Morrowind étant un vieux jeu, il ne supporte pas certains caractères, ce qui peut être traître quand on n'a pas l'habitude de traduire (ou qu'on débarque de Skyrim qui supporte les majuscules accentuées et autres joyeusetés).
Voici donc une petite liste (destinée à s'étendre à mesure qu'on en apprendra plus) des caractères à éviter quand vous traduisez un mod pour Morrowind, ainsi que certaines limites de caractères importantes à respecter (EET ne les signalent pas toutes, et c'est toujours dommage d'avoir des messages d'erreurs quand on teste en jeu à cause de ça).
Note : pensez à utiliser la version la plus récente d'EET (la 3.10 à l'heure actuelle), qui supporte très bien les diverses subtilités de Morrowind. Attention, pour certains mods, il peut être nécessaire de repasser par le CS pour recompiler les scripts une fois la traduction faite histoire de s'assurer que tout fonctionne.
Caractères à éviter à tout prix :
- Les majuscules accentuées : La police de caractère du jeu (surtout la police daedrique) ne prévoit pas les accents/cédilles sur les majuscules, qu'ils soient graves, aigües, trémas ou circonflexes et quelles que soient les lettres. Vous serez donc obligés d'avoir des trucs comme "Epée", "A terme", "Iles", "Ca", et dans le cas de textes tout en majuscules (comme ceux des parchemins de sorts), "OU" au lieu de "Épée", "À terme", "Îles", "Ça", "OÙ". Les versions en minuscule sont parfaitement supportées, en revanche.
- œ et æ (en minuscule comme en majuscule) : Même Skyrim ne les supporte pas. Le correcteur d'EET vous les suggérera, mais ne les utilisez pas.
- Les trois petits points en un seul caractère (ceux que met Word) : Utilisez trois fois un point ordinaire à la place.
- Les apostrophes penchées : Du style de celle qui apparaît dans le nom du Pic d'Hvitkald. Ces apostrophes empêchent une détection correcte des sujets de dialogues (un bon moyen de casser des quêtes / mods de dialogues), et ne passent pas avec les commandes GetPCCell et PositionCell (le jeu crashe). Ne l'utilisez que si un mod touche à la cellule du Pic d'Hvitkald, car il ne faut pas toucher aux noms d'origine des cellules.
- Les retours chariots dans les noms de cellules et les scripts : Ne faites jamais entrée à la place d'espace quand vous traduisez le nom d'une cellule ! On sait tous (j'espère...) à quel point la maison des plaisirs terrestres est une véritable plaie pour certains mods à cause de ça. Ne virez pas pour autant celui déjà présent dans le nom de cette cellule en particulier, sauf peut-être dans les scripts (mais faites très attention à ce que vous faites). Il en va de même si vous traduisez du texte dans des scripts. Vous aurez certainement à passer pour le CS pour déménager les références ajoutées si le mod que vous traduisez touche à ladite cellule !
- Les points-virgules et double guillemets dans les scripts : C'est le meilleur moyen de casser complètement un script (et croyez-moi, vous ne voulez pas que ça se produise) ! Les points-virgules marquent le début d'un commentaire qui continue tout du long de la ligne, et les doubles guillemets ("ceux-ci") marquent le début et la fin du texte à traduire (messagebox, bouton de messagebox, texte parlé, nom de cellule, sujet de dialogue). Si le texte requiert des guillemets, écrivez avec des 'simples guillemets' (les apostrophes droites de la touche 4). NB : ne mettez pas non plus ces caractères lorsque vous traduisez les BNAM (les réponses du joueur dans les dialogues), sans quoi elles n'apparaîtront pas et le dialogue ne pourra pas avancer.
- @ et # : Ces deux caractères encadrent les sujets de dialogues sélectionnables en jeu (ceux qui apparaissent en bleu dans les boîtes de dialogue). Etant donné qu'ils sont réservés à cet usage, ne les utilisez pas en dehors de ce contexte (seule exception possible : le dièse peut passer dans les messagebox de scripts, et dans les contenus des livres, mais très peu de situations peuvent appeler son usage).
Limitations de caractères :
- Cellules : Ne dépassez pas les 64 (ou si vous n'êtes pas sûr, 63) caractères. EET va râler pour les entrées dans la section INFO pour les noms de cellules dépassant les 31 caractères (ce sont des conditions de dialogues), ignorez ça.
- Contenu des livres : Je n'ai pas testé exactement, mais cela semble s'approcher des 65535 caractères. Attention si vous écrivez des pavés.
- INFO (les réponses de dialogues) : Ne dépassez pas les 511 caractères. Le français tendant à utiliser bien plus de mots que l'anglais, il vous faudra parfois être créatif pour tout caser. Attention aussi à conserver les sujets de dialogues (de DIAL) tels quels quand c'est possible afin qu'ils soient sélectionnables en jeu ! Tous les moddeurs ne prévoient pas le coups à l'aide des addtopic... Cela peut hélas vous obliger à faire des formulations alambiquées par moment. Faites attention, car EET ne vous avertira pas si vous dépassez cette limite. (prudence également : les addtopic n'encadrant pas le sujet de dialogue de guillemets ne seront pas pris en compte, donc passage par le CS obligatoire pour eux. C'est rare, mais pensez à vérifier dans le CS ou en jeu pour éviter des mauvaises surprises !) Pour les réponses de dialogue (les BNAM de type Choice), ne dépassez pas les 200 caractères ; les caractères qui dépassent ne seront pas affichés en jeu. Si une même ligne de dialogue possède plusieurs BNAM de type Choice, le total de ces lignes doit être inférieur à 511 caractères (en tenant compte du fait qu'au total, elles forment une ligne de script entière ; pour voir ce que ça donne, vous pouvez regarder les dialogues du sujet "contes de fées" dans Les Enfants de Morrowind).
NB : dans les rares, très rares cas où une réplique est accompagnée d'un doublage audio (typiquement des HELLO, IDLE, ATTACK, HIT, FLEE, THIEF dans les INFO, ou des SAY_ dans les scripts) : traduisez les textes associés. Ce sont des sous-titres, déjà, ça ferait tâche d'avoir des messages en anglais au milieu de votre trad, mais le fait que l'audio reste en VO ne justifie en rien de faire de même avec les textes. Les sous-titres sont là pour qu'on puisse comprendre ce qui se dit qu'importe ce qu'il en est de l'audio, pardi !
- Objets en tout genre, noms des sorts, titres de livres, sujets de dialogues, PNJs, régions, factions : Ne dépassez pas les 31 caractères. C'est forcément très limitant, et vous serez la plupart du temps obligé d'abréger. N'essayez pas de faire des phrases élaborées, mais restez tout de même le plus clair possible (vous ne voudriez pas finir aussi incompréhensible que la version allemande d'Oblivion, non ?).
Les sujets de dialogues sont un cas un peu à part : techniquement, vous pouvez vous permettre de dépasser les 31 caractères, mais sachez que si l'un d'entre eux est présent dans un script (un addtopic déclenché à un moment particulier ; ça vaut peut-être aussi quand c'est dans un BNAM, mais je ne suis pas sûre), il devra forcément être limité à 31 caractères, sans quoi vous aurez un message d'erreur au lancement du jeu et le script n'en tiendra pas compte.
- Description des races et des classes : d'expérience (je n'ai pas pleinement confirmé cela), ces sections possèdent une limite entre 1024 et 2048 caractères.
- Les scripts en entier (ben oui, ils contiennent les textes à traduire, après tout) : Assurez-vous que les entrées SCTX dans EET ne dépassent pas les 32767 (limite pas forcément exacte) caractères. Ca peut sembler beaucoup, mais allez donc jeter un coup d'oeil aux scripts de NoM ou ceux faits par abot et vous verrez que ça peut vite s'atteindre avec des scripts très lourds. Attention, EET ne vous avertira pas si vous dépassez cette limite.
Un petit truc au sujet des scripts d'ailleurs : assurez-vous qu'ils se compilent et ne font pas crasher le jeu lorsque vous lancez Morrowind avec le plugin traduit activé. Vérifiez aussi qu'ils fonctionnent correctement, on n'est jamais à l'abri d'un loupé ou d'un truc qui ne marche plus alors qu'on pensait que tout allait bien. Je l'ai dit plus haut, mais il vaut mieux recompiler les scripts dans le CS pour être sûr que ça fonctionne ! (cette astuce vaut pour tous les autres jeux, d'ailleurs.)
PS : Faites gaffe aussi avec les scripts utilisant des fonctionnalités MWSE/MWE/MGE. EET a un peu du mal à détecter ce qui doit ou ne doit pas être traduit dans ces cas-là, et vous serez de toute façon obligé de passer par MWEdit pour recompiler les scripts incriminés afin que les textes soient bien traduits en jeu (et histoire de ne rien casser au passage, vu la façon dont ces fonctions de scripts étendues sont conçues).
[Morrowind] Les caractères non supportés par le jeu et autres limites
- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
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Re: Les caractères non supportés par le jeu et autres limites
Merci.
Les messagesbox peuvent être trompeuses, Morrowind en utilise peu, à part peut-être certains mods avec des pages de configurations. Je pense au cas de Fo3 ou Oblivion, une messagebox trop chargée en texte « déborde » de l'écran et fait crasher le jeu. Ça peut arriver suite à une traduction française, généralement plus riche en caractères que la VO.
Les messagesbox peuvent être trompeuses, Morrowind en utilise peu, à part peut-être certains mods avec des pages de configurations. Je pense au cas de Fo3 ou Oblivion, une messagebox trop chargée en texte « déborde » de l'écran et fait crasher le jeu. Ça peut arriver suite à une traduction française, généralement plus riche en caractères que la VO.
Re: Les caractères non supportés par le jeu et autres limites
Il m'a tellement aidé ce machin, mais j'ai jamais pensé à mettre une p'tite réponse. Alors, merki ! 
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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