[Lien mort] No dotdotdot / Noms complets dans le Pip-Boy

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
Répondre
Avatar du membre
Trocse
Moddeur aguerri | Traducteur en herbe
Moddeur aguerri | Traducteur en herbe
Messages : 713

No dotdotdot / Noms complets dans le Pip-Boy

Message par Trocse »

[No dotdotdot / Noms complets dans le Pip-Boy]
Version : 1.2

Auteur : Just

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit :

Rubrique de téléchargement : Correctifs

Prérequis : Fallout 4

Description :
Ce mod permet d'afficher le nom des armes, objets et autres en entier dans le Pip-Boy.
Vous n'aurez plus le nom abrégé qui ce termine par des points de suspension.

(Pour la traduction : il s'agit de .swf, je ne sais pas si ils sont possibles à traduire et si il n'y a pas de risque d'incompatibilité avec d'autre mod).

Traducteur :
Testeur :

Autorisation :

Captures d'écrans :

Image
Avatar du membre
Kaliet
Confrère
Messages : 16

Re: No dotdotdot / Noms complets dans le Pip-Boy

Message par Kaliet »

j'ai installé le mod, il modifier la taille des police donc il touche pas du tout a la langue et est parfaitement fonctionnel avec le français ^^

concernant les incompatibilité, il as un peu du mal avec le mod ratio poids/valeur mais je croie qu'il on proposer une version compatible !
Doubleur disponible !!!
Avatar du membre
XtaZiiy
Confrère
Messages : 24

Re: No dotdotdot / Noms complets dans le Pip-Boy

Message par XtaZiiy »

Je confirme il est compatible avec la VF. Cela dit faite attention car il est incompatible avec la plus grande partie des mods modifiant le pit-boy (hors simple retexture).
Avatar du membre
KnarD
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 8

Re: No dotdotdot / Noms complets dans le Pip-Boy

Message par KnarD »

Pas de problème pour l'utilisation de base, il s'adapte effectivement parfaitement à la version française du jeu. Pour ce qui est des compatibilités avec d'autres mods, il est possible de jouer sur l'ordre d'installation en écrasant ou pas tel ou tel fichier.

Pour une compatibilité optimum il faut par contre éditer les fichiers .swf concernés:

Prenons l'exemple d'un deuxième mod qui modifie hudmenu.swf, comme No DotDotDot. En premier lieu il ne faut pas écraser le fichier hudmenu.swf déjà présent (étant celui modifié par No DotDotDot), et donc choisir "non" le moment venu lors de l'installation du deuxième mod. Chacun des deux mods modifie un ou plusieurs paramètres du fichier. Il faut trouver les modifications apportées par ce deuxième mod (en le comparant avec le hudmenu.swf original du jeu par exemple) et les ajouter à notre hudmenu.swf déjà installé par No DotDotDot. La seul chose qui peut poser problème, c'est si les deux mods modifie un même paramètre ... Là il faut choisir, c'est soit la valeur de l'un, soit la valeur de l'autre.

L'édition de .swf peut se faire avec un logiciel comme JPEXS Free Flash Decompiler (opensource, disponible ici).

EDIT: Et quoi qu'il arrive faites TOUJOURS une copie du fichier avant de modifier quoi que ce soit! Vous pourrez ainsi toujours revenir en arrière en cas de problème.
Répondre

Retourner vers « La mer Luminescente : mods refusés ou indisponibles »