[Tutoriel] Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Yoplala
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Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Yoplala »

Progressivement plusieurs mods proposent ou proposeront de créer soi-même des patches de compatibilité en utilisant des fonctionnalités avancées des programmes zEdit ou xEdit. Les procédures sont normalement détaillées dans la documentation des mods concernés, mais il est temps d'avoir un tutoriel adapté vers lequel renvoyer quand on traduit un mod avec cette fonctionnalité.


1. Générer un patch avec zEdit

A. Télécharger et installer zEdit

1) Téléchargez la dernière version de zEdit.
2) Installez-le avec vos utilitaires de modding et liez-le à Mod Organizer 2, comme expliqué sur le tutoriel de celui-ci.


B. Créer un patch

1) Installez le mod concerné via MO2 et activez son plugin.
3) Lancez zEdit via MO2, chargez tous les plugins qui contiennent des "patchers" à installer.
4) Dans le coin supérieur droit se trouve un bouton ressemblant à trois petits cubes ; cliquez dessus pour afficher une liste des patchers actuellement installés.
5) Cliquez pour installer un nouveau patcher. Il est installé dans votre dossier du mod, dans une archive nommée "zEdit patchers" ; installez-le et cliquez sur le bouton pour relancer zEdit.
7) Chargez tout vos plugins à patcher dans zEdit.
8) Cliquez sur le bouton en forme de pièce de puzzle pour afficher la liste des patchers installés.
9) Sélectionnez le patch concerné, et cochez le patcher.
10) Générez le patch (prendra environ 5 minutes, potentiellement plus). Les logs vous diront au fur et à mesure ce que fait le patcher et peut vous avertir s'il y a des problèmes dans votre ordre de chargement.
11) Quittez zEdit en sauvegardant les nouveaux plugins, que vous activerez dans votre gestionnaire de mods et placerez le plus bas possible dans votre ordre de chargement.

- Si vous modifiez votre ordre de chargement, répétez les étapes 8) à 11).
- N'activer dans votre ordre de chargement que les mods que vous voulez patcher pour gagner du temps sur la procédure.
- Sachez que c'est vous qui choisissez ce que vous voulez patcher.

En cas de mise à jour, supprimez les plugins générés par les patchers, installez la nouvelle version du mod, et faites tourner les patchers. Une mise à jour en cours de partie peut être risqué pour votre sauvegarde.


C. Exemples de mods concernés

- Serenity - Refonte du camp de la Lune silencieuse, Oldrim et SSE.
- Connais ton ennemi, Oldrim et SSE.


2. Générer un patch avec xEdit

A. Télécharger et installer xEdit

1) Téléchargez la dernière version de xEdit.
OblivionFallout 3Fallout New VegasSkyrimEnderalSkyrim Special EditionFallout 4Fallout 76
2) Installez-le avec vos utilitaires de modding et liez-le à Mod Organizer 2, comme expliqué sur le tutoriel de celui-ci.

3) Téléchargez MXPF - Mator's xEdit Patching Framework et copiez le contenu du sous-dossier "Edit Scripts" dans le dossier "Edit Scripts" de votre version de xEdit.


B. Créer un patch

1) Télécharger le patch que le mod propose pour xEdit.
2) Installez-le dans le dossier "Edit Scripts" qui se trouve dans le dossier de votre version de xEdit.
3) Lancez xEdit via MO2 avec votre installation en cours.
4) Faites-un clic droit sur n'importe quel plugin et cliquez sur "Apply Script...".
5) Sélectionnez le script concerné dans le menu déroulant "Script" et validez.
6) Indiquez un nom pour le plugin quand demandé, sans extension.
7) Votre patch est prêt dans l'overwrite de MO2.

SSE : le plugin sera directement au format ESL.


C. Exemples de mods concernés

- Correctif pour la réapparition de la flore, SSE.
- Tas de bois récupérables, SSE.
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Yoplala
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Re: Générer un patch avec xEdit ou zEdit [rédaction en cours]

Message par Yoplala »

Edit : merci à Redonde et Irwine que j'ai copié-collé sans scrupules.

N'hésitez pas à m'aider à compléter ces procédures pour qu'elles soient les plus complètes possibles ! :)
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Nesisphira
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Re: Générer un patch avec xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Nesisphira »

Merci pour le tutoriel, je reviendrai là dessus pour créer des patchs ;-)
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Yoplala
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Re: Générer un patch avec xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Yoplala »

Je ne sais pas si le titre est suffisamment clair, mais ce tutoriel n'a pas pour objectif à apprendre à générer un patch quelconque entre 2 mods, mais bien de générer ses patchs quand un mod fourni un script pour... J'essayerai de clarifier ça ! :)
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Re: Générer un patch avec xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Nesisphira »

Yoplala a écrit : 15 sept. 2020, 23:33 Je ne sais pas si le titre est suffisamment clair, mais ce tutoriel n'a pas pour objectif à apprendre à générer un patch quelconque entre 2 mods, mais bien de générer ses patchs quand un mod fourni un script pour... J'essayerai de clarifier ça ! :)
Ah au tant pour moi, j'ai mal compris en effet le titre, dans ce cas, un jour peut etre ^^ (il me semble qu'il y a un mod qui propose un script pour fix le waterseam)
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Re: Générer un patch avec xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Daichi »

Coucou !

Peut-être renommer en retirant "avec" ? Un "Patch zEdit/xEdit" devrait être plus compréhensible, puisque c'est le terme utilisé pour parler des patchs générés avec ces programmes.
Je ne sais pas si on pourra faire plus clair.
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Issachar »

Peut-être mettre un exemple pour le 7), avec serenity : refonte du camp de la Lune silencieuse. Parce que j'imagine qu'il faut décocher tous les mods qui ne sont pas censé être concernés comme feux de camp ou OCS, mais est-ce que c'est vraiment nécessaire de les décharger ? Est-ce que si je décharge pas feux de camp je vais me retrouver à pouvoir forger un sac avec des attributs ? :D (en attendant je décoche tout ce qui ne contient pas d'arme)... Enfin, "tous vos plugins à patcher" c'est assez clair je pense, mais perso je serais plus tranquille avec un exemple --' .

Ah c'est précisé un peu plus loin. Par contre il y a des mods en vert, et beaucoup d'autres en noir, une signification particulière ?
Merci beaucoup pour le tuto en tout cas <3 .
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Irwine »

Il existe une alternative à zEdit qui émerge, son énorme avantage et que les gros load order peuvent être géré
Voilà le ptit nouveau https://github.com/Mutagen-Modding/Synt ... stallation

De ce que j'ai pu voir il est aussi beaucoup plus simple d'utilisation
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Maldoror »

Il y a longtemps que je n'étais pas venu, je vois avec plaisir que la Confrérie est toujours pimpante. :bye:
Bon, pour le moment, je patauge avec ces histoires de scripts.
Le but du jeu est d'en incorporer un :
Immersive Children SE - child mortality and burial and animation fixes 6.25
qui veut le patch (fourni) :
MXPF - One ImCh Patcher (xEdit script)-15001-6-0
J'en ai jamais installé jusque là et j'ai donc pataugé pas mal.
J'ai donc intégré comme expliqué SSEEdit 4.0.3 dans Mod Organizer 2.4.2
J'ai mis MXPF - Mator's xEdit Patching Framework décompacté dans le dossier EditScript de SSEEdit. Ainsi que les fichiers du script.
Puis j'ai cliqué sur le mod concerné (imCh.esm) et j'ai demandé "ApplyScript"
J'ai donné un nom à cette opération : ImChPatch. Pas d'erreur signalée, mais apparemment ce script ne fonctionne pas cat LOOT me répète la même chose :
"Remember to run the included SSEEdit script MXPF - One ImCh Patcher every time you have installed or un-installed a mod. Use the recommended patch name One ImCh Patch or One ImCh Patcher for correct sorting. Instructions for running this patcher can be found on the Immersive Children description page."
Pas compris ! :mur:
Je crois que les mods qui veulent des patches séparés, je ne les installerais pas vu cette embrouille.
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Maldoror
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Maldoror »

Bis repetita avec le mod Étagères illimitées (Unlimited Bookshelves) le patch est juste un fichier pascal.
Je le met donc dans "Edits script" de SSEEdit 4.03
Je lance SSEEdit dans MO
Je pointe le mod concerné
Je lance Apply Script.
Cela semble bien se passer et j'ai bien un fichier esp dans le dossier overwrite
Mais je n'ai pas eu à donner un nom.
Je mets ce fichier dans le le dossier du mod Étagères illimités de MO
Mais LOOT me le considère pas installé...
:mur: (encore)
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