi détaille toutes les procédures d'installation. Je vous conseille de prendre les "Meilleurs piliers classiques", ainsi les grosses lames ne seront présentes qu'à côté de la porte. Installez ensuite le second, que j'appellerai PI. Double-cliquez dessus dans MO2, allez dans l'onglet "arborescence", déroulez "meshes" et cachez le dossier "x" (clic droit -> "hide"), il deviendra "x.mohidden". Ouvrez le mod dans l'explorateur. Créez dans le dossier "meshes" un dossier "RR", puis créez dedans un dossier "_gg". Copiez le fichier "ex_gg_pylon_01.nif" présent dans le dossier "x.mohidden" qu'on a caché, et collez-le dans le dossier "_gg", puis renommez-le "Ex_GG_Blade.nif". En jeu, vous aurez donc aux côtés de la Porte des Âmes de RR des lames du mod de PI. Ceci est un choix purement personnel, car je ne trouve pas les lames de RR très esthétiques. Aussi, je préfère n'avoir des lames qu'à côté de la porte (bien sûr, si vous en voulez partout, cochez la troisième case au lieu de la deuxième lors de l'installation de RR).
- Vous pouvez également installer un mod modifiant le mur d'énergie du rempart, il en existe plusieurs. J'hésite toujours entre "Lightning Ghost Fence hi res", qui fonctionne bien avec la distance de MGE, mais qui ne donne pas un beau rendu avec le sol, et "Lore-Friendly Ghostfence Texture", qui est très bien, mais est troué de partout avec la distance de MGE.

2) Telvanni Bump Maps MCP (+ son fix) + Improved Telvanni Architecture + Mushroom Tree Replacer
Cette combinaison de mods est l'une de mes préférées. Elle rend les architectures telvannis absolument incroyables. Et encore, avec les mods qui arrivent, les coins telvannis vont être encore meilleurs ! Le premier mod modifie les textures générales des Telvannis, les rendant plus sombres et ajoutant des bumps maps (si vous n'aimez pas ça, rassurez-vous, c'est assez discret). Il modifie également les parasols empereurs, mais vous pouvez installer "Mushroom Tree Replacer" par-dessus s'ils ne vous conviennent pas. Installez la version "interiors WIP" (dans optional files") pour avoir le mod de base ET les intérieurs. Si vous ne voulez pas des intérieurs en bump maps, utilisez uniquement la version basique dans "main files".
Le second mod modifie l'apparence générale des bâtiments Telvanni, en particulier les racines (qui ont enfin de la gueule !).

3) Retexture hlaalu de Lougian MCP OU Hlaalu Retextured ATL OU Aesthesia Hlaalu Textures
Voici trois mods différents pour retexturer les bâtiments hlaalus, car leur texture de base, même avec IT/MET, est trop simple, basique, et peu élégante. Le premier mod modifie ces textures afin de leur donner un aspect plus foncé, orangé, et en relief grâce aux bump maps. Il nous donne l'impression que les murs sont véritablement abîmés par endroits. Il modifie les modèles des bâtiments afin de multiplier le nombre de textures, par conséquent, vous n'aurez malheureusement pas de modèles atlas (le patch .bat sera donc inutile). J'ai personnellement choisi celui-ci, mais je vous conseille d'installer le deuxième également pour vos paysages distants : dans MO2, activez le deuxième dans la liste de gauche et désactivez le premier le temps de les générer, puis une fois cela fait, inversez les rôles. Si je vous conseille de faire cela, c'est parce que ces textures bump-mappées deviennent extrêmement foncées vues de loin (et ça ne se loupe pas, vu la taille de Balmora). Le deuxième mod aura un rendu moins horrible de loin.
Si ce mod ne vous plaît pas, vous pouvez prendre le deuxième, qui donne un look assez élégant à ces bâtiments, toujours craquelés plutôt qu'hyper-lisses. Faites tourner le patch d'ATL "hlaalu_atlas_generator.bat" dans son dossier "textures" une fois installé.
Si bien sûr vous préférez l'aspect vanilla des Hlaalus, choisissez le troisième mod, qui respecte les textures vanilla du jeu, mais avec une bien plus grande qualité. Ce mod se mariera très bien avec ATL, même pas besoin de générer les patchs !

4) RR Architecture rédoran améliorée (+ Redoran Arkitektora Vol 2)
Un simple mod, lissant l'architecture rédoran, en particulier le bâtiment d'Ald'ruhn-sous-Skar. Ce dernier a maintenant une grande porte, joie ! Je vous conseille de lui prendre des textures HD.
N'installez surtout pas de mods de textures remplaçant les modèles des bâtiments rédorans, comme "Redoran Bump mapped". Les textures de IT/MET ou de Redoran Arkitektora (téléchargez seulement les "buildings") suffisent. Attention cependant, le mod possède des modèles de type atlas.
Donc si vous installez la version atlas du mod (ce que je vous conseille de faire), supprimez le fichier "Tx_redoran_atl_ex.dds" présent dans "textures\RR_atl", placez le fichier .bat présents dans le dossier "textures" et faites-le tourner dans le dossier "textures" de IT/MET ou de Redoran Arkitektora (ou tout autre mod que vous aurez choisi). Si c'est compliqué, vous pouvez toujours me demander de l'aide :xD:

5) Velothi Retexture ATL + Amélioration de Baar Dau MGE XE + RR Statues Replacer Trad. requise + Better Head Statues + Shacks Docks and Ships
Le premier retexture simplement les bâtiments vélothis, avec une haute résolution. C'est le plus potable que j'ai trouvé, les autres sortent de l'esprit original du jeu. Après, vous pouvez en prendre d'autre, je rappelle que ces choix ne regardent que moi ! (Par exemple, vous avez Vivec and Velothi Retexture, qui est trop coloré pour moi, mais qui reste un des meilleurs choix !)
Concernant les textures atlas, le mod a une texture manquante* : placez le fichier "tx_v_base_10.dds" venant de IT/MET dans le dossier "textures" de ce mod, en même temps que le "velothi_atlas_generator.bat" que vous ferez tourner.
Le deuxième ajoute une queue à Baar Dau (ne sortez pas ça du contexte), pour la faire ressembler à une météorite qu'on aurait véritablement stoppée en plein atterrissage. Je vous conseille de prendre le modèle alternatif orienté vers le palais de plus haut.
Le troisième est un mod de RR, améliorant les statues du jeu en les colorant, et rendant très bien avec "Citadelle de la Porte des Âmes" et les mods améliorant l'apparence de Vivec. Oui, RR aime bien donner un côté magique au Tribunal. Pour l'installation, choisissez entre une statue d'Azura en marbre ou en pierre ("marble" ou "stone", je privilégie le second), cochez les statues de Vivec, et ne cochez la case 03 que si vous n'avez pas la flemme de traduire son plugin (ça se fait en quelques secondes). Laissez la 04 tranquille.
Le quatrième améliore les têtes des statues des cantons de St Olms et St Délyn, adaptées au mod de tête qu'on installera plus tard. Si vous voulez que les statues soient colorées comme sur la dernière image du mod, double-cliquez sur le mod une fois installé dans MO2, onglet "arborescence", renommez le dossier "Textures" comme vous le voulez, et renommez le dossier "Extras" en "Textures".
Le dernier améliore les textures des pontons et maisons de pêcheurs (on en voit pas mal aux îles ascadiennes et dans la Côte de la Mélancolie), celles de IT/MET ne m'ont pas suffi du tout.

6) DI Ruins + Dwemer Mesh Improvement
Premier mod de Daedric Intervention (DI) que je liste ici et qui, on s'y attend, retexture les ruines daedriques. Elles n'ont pas vraiment besoin d'un remodelage.
Cependant, les ruines dwemers sont remodelées avec le deuxième mod. Il modifie même l'intérieur !

7) Imperial Forts Retexture Trad. requise ATL
Je n'ai jamais aimé les textures des forts dans Morrowind, même améliorées, même moddées. Mais il y a un mod qui m'a scotché, et je remercie St Fargoth qu'il existe. Oui, c'est celui-ci. Il n'y a qu'à regarder les images pour se rendre compte de la beauté des textures ! Il ne fait que retexturer les forts, sans modifier leurs modèles, mais possède un plugin ajoutant des détails, comme des meurtrières (compatibles avec Brille dans le Noyr en plus !). C'est un plugin très rapide à traduire, ne vous en faites pas (mais si vous êtes flemmards à ce point, ne l'ajoutez pas... même si c'est clairement dommage).
Concernant les textures atlas, ce mod a une texture qui a de mauvaises proportions, téléchargez la texture corrigée ici et installez-la après Imperial Forts Retexture : LIEN
Placez-la dans le dossier "textures" (remplacez quand demandé) en même temps que le "imperial_atlas_generator.bat" de ATL, et faites tourner celui-ci.

8) Vos la Rouge + Tower of Vos Trad. requise + White Suran 2 Trad. requise + OAAB Tel Mora
Petite compilation de mods modifiant les villes du jeu.
Le premier rend les bâtiments du village de Vos rouges/oranges, afin de le couper entièrement des bâtiments vélothis traditionnels et mieux l'insérer à la région des Grandes Pâtures. Combiné avec les mods d'architecture telvanni, c'est une merveille. N'oubliez pas le patch pour "Glow in the Dahrk".
Tower of Vos est un mod agrandissant la tour de Tel Vos, histoire de la rendre vraiment impressionnante ! Combiné avec "Imperial Fort Retexture" et les mods d'architecture telvanni, ce mod lui donnera une apparence digne de ce nom. Après traduction, ne vous en faites pas si vous avez un message d'erreur en entrant pour la première fois dans la tour, il n'aura aucun effet négatif sur votre partie et vous ne l'aurez plus après ça. Une fois ce mod proposé sur la Confrérie, ce léger soucis disparaîtra ;)
"White Suran", au-delà de son côté esthétique, démarque Suran des autres villes hlaalus, puisqu'elle est censée être la perle des îles ascadiennes. Il est donc logique qu'elle nous fasse penser à une perle, ou qu'au moins elle se démarque ! Attention, placez-le en dessous des retextures hlaalus. Prenez le patch pour "Glow in the Dahrk" (comme d'habitude, ayez toujours ce réflexe) et pour "Arkitektora White Suran" si vous souhaitez installer celui-ci pour de meilleures textures. Ou vous pouvez installer "Aesthesia White Suran" afin de coller avec les textures de "Aesthesia Hlaalu Textures" (toujours de bonne qualité).
OAAB Tel Mora (flemme d'écrire son nom français en entier) modifie la ville du même nom en y ajoutant des bâtiments, quelques quêtes, un paysage plus détaillé, et plus encore, le tout en restant fidèle au lore et sans rendre la cité gigantesque. Oui, je viens de plagier sans vergogne la traductrice :mrgreen:

9) RR : Crabe marchand de Melchior + Meilleure arche de Gnisis + Monastère d'Holamayan + Navires et bateaux améliorés + Phare telvanni de Tel Branora et de Tel Vos
Une seconde compilation de mods, cette fois-ci entièrement centrée sur les mods de Resdayn Revival (il n'en restera plus qu'un !).
Le premier rend l'endroit où se trouve le crabe marchand un peu plus reconnaissable, et surtout plus imposant et beau. Le crabe a même une pipe, c'est chou ! Choisissez la version de base lors de l'installation (n'oubliez pas le "00 Core" quand même !).
Le deuxième améliore tout simplement l'arche à l'entrée du village de Gnisis. Celui-ci est plus imposant, et a le bras d'un monstre inspiré des concept arts du jeu pendant sous cette arche. Le patch pour l'herbe concerne les herbes de Vurt, je vous conseille cependant de l'utiliser à la place du mod d'herbe que vous avez choisi pour la région de la Faille de l'ouest (les plugins avec un "WG" si vous avez Remiros ou Aesthesia). C'est dommage, mais c'est mieux que d'avoir de l'herbe volante. Un patch arrivera peut-être pour votre mod d'herbe favori ! Je vous conseille de prendre les textures alternatives du mod, qui donnent au bras un aspect pierreux et ancien plutôt qu'une couleur claire, mais vous prenez celui qui vous plaît, bien sûr (la qualité, 2k ou 4k, ne concerne que vous).
Le troisième améliore le monastère d'Holamayan, qui ressemble déjà plus à quelque chose (il en jette !). L'extérieur ainsi que l'intérieur sont modifiés. Installez les deux patchs.
Le quatrième est un indispensable de premier ordre : il modifie les bateaux du jeu ! Dit comme ça, ça paut paraître accéssoire, mais c'est grâce à lui que vos premières secondes de jeu vous feront penser : "Ah ouais, il en a de la gueule maintenant le jeu !". Et puis, ne pas oublier que Vvardenfell est une île, et qu'il y a pas mal de bateaux.
Les deux derniers mods ajoutent deux phares, l'un près de Tel Branora, et l'autre près de Tel Vos (encore). Les mods précédents touchant à l'architecture telvanni et impériale collent à merveille avec ! Ces phares n'ont aucun autre but qu'être décoratifs, mais après tout, ce guide est là pour ça :P N'oubliez pas de faire tourner BSAreg.exe dans MO2 pour le premier, et d'installer le patch supplémentaire pour le second.

10) Les intérieurs de Longsanglot + Amélioration de Longsanglot MGE XE (+ Remplacement des arbres de Longsanglot II) + Montagnes de Longsanglot MGE XE + Les intérieurs de Solstheim
Voici un petit pack modifiant Longsanglot, car elle le mérite bien, cette "pauvre ville". Le premier améliore tout simplement l'intérieur des maisons de la ville, tandis que le deuxième modifie l'extérieur. Il y ajoute des champignons magiques, des arbres remodelés, et des petits éléments de décors. Vous pouvez activer l'option "1-Plus de PNJs" pour avoir... plus de PNJs. Avec les paysages distants de MGE XE, vous pourrez même voir les autres quartiers de la ville. Vous avez déjà les "Rochers de la Côte de la Mélancolie" normalement, requis pour ce mod. Si les arbres de ce mod ne vous plaisent pas, vous pouvez installer "Remplacement des arbres de Longsanglot II" pour en avoir des roses ! :heart:
Avec MGE XE, si vous pouvez avoir entre 12 et 17 cellules de paysages distants minimum, alors vous apprécierez le mod "Montagnes de Longsanglot" qui fera apparaître, par-desssus les remparts de la ville, des montagnes au loin. Vous avez déjà le mod "Rochers du mont Ecalate" normalement, requis pour ce mod.
Ah, et, j'ai ajouté un mod modifiant les intérieurs des maisons de Solstheim. Je ne savais pas où le mettre, alors le voilà !


III - Les mods touchant au monde du vivant : les personnages et créatures

A) Les personnages et leur tenue
Rares sont ceux qui moddent graphiquement le jeu sans modifier les corps des personnages, ou leurs visages ! Car c'est l'une des choses les plus moches que ce jeu ait pu nous fournir (même moi, amoureux du jeu, je l'avoue).

1) Better Bodies + New Beast Bodies
Qui n'a jamais été traumatisé par les côtes saillantes de Jiub, son ventre applati, ses bras cassés et ses jambes désarticulées ? Ca nous frappe, quand même, une telle infamie. Mais évidemment, des moddeurs ont travaillé d'arrache-pied pour nous fournir des mods de corps ! Il y a tout d'abord Better Bodies, le plus connu et celui ayant le plus de patchs. Ensuite vient par exemple Robert, avec des corps inspiré d'Oblivion et de son mod du même nom, que je ne vous conseillerai pas d'installer (malgré sa qualité) à cause du manque cruel de patchs disponibles. Il existe d'autres mods, mais parlons en priorité de Better Bodies. Il est traduit sur Wiwiland, mais malheureusement pas mis à jour, je vous conseillerai donc de prendre la version du Nexus (on le mettra peut-être à jour sur la Confrérie, qui sait). Installez-le normalement via MO2, en définissant le dossier "Data Files" en tant que dossier data. Si vous souhaitez des sous-vêtements (comme tout le monde :mrgreen: ), installez le mod une deuxième fois en lui donnant le même nom, définissez cette fois-ci le dossier "Data Files" présent dans "Other" en tant que dossier data, et faites Fusionner (et non pas Remplacer !!!).
Mais Better Bodies (contrairement à Robert) ne touche pas aux corps des Argoniens et Khajiits. Il vous faudra donc le second mod pour cela. Je ne vous conseille pas d'installer d'autres mods modifiant le corps des bêtes, car ils rendront moins bien avec le prochain mod.

2) MacKom's Humanoid Heads + New Hairs for MacKom's Heads + MacKom's Khajiit + Wey's Argonian
Attention, là, on est sur du gros calibre !
Le premier mod est absolument génial. Certains diront qu'il dénature un peu trop le jeu, mais Westly - le mod de visage le plus téléchargé - est encore pire à ce niveau-là. Et les autres ne rendent pas les visages vraiment plus beaux. Les têtes de MacKom sont les meilleures selon moi, rendant les visages bien sculptés, mais il a un inconvénient : les oreilles sont collées à la tête, alors qu'elles sont normalement collées aux cheveux dans le jeu d'origine. Ça rend mieux, mais les mods de cheveux ne sont donc pas compatibles avec, il faut les adapter (ou alors vous aurez 4 oreilles). Vous pouvez prendre "Modern hairs for MacKom", qui ajoute des cheveux un peu plus cohérents que ceux de Westly (mais rend Fargoth roux et retire la calvitie de Caïus, pour ne donner que deux exemples). J'ai personnellement opté pour le mod de notre confrère Hag, "New Hairs for MacKom Heads", que je trouve absolument parfait ! Il respecte l'aspect vanilla du jeu tout en étant vraiment très beau. Les deux mods s'installent facilement.
Cependant, vous n'aurez pas les têtes des Khajiit et Argoniens ! Le premier mod ne contient pas les têtes des Khajiit (j'ignore pourquoi), vous devez donc téléchargez le mod correspondant et l'installer de la même manière (si vous voulez des sous-vêtements, téléchargez la version "NonNude"). MacKom n'a pas touché aux Argoniens, mais Wey si ! Installez-le normalement, et cochez son plugin.
Placez ces 4 mods en dessous de Better Bodies et New Beast Bodies !

3) Better Clothes Trad. requise (+ Better Clothes Retextured + Hirez Better Clothes) + Better Morrowind Armor Trad. requise (+ Hirez Armors) + Better Robes Trad. requise (+ Robes Overhaul)
Le premiers mods adaptent les vêtements du jeu avec Better Bodies, car ces derniers ont le même comportement que des parties du corps. Il est donc totalement indispensable (il ne se traduit pas en 2 clics, mais c'est très simple, il vous suffit de vous inspirer de ce qui est déjà traduit automatiquement - je me penche sur sa traduction). Lors de l'installation, en plus de cocher "Data Files" bien sûr, vous pouvez cocher les textures de Darknut, même si je vous conseille de prendre les deux mods que je vous ai mis entre parenthèses (placez le premier en dessous du second dans MO2).
Le deuxième mod fait la même chose que Better Clothes, mais avec les armures. Fini les articulations étranges, vous aurez un physique de qualité en portant une armure. Vous piuvez prendre "Hirez Armors" qui retexture quelques armures du jeu - pensez à prendre le patch pour celui-ci sur la page de Better Morrowind Armors, dans Optional files.
Better Robes n'adapte pas vraiment les robes à Better Bodies contrairement à ce qu'on pourrait attendre d'un mod avec ce nom, mais il change les modèles 3D des robes afin qu'ils soient plus lisses. En un sens, ça s'adapte mieux aux mods de corps en général ! Vous pouvez utiliser le mod mis entre parenthèse pour améliorer leur textures (si IT/MET ne vous suffit pas).

4) Glass Glowset (+ GG and BMA compatibility patch) Trad. requise + New Dwemer Armor Mod + Bonemold Armor Replacer + DI Armors Trad. requise
Glass Glowset est particulier : il fait briller le verre des armures et armes. Ainsi, vous aurez des armes, des armures, et des filons luisants ! N'oubliez pas d'installer son patch pour Better Morrowind Armor entre parenthèse. Je n'aime pas trop ce mod, mais je le propose quand même.
Le deuxième mod rend l'armure dwemer déjà plus potable, avec une refonte totale. Non parce que l'armure de base reste un bel amas de tôles rouillées. J'ai également créé un patch rudimentaire pour que le mod fonctionne avec Better Morrowind Armor : LIEN (Placez le plugin après celui de Better Morrowind Armor, et ne l'activez pas lorsque vous ferez votre Merged Patch.)
Le troisième mod améliore grandement l'armure d'ossement, plus lisse et belle. L'ancienne restait moche peu importe les textures, d'après moi. Prenez la première archive, la seconde n'est pas à jour. N'oubliez pas le plugin anglais dans "Optional files", que vous pouvez traduire en 2 clics, comme d'habitude (à moins que vous ne préfériez traduire du russe ! :mrgreen: ). Il est compatible avec Better Morrowind Armor, mais attention : dans votre ordre de chargement, chargez "Bonemold_Armor.esp" APRES "Better Morrowind Armor.esp".
Et le dernier mod vient de Daedric Intervention, et modifie les armures daedriques ! N'oubliez pas le patch pour Better Morrowind Armor dans Miscellaneous files.

5) Various Armor Improvements and Patches (potentiellement MCP) + Improved Shield Meshes
Le premier mod fournit quelques patchs et améliorations d'armures, je le met ici avec le deuxième mod car il a pas mal de patchs !
- Pour "Improved Pauldron Meshes" dans Main Files, cochez 00 pour avoir des modèles lissés pour vos épaulières, ainsi que 01 pour que les épaulières orques aient des pics. Le 02 est un patch avec Better Morrowind Armors. Placez le mod en dessous de celui-ci après l'installation.
- "Improved Templar Helmet" améliore le casque de Templier impérial (case 00). Cochez 01 pour avoir une nouvelle texture pour ce casque, ou 02 si vous voulez des Bump maps (MCP). 03 concerne OpenMW, ignorez-le.
- Dans Updates Files, tout en bas, vous avez "Glass Glowset - HiRez Armors V2 (Better Morrowind Armor) Compatibility Patch" (c'est long comme nom). Il contient un patch entre Hirez Armors, Glass Glowset et Better Morrowind Armor. Si vous n'avez ni le premier ni le second, n'y touchez pas ! Si oui, cochez les deux cases lors de l'installation, et placez le patch en dessous des trois mods dans MO2.
Le second mod améliore le modèle des boucliers. Cochez bien sûr 00 lors de l'installation, mais vous avez un patch pour Hirez Armors en 01, un pour Glass Glowset dans 02, et les deux dans 03. N'en cochez qu'un seul bien sûr.

6) Animation Compilation
C'est la seconde chose qui m'a choquée dans ce jeu, après les côtes de Jiub : l'animation. Un vrai festival ! Regardez votre personnage courir à la troisième personne, franchement.
Bref, ce mod fait partie des indispensables : il modifie les animations des personnages. Choisissez si vous voulez ou non les animations à la première personne.
Attention, vous taperez plus lentement en vue à la 3e personne qu'à la 1re personne avec les armes à une main. Installez ce mod pour fixer ça (téléchargez la première archive et placez-la en dessous ce mod dans MO2).

B) Les armes

1 Armes rengainées visibles (Weapon Sheathing) MWSE
Encore une merveille de MWSE ! Ce mod, que j'appellerai WS (Weapon Sheating), fait en sorte que les armes restent visibles une fois rengainées (car non, ça n'est pas disponible de base !). Vous pouvez activer ou non les boucliers dans le Menu de Configuration de Mods. Seul problème de ce mod : le besoin presque constant de patchs. Soit les armes auront leur apparence vanilla, soit elles apparaîtrons blanches ! Il y a un petit fichier expliquant comment convertir les armes. Vous aurez besoin de convertir les armes daedriques et les armes dwemers de cette liste (je le ferais peut-être un jour :P).

2) Improved Weapon Meshes : Organic (+ Chitin Weapon Retexture) + Steel + Ebony
Amélioration des modèles des armes organiques (bois, chitine, etc), acier et d'ébonite.
Pour le premier, cochez les deux premières cases lors de l'installation : la première est obligatoire et la seconde contient de nouvelles textures pour les armes dreugh (plus cohérentes). La troisième case concerne le patch pour WS. Ignorez la dernière. Vous pouvez installer la retexture pour les armes en chitine si elle vous plait !
Pour les deux autres, il y a un patch pour WS dans Optional files.

3) Armes de fer améliorées + Armes de fer uniques améliorées + Real Reflective Weapons MCP
Je pense que c'est assez simple de deviner que les deux premiers mods améliorent les armes de fer. Pas leur textures, juste leur apparence !
Le troisième mod modifiera les textures des armes de fer pour qu'elles paraissent refléter la lumière. A vous de tester ! Installez-le après les deux autres mods, cochez bien "00 Data Files", et "Patch for Psymon's Iron Mesh Improvements - Uniques". Vous avez également un patch pour WS. Le dossier "Bonus" contient un nouveau modèle pour la masse de fer et le gourdin à pointes. Le mod aura besoin de l'option "Reflection map" du MCP.
Ces mods doivent êtres installés après "Improved Weapon Meshes - Organic" (mod précédent).

4) Adamantium Claymore / Axe Replacer + Dwemer Weapon Insanity + DI Weapons
Les deux premiers améliorent deux armes en adamantium, le deuxième importe des modèles d'un fabuleux mod d'Oblivion pour les Dwemers, tout comme le troisième le fait avec la plupart des armes daedriques. D'ailleurs, c'est notre troisième mod pour Daedric Intervention. Téléchargez le fichier "Unique Eltonbrand" dans Miscellaneous files afin de donner une apparence unique à Lamedazur.

5) Smooth Orcish Weapon + Smooth Glass Weapon
Le premier modifie les armes orques, avec un supplément épaulières ! Il faut dire qu'il y a peu d'armes orques. Le mod retexture ces armes.
Le second modifie les armes de verre. Vous pouvez soit laisser les textures de base du "00 Core" (que IT/MET retexturera de toute façon), ou prendre le "01 Optional textures" en plus de la première case pour avoir des textures transparentes et assez jolies. Mais si vous utilisez Glass Glowset, cochez les 3 cases. Il y a un patch pour WS dans Optional files (cochez la case 01 si vous avez Glass Glowset).

6) Silver + Nordic + Oriental + Artifact Meshes Improvement + Rubber Weapon Pack Trad. requise
Les trois premier modifient les modèles des armes en argent, nordiques et orientales (tout ce qui est katana/tanto/wakizashi).
Le quatrième modifie un bon paquet d'artefacts. Téléchargez les deux "Main files".
Le dernier donne une apparence unique aux armes uniques (wow), d'une bonne qualité.

C) Les créatures et personnages spéciaux

1) HQ Creatures
Ce mod améliore grandement une bonne partie des créatures du jeu. Je ne suis cependant pas attiré du tout par les modifications de certaines créatures (comme Almalexia ou le braillard des falaises...), je vous en conseillerai donc d'autres dans cette partie C : installez tous les mods suivants après ce mod, même s'ils ne modifient pas tous les mêmes créatures. Téléchargez "Dwemer - All-In-One", "Fauna - All in one" et "Undead - All in one", ainsi que "Sixth House" dans Old files.
Vous avez ÉNORMÉMENT d'options lors de l'installation, que je ne détaillerai pas ici. Cochez tous les 00, pour les autres ne cochez qu'une seule case de chaque chiffre : aucune n'est obligatoire, je vous conseille d'ailleurs ne ne prendre que les 00. Ou alors regardez un peu les screens du mod (regardez le nom de chaque image - même s'il n'y a pas tout) et prenez ce qui vous plait le mieux. Anecdote : j'ai proposé à l'auteur de faire des archives en BAIN, car ça n'était pas le cas. L'installation aurait été un cauchemar sans ça :P
Pour "Sixth House", les doigts du traqueur pestiféré (Corprus Stalker) et le zombi des cendres (Ash Zombie) ont les doigts légèrement tordus. Ce mod (pas très beau) sera sans doute remplacé par la suite, surveillez les maj' du guide ;)
Le guar et le rat sont trop mignons ! :3

2) Repleyser Silt-striderov
Un mod russe. Le bouton de téléchargement se trouve vers la droite ^^
Qu'est-ce que ce mod ? Le meilleurs remplacement du modèle de l'échassier des marais, tel qu'il aurait dû êre en jeu : une vraie carapace, de vraies couleurs, et surtout les organes de l'échassier, servant à le contrôler (et pas des manettes étranges). En soit, ça n'est pas une créature, mais je ne pouvais pas placer ce mod autre part.

3) DI Creatures + Scamp Replacer + Clannfear Replacer ( + MaCKom styled Golden saint ou Fear the Golden Saint)
Un quatrième mod de Daedric Intervention ! Celui-ci modifie les créatures sortant du Néant (les plans d'Oblivion, dans Morrowind) et traînant dans les ruines daedriques - le lien de téléchargement est sur Dropbox car l'auteur a foiré son archive, posant problème lors de l'installation. Lors de l'installation, ne cochez ni Scamp ni Clannfear ni Golden Saint si vous installez l'un des deux derniers mods. Installez ensuite Scamp et Clannfear Replacer, en téléchargeant uniquement le fichier "Glowing Eyes" dans Optional files. Ils remplacent respectivement les galopins et faucheclans. Pour Scamp Replacer, prenez également "Creeper Replacer" afin de donner une apparence unique à Rampant, le galopin marchand.
L'avant-dernier mod améliore les saintes dorées différemment que DI. Le dernier adapte les saintes dorées afin que leur visage soit adapté à Race Redone. Cependant, le reste de leur corps n'est pas très beau, et leur peau est bien trop jaune. Je vous conseillerai plutôt de prendre l'autre version ou celle de DI.

4) Kagouti + Alit replacer + Nix-Hound Replacer + Shalk Creature Replacer + Mudcrab Replacer
Les deux premiers rendent déjà un peu plus regardables ces horribles créatures que sont les kagoutis et les alits (où sont leur yeux ??).
Le troisième améliore considérablement les chiens de Nix, avec des modèles vraiment lisses (et des yeux bien plus flippants). Le quatrième est également assez impressionnant : choisissez la version rouge ou noire du shalk lors de l'installation (faites un clic droit sur le "Data Files" voulu pour le définir en tant que dossier data). J'ai choisi la noire, plus respectueuse du jeu de base.
Le cinquième rend le crabe des vases magnifique. Enfin, je veux dire, bien plus moche, mais beaucoup mieux fait, presque réaliste dans sa conception. J'adore.

5) Cliffracer Replacer
Quitte à voir la mort arriver, autant qu'elle soit belle ! Foutues créatures.

6) Divine Dagoths [ET/OU] Dagoth Ur Model Reworked ou Dagoth Ur's Divine Body
"Divine Dagoths" modifie Dagoth Ur et les vampires des cendres. Je ne le trouve pas très fidèle au jeu d'origine concernant Dagoth Ur lui-même, mais je ne nie pas sa qualité évidente qui plaira à certains qui liront ce guide - les deux mods suivants sont pour ceux qui, comme moi, voudront un Dagoth Ur plus "Vanilla-friendly".
Concernant l'archive : "Data Files" contient les fichiers de base du mod (obligatoire). "No halo glow" retire les halos autour de la tête des vampires des cendres. "No halo sigils" retire les runes et autres cigles qui décorent les halos (je vous conseille de le prendre). "No normal maps" est obligatoire si vous n'avez pas OpenMW (donc, prenez-le). Le dernier dossier, "No shrines", est pour OpenMW, ne le prenez pas.
Une fois le mod installé, double-cliquez dessus, onglet "arborescence", et supprimez tous les plugins .esp sauf "Bob's Diverse Dagoths.esp" (on a surtout pas besoin des autres !!).
Pour ceux qui veulent (comme moi) un Dagoth Ur plus respectueux du jeu original, installez "Dagoth Ur Reworked" ou "Dagoth Ur's Divine Body" par-dessus "Divine Dagoths" pour qu'il ait une apparence soignée, rappelant beaucoup Better Bodies.

7) HiRez Creatures Vivec (OU MacKom styled Vivec) + Better Almalexia (OU MacKom style Almalexia)
Ces mods améliorent l'apparence des Tribuns.
Les deux premier modifient Vivec. Je vous conseille le tout premier, qui rend beaucoup mieux (et accentue le côté androgyne du personnage). Le deuxième donne au Tribun un visage adapté à Races Redone, mais les plis de ses jambes ne rendent pas très bien.
Better Almalexia rend bien moins flippante la déesse de Longsanglot, en s'inspirant de Better Bodies. Elle est censée être l'ancienne femme de Nérévar quand même ! Si vous souhaitez avoir une texture des yeux alternative, placez le fichier présent dans "Alternate Eye Texture" dans le dossier "textures\bb_alma" (supprimez celui qui s'y trouve, ou écrasez quand demandé). En plus de ça, le mod vous fournira un écran de chargement dans le thème de Tribunal (vous pouvez le supprimer si vous le souhaitez, c'est le dossier "Splash"). Le dernier mod rend à la déesse un visage adapté à Races Redone encore une fois (toujours le même auteur).

8) Diverse Blood
Ce mod fait deux choses : il améliore la texture du sang des créatures et PNJs (1k), et ajoute plus de variété au sang des créatures du jeu. Par exemple, le crabe des vases aura un sang bleu, les éclaireurs kwamas un sang vert, etc. Si vous souhaitez seulement avoir les textures du "sang" vanilla (sang rouge, étincelle et poudre d'os), vous n'aurez pas besoin d'activer le plugin.
Si vous souhaitez avoir toutes ces nouvelles textures de sang, non seulement vous devrez activer le plugin (à traduire, toutes les entrées devraient avoir au moins une traduction), mais vous devrez également modifier votre fichier morrowind.ini.
ATTENTION, il s'agit d'une manipulation délicate. Faites un backup de ce fichier (présent dans votre dossier de profil dans MO2) avant de procéder.
Cliquez sur l'icône en forme de puzzle en haut de MO2, ouvrez votre fichier .ini, et cherchez la catégorie [Blood]. Remplacez-la par celle-ci. Il doit y avoir au moins une ligne d'écart entre chaque catégorie.
► Afficher le texte
Ouvrez votre jeu. Si vous apparaissez à côté d'une ruine daedrique sans même avoir pu accéder au menu principal du jeu, c'est que vous vous êtes foiré quelque part !
Voici les lignes vanilla, au cas où vous voudriez revenir en arrière.
► Afficher le texte


IV - Les mods divers : interface, objets, intérieurs...

A) L'ambiance générale
Nous avons mis des shaders, des paysages distants, des changements de météo, mais nous pouvons modifier encore quelques trucs que nous n'avons pas encore abordés.

1) Apel fire retexture + Apel rain replacer
Deux mods du même auteur, modifiant respectivement le feu et la pluie. Cette dernière est bien plus visible, et se marie bien avec Weather Adjusted.

2) Better Waterfall OU AOF Waterfalls OU Waterfall Bump Mapped MCP
Ces trois mods modifient les chutes d'eau. Les deux premiers sont sensiblement les mêmes, même si le premier souhaite surtout garder un aspect vanilla. Il est conseillé d'installer Waterfalls Tweaks avec, il devrait également bien se marier avec les deux autres (je n'ai pas testé).
Le troisième utilise les bump maps. Les chutes sont plus belles, mais peuvent donner un rendu étrange en mouvement (à vous de tester !).

3) Enhanced Water Shader MGE XE
[ATTENTION, n'est pas adapté à la dernière version de MGE XE (la 0.11.6), seulement avec la 0.10.1. Vous pouvez trouver une version de test ici, compatible avec cette version, mais attention, c'est pas parfait. N'installez pas d'anciennes versions de MGE XE, c'est un coup à rendre d'autres mods non compatibles.]
L'eau fournie par MGE XE est déjà très belle, mais vous pourriez sans doute vouloir la modifier, avoir un rendu plus beau. Ce mod vous en fournit 3 versions : Bleue, Verte, et Bleu-Verte. Chacune est vraiment très belle, je n'ai aucune préférence véritable. Chacune de ces versions possède deux versions : avec ou sans ondulations. Faites un clic droit sur le "Data Files" voulu afin de le désigner en tant que dossier Data.
Normalement, si vous avez suivi la partie sur les shaders au début du guide, le shaders fourni avec ce mod devrait déjà être activé (Underwater Effects). L'auteur conseille de mettre les Vagues dynamiques de MGE à 40 (onglet "Paysages distants").

4) Magic Diversity ou Magic VFX Retexture + Munitions persistantes MWSE + Apparence des gemmes remplies MWSE
"Magic Diversity" modifie les effets magiques ! Attention il est très "magique", un peu à la Disney parfois. On aime ou on aime pas. Mais je pense que la majorité d'entre vous prendra "Magic VFX Retexture", plus respectueux de l'aspect original du jeu. N'installez qu'un des deux !
Pour le premier, si vous voulez les sons vanilla des sorts, installez "Vanilla sounds for Magic Diversity" présent dans Optional files. Activez son esp (Magic Diversity NO SOUND.esp) à la place de celui du mod principal (Magic Diversity.esp).
Si vous ne souhaitez pas que les boucliers magiques bloquent votre vue, installez "Options for Shields" présent au même endroit. Définissez en tant que dossier data l'option voulue : pas de boucliers flottants (No Floating Shield), pas d'aura tournoyante (No Swirling Aura), rien du tout (Nothing At All), ou étincelles seulement (Sparks Only).
Pour des sons magiques alternatifs, vous avez le mod Spell Sounds Enhanced. Une vidéo est fournie pour vous montre les différents sons. Prenez l'archive principale, et celle tout en bas dans "Optional Files" pour Magic Diversity (il remplacera le plugin "Magix Diversity NO SOUND.esp").
Le troisième mod fait en sorte que les armes de jets, flèches et carreaux restent plantés sur ce qu'ils ont touchés. Ils disparaîtrons au chargement d'une sauvegarde. LE FUTUR.
Enfin, "Apparence des gemmes remplies", comme son nom l'indique, donne une apparence unique aux gemmes spirituelles lorsqu'elles sont remplies : elles brilleront tels les objets enchantés.

5) HD Intro Cinematic FR MCP + Title Screen and Logo Video Intro Reworked MCP ou De-outlandered main menu (4e archive) + Concept Art Based Loading Screens ou/et RFD's Splash Screens + Extension de l'UI MWSE
Petit amas de mods modifiant quasiment exclusivement l'interface du jeu.
Le premier modifie l'intro du jeu d'origine. Celle que l'ont a vu au moins une centaine de fois, et qui reste assez moche quand même. Téléchargez la version qui correspond à votre ratio d'écran (16:9 est le plus courant si vous avez un doute), et après installation, double-cliquez sur le mod, "arborescence", dossier "video", et renommez le fichier .bik ainsi : "mw_intro.bik". Vous verrez qu'après installation de ce mod, la vidéo est nettement meilleure, et est en plus en français. Ce n'est pas le cas de l'outro du jeu qui n'est disponible qu'en anglais (mais si vous voulez y jetez un oeil, prenez-le sur sa page Nexus).
Le deuxième mod améliore la petite vidéo de l'écran principal du jeu, ainsi que l'image de fond de ce dernier. Elle est déjà beaucoup plus belle ainsi !
Le troisième mod modifie également le menu principal du jeu, "anti-étranger" :mrgreen: Très très beau, que j'ai choisi après le précédent mods (que j'ai aussi adoré). Cependant, il ne modifie pas la vidéo d'introduction, et comme elle n'est pas adaptée, je vous conseille de la retirer via MGE XE (onglet "Dans le jeu"). J'ai choisi la version "Background v1 Temple and Great Houses".
Ensuite, parlons des écrans de chargement du jeu. Concept Art Based Loading Screens rend les écrans de chargement plus beaux, plus classes, et qui ne montre pas des choses que vous avez améliorées dans le jeu de base. Il n'est pas agréable de voir un chien de Nix vanilla dans un jeu censé être amélioré graphiquement. Il a été créé par le même auteur que le mod précédent. Ou vous pouvez prendre RFD's Splash Screens, qui est tout aussi magnifique et est adapté avec le troisième mod. Il possède 3 archives différentes, vous pouvez toutes les prendre. Vous pouvez prendre les deux mods, mais ils ne collent pas bien ensembles.
Pensez à créer un dossier quelconque dans "Data Files\Splash" (dans votre dossier du jeu) où vous mettrez les images de base du jeu, afin qu'elles n'apparaissent plus en jeu sans avoir à les supprimer.
Enfin, parlons d'un de mes mods chouchou : Extension de l'interface utilisateur (UI). Un bijou de MWSE, modifiant quelque peu l'interface de Morrowind en ajoutant de nouvelles icônes, des barres de recherche, des options de tri, etc. Tout est détaillé dans le "Lisez-moi".

B) Les modèles 3D
Jusqu'à maintenant, nous n'avions installé aucun mod modifiant des objets 3D banals, du style assiette, panier, table, étagère, etc... Nous allons nous en occuper !

1) Mesh Improvement Optimized + Better Meshes Plus Optimization + MOAR Meshes + RR Better Meshes (3e fichier) + Properly Smoothed Meshes
Voici la grosse base de cette partie B. Ces mods modifie une immense partie des modèles 3D du jeu. Parce qu'à un moment, marre de ces tables octogonales ou sacs triangulaires (wow, il m'a fallu toutes mes ressources en géométrie pour placer ces mots-là). Veuillez les installer dans l'ordre dans lequel je les ai écrits, c'est-à-dire les placer dans le bon ordre dans la liste de gauche de MO2.
Concernant RR Better Meshes, il s'agit du 3e fichier de la page (il n'est pas compliqué à trouver). Cochez les cases suivantes en fonction de vos besoins :
00 - Le mod de base.
01 - Des modèles optimisés pour les lanternes.
02 - Patch pour "Dwemer Mesh Improvement" que nous avons vu plus haut.
03 - Réduit les modèles des potions, si vous les trouvez trop grosses dans le jeu de base.
04, 05, 06 - Placement des textures différent sur le modèle de la pipe à skouma (ne touche qu'au modèle, pas aux textures). Vous pouvez regarder cette image pour voir les trois variantes, ainsi que le modèle de base. C'est subtil !
07 - Pour les russes, donc : NE LE PRENEZ PAS !

Placez-le au DESSUS de Apel Fire Retexture dans la liste de gauche de MO2, sinon vous traverserez les brasiers daedriques (problème du mod).

2) Imperial Altar Replacer (2e fichier) + Dunmer Lantern Replacer + Kwama Egg sacs and Eggs Replacer + Corprus meat replacer + RR Better Crystals (2e fichier) + New Guar Cart Mesh and Textures (5e fichier)
Le premier remplace les autels du Culte impérial, pour qu'ils ressemblent véritablement à des autels divins (qu'ils aient pas à rougir devant ceux du Temple). Le deuxième remplace vraiment bien les lanternes dunmers. Lors de l'installation, cochez le 00. Pour le 01, choisissez celui qui vous plaît le plus en fonction des images (dossier Pictures). Cochez le 02 pour des modèles plus détaillés et le 03 pour un léger effet de brillance. Ne touchez pas aux patchs pour Tamriel Rebuilt.
Le troisième mod modifie les oeufs et nids de kwamas, qui seront maintenant luisants et animés, et même avec de légers bumps maps ! Je vous conseille de cocher toutes les cases sauf les deux dernières, à ne surtout pas installer.
Le quatrième mod améliore l'aspect des bouts de chair infectée, pour les rendre encore plus repoussantes ! Le cinquième modifie les cristaux des cavernes et les téléporteurs des forteresses dunmers.
Le dernier modifie les petits chariots en bambou. Très simple.

3) Conteneurs animés MWSE MCP ET/OU RR - Better Crates and Barrels (1er fichier)
Pour moi, le choix est vite fait. Le premier mod fait en sorte que les conteneurs s'ouvrent lorsque l'on clique dessus, avec de jolies animations, et sans aucun lag grâce à MWSE ! Si avoir des animations vous gêne et que vous préférez aller vite, n'installez pas ce mod. Que vous l'installiez ou pas, vous pouvez installer un mod améliorant l'apparence des caisses comme le mod de RR, malgré le fait que les caisses ne soient pas modifiées. Cependant, les mods cités plus haut modifiant les conteneurs ont l'air de fonctionner.
Pour faire fonctionner ces deux mods ensemble (partiellement), placez le premier en dessous du second dans MO2.

C) Ajouts divers

1) Donjons détaillés + Tombeaux ancestraux uniques + Refonde de la Caverne de l'Incarné + Le rêve est la porte + Cavern Bump mapped MCP
Le premier améliore les intérieurs des donjons et grottes de Morrowind, les rendant plus vivants et plus détaillés. Il n'utilise que des textures et modèles vanilla, que les mods de cette liste modifieront. ne vous fiez donc pas forcément aux screens de la page du mod, qui utilisent d'autres textures.
Le deuxième mod rend l'intérieur des tombeaux ancestraux différents des intérieurs de Vivec, pour éviter les sensations de déjà-vu !
Le troisième améliore grandement l'aspect de la Caverne de l'Incarné, pour lui donné un aspect bien plus magique, sacré, important ! Je vous conseille de prendre la version de base avec plugin ("Data Files"), plutôt que la "Version replacer" (sans plugin), il y aura bien plus de détails.
Le quatrième est lié à cette fameuse Caverne. Vous décrire ce qu'il fait vous spoilerait un peu l'histoire du jeu, mais pour faire simple, cette porte n'apparaîtra qu'à l'aube et au crépuscule. Sinon, vous verrez simplement un mur. Une vidéo vous montre cette très jolie animation !
Le dernier améliore la texture des cavernes en Bump map. Elles sont bien plus belles, et ont un aspect véritablement rugueux. N'oubliez pas l'archive pour Bloodmoon dans "Optional files".

2) Book Jacket (ou Arukinns Better Books and Scrolls) + Melchior's Magnificent Manuscripts + Key Replacer + Skeleton Key HD (3e fichier) + Silverware Repolished + Soulgem replacer + Septim Gold and Dwemer Dumac + Ingredients Mesh Replacer + DI Ingredients
Les tous derniers mods de cette partie du guide, avant d'arriver aux dernières étapes. Courage !
"Book Jacket" modifie les couvertures du jeu, de sorte que chaque livre ait sa propre couverture ! Installez toutes les archives et activez tous les plugins, en chargeant le correctif en dernier. Si vous souhaitez juste avoir une retexturation des livres, ou que Book Jacket ne vous plaît pas, installez le second mod entre parethèse.
"Melchior's Magnificent Manuscripts" améliore le modèle des livres. Lors de l'installation, cochez bien le patch pour Book Jacket.
"Key Replacer" donne à quasiment chaque clé une apparence unique. N'activez qu'un seul plugin, à savoir "Key Replacer Trib & BM.esp" si vous avez les deux extensions. "Skeleton Key HD" améliore le modèle du Passe-partout.
"Silverware Repolished" améliore tout ce qui touche aux couverts. Ça peut paraître anodin à première vue, mais bon dieu ce que ces Dunmers adorent manger ! Il y a toujours une table de prête !
"Soulgem Replacer" améliore l'apparence des gemmes spirituelles en lissant leur modèle.
"Septim Gold and Dwemer Dumac" remplace les pièces du jeu, à la fois les drakes et les pièces dwemers. Il y a plusieurs étapes pour l'installation :
Déroulez les dossiers "Data Files" et "Optional", ainsi que les dossiers contenus dans celui-ci. Glissez les dossiers des fichiers voulus dans "Data Files". Lorsque vous aurez finis, définissez "Data Files" en tant que dossier Data via un clic droit.
Oubliez "ESP version", il fourni un plugin inutile dans la version française du jeu. "No Shine" ne sert que pour la version OpenMW du jeu. "Lavender Dumacs" donne aux pièces dwemers une couleur lavande, tandis que "White Dumacs" leur donne une couleur blanche. "Rough Septim" donne aux drakes une apparence plus sale et moins brillante.
"Ingredient Mesh Replacer" et "DI Ingredients" (dernier mod de DI) modifient les ingrédients du jeu, comme on peut s'y attendre. Installez-les avant Epic Plants (ce qui signifie les placer au-dessus dans la liste de gauche de MO2) afin qu'il écrase les ingrédients déjà modifiés.


V - Les dernières étapes : Project Atlas et Graphic Herbalism

A) Project Atlas - Partie 2
Nous avions installé Project Atlas une première fois. Cependant, une grosse partie des modèles qu'il modifie ont été écrasés par les mods de ce guide. Mais Project Atlas possède également des modèles atlas lissés, de la même qualité que les mods installés plus haut. Réinstallez donc Project Atlas, avec un nom différent (comme "Project Atlas - Modèles"), en ne cochant que les cases 20, 30 et 40. Pour la case 20, ne choisissez pas de patch pour Glowing Bitter Coast, on verra ça juste après, prenez le "Smoothed".

B) Récolte réaliste, aka Graphic Herbalism MWSE + Epic Plants - Partie 2 + Thickle-Lo
Graphic Herbalism est sans doute mon mod préféré. Que l'on veuille améliorer graphiquement ou non le jeu, ce mod reste un indispensable. Si vous avez déjà joué à Morrowind, au moins les quelques secondes après être sorti de Seyda Nihyn, vous avez peut-être déjà tenté de récolter des ingrédients. Et je doute que vous en ayez récolté beaucoup par la suite, pour la simple et bonne raison que les plantes, dans ce jeu, se comportent comme des conteneurs classiques, comme des coffres donc. C'est long, embêtant et peu immersif de voir son jeu entrer en pause à chaque fleur cueillie. Il y a déjà eu des mods permettant de ramasser les ingrédients en un clic. Mais Graphic Herbalism atteint un tout autre niveau, en modifiant visuellement le jeu : dès que vous ramassez une fleur, celle-ci disparaîtra de sa tige. Si vous voulez ramasser une racine, le bulbe-liège se retrouvera à moitié déraciné. Et avec ce fix, la lumière des champignons ou oeufs de kwamas disparaîtra également. Depuis que j'ai installé ce mod, je passe mon temps à cueillir absolument TOUT ce que je croise ! Rien que pour la satisfaction que cela procure, le bruit produit lors de la cueillette est irrésistible... *tousse* Bon, revenons-en au guide !
Ce mod est un indispensable mais, si j'en parle aussi tard, c'est à cause de tous les patchs qu'il a. Car oui, il est incompatible avec les mods qui modifient les mêmes plantes ou minerais. Son "Lisez-moi" détaille tout, et je vous conseille de le lire malgré sa longueur, mais voici les patchs dont nous avons pour ce guide (n'installez surtout pas ceux dont vous n'avez pas besoin) :
► Afficher le texte
Vous voyez ? Beaucoup de patchs. Mais ça n'est pas fini ! Epic Plants modifie les plantes du jeu il est donc celui qui a le plus de conflits avec ce mod ! Mais souvenez-vous, je vous avais dit de ne pas installer le patch que contenait le mod. Ce patch, il était pour Graphic Herbalism, et devait donc être installé après lui ! Avec MO2, installez de nouveau Epic Plants (avec un nom différent, comme "Epic Plants - Patchs") en cochant uniquement la case 03, de même qu'avec l'archive "HQ Plants" où vous ne cocherez que la case 01.
Enfin, "Thickle-Lo", le dernier mod de cette longue liste, est un mod tout simple. Il modifie le Hackle-Lo pour qu'il soit à la hauteur de sa réputation d'aliment succulent ! Ici, vous ne ramasserez pas simplement des feuilles, mais de véritables fruits en forme de tige ! L'ingrédient est lui aussi amélioré, plus épais. On dirait un avocat !
Il devait obligatoirement être installé après ces deux mods, pour pas que ses fichiers soient écrasés. Vous terminez donc ce guide avec un succulent Hackle-Lo !


VI - Le mot de la fin

Enfin, vous voilà arrivé jusqu'ici, après tant d'efforts, de téléchargements, de manipulations obscures dans MO2, de problèmes en tout genre, etc. D'ailleurs, si vous avez ne serait-ce que le moindre problème, n'hésitez pas à m'en faire part dans ce topic ! Je pourrai sans doute vous aider (ou d'autres personnes), et ça contribuera au guide.

Bien que votre jeu devrait être relativement stable après avoir installé tous ces mods, il se peut que vous rencontriez quelques retours bureau parfois. Pensez à sauvegarder. Il peut y avoir de très rares chargements infinis, et chez moi, ils surviennent systématiquement lorsque je charge une partie et que la barre de chargement en est à cette étape :
► Afficher le texte
Cependant, c'est normal si votre jeu met du temps à lancer votre sauvegarde, c'est le prix à payer pour avoir un jeu (plus ou moins lourdement) moddé. Mais en dehors du chargement de sauvegarde, vous ne rencontrerez pas de chargement infini. Si vous rencontrez un chargement infini (similaire à celui du dessus par exemple), fermez votre jeu avec votre gestionnaire des tâches.

Merci au Morrowind Modding Community pour m'avoir aidé avec les textures ATLAS --' c'est la galère avec MO2 quand on sait pas !
Merci à Redondepremière pour avoir traduit des mods pour le bien du guide et relu celui-ci, et proposé des mods !
Modifié en dernier par Daichi le 26 oct. 2020, 12:06, modifié 79 fois.
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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Ereldyan »

Merci et bravo pour ce tuto.

Quand je me lancerai dans l'aventure Morrowind, ce guide fera partie de ceux qui m'aideront à profiter pleinement du jeu.

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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Daichi »

EENNFIN !! La première version de cette liste est finie ! Il y a des erreurs (forcément, même sans les voir je les devine vu la taille du monstre), mais tout cela sera corrigé au fur et à mesure ! Je mettrais également un lien vers des screens du jeu (avec quelques avant/après), afin de voir le rendu (car c'est quand même le plus important).

@Ereldyan Grrr, plus rapide :mrgreen: J'espère que cette liste t'aidera !
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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Redondepremière »

Je t'enverrai mon compte-rendu de relecture d'ici quelques temps, outre les coquilles, il y a déjà une poignée de trucs dont des mises à jour sont prévues (comme GITD, dont la dernière version est désormais supportée par OpenMW par exemple, ou tout bonnement mon guide pour modder le jeu).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours

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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Daichi »

Oui t'inquiète, il y a moult modifications à faire ! Encore merci pour le taff que tu pourras fournir (et celui que tu fournis déjà sur les autres mods :heart: ).
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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Daichi »

AH bah, la première update n'a pas tardée ! ^^

Project Atlas a été mis à jour, retéléchargez-le si vous l'avez déjà pris (j'en doute, mais vaut mieux être prudent). Son installation en deux parties ne change pas.
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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Daichi »

Petite update pour ajouter les derniers mods avant de commencer mes multiples screenshots. J'avais oublié des mods assez importants, et deux autres plutôt accessoires mais que j'aime beaucoup :

- Texture Fix (et ses deux addons)
- Vanilla Land
- Shacks Docks and Ships

-----

I - Les prérequis et préparatifs : shaders, météo et paysages distants !

D) Les mods importants pour se préparer

1) Texture Fix + TF - Bloodmoon Trad. requise + TF - Extended
Texture Fix corrige la plupart des "clippings" de texture du sol, c'est à dire des changements brutaux de texture sans transition. Vous continuerez à en voir quelques-uns, c'est normal : le jeu est immense et il faudrait plusieurs années pour corriger tout ça ! Mais sans ces trois mods, vous en verrez bien plus (au moins plusieurs dans chaque zone).

II - Les gros mods modifiant le monde : refontes globales et améliorations des régions !

C) Les régions de Vvardenfell

10 Vanilla Land MCP
Ce mod retexture les sols du jeu, avec des textures en 2K (uniquement !). Il se rapproche beaucoup des textures du sol vanilla, comme son nom l'indique, mais pas autant que MET. C'est normal, il vise à rendre les textures plus belles, et cela ne passe pas seulement avec le nombre de pixel ! Quand une texture est moche, elle est moche :P Mais si MET vous convient, n'installez pas Vanilla Land.
Lors de l'installation, vous aurez un dossier "Optional" dans "Textures" : sortez-y le fichier "_land_defaults.dds" pour le mettre dans "Textures" avec tous les autres fichiers, si bien sûr vous avez activé l'option du MCP au début du guide.

D) Architecture, villes et bâtiments

5) [...] + Shacks Docks and Ships
[...] Le dernier améliore les textures des pontons et maisons de pêcheur (on en voit pas mal aux Îles Ascadiennes et dans la Côte de la Mélancolie), celles de MET ne m'ont pas suffit du tout.
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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Daichi »

Et qu'est-ce que j'apprend ??? Que Morrowind Enhanced Textures, un des plus gros morceaux de ce guide, vient tout juste d'être remplacé par un autre mod (créé de la même façon mais amélioré à la main), Intelligent Textures !!
Du coup, modification du guide en conséquence :

-----

II - Les gros mods modifiant le monde : refontes globales et améliorations des régions !

A) Intelligent Textures (IT) [OU] Morrowind Enhanced Textures (MET) ]-> MCP ATL
Ces mods améliorent la quasi totalité des textures du jeu, allant d'une résolution de 1k à 4k ! Ces textures ont été redimensionnées grâce à un petit programme nommé ESRGAN, augmentant la résolution des images automatiquement, avec une bonne qualité. Placez celui de votre choix au dessus de tous les mods qui vont suivre dans votre liste de gauche, sauf ceux qui ont été listés plus haut.
IT - Il est plus récent que le second, MET. J'avais placé uniquement ce dernier dans le guide, mais IT est sorti quelques jours après sa parution (aujourd'hui alors que j'écris ces lignes), je l'indique donc ici, et en priorité. IT a été créé de la même façon que MET (à quelques détails près), mais les textures ont toutes été modifiées à la main, et certaines entièrement recréées lorsque ESRGAN ne donnait pas un bon résultat. Pour tous ceux qui étaient déçu du résultat "brouillon" de MET, c'est le rêve ! Attention, il modifie par défaut le "_land_default.dds", la texture de base du sol lorsqu'elle n'est pas retexturée (certains endroits du jeu ont cette texture). L'option du MCP indiquée au début du guide est donc obligatoire (même si vous pouvez supprimer la texture une fois le mod installé via MO2).
MET - Promu "Meilleurs mod graphique de 2018", ce mod est peut-être celui qui m'a fait me lancer dans la recherche de mods graphiques, et finalement à l'élaboration d'un guide. Certaines de ses textures peuvent aller jusqu'à 4k en résolution, mais celle-ci ne fait pas tout, et IT pourra s'améliorer. Tant que je laisserais MET dans ce guide, vous pourrez faire votre choix. Téléchargez également la texture située dans "Optional files". Il s'agit du "_land_default.dds", la texture de base du sol lorsqu'elle n'est pas retexturée (certains endroits du jeu ont cette texture). Elle n'est disponible qu'en 1k uniquement. Si elle n'est pas présente dans le mod de base, c'est parce qu'elle requiert l'option du MCP (que vous avez normalement activée au début du guide).
Concernant ATL : placez TOUS les .bat dans le dossier "textures" du mod choisi, et faites-les tourner.
(Vous pouvez bien sûr installer un autre mod retexturant la quasi totalité du jeu, mais je trouve que ces deux-là sont les meilleurs qui soient pour respecter l'ambiance vanilla du jeu tout en ayant de très hautes résolutions. Nous verrons plus tard un mod retexturant les sols du jeu, donc si vous n'êtes pas satisfaits de ceux-ci, rassurez-vous.)
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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par papill6n »

Il semble que le mod d'optimisation de On The Rocks a plusieurs de ses rochers qui n'ont pas de collisions : https://www.nexusmods.com/morrowind/mod ... ?tab=posts

En passant incroyable job que tu as fait là, avec les correctifs et explications.
Il y aussi mon mod qui modifie plusieurs textures non touchées/corrigées par d'autres mods.

Il existe aussi un correctif des meshes d'eau du temple de Vivec qui a été crée par un moddeur de manière comme un lien sur Discord, qui ont été corrigé pour enfin ressembler à l'eau de MGE XE plutôt que de ressembler à du plastique.
Je l'ai fait intégré à la nouvelle version de MGE XE que j'ai traduit et que Redondepremière est en train de relire, donc "croise les doigts" que la mise à jour soit bientôt dispo sur la conf".
Modifié en dernier par papill6n le 11 janv. 2020, 11:14, modifié 1 fois.
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton

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Re: Morrowind - Liste graphique

Message par Daichi »

On m'en avait parlé, mais pourtant, je n'ai jamais rencontré de problèmes en jeu. Au pire j'en parlerais à l'auteur, et s'il n'a pas de temps pour le faire je le ferais ;)
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